Ikon situs web Xpert.Digital

Daring ke Offline – O2O

Online to Offline, disingkat O2O, mengacu pada aplikasi digital di ritel yang mengubah titik offline seperti materi iklan dan produk itu sendiri menjadi area penjualan digital.

O2O Online ke Offline – Gambar: @shutterstock|Ribkhan

O2O, sebagai sub-bidang dari Internet of Things (IoT), terutama berkaitan dengan solusi di bidang ritel. Objek fisik seperti iklan cetak, poster, katalog, produk itu sendiri diubah dari point of interest (POI) menjadi point of sale (POS) melalui aplikasi digital. Tombol Dash dari Amazon atau pengecer online Swiss Brack adalah contoh solusi online ke offline. Tombol Dash fisik memungkinkan produk dibeli hanya dengan menekan satu tombol. Istilah bisnis yang sesuai untuk jenis pesanan ini adalah pengisian ulang. Pengisian ulang saat ini terutama berfokus pada pembelian biasa. Ini terutama mencakup barang-barang sehari-hari.

Tempat Menarik (POI)

“Tempat menarik”, secara harafiah berarti “tempat menarik”. Sebuah istilah dari pemasaran.

POI adalah titik penjualan yang sangat penting untuk menjual produk. POI dapat digunakan di berbagai saluran penjualan untuk mempromosikan penjualan produk tertentu. POI mengacu pada tempat di mana pihak yang berkepentingan dapat mengetahui produk dari satu atau lebih penyedia, misalnya. Misalnya perdagangan, pameran dagang, tempat umum (melalui sistem kios), di rumah (misalnya melalui Internet). Sistem multimedia sering digunakan untuk menyampaikan informasi. Karena meningkatnya penyebaran bisnis elektronik dan integrasi opsi pemesanan, POI semakin identik dengan point of sale (POS).

Tempat Penjualan (POS) – Tempat Pembelian (POP)

Yang dimaksud dengan “tempat penjualan” adalah tempat terjadinya penjualan. Bagi pembeli (konsumen) merupakan titik pembelian (POP). Jadi tempat dimana pembelian dilakukan.

Dalam arti luas, lokasi ritel adalah gedung atau pusat perbelanjaan dimana toko ritel berada. Desain bangunan, fasad, dan iklan luar ruang yang terlihat (pelabelan, iklan yang menyala) penting untuk mencapai efek jarak jauh dan untuk menjangkau pelanggan potensial dari jauh. Dalam arti sempit, lokasi penjualan adalah toko itu sendiri. Dari segi desain, desain pintu masuk yang menarik, desain jendela toko, desain warna dan pencahayaan adalah hal yang penting. Dengan menghadirkan barang di etalase toko atau di contact point (di toko, di rak), penyedia ingin memicu emosi positif pada pembeli dan menggugah niat untuk membeli produk tersebut. Kasir tidak boleh terlihat dari area pintu masuk agar tidak mengingatkan pelanggan bahwa mereka harus membayar pembeliannya (perasaan positif) (perasaan negatif).

Tujuan dari perancangan toko swalayan adalah mengarahkan pelanggan ke bagian belakang toko agar seluruh ruang dapat dimanfaatkan secara maksimal. Desain pencahayaan penting untuk ini: kecerahan pencahayaan interior harus ditingkatkan dari pintu masuk hingga area paling belakang. Penempatan rak dilakukan sesuai rencana khusus dengan memperhatikan logika yang berjalan. Rencana ini didasarkan pada temuan tentang perilaku menonton konsumen; misalnya sudut kanan di belakang pintu masuk dianggap sangat lemah untuk penjualan dan semua area yang berada tepat di depan pelanggan dianggap tinggi untuk penjualan. Banyak rak tambahan yang tampaknya “menghalangi” – rak tersebut menonjol dan menyebabkan peningkatan penjualan barang yang disajikan.

Desain level mengacu pada tiga tingkat ketinggian rak. Level pertama (= terendah) digunakan untuk penjualan langsung. Hal ini dibagi lagi menjadi area penjualan optimal, yang berada pada tingkat cengkeraman dan pandangan konsumen, serta area tekukan dan peregangan, yang secara inheren memiliki tingkat penjualan yang lebih lemah. Barang yang penjualannya akan dipromosikan harus ditempatkan setinggi mata. “Tingkat ketiga” atas berfungsi untuk mengarahkan pelanggan dan berisi tanda dan simbol informasi tentang barang yang ditawarkan di bawahnya. Ini adalah media periklanan besar yang ditiup dengan udara (tiup raksasa), misalnya pisang besar untuk bagian buah-buahan atau boneka binatang berukuran besar untuk bagian mainan.

Tujuan dari POS (perspektif penjual) atau POP (perspektif pembeli) adalah untuk mendorong pembelian spontan di menit-menit terakhir sebelum membayar di kasir. Barang juga ditempatkan di depan kasir (penempatan sekunder) dan bukan di lokasi biasanya. Pelanggan memutuskan apakah akan membeli suatu produk dan tampilan barang yang menyenangkan dan menarik diperlukan. Tempat penjualan akan dilengkapi dengan pajangan, “penahan rak”, stiker jendela, tempat demo dan pencicipan, papan promosi, panah, “rotair” (poster bergerak yang digantung di langit-langit dengan tali dan berputar pada porosnya sendiri), keranjang , menara, perekat lantai, sistem pendorong barang dilengkapi dan didukung. Musik latar (lagu instrumental) dan “aroma” yang berada tepat di atas tingkat kebisingan yang ada memiliki efek pendukung. Demikian pula, “iklim yang nyaman” seperti suhu dan kelembapan yang sesuai digunakan untuk menentukan kesediaan membeli.

Selain elemen desain dasar tersebut, suasana positif semakin tercipta saat berbelanja untuk memunculkan rasa pengalaman saat berbelanja. Pengembangan ini terutama diperlukan di sektor grosir dan eceran untuk mempertahankan keunggulan kompetitif. Elemen stimulasi psikologis yang sering digunakan meliputi pengharuman, desain warna, dan musik di POS.

Bentuk singkat POS adalah singkatan dari “Point of Sale” dan “Point of Service”, meskipun perbedaan antara keduanya terkadang tidak jelas.

Tempat Penjualan Elektronik (EPOS)

Perkembangan selanjutnya dari POS adalah Electronic Point of Sale (EPOS). Ini adalah sistem ritel di mana kode batang produk yang dijual di kasir dipindai. Penjualan tersebut kemudian langsung dibandingkan dengan gudang melalui sistem komputer. Produk individual yang ditandai sebagai terjual dihapus dari inventaris dan tingkat stok secara otomatis diperbaiki.

Keluar dari versi seluler