Ikon situs web Xpert.Digital

VR-Next-Gen: Meta Quest 4 – Spekulasi tentang tanggal rilis kacamata VR dan teknologi baru dari Meta

VR-Next-Gen: Meta Quest 4 – Spekulasi tentang tanggal rilis kacamata VR dan teknologi baru dari Meta

VR-Next-Gen: Meta Quest 4 - Spekulasi tentang tanggal rilis kacamata VR dan teknologi baru dari Meta - Gambar kreatif: Xpert.Digital

Meta Quest 4: Pandangan ke depan untuk bab berikutnya dari realitas virtual

Virtual reality (VR) telah mengalami kemajuan luar biasa dalam beberapa tahun terakhir dan telah berkembang dari produk khusus menjadi media hiburan dan pekerjaan yang serius. Banyak perusahaan telah bereksperimen dengan teknologi inovatif di bidang ini, namun hanya sedikit yang mampu memantapkan diri di pasar sesukses Meta (sebelumnya Facebook/Oculus). Dengan headset Meta Quest, Quest 2, dan yang terbaru Quest 3, Meta telah berulang kali menetapkan standar baru dan membangkitkan minat para penggemar VR di seluruh dunia. Sekarang fokusnya beralih ke langkah besar berikutnya: Meta Quest 4.

Spekulasi pertama, rumor dan kemungkinan rincian teknis sudah beredar. Tinjauan komprehensif ini mengkaji berbagai aspek, mulai dari rilis yang diharapkan, kemungkinan inovasi teknis, hingga peluang dan tantangan yang mungkin timbul dari Quest generasi berikutnya. Selain itu, perkembangan dan peningkatan menarik akan disorot untuk memberikan gambaran yang jelas tentang bagaimana Meta dapat membentuk masa depan VR.

1. Evolusi Seri Quest: Tinjauan Singkat

Untuk memahami mengapa Meta Quest 4 yang akan datang dapat menjadi sorotan lanskap VR bagi banyak pengamat, ada baiknya melihat model generasi sebelumnya. Oculus Quest asli memasuki pasar pada tahun 2019 dan terkesan dengan konsepnya sebagai headset VR mandiri: tanpa PC eksternal, tanpa konsol, tetapi semua yang Anda perlukan untuk pengalaman VR yang mendalam, terintegrasi langsung ke dalam headset. “Prinsip all-in-one ini telah secara signifikan menurunkan ambang hambatan bagi pengguna VR baru” - begitulah banyak komentator industri menggambarkannya, yang melihat pendekatan ini sebagai masa depan untuk game VR.

Pencarian Oculus (2019)

Quest pertama kehilangan beberapa fitur canggih seperti pelacakan mata dan tidak dapat mengimbangi headset PC VR kelas atas dalam hal kinerja. Namun ini merupakan terobosan dalam hal kegunaan dan mobilitas. Hal ini memungkinkan banyak gamer untuk terjun langsung ke dunia virtual tanpa kabel yang rumit atau PC gaming yang mahal.

Pencarian 2 (2020)

Quest 2 menyusul pada tahun 2020, yang mewakili “lompatan teknologi yang menentukan”. Ini mencetak poin dengan prosesor yang lebih bertenaga, resolusi lebih tinggi, dan desain yang lebih nyaman. Quest 2 menjadi pilihan menarik terutama bagi para penggemar gaming yang ingin memainkan Beat Saber atau Population: One dengan kualitas terbaik. RAM yang lebih besar dan teknologi pelacakan yang lebih baik juga meningkatkan jangkauan penggunaan di luar game murni, misalnya untuk aplikasi VR sosial, platform pembelajaran, dan aplikasi kreatif.

Pencarian 3 (2023)

Setelah beberapa waktu pengembangan, Meta membawa Quest 3 ke pasar. Menurut banyak penilaian, ini dipandang sebagai jembatan antara VR murni dan pengalaman augmented reality campuran. Berbagai sensor dan kamera memastikan bahwa konten digital dapat diintegrasikan dengan mulus ke dalam lingkungan nyata. Dengan kekuatan komputasi yang lebih tinggi dan eksperimen awal di bidang pelacakan mata, Meta meletakkan dasar bagi pengalaman VR dan MR generasi baru. Pada saat yang sama, terdapat juga tantangan, seperti pengenalan ekspresi wajah yang tidak sempurna dan beban komputasi yang tinggi yang disebabkan oleh aplikasi kompleks.

Cocok untuk:

2. Kapan Meta Quest 4 hadir?

Pengumuman resmi dari Meta tentang Quest 4 masih menunggu keputusan. Namun demikian, sejumlah asumsi sudah beredar mengenai publikasi ini - mulai dari perkiraan optimis pada tahun 2025 hingga penilaian yang lebih hati-hati yang lebih mengarah pada tahun 2026. Baru-baru ini, gambaran semakin kuat bahwa Quest 4 kemungkinan besar akan memasuki pasar pada akhir tahun 2026. Menurut pengamat industri, rentang waktu antara Oktober dan Desember 2026 akan sesuai dengan siklus rilis yang sudah ada, yang ditandai dengan ritme perkiraan tiga tahun.

Berbagai alasan diberikan mengapa Meta mungkin memutuskan tanggal rilis selanjutnya. Beberapa ahli menyebutkan masalah rantai pasokan yang menyebabkan tertundanya industri teknologi pada tahun 2021 dan 2022. Yang lain berteori bahwa Meta sengaja meluangkan lebih banyak waktu untuk menyempurnakan lompatan teknologi seperti pelacakan mata dan penangkapan ekspresi wajah.

“Kami berasumsi bahwa Meta ingin menghadirkan platform yang lebih matang daripada hanya puas dengan produk setengah jadi” - begitulah yang diungkapkan oleh seorang analis pasar, yang mengedepankan fokus pada pengalaman VR berkualitas tinggi. Apalagi dengan persaingan yang semakin ketat, misalnya dari Vision Pro milik Apple atau PlayStation VR milik Sony, Meta jelas ingin memastikan bahwa headset generasi berikutnya benar-benar menetapkan standar baru dan bukan sekedar upgrade kecil dengan inovasi minimal.

3. Kemungkinan fitur teknis Meta Quest 4

Dengan setiap headset baru, Meta berupaya meningkatkan standar pengalaman yang mendalam. Oleh karena itu, spekulasi Quest 4 berfokus pada inovasi teknologi di luar apa yang diperkenalkan di Quest 3.

Pelacakan mata dan pengambilan ekspresi wajah

Pelacakan mata mungkin merupakan fitur paling menarik yang akhirnya dapat mencapai produksi seri pada generasi Quest berikutnya. Sudah ada spekulasi di Quest 3 bahwa Meta telah mengintegrasikan sensor yang sesuai untuk mendapatkan pengalaman awal dengan pelacakan mata. Menurut perkiraan, fitur ini sekarang akan benar-benar hadir dengan Quest 4. Keuntungannya banyak:

  • Foveated Rendering: Sistem hanya merender grafik detail sesuai pandangan mata pemain. Hal ini menghemat daya komputasi dan membuka kemungkinan untuk menawarkan tingkat detail yang lebih tinggi di bidang ini.
  • Interaksi yang lebih realistis: Avatar di aplikasi VR sosial dapat melakukan kontak mata. Dalam video game, NPC dan sesama pemain dapat bereaksi lebih langsung terhadap arah pandang, sehingga meningkatkan pengalaman dan rasa kebersamaan.
  • Antarmuka pengguna yang lebih intuitif: Pelacakan mata dapat menandai menu atau objek hanya dengan melihat, tanpa gerakan tangan yang rumit.

Sejalan dengan pelacakan mata, banyak ahli juga mengharapkan kemajuan dalam deteksi ekspresi wajah. Tujuannya adalah untuk mentransfer ekspresi wajah seperti senyuman, kerutan atau gerakan bibir ke dunia maya secara real time. “Fitur seperti itu membuat avatar lebih hidup dibandingkan sebelumnya,” kata seorang pengembang yang bekerja di industri VR, seraya menunjukkan bahwa jenis ekspresi ini dapat meningkatkan interaksi sosial dalam pertemuan virtual atau lingkungan belajar.

Peningkatan kemampuan AI

Meta telah memperjelas bahwa kecerdasan buatan harus memainkan peran yang semakin besar dalam penerapannya. Perusahaan juga ingin menetapkan standar baru dalam VR menggunakan algoritma AI:

  • Gameplay yang dibantu AI: Perangkat keras Quest 4 mampu menghasilkan dunia game yang lebih kompleks berkat chip XR generasi berikutnya yang canggih. Hal ini akan memungkinkan NPC untuk berperilaku dinamis, bereaksi terhadap tindakan pemain dan menyesuaikan strategi mereka secara real time.
  • Avatar yang lebih realistis: Meta sedang mengerjakan proses yang dapat secara otomatis menghasilkan atau menyesuaikan avatar menggunakan AI. Ekspresi wajah juga digambarkan semakin realistis.
  • Peningkatan interaksi: AI dapat, misalnya, menyediakan pemrosesan bahasa sehingga percakapan di ruang virtual berjalan lebih lancar atau NPC dapat benar-benar bereaksi terhadap apa yang dikatakan.

Dua versi: Standar dan Premium

Inovasi yang menarik terkait dengan rumor dua versi Quest 4. Rupanya ada nama kode “Pismo Low” dan “Pismo High”, yang menunjukkan bahwa Meta dapat menawarkan versi standar yang lebih murah dan model premium yang lebih lengkap secara paralel. Model-model ini dapat berbeda, antara lain, dalam hal:

  • Teknologi lensa: Versi premium dapat mengandalkan lensa pancake berkualitas tinggi atau teknologi canggih lainnya yang meningkatkan bidang penglihatan dan meminimalkan distorsi.
  • Layar: Menurut rumor yang beredar, hanya model premium yang bisa mendapatkan layar OLED, sedangkan versi standar masih menggunakan LCD, meski dalam bentuk yang lebih baik.
  • Fitur: Memori internal, ukuran RAM atau sensor tambahan untuk pelacakan wajah bisa lebih terasa di versi premium dibandingkan di versi dasar.

“Ide di baliknya adalah untuk menawarkan perangkat yang tepat bagi pemula dan penggemar,” spekulasi orang dalam teknologi yang berspesialisasi dalam strategi produk Meta. Hal ini tidak hanya akan melanjutkan keberhasilan Quest 2 dan 3, namun juga akan memberikan hambatan masuk yang terukur bagi masyarakat umum.

layar OLED

OLED telah lama dianggap sebagai standar untuk headset VR, namun sering kali diabaikan dan digantikan dengan LCD yang lebih murah. Sekarang waktunya tampaknya sudah tiba untuk menerapkan OLED dalam skala yang lebih besar. Keuntungan potensialnya adalah reproduksi warna yang lebih intens, kontras yang lebih tajam, dan lebih sedikit bayangan. “Tingkat hitamnya tidak ada bandingannya,” kata seorang pakar layar yang telah lama menyerukan solusi OLED dalam VR.

Dengan layar OLED, pengalaman mengesankan dapat dibayangkan di Quest 4, misalnya skenario horor gelap di mana level hitam benar-benar hitam, atau dunia berwarna cerah yang menarik pemain semakin jauh ke dalam ilusi.

peningkatan kinerja

Di sisi perangkat keras, Quest 4 kemungkinan akan didasarkan pada chip baru yang dirancang khusus untuk aplikasi XR yang menuntut. Hal ini dapat disertai dengan lebih banyak RAM, yang pada gilirannya memungkinkan proyek perangkat lunak yang lebih kompleks, permainan yang lebih detail, dan simulasi yang lebih realistis. Meta dapat terus bekerja sama dengan Qualcomm, yang sudah memiliki prosesor bertenaga di kisaran XR.

Peningkatan masa pakai baterai

Kritik yang sering dikutip terkait headset VR adalah masa pakai baterai yang relatif singkat. Quest 2 dan 3 memungkinkan waktu bermain beberapa jam, namun aplikasi intensif dapat menguras baterai lebih cepat. Untuk Quest 4, Meta diharapkan dapat mengatasi masalah ini - baik melalui manajemen daya yang lebih baik, chip yang lebih efisien, atau baterai yang lebih besar.

4. Mixed Reality dan Neural Band: Melihat tingkat pencelupan berikutnya

Sejalan dengan realitas virtual murni, realitas campuran (MR) menjadi semakin penting. Tujuannya adalah untuk mengintegrasikan objek virtual ke dalam lingkungan fisik sehingga pengguna dapat melihat dunia nyata dan gambar digital pada saat yang bersamaan. Quest 3 telah mengambil langkah besar di sini, menggunakan kamera warna beresolusi tinggi dan penangkapan spasial yang tepat untuk memajukan penggabungan dunia nyata dan digital.

Di Quest 4, fitur ini dapat disempurnakan lebih lanjut. “Ketika objek virtual secara fisik cocok dengan lingkungan kita, kredibilitas meningkat dengan cepat,” kata seorang pengembang VR yang mengerjakan game realitas campuran. Hologram interaktif dapat muncul di atas meja, avatar dapat diletakkan di sebelah lawan bicara sebenarnya, atau layar digital dapat melayang di udara.

Selain fokus MR, ada juga rumor yang beredar tentang pita saraf, ikat kepala, atau gelang yang dapat memungkinkan pengendalian gerakan yang lebih baik atau bahkan pengendalian pikiran yang belum sempurna. Idenya: Impuls neuroelektrik atau gerakan otot minimal di pergelangan tangan dicatat dan diterjemahkan ke dalam input kontrol. “Itu akan menjadi perubahan paradigma dalam industri VR” adalah penilaian seorang pengembang yang meneliti antarmuka antara fisiologi dan interaksi VR. Ini berarti bahwa pengguna tidak lagi harus bergantung pada pengontrol klasik, tetapi dapat melakukan banyak tindakan hanya dengan menggunakan gerakan terkecil.

5. Strategi penerbitan dan persaingan

Meta tidak lagi sendirian di sektor VR. “Kompetisi tidak pernah tidur” – sebuah pepatah terkenal yang tampaknya sangat tepat di sini. Produsen seperti HTC, Sony dan khususnya Apple memiliki platform XR mereka sendiri dalam portofolio mereka atau sedang dalam perjalanan ke sana.

Vision Pro Apple sebagai panduan

Dengan diumumkannya Apple Vision Pro, dinamika baru telah muncul di industri ini dalam beberapa tahun terakhir. Pendekatan Apple kelas atas berfokus pada perangkat keras premium, ekosistem penuh gaya, dan segmen harga tinggi. Meskipun Meta secara tradisional berfokus pada aksesibilitas dan harga yang lebih rendah, strategi ini dapat dibedakan lebih lanjut dengan Quest 4: Versi standar tetap terjangkau, sedangkan versi premium harus bersaing secara teknologi dengan produk kelas atas.

Sony PlayStation VR dan platform lainnya

Sony juga memiliki pijakan di pasar dengan sistem PlayStation VR-nya. Meski PC atau konsol PlayStation yang terhubung tetap diperlukan, kombinasi konsol bertenaga dan VR bisa menjadi alternatif yang menggiurkan, terutama bagi para gamer.

Pabrikan lain mencoba memposisikan diri di sektor B2B. Headset profesional untuk desain, arsitektur, atau simulasi juga dapat memengaruhi pangsa pasar Meta. Namun, Meta kemungkinan besar akan melanjutkan kesuksesannya di segmen konsumen dan bergerak lebih jauh menuju pasar massal dengan Quest 4.

Cocok untuk:

6. Penerapan di luar permainan: pendidikan, pekerjaan, dan interaksi sosial

VR tidak lagi hanya dilihat sebagai mainan. Banyak aplikasi menargetkan skenario profesional atau pendidikan. Quest 3 dan model sebelumnya telah digunakan untuk lingkungan kelas virtual, ruang kerja kolaboratif, dan aplikasi konferensi.

“Ruang pertemuan virtual menjadi lebih relevan, terutama di masa pandemi,” ujar dosen yang mengajar mata kuliah di ruang kelas VR. Avatar digital digunakan untuk bertukar ide dengan siswa atau kolega di seluruh dunia. Meta Quest 4 dapat lebih meningkatkan area aplikasi ini dengan menggunakan pelacakan mata, pengenalan ekspresi wajah, dan avatar yang didukung AI untuk membuat interaksi menjadi lebih alami. Skenario yang mungkin terjadi meliputi:

  • Seminar dan lokakarya virtual: Berkat pelacakan mata, dosen dapat bereaksi terhadap arah pandang dan bahkan menentukan apakah peserta sedang berkonsentrasi.
  • Pekerjaan kolaboratif dalam model 3D: Insinyur dapat bekerja sama secara virtual pada proyek CAD tanpa terikat pada lokasi fisik.
  • Pilihan konsultasi dan terapi psikologis: Di ruang virtual, pasien dapat berkomunikasi dalam lingkungan yang aman. Penggambaran ekspresi wajah dan gerak tubuh meningkatkan perasaan kehadiran.

7. Melihat kemungkinan spesifikasi perangkat keras

Meskipun informasi resmi masih kurang, beberapa tebakan dapat dibuat tentang Meta Quest 4 berdasarkan perkembangan sejauh ini:

  • Teknologi tampilan: OLED atau panel LCD canggih dengan resolusi lebih tinggi dan reproduksi warna lebih baik.
  • Prosesor bertenaga: Chip yang dirancang khusus untuk aplikasi XR yang secara efisien menangani penghitungan grafis dan pengoperasian AI.
  • Lebih Banyak RAM: Mungkin kapasitas RAM di atas 8 GB untuk memungkinkan adegan yang lebih kompleks dan aplikasi VR secara bersamaan berjalan dengan lancar.
  • Pelacakan mata: Secara praktis dianggap sebagai set untuk mewujudkan rendering foveated dan avatar realistis.
  • Pengenalan ekspresi wajah: Kemungkinan sensor yang melacak mulut, alis, dan fitur ekspresi lainnya dan mengirimkannya secara real time.
  • Daya tahan baterai: Efisiensi daya lebih besar dan mungkin baterai sedikit lebih besar.
  • Fokus realitas campuran: Integrasi sempurna antara lingkungan nyata dan aplikasi VR, didukung oleh kamera dan sensor yang ditingkatkan.
  • Neural Band (opsional): Mungkin sebagai visi masa depan, namun belum dikonfirmasi secara resmi.

Selain itu, fungsi PC VR juga dapat berperan lagi, karena banyak penggemar yang ingin menjalankan judul-judul VR yang menuntut melalui PC. Kabel tautan resmi atau teknologi streaming nirkabel akan menjadikan Quest 4 perangkat hybrid yang fleksibel.

8. Periode Rilis dan Pre-Order

Kerangka waktunya yang semakin jelas adalah kuartal terakhir tahun 2026. Jika Meta tetap menggunakan model saat ini, pre-order mungkin akan dimulai beberapa minggu atau bulan sebelum rilis sebenarnya. Strategi ini telah lama diterapkan di industri untuk meningkatkan minat dan mengumpulkan data pasar awal.

“Meta telah belajar bahwa fase pre-order awal memicu hype dan membantu produsen merencanakan jumlah produksi dengan lebih baik,” komentar seorang pakar industri yang telah menyertai fase pengenalan generasi Quest sebelumnya. Banyak penggemar VR kemudian mencatat tanggal rilis di kalender mereka sehingga mereka bisa menjadi orang pertama yang memegang salah satu headset yang diidam-idamkan di tangan mereka.

9. Peluang dan Tantangan Meta

Quest 4 tidak diragukan lagi memiliki potensi untuk lebih merevolusi pengalaman VR. Namun demikian, kita tidak boleh lupa bahwa industri ini terus berkembang dan penyedia layanan lain juga terus mendorong inovasi.

peluang

  • Kemajuan teknologi: Dengan pelacakan mata, AI, dan realitas campuran, Quest 4 dapat menetapkan standar baru.
  • Kelompok sasaran yang lebih besar: Pemula dan profesional dapat ditangani secara setara jika dua varian model benar-benar dirilis.
  • VR sebagai media massa: Meskipun VR sejauh ini dianggap sebagai sebuah ceruk pasar, generasi berikutnya dapat bergerak lebih jauh ke arus utama.

tantangan

  • Persaingan yang semakin meningkat: Apple, Sony, dan perusahaan lain banyak berinvestasi dalam teknologi XR.
  • Ekspektasi yang lebih tinggi: Pengguna mengharapkan peningkatan yang signifikan dari generasi keempat, bukan hanya peningkatan kecil.
  • Biaya pengembangan dan produksi: Perangkat keras yang lebih kompleks dan kemungkinan masalah pengiriman dapat menaikkan harga versi premium.
  • Perlindungan data dan privasi: Pelacakan mata dan pengenalan wajah juga menimbulkan pertanyaan tentang penanganan data sensitif.

 

🗒️ Xpert.Digital: Pelopor di bidang extended dan augmented reality

Temukan agensi Metaverse dan kantor perencanaan yang tepat seperti perusahaan konsultan - Gambar: Xpert.Digital

🗒️ Temukan agensi Metaverse dan kantor perencanaan yang tepat seperti perusahaan konsultan - cari dan cari sepuluh tip teratas untuk konsultasi & perencanaan

Lebih lanjut tentang itu di sini:

 

Versi singkat: Tonggak sejarah lain dalam pengembangan teknologi VR?

Meta Quest 4 – Tonggak sejarah lain dalam pengembangan teknologi VR? – Gambar kreatif: Xpert.Digital

Masa Depan Realitas Virtual: Meta Quest 4

Meta Quest 4 menjanjikan langkah signifikan dalam pengembangan teknologi realitas virtual. Meskipun Quest 3 telah menetapkan standar baru dengan peningkatan fungsi realitas campuran dan daya komputasi yang lebih tinggi, generasi berikutnya akan meningkatkan standar lebih tinggi lagi dengan pelacakan mata, layar OLED, dan integrasi AI yang lebih besar.

“Kacamata VR yang mengenali penampilan dan wajah kita secara real time dapat secara signifikan mengurangi jarak yang sering kita rasakan di ruang virtual,” kata seorang pengembang VR berpengalaman yang sangat antusias dengan inovasi ini. Avatar dengan emosi dan reaksi manusia dapat merevolusi pertemuan digital dan menjadikannya lebih nyata.

Dua varian untuk kebutuhan berbeda

Yang terpenting, kemungkinan memperkenalkan dua versi berbeda dari Quest 4 membangkitkan minat komunitas VR. Versi standar dapat menarik pendatang baru yang sadar harga, sementara model premium menarik bagi para penggemar yang menghargai kualitas maksimal dan teknologi tercanggih.

Dengan rencana rilis pada akhir tahun 2026, Meta masih memiliki waktu untuk lebih mengoptimalkan teknologinya. Perhatian khusus harus diberikan pada pelacakan mata, penginderaan ekspresi wajah, integrasi AI, serta solusi untuk masa pakai baterai dan pembangkitan panas – tantangan yang sering dihadapi oleh prosesor VR yang kuat.

Potensi pita saraf

Topik menarik lainnya adalah kemungkinan penggunaan pita saraf, sebuah teknologi yang memungkinkan kontrol tanpa gerakan atau bahkan masukan berbasis pikiran. Meski belum jelas apakah dan sejauh mana fungsi ini benar-benar akan diintegrasikan ke dalam Quest 4, konsepnya tetap menjanjikan.

Antarmuka neurologis seperti itu dianggap sebagai inovasi inovatif dalam interaksi manusia-mesin dan secara mendasar dapat mengubah cara kita berinteraksi dengan teknologi.

Perangkat lunak dan konten sebagai faktor kunci

Faktor penentu keberhasilan Quest 4 adalah penawaran perangkat lunak. Perangkat keras saja tidak cukup - permainan dan aplikasi yang memanfaatkan fungsi-fungsi baru secara bijaksana dan menawarkan tingkat kemudahan penggunaan yang tinggi juga sama pentingnya.

Metaverse, sebuah blok bangunan utama dalam visi Meta, melihat potensi besar dalam pertemuan virtual, program kebugaran, konser, atau pameran seni. Jika perangkat keras yang ditingkatkan memotivasi lebih banyak pengembang untuk membuat konten kreatif, Quest 4 dapat mendorong inovasi dalam hiburan digital dan interaksi sosial.

Perlindungan data dan tantangan etika

Namun, dengan integrasi pelacakan mata dan pengenalan wajah, pertanyaan tentang perlindungan data juga muncul. Data seperti gerakan mata, ekspresi wajah, atau detak jantung sangatlah sensitif dan memungkinkan pengambilan kesimpulan tentang kondisi kesehatan atau keadaan emosional.

Pakar keamanan TI menekankan tanggung jawab perusahaan: “Hanya jika pengguna VR dapat yakin bahwa data mereka dilindungi maka kepercayaan terhadap teknologi ini akan berkembang secara berkelanjutan.”

Kecerdasan buatan sebagai pengubah permainan

Kecerdasan buatan juga akan memainkan peran penting. Meta berencana untuk tidak membatasi AI pada game, tetapi mengintegrasikannya secara mendalam ke dalam sistem operasi. Asisten cerdas yang melakukan penyesuaian fungsi terlebih dahulu atau secara dinamis mengadaptasi dunia imersif kepada pengguna dapat membawa fungsionalitas ke tingkat yang baru. Namun, keberhasilan fitur tersebut bergantung pada keandalannya - tidak seorang pun ingin diganggu oleh kesalahan atau saran yang tidak akurat.

Kemungkinan penggunaan di luar area permainan

Quest 4 bisa menjadi lebih dari sekedar platform game. Industri seperti kedokteran, seni, atau arsitektur dapat memperoleh manfaat besar. Contohnya adalah:

  • Kedokteran: Simulasi VR dapat menenangkan pasien atau mendukung terapis.
  • Arsitektur: Desain dapat dilakukan dan disesuaikan secara real time.
  • Seni: Pameran interaktif dapat mengaburkan batasan antara penonton dan karya seni.

Meta Quest 4 sudah sangat dinantikan

Kemungkinan jutaan orang untuk merasakan lingkungan virtual tanpa meninggalkan lingkungan rumahnya menimbulkan pertanyaan sosial dan etika. Bisakah interaksi manusia di VR mencapai kedalaman yang sama seperti di kehidupan nyata? Bagaimana kita menghadapi risiko pengguna berlindung di dunia maya dan mengabaikan kenyataan?

Meta memandang dirinya sebagai pionir yang ingin mengatasi tantangan tersebut. Quest 4 dapat berfungsi sebagai pusat untuk memperkenalkan manfaat realitas virtual kepada masyarakat sambil menjaga keseimbangan antara aksesibilitas, kualitas, dan perlindungan data.

Meta Quest 4 sudah sangat dinantikan dan berpotensi kembali mengguncang industri VR di akhir tahun 2026. Fitur-fitur seperti pelacakan mata, dukungan AI, fungsi pita saraf, dan perangkat keras inovatif dapat mencapai tingkat pengalaman baru.

Dua varian model yang direncanakan menawarkan kesempatan untuk menjangkau pengguna dan penggemar yang sadar harga yang mencari kualitas tanpa kompromi. Dalam kedua kasus tersebut, Quest 4 kemungkinan akan memicu antusiasme dan diskusi hangat di komunitas - baik dalam hal harga, perlindungan data, atau spesifikasi teknis.

“Quest 4 mungkin menandai lompatan inovasi terbesar dalam sejarah headset Metas,” bantah para penggemar teknologi. Sudah ada indikasi bahwa teknologi baru ini tidak hanya dapat mengubah game secara signifikan, tetapi juga bidang-bidang seperti pekerjaan, pendidikan, dan rekreasi.

Beberapa tahun ke depan menawarkan perkembangan yang menarik. Jika Meta menguasai interaksi antara fungsionalitas, privasi, dan keterjangkauan, kita bisa berada di ambang babak penting dalam sejarah realitas virtual. Bagaimanapun, masa depan VR tetap menarik dan penuh kemungkinan!

 

Kami siap membantu Anda - saran - perencanaan - implementasi - manajemen proyek

Xpert.Digital - Pelopor Pengembangan Bisnis

Jika Anda memiliki pertanyaan, informasi lebih lanjut, atau memerlukan saran mengenai topik Metaverse Konsumen atau Metaverse secara umum, jangan ragu untuk menghubungi saya kapan saja.

Konrad Wolfenstein

Saya akan dengan senang hati menjadi penasihat pribadi Anda.

Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 89 89 674 804 (Munich) .

Saya menantikan proyek bersama kita.

 

 

Menulis kepada saya

 
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.

Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.

Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.

Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Tetap berhubungan

Keluar dari versi seluler