Apple Metaverse dan pemasaran teaser dengan Vision Pro – akan hadir atau tidak?
Diterbitkan pada: 27 Juni 2023 / Pembaruan dari: 27 Juni 2023 - Penulis: Konrad Wolfenstein
Presentasi Apple Vision Pro - headset Mixed Reality (MR).
Peluncuran Vision Pro oleh Apple di WWDC 2023 cukup menimbulkan kehebohan dan dianggap sebagai puncak acara tersebut. Peluncuran headset realitas campuran pertama Apple yang dilengkapi dengan chip M2 yang telah lama ditunggu-tunggu terkesan secara teknis dan mengerdilkan persaingan.
Namun, menjadi jelas juga bahwa Apple terutama memamerkan fitur-fitur canggih Vision Pro selama presentasi dan sengaja mengabaikan banyak masalah yang lebih besar. Masih ada beberapa tantangan dan perilaku kurang mulus yang jarang dibicarakan Apple selama demo dan bahkan dalam sesi pengembang. Fakta bahwa Apple Vision Pro belum dijadwalkan untuk diluncurkan hingga tahun 2024 menunjukkan bahwa Apple sadar bahwa masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan di depannya. Apple kini mulai memperluas timnya secara besar-besaran untuk mengatasi tantangan ini.
Hal lain yang menonjol setelah visionOS SDK dirilis adalah porting sebagian dari aplikasi Apple sendiri. Kalender, Peta, Buku, dan Mail belum memiliki versi asli untuk Vision Pro. Selain itu, keandalan dan stabilitas sistem itu sendiri juga perlu ditingkatkan, dimana pengembang Apple masih memiliki banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk mencapai hal tersebut pada tahun depan.
Fitur lain yang belum selesai adalah “EyeSight”, yang memungkinkan mata pengguna ditampilkan. Meskipun fitur ini dapat dikagumi selama presentasi, fitur ini tidak tersedia pada demo teknologi berikutnya dengan jurnalis yang diundang.
Apple dan Metaverse - Apakah akan datang atau tidak?
Tanpa menyebut Metaverse, Apple telah mencapai dua hal cemerlang dalam hal pemasaran (teaser marketing):
- Beberapa orang masih memikirkan Metaverse of Meta (Facebook), meskipun istilah Metaverse telah lama memantapkan dirinya sebagai istilah industri independen yang independen dari Meta. Agar tidak mengiklankan Meta secara tidak perlu selama presentasi produk, yang dapat menyebabkannya diperhatikan di media, Apple meninggalkannya sepenuhnya dan dengan demikian menjaga presentasi produknya tetap bersih. Dengan melakukan hal ini, Apple juga telah memberikan bantuan besar kepada industri Metaverse dan tidak memberikan Meta kesempatan untuk keluar dari ketidakjelasan dan menjadi sorotan lagi dan untuk menyoroti versi komersial Metaverse-nya sendiri, yang “tidak masuk akal” bagi industri.
Lebih lanjut tentang ini di sini: Opini & kritik tentang “Metaworse”: Metaverse adalah omong kosong – dan berisiko, tidak ada gunanya & berbahaya bagi perusahaan | Teknik mesin & sektor industri
- Hingga saat ini, belum ada koreksi dari Apple bahwa tidak ada ambisi untuk Metaverse. Bukan berarti tidak boleh, namun topik ini mendominasi media. Ini adalah pemasaran teaser yang telah dicoba dan diuji yang sangat dikuasai Apple.
Faktanya, saya berasumsi bahwa Apple belum mau berkomitmen, karena definisi pasti untuk metaverse belum diselesaikan untuk Apple dan banyak lainnya. Fraunhofer juga terlibat dalam metaverse (industri) sehingga tidak lagi menjadi kata kunci klasik ketika perusahaan atau institusi serius menanganinya.
Lebih lanjut tentang itu di sini:
Konfigurator Metaverse Industri kami
Coba saja konfigurator Metaverse kami yang berlaku secara universal (B2B/Bisnis/Industri) untuk semua opsi demo CAD / 3D:
Konfigurator Metaverse Xpert (B2B/Bisnis/Industri) untuk semua data CAD / 3D dapat digunakan di semua perangkat, satu platform!
Cocok untuk:
Pemasaran penggoda
Pemasaran yang membiarkan detailnya tidak jelas untuk meningkatkan rasa ingin tahu dapat disebut sebagai “pemasaran penggoda”. Ini adalah taktik yang sengaja menyembunyikan informasi untuk membangkitkan minat dan keingintahuan calon pelanggan dan membuat mereka ingin tahu lebih banyak.
Jenis pemasaran ini dapat mengambil bentuk yang berbeda-beda. Misalnya, perusahaan dapat meluncurkan kampanye penggoda di mana mereka mempublikasikan klip promosi, iklan, atau postingan media sosial yang pendek dan misterius yang hanya mengungkapkan sebagian kecil informasi. Hal ini menggugah rasa ingin tahu target audiens dan mendorong mereka untuk mengetahui lebih jauh tentang produk atau jasa yang diiklankan.
Pemasaran misterius juga dapat dicapai melalui pemilihan kata dan petunjuk yang cerdas dalam pesan iklan. Alih-alih mengungkapkan semuanya, informasi yang ditargetkan diberikan yang menghasilkan minat yang cukup untuk mengarahkan audiens target mencari lebih banyak informasi atau terlibat dengan penawaran yang diiklankan.
Strategi pemasaran ini didasarkan pada respon psikologis masyarakat terhadap ketidakpastian dan rasa ingin tahu. Dengan menyembunyikan informasi, terjadi kekurangan kelengkapan, yang meningkatkan keinginan akan lebih banyak informasi dan meningkatkan kemungkinan calon pelanggan akan mengambil tindakan untuk memperoleh pengetahuan yang hilang.
Pemasaran misteri bisa efektif dalam menarik perhatian dan membangkitkan minat. Hal ini dapat membantu mengingat suatu merek atau produk di benak orang-orang dan memotivasi mereka untuk belajar lebih banyak. Namun, penting untuk menemukan keseimbangan yang tepat untuk memastikan bahwa informasi yang diberikan cukup untuk mempertahankan minat, namun tidak terlalu banyak disembunyikan sehingga membuat frustrasi atau kehilangan calon pelanggan.
Dari duopoli ke metapole dengan realitas yang diperluas: Metaverse untuk bank? Dimana potensinya?
Dari duopoli ke metapole – saat kita menghadapi risiko kehilangan jejak
Era duopoli di Jerman yang hanya memiliki tiga saluran TV berlangsung dari akhir tahun 1950-an hingga tahun 1980-an. Selama ini, lembaga penyiaran publik ARD dan ZDF menjadi pemain utama di pasar visual. Saluran-saluran ini menawarkan pilihan program yang terbatas kepada pemirsa dan meliput berbagai genre seperti berita, hiburan, pendidikan, dan budaya.
…
Batasan tersebut dapat ditembus dengan metaverse yang sesuai. Namun, tidak boleh terbatas pada satu perangkat (kacamata VR), namun harus dapat digunakan pada semua tampilan visualisasi yang memungkinkan. Diragukan apakah kulkas dengan layar disertakan. Tapi siapa yang tahu apakah dalam 50 tahun mendatang kita masih akan memiliki perangkat pintar dan apakah kita akan dapat menggunakan setiap perangkat yang ada di lingkungan jika diperlukan.
…
Kejelasan adalah elemen utama desain UX di Metapol. Penting agar pengguna dapat dengan mudah menemukan dan mengakses konten, aplikasi, dan fitur yang relevan bagi mereka. Tampilan utama berantakan yang menampilkan semua aplikasi dan informasi sekaligus dapat membingungkan dan membebani. Oleh karena itu, prinsip desain yang memungkinkan adanya hierarki dan pengorganisasian konten yang jelas harus diterapkan.
Lebih lanjut tentang itu di sini:
Bagaimana kacamata VR dan kacamata MR dapat membentuk dan mengubah metaverse?
Kacamata VR (Virtual Reality) dan kacamata MR (Mixed Reality) berpotensi membentuk dan mengubah Metaverse dalam banyak cara. Melalui fungsinya yang imersif dan integrasi elemen virtual dan nyata, mereka membuka kemungkinan baru untuk berinteraksi dengan dunia digital.
Dunia maya dan interaksi sosial
Kacamata VR memungkinkan pengguna membenamkan diri dalam dunia virtual yang imersif dan berinteraksi dengan pengguna lain secara real time. Metaverse dengan demikian dapat menjadi tempat orang-orang dari seluruh dunia dapat berkumpul, bertemu, berkomunikasi, dan melakukan aktivitas bersama. Misalnya, pengguna dapat berpartisipasi dalam acara virtual, menghadiri konser, bermain game, atau mengadakan pertemuan virtual di lingkungan VR.
Augmented reality dan kontekstualisasi
Kacamata MR membuka kemungkinan integrasi konten digital ke dunia nyata secara mulus. Pengguna dapat melihat informasi, grafik, atau instruksi langsung di bidang penglihatannya sambil melihat sekelilingnya. Hal ini memungkinkan mereka untuk memperluas pengalaman dan mengakses informasi secara real time tanpa meninggalkan lingkungan fisiknya. Misalnya, kacamata MR dapat digunakan dalam dunia kedokteran untuk menampilkan data medis yang relevan kepada dokter selama operasi.
Lingkungan perdagangan virtual
Kacamata VR dan MR memungkinkan pengguna merasakan pengalaman berbelanja virtual. Daripada hanya melihat produk di layar, mereka dapat membenamkan diri dalam lingkungan virtual yang mendalam di mana mereka dapat melihat, mencoba, atau menguji produk dari berbagai sudut. Lingkungan perdagangan virtual dapat membuat berbelanja menjadi lebih nyaman dan menarik, memberikan perasaan yang lebih realistis kepada pengguna sebelum membuat keputusan pembelian.
Pelatihan dan simulasi virtual
Kacamata VR dan MR menawarkan cara efektif untuk melakukan pelatihan dan simulasi. Daripada memerlukan ruang pelatihan fisik atau peralatan mahal, perusahaan dapat menciptakan lingkungan pelatihan virtual di mana karyawan dapat memperoleh pengalaman langsung dan mengembangkan keterampilan khusus. Misalnya, pilot dapat berlatih dalam simulasi penerbangan virtual atau ahli bedah dapat memperoleh pengalaman praktis dalam simulasi bedah virtual.
Desain dan ekspresi kreatif
Metaverse menyediakan platform untuk desain dan ekspresi kreatif. Dengan kacamata VR dan MR, pengguna dapat membuat karya seni di ruang virtual, membuat patung virtual, atau mengembangkan cerita dan pengalaman yang imersif. Alat dan platform kreatif memungkinkan pengguna untuk menggunakan imajinasi mereka dan berbagi karya mereka dengan pengguna lain.
➡️ Pengembangan dan integrasi kacamata VR dan MR ke dalam Metaverse masih dalam tahap awal. Tantangan teknologi masih ada, seperti meningkatkan kualitas gambar, mengurangi latensi, dan memastikan desain yang nyaman dan ramah pengguna. Selain itu, masalah privasi dan keamanan juga harus diperhatikan untuk mendapatkan kepercayaan pengguna.
➡️ Namun demikian, kacamata VR dan MR menawarkan peluang menarik untuk membentuk dan memperluas metaverse. Mereka dapat mengubah cara orang berinteraksi, belajar, bertindak dan mengekspresikan kreativitas mereka. Dengan semakin majunya teknologi, kita pasti akan melihat perkembangan yang lebih menarik di bidang ini di masa depan.
Sepuluh produsen kacamata VR, kacamata AR, dan kacamata MR teratas
Daftar berikut berisi sepuluh besar produsen kacamata VR, AR, dan MR, beserta nama lengkap perusahaannya dan beberapa informasi penting tentang produknya. Penting untuk dicatat bahwa urutan sepuluh besar dapat bervariasi tergantung pada perkembangan pasar dan angka penjualan. Daftar ini memberikan gambaran umum tentang beberapa produsen kacamata VR, AR, dan MR terkemuka yang telah memberikan kontribusi signifikan terhadap pengembangan dan penyebaran teknologi ini.
Baru: Perusahaan Apple.
- Dikenal dengan Vision Pro, headset realitas campuran
- Tersedia mulai tahun 2024
Oculus (Oculus VR, LLC, anak perusahaan Meta/Facebook)
- Dikenal dengan Oculus Rift, Oculus Quest, dan Oculus Go
- Oculus Rift adalah salah satu headset VR kelas atas pertama di pasaran
- Oculus Quest menawarkan pengalaman VR nirkabel tanpa PC atau kabel
HTC (Perusahaan HTC)
- Dikenal dengan HTC Vive dan Vive Pro
- HTC Vive adalah salah satu headset VR pertama yang berkolaborasi dengan Valve
- Vive Pro menawarkan peningkatan resolusi dan fitur pelacakan
Sony (Sony Interaktif Hiburan LLC)
- Dikenal dengan PlayStation VR (PSVR)
- PSVR kompatibel dengan konsol PlayStation 4 dan menawarkan pengalaman bermain game VR
Microsoft (Microsoft Perusahaan)
- Dikenal dengan Microsoft HoloLens
- HoloLens adalah kacamata AR yang menampilkan konten digital ke dunia nyata
Samsung (Samsung Electronics Co., Ltd.)
- Dikenal dengan Samsung Gear VR
- Gear VR adalah platform VR seluler yang dikembangkan bekerja sama dengan Oculus
Google (Google LLC)
- Dikenal dengan Google Cardboard, Google Daydream, dan Google Glass
- Google Cardboard adalah platform VR berbiaya rendah yang berfungsi dengan ponsel pintar
- Google Daydream adalah platform VR seluler untuk ponsel pintar Android tertentu
- Google Glass adalah kacamata AR awal dengan fokus pada informasi tambahan dan notifikasi
Lompatan Ajaib (Lompatan Ajaib, Inc.)
- Dikenal dengan Lompatan Ajaib Satu
- Magic Leap One adalah sepasang kacamata AR yang menampilkan konten digital ke dunia nyata
Perusahaan Katup
- Dikenal dengan Indeks Katup
- Valve Index adalah headset VR berkualitas tinggi dengan resolusi tinggi dan akurasi pelacakan
Pimax (Teknologi Pimax (Shanghai) Co., Ltd.)
- Dikenal dengan headset Pimax VR
- Pimax menawarkan headset VR dengan bidang pandang luas (FOV) dan resolusi tinggi
Lenovo (Grup Lenovo Terbatas)
- Dikenal dengan Lenovo Mirage Solo
- Lenovo Mirage Solo adalah headset VR mandiri dengan Google Daydream terintegrasi
Kembangkan strategi metaverse Anda sendiri dengan konsultasi, perencanaan, dan implementasi teknologi Xpert.Digital – XR (Realitas Diperluas).
Saya akan dengan senang hati menjadi penasihat pribadi Anda.
Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 89 89 674 804 (Munich) .
Saya menantikan proyek bersama kita.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.
Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.
Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.
Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus