Ikon situs web Xpert.Digital

Dari duopoli ke metapole dengan realitas yang diperluas: Metaverse untuk bank? Dimana potensinya?

Bank Metaverse, Dimana Potensinya?

Bank Metaverse, Dimana Potensinya? – Gambar: Xpert.Digital

➡️ Pekerjaan Sedang Berlangsung / Pra-rilis (Beta)

Metaverse Bank

Bank dapat membuat cabang virtual. Untuk menawarkan pelatihan interaktif, lokakarya dan seminar. Anda juga dapat memperkenalkan mata uang virtual atau mata uang kripto Anda sendiri di metaverse. Di bidang layanan dan dukungan pelanggan, bank dapat menggunakan chatbots dan asisten virtual…

Jawabannya bisa seperti ini dan akan cukup datar dan tanpa latar belakang apa pun. Apa yang baru saja Anda katakan dan harusnya sesuai. Konsep metaverse perbankan tidak diragukan lagi masih dalam tahap awal, dan ada banyak aspek penting yang perlu dipertimbangkan sebelum dapat diterapkan sepenuhnya. Demikian pula, banyak pertanyaan terkait teknologi, hukum, dan keamanan yang masih perlu diklarifikasi. Namun, salah satu langkah mendasarnya adalah memahami Metaverse itu sendiri dan mengeksplorasi kemungkinan yang ditawarkannya.

Konsep atau strategi Metaverse yang ada

Istilah “Metaverse Industri”, “Metaverse E-Commerce”, “Metaverse B2B”, dan “Metaverse Bisnis” mengacu pada berbagai area penerapan Metaverse dalam konteks bisnis.

Metaverse Industri

Metaverse Industri mengacu pada penggunaan lingkungan dan teknologi virtual di sektor industri. Ini dapat digunakan, misalnya, dalam industri manufaktur, teknik mesin, atau logistik. Perusahaan dapat melakukan simulasi pabrik atau jalur produksi virtual untuk mengoptimalkan proses, melatih karyawan, atau meningkatkan efisiensi.

Metaverse e-niaga

Metaverse e-niaga mengacu pada penggunaan lingkungan dan teknologi virtual di bidang perdagangan online. Perusahaan dapat menciptakan toko atau pasar virtual di mana pelanggan dapat menemukan dan membeli produk dalam lingkungan yang mendalam dan interaktif. Metaverse e-niaga dapat meningkatkan pengalaman berbelanja dan memungkinkan rekomendasi yang dipersonalisasi serta interaksi sosial.

Metaverse B2B

Metaverse B2B mengacu pada penggunaan lingkungan dan teknologi virtual di bidang perdagangan bisnis-ke-bisnis (B2B). Perusahaan dapat membuat ruang konferensi virtual atau acara pameran dagang di mana mitra bisnis, pemasok, dan pelanggan dapat berinteraksi. Metaverse B2B memfasilitasi kolaborasi virtual, berbagi pengetahuan, dan membangun hubungan bisnis.

Metaverse Bisnis

Istilah “Metaverse Bisnis” adalah istilah umum yang mengacu pada penggunaan Metaverse dalam konteks bisnis. Ini mencakup berbagai area aplikasi termasuk Metaverse Industri, Metaverse E-Commerce, dan Metaverse B2B. Metaverse Bisnis berfokus pada transformasi cara perusahaan bekerja, berinteraksi, dan memberikan layanan mereka.

 

➡️ Penting untuk diperhatikan bahwa istilah-istilah ini sering kali tidak dibedakan secara jelas dan dalam beberapa kasus mungkin tumpang tindih. Perkembangan metaverse masih dalam tahap awal, dan aplikasi serta nama baru mungkin muncul seiring dengan terus berkembangnya teknologi.

 

Konfigurator Metaverse Industri kami

Coba saja konfigurator Metaverse kami yang berlaku secara universal (B2B/Bisnis/Industri) untuk semua opsi demo CAD / 3D:

Konfigurator Metaverse Xpert (B2B/Bisnis/Industri) untuk semua data CAD / 3D dapat digunakan di semua perangkat, satu platform!

Cocok untuk:

 

Dua perkembangan yang memperkenalkan perlunya metaverse

Untuk memahami lebih lanjut kemungkinan dan potensi metaverse, kita perlu melihat kembali awal mula ponsel pintar dan kejayaan Amazon.

Amazon dan Media Markt

Dari artikel “ Micro-Hub – Kunci solusi cerdik? “ tanggal 22 Februari 2021

Media Markt muncul pada tahun 1979 dan, dengan model bisnis yang sederhana, dengan cepat mendorong perdagangan ritel radio dan televisi ke tepi jurang dan dengan demikian memasuki krisis: toko-toko spesialis berskala besar dengan jangkauan yang luas dan selalu terkini dengan harga rendah secara permanen , dengan mempertimbangkan permintaan regional. Selama ini biasanya Anda harus memesan ke retailer, namun bisa langsung mengambilnya dari Media Markt.

➡️ Mereka yang cepat dan up-to-date mendominasi pasar.

Dengan munculnya Internet dan e-commerce, Amazon mengambil alih pasar media. Karena dengan kecepatan muncullah atribut lain: fleksibilitas. Seberapa cepat dan fleksibel logistik dapat merespons permintaan regional dan lokal? Amazon menyempurnakan kekuatan besar Media Markt pada saat itu dengan e-commerce dan optimalisasi logistik.

➡️ Kecepatan dan fleksibilitas harus menjadi dan tetap menjadi pedoman masa depan.

apel iPhone

IPhone pertama diluncurkan oleh Apple pada tanggal 29 Juni 2007. Reaksi pasar terhadap iPhone pertama positif dan skeptis.

Sebelum iPhone diperkenalkan, telepon seluler tradisional mendominasi pasar, terutama digunakan untuk menelepon dan mengirim SMS. Namun, iPhone memperkenalkan perangkat seluler jenis baru yang menggabungkan berbagai fungsi dalam satu perangkat, termasuk telepon, akses Internet, pemutaran musik, kamera, dan banyak lagi.

Beberapa ahli merasa skeptis dan tidak percaya bahwa perangkat seperti iPhone bisa sukses. Mereka ragu konsumen akan bersedia membayar harga tinggi dan pengoperasian layar sentuh akan cukup intuitif.

kecepatan ” dan “ fleksibilitas ” juga memainkan peran penting di sini Meskipun ponsel sebelumnya memiliki navigasi menu dan kegunaan yang tetap, iPhone, yang memasuki era ponsel pintar, memperkenalkan fleksibilitas yang luas. Dengan menggunakan aplikasi, pengguna kini dapat menentukan sendiri topik utama dan favoritnya atau “ secara fleksibel ” dan tidak lagi terikat pada spesifikasi. Selain itu, pertukaran aplikasi dapat “ cepat ” dan mudah.

➡️ Kemarin ada Facebook, hari ini TikTok dan besok perkembangan terbaru menjadi topik utama di tampilan layar sentuh.

Dari duopoli ke metapole - saat kita berisiko kehilangan jejak

Duopoli hingga saat ini

Era duopoli di Jerman yang hanya memiliki tiga saluran TV berlangsung dari akhir tahun 1950-an hingga tahun 1980-an. Selama ini, lembaga penyiaran publik ARD dan ZDF menjadi pemain utama di pasar visual. Saluran-saluran ini menawarkan pilihan program yang terbatas kepada pemirsa dan meliput berbagai genre seperti berita, hiburan, pendidikan, dan budaya.

Dengan meluasnya Internet pada tahun 1990an, lanskap media berubah secara drastis. World Wide Web membawa serta kekayaan informasi, gambar, film dan video yang melampaui televisi. Tiba-tiba, orang-orang memiliki akses ke data dan konten dalam jumlah yang tak terbayangkan dari seluruh dunia.

Revolusi digital ini juga berdampak pada perusahaan dan kehadirannya di sektor digital dan online. Sebelumnya, gambar dan teks statis pada website sudah cukup untuk memberikan informasi mengenai produk perusahaan. Namun dengan meningkatnya kebutuhan akan rangsangan visual dan pilihan interaktif, semakin sulit bagi perusahaan untuk memenuhi harapan pengguna.

Generasi pengguna internet saat ini cenderung melihat dan mengharapkan pengalaman digital yang kaya dan menarik. Perusahaan menghadapi tantangan untuk menyajikan produk dan layanan mereka di situs web dan aplikasi secara tepat waktu dan menarik. Artinya, mereka harus menemukan cara inovatif untuk memberikan rangsangan visual, baik melalui gambar produk berkualitas tinggi, video, elemen interaktif, atau pengalaman realitas yang diperluas.

Selain itu, gaya komunikasinya juga berubah. Media sosial dan platform pengiriman pesan mendominasi pertukaran informasi dan konten. Perusahaan perlu meningkatkan kehadiran mereka di platform ini dan membuat konten yang menarik secara visual untuk menarik perhatian pengguna dan menyampaikan pesan mereka secara efektif.

Desain visual memainkan peran yang semakin penting karena dapat menciptakan hubungan emosional dan memperkuat citra merek. Perusahaan berinvestasi pada desainer grafis profesional, tim produksi video, dan pemikir kreatif untuk menciptakan konten visual yang memukau dan memikat audiens mereka.

Perkembangan teknologi yang terus berkembang membuka lebih banyak kemungkinan untuk menciptakan rangsangan visual. Misalnya, augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) mendapatkan daya tarik untuk memberikan pengalaman yang mendalam dan interaktif. Perusahaan dapat mengintegrasikan elemen AR atau VR ke dalam situs web, aplikasi, atau kampanye pemasaran mereka untuk menawarkan pengalaman unik kepada pengguna dan menyajikan produk mereka dengan cara baru.

Masa kini dengan dimulainya metapolis

Terlepas dari semua perkembangan “dramatis” saat ini, penting untuk dicatat bahwa selain atribut “kecepatan” dan “fleksibilitas” yang disebutkan di atas, ada faktor ketiga yang menentukan era Metapole:

➡️ Desain UX secara berurutan dan ikhtisar

Kejelasan adalah elemen utama desain UX di Metapol. Penting agar pengguna dapat dengan mudah menemukan dan mengakses konten, aplikasi, dan fitur yang relevan bagi mereka. Tampilan utama berantakan yang menampilkan semua aplikasi dan informasi sekaligus dapat membingungkan dan membebani. Oleh karena itu, prinsip desain yang memungkinkan adanya hierarki dan pengorganisasian konten yang jelas harus diterapkan.

Meskipun fungsi-fungsi tersebut sebelumnya terikat pada aplikasi dan perangkat masing-masing, fungsi-fungsi ini harus diinstal dan dikonfigurasikan lagi pada perangkat sekunder seperti ponsel cerdas pengganti, tablet, laptop, dll. Dalam kasus terburuk, sinkronisasi perangkat tidak dimungkinkan dan Anda harus melakukan pekerjaan itu sendiri secara manual.

Dengan semua ini, telah tercapai batas visualisasi 2D ke 3D yang tidak hanya terbatas pada satu perangkat saja.

Batasan tersebut dapat ditembus dengan metaverse yang sesuai. Namun, tidak boleh terbatas pada satu perangkat (kacamata VR), namun harus dapat digunakan pada semua tampilan visualisasi yang memungkinkan. Diragukan apakah kulkas dengan layar disertakan. Tapi siapa yang tahu apakah dalam 50 tahun mendatang kita masih akan memiliki perangkat pintar dan apakah kita akan dapat menggunakan setiap perangkat yang ada di lingkungan jika diperlukan.

 

➡️ Di era metapole, desain UX memegang peranan penting. Kecepatan dan fleksibilitas saja tidak cukup untuk membuka potensi metaverse sepenuhnya. Pengalaman pengguna di ekosistem Metapol harus baik dan memberikan gambaran yang jelas.

Di Metapol terdapat banyak informasi, kemungkinan, dan titik interaksi. Sangat penting bagi pengguna untuk memiliki antarmuka yang intuitif dan mudah digunakan untuk menavigasi dan menjangkau fitur dan konten yang diinginkan dengan cepat dan efisien. UX yang dirancang dengan baik memastikan bahwa pengguna tidak terbebani oleh kompleksitas yang berlebihan namun dapat fokus pada hal yang penting bagi mereka.

Selain itu, visualisasi informasi memegang peranan penting dalam Metapol. Meskipun visualisasi 2D tradisional dalam teks dan gambar seringkali cukup untuk menyampaikan informasi, visualisasi 3D yang mendalam di Metapol dapat memungkinkan pemahaman yang lebih mendalam. Melalui penggunaan dunia augmented atau virtual di mana pengguna dapat bernavigasi dalam lingkungan 3D, informasi dapat diwujudkan melalui pengalaman. Misalnya, pengguna dapat menjelajahi ruang virtual, memanipulasi visualisasi interaktif, dan lebih memahami hubungan yang kompleks.

Aspek penting lainnya dari desain UX di Metapol adalah personalisasi. Karena Metapol melayani berbagai pengguna dengan kebutuhan dan preferensi berbeda, pengguna harus memiliki kesempatan untuk menyesuaikan pengalaman virtual mereka. Hal ini termasuk menyesuaikan antarmuka pengguna, memilih konten dan fitur yang disukai, dan berinteraksi dengan pengguna lain di semua perangkat layar pintar yang memungkinkan.

➡️ Untuk memanfaatkan ketersediaan ruang “tak terbatas” untuk implementasi dan desain, desain UX adalah bagian penting sebagai elemen pengorganisasian.

Metaverse Bank

➡️ Pekerjaan Sedang Berlangsung / Voabversion (Beta)

Belanja online atau online banking di dunia maya – Gambar: Xpert.Digital

Siapa pun yang memahami metaverse perbankan sebagai perbankan online virtual belum (belum) memahami konsep metaverse. Virtual Reality hanyalah bagian dari Metaverse dan bukan keseluruhannya.

Di Metapol, masalah banyak perangkat saat ini diselesaikan melalui integrasi dan sinkronisasi perangkat yang mulus. Pengguna dapat menghubungkan perangkat pribadinya seperti ponsel cerdas, tablet, laptop, dan perangkat lainnya untuk memastikan pengalaman yang konsisten. Artinya, aplikasi, pengaturan, dan data yang dikonfigurasi pada satu perangkat dapat ditransfer secara otomatis ke perangkat lain tanpa pengguna harus melakukan langkah manual apa pun. Hal ini memungkinkan pengalaman penggunaan yang lancar dan berkelanjutan di berbagai perangkat.

Selain itu, Metapol juga menawarkan kemungkinan berinteraksi dengan asisten virtual dan pembantu yang dikendalikan AI. Sistem cerdas ini dapat membantu pengguna dalam berbagai tugas, baik mengelola portofolio keuangan, melakukan transaksi, atau menjawab pertanyaan. Asisten virtual dapat dipersonalisasi untuk memenuhi kebutuhan dan preferensi individu pengguna dan memberi mereka pengalaman yang disesuaikan.

Aspek penting lainnya dari desain UX di Metapol adalah integrasi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR). Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk membenamkan diri dalam lingkungan augmented atau virtual dan mendapatkan pengalaman interaktif. Misalnya, di sektor keuangan, cabang virtual dapat dibuat di mana pengguna dapat berinteraksi dengan penasihat bank digital dan melakukan transaksi. Dengan mengintegrasikan AR dan VR, pengalaman perbankan menjadi lebih realistis dan mendalam.

Aspek penting lainnya adalah keamanan dan perlindungan data di Metapol. Karena transaksi keuangan dan informasi sensitif dilakukan di seluruh metaverse, langkah-langkah keamanan yang ketat harus diterapkan untuk melindungi privasi dan data pengguna. Hal ini mencakup penggunaan teknologi enkripsi, metode autentikasi yang kuat, dan protokol keamanan yang kuat untuk mencegah akses tidak sah dan kehilangan data.

Metapol menawarkan berbagai kemungkinan untuk meningkatkan desain UX di sektor keuangan Metaverse. Integrasi dan sinkronisasi perangkat yang mulus, dukungan dari asisten virtual, penggunaan AR dan VR, serta memastikan keamanan dan privasi hanyalah beberapa aspek menarik yang dapat dipertimbangkan saat merancang pengalaman pengguna yang intuitif dan menarik. Akan sangat menarik untuk melihat bagaimana Metapol berkembang dan bagaimana prinsip-prinsip desain dan teknologi diterapkan dalam industri keuangan.

 

Apa itu Metapole dan apa itu Metaverse?

Metapole dan Metaverse adalah dua istilah yang terkait dengan dunia virtual dan realitas digital.

Metapol

Istilah “metapole” juga bisa menjadi singkatan dari “metaverse ecology”, meskipun asal usulnya terletak di tempat lain. Ini mengacu pada infrastruktur teknologi yang menghubungkan berbagai dunia virtual dan realitas digital. Metapol mewakili semacam ekosistem yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dan bertindak di dunia virtual ini. Ini mencakup teknologi, protokol, platform, dan standar yang menjadi dasar pembuatan dan penggunaan metaverse.

Metapol terdiri dari berbagai komponen seperti koneksi jaringan, infrastruktur komputasi awan, teknologi blockchain, kecerdasan buatan, augmented reality (AR) dan virtual reality (VR). Ini menciptakan landasan bagi penciptaan dan pengoperasian dunia virtual di mana pengguna dapat berinteraksi, membuat dan berbagi konten.

Metaverse

Metaverse mengacu pada dunia virtual atau dunia digital tempat pengguna dapat berinteraksi dan bertindak secara real time. Ini adalah bentuk realitas yang diperluas di mana unsur-unsur nyata dan maya bercampur. Metaverse sering digambarkan sebagai lingkungan yang imersif dan interaktif yang dapat dikunjungi dan dijelajahi oleh berbagai pengguna secara bersamaan.

Di Metaverse, pengguna dapat membuat avatar untuk mewakili dirinya secara virtual, berinteraksi dengan pengguna lain, menjelajahi ruang virtual, berpartisipasi dalam aktivitas, bermain game, berdagang, mengekspresikan kreativitas, dan banyak lagi. Ini menawarkan berbagai peluang dan pengalaman yang seringkali berbeda dari dunia nyata.

Konsep Metaverse telah mendapatkan banyak perhatian dalam beberapa tahun terakhir seiring dengan semakin banyaknya perusahaan dan platform teknologi besar yang berinvestasi dalam pengembangan dan penciptaan ekosistem Metaverse. Tujuannya adalah untuk menciptakan realitas digital yang komprehensif dan terhubung yang mencakup berbagai aspek kehidupan sehari-hari dan memungkinkan pengalaman yang mulus antara dunia fisik dan digital.

 

➡️ Metapol dan Metaverse masih dalam tahap awal pengembangan dan banyak masalah teknologi, hukum, dan sosial yang masih perlu diklarifikasi. Definisi yang tepat dan penerapan konsep-konsep ini dapat berkembang dan berubah seiring waktu.

Bagaimana Metaverse dan Extended Reality, yaitu teknologi XR, berhubungan satu sama lain?

Teknologi Metaverse dan Extended Reality (XR) berkaitan erat, namun mewakili konsep yang berbeda.

Metaverse mengacu pada augmented digital reality, dunia virtual dan augmented yang dapat dihuni dan dieksplorasi oleh manusia. Ini adalah lingkungan imersif yang memungkinkan pengguna untuk bertemu, berinteraksi, dan melakukan berbagai aktivitas secara digital. Metaverse dapat mencakup berbagai teknologi dan platform, termasuk virtual reality (VR), augmented reality (AR), dan mixed reality (MR).

Teknologi XR, di sisi lain, adalah istilah umum yang menggabungkan berbagai teknologi imersif seperti VR, AR, dan MR. XR menambah realitas fisik melalui konten yang dihasilkan komputer, memungkinkan pengguna membenamkan diri di dunia virtual atau menempatkan objek digital di dunia nyata.

XR termasuk

Realitas Virtual (VR)

VR menciptakan pengalaman yang benar-benar mendalam di mana pengguna dapat membenamkan diri dan berinteraksi dengan lingkungan virtual. Mereka biasanya memakai headset VR yang mengisolasi mereka secara visual dan seringkali secara akustik dari lingkungan aslinya.

Realitas Tertambah (AR)

AR menambah dunia nyata dengan konten yang dihasilkan komputer. Dengan AR, elemen digital seperti grafik, gambar, atau objek 3D dapat ditampilkan di lingkungan nyata. AR sering kali dialami melalui ponsel pintar, tablet, atau kacamata AR.

Realitas Campuran (MR)

MR menghubungkan dunia nyata dan dunia maya dengan mengintegrasikan konten digital ke dalam lingkungan nyata secara lancar. MR memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual yang berlabuh di lingkungannya.

 

➡️ Metaverse dapat memanfaatkan berbagai teknologi XR untuk memberikan pengalaman yang mendalam dan interaktif. Pengguna dapat menggunakan kacamata VR untuk membenamkan diri sepenuhnya dalam metaverse atau menggunakan teknologi AR untuk melihat elemen digital di lingkungan dunia nyata.

➡️ Metaverse mencakup lebih dari sekedar XR. Ini tentang menciptakan lingkungan digital komprehensif yang dapat digunakan bersama oleh banyak orang lintas negara dan memungkinkan berbagai bentuk interaksi. Namun, teknologi XR merupakan bagian integral dari metaverse dan membantu menciptakan pengalaman yang mendalam dan interaktif.

Ponsel vs. ponsel pintar

Ponsel dan smartphone merupakan dua istilah yang sering digunakan secara bergantian, namun tetap memiliki perbedaan.

Ponsel adalah perangkat yang dirancang untuk menyediakan komunikasi nirkabel jarak jauh. Awalnya digunakan terutama untuk komunikasi suara, menawarkan fitur-fitur dasar seperti membuat dan menerima panggilan, mengirim dan menerima SMS, dan mungkin buku alamat terbatas dan beberapa fitur tambahan seperti jam alarm atau kalkulator. Ponsel umumnya tidak memiliki kemampuan internet dan memiliki sistem operasi yang lebih sederhana.

Di sisi lain, smartphone merupakan ponsel canggih yang memiliki fitur dan kemampuan tambahan. Ponsel cerdas tidak hanya menawarkan komunikasi suara dan pesan teks, tetapi juga memperluas akses Internet melalui Wi-Fi atau koneksi data seluler. Ia memiliki sistem operasi canggih yang memungkinkan pengunduhan dan menjalankan berbagai macam aplikasi (aplikasi). Ponsel pintar menawarkan fitur-fitur seperti email, penelusuran web, integrasi media sosial, pemutaran kamera dan video, navigasi GPS, dan banyak lagi. Mereka umumnya lebih kuat dan serbaguna dibandingkan telepon seluler tradisional.

Perbedaan utama antara ponsel dan ponsel pintar adalah fungsi dan konektivitasnya. Meskipun ponsel pada dasarnya terbatas pada komunikasi suara dan fungsi dasar, ponsel pintar menawarkan beragam kemampuan termasuk akses Internet, aplikasi, fitur multimedia, dan banyak lagi.

Saat ini, istilah “ponsel” dan “ponsel pintar” sering digunakan secara bergantian, karena sebagian besar telepon seluler baru yang masuk ke pasaran dianggap sebagai telepon pintar. Pesatnya perkembangan teknologi telah menyebabkan telepon pintar menjadi bentuk telepon seluler yang dominan karena menawarkan beragam fitur dan aplikasi kepada pengguna di luar telepon tradisional.

Ponsel pintar mulai muncul pada awal tahun 2000-an dan secara bertahap mendapatkan popularitas. Namun, ini bukanlah perubahan mendadak dimana smartphone sepenuhnya menggantikan ponsel. Sebaliknya, transisi ini dilakukan secara bertahap dan bervariasi, bergantung pada wilayah dan perilaku pengguna.

IPhone pertama diperkenalkan pada tahun 2007 dan dianggap sebagai salah satu katalis kesuksesan smartphone. Dengan layar sentuh intuitif dan integrasi fitur-fitur seperti akses Internet, pemutaran musik, dan aplikasi, iPhone mewakili jenis perangkat seluler baru. Pada tahun-tahun setelah diperkenalkannya iPhone, perusahaan lain juga mulai merilis ponsel pintar, sehingga semakin banyak pilihan dan kompetisi.

Selama ini, telepon seluler tradisional, yang sering disebut sebagai “ponsel berfitur”, masih memiliki kehadiran yang signifikan di pasar. Mereka menawarkan fitur-fitur dasar seperti telepon, pesan teks, dan mungkin akses Internet terbatas. Banyak orang yang awalnya terjebak dengan ponselnya karena harga smartphone pada awalnya lebih mahal dan tidak semua orang melihat kebutuhan atau manfaat dari sebuah smartphone.

Titik di mana ponsel pintar mengambil alih sebagian besar penggunaan ponsel mungkin berbeda-beda tergantung wilayah dan dinamika pasar. Di negara maju, transisi ke ponsel pintar mulai terasa lebih kuat pada pertengahan hingga akhir tahun 2000an. Di wilayah lain, di mana pembaruan ponsel mungkin lebih lambat atau konektivitas internet terbatas, ponsel pintar membutuhkan waktu lebih lama untuk menjadi populer.

Dalam beberapa tahun terakhir, pangsa ponsel pintar di pasar ponsel telah meningkat secara signifikan di seluruh dunia. Saat ini, ponsel pintar ada di mana-mana dan secara mendasar telah mengubah cara orang berkomunikasi, mengakses informasi, menikmati hiburan, dan banyak lagi. Ponsel tanpa fungsi pintar kini semakin langka dan pangsa pasarnya semakin kecil.

Era duopoli

Periode ketiga saluran TV di Jerman sering disebut sebagai “era duopoli” dan berlangsung dari akhir tahun 1950an hingga diperkenalkannya lembaga penyiaran swasta pada tahun 1980an. Saat ini hanya ada tiga saluran televisi pemerintah di Jerman:

ARD (Asosiasi Penyiaran Publik Republik Federal Jerman)

ARD didirikan pada tahun 1950 dan terdiri dari berbagai lembaga penyiaran regional di Jerman. Itu adalah stasiun televisi pertama di Jerman dan menawarkan berbagai acara dan program.

ZDF (Televisi Jerman Kedua)

ZDF didirikan pada tahun 1963 sebagai stasiun televisi negara kedua. Awalnya dirancang sebagai pelengkap ARD dan menawarkan pilihan program alternatif. ZDF dengan cepat menjadi saluran populer, menyajikan berbagai program termasuk berita, acara hiburan, dan serial.

Program ketiga

Program ketiga merupakan kumpulan program televisi regional yang diproduksi oleh berbagai lembaga penyiaran di Jerman. Program-program ini menawarkan beragam konten termasuk berita regional, budaya, pendidikan dan hiburan.

 

➡️ Selama ini, televisi di Jerman memiliki jumlah saluran yang terbatas, dan sebagian besar programnya diproduksi oleh lembaga penyiaran publik. Pemilihan program dan variasi konten lebih terbatas dibandingkan saat ini. Namun, hal ini berubah dengan adanya liberalisasi pasar penyiaran pada tahun 1980an, ketika saluran televisi swasta diperkenalkan di Jerman dan pasar program TV menjadi terdiversifikasi.

Desain UX secara berurutan dan ikhtisar

Desain UX (User Experience Design) merupakan aspek penting dalam pengembangan produk dan layanan, termasuk aplikasi digital dan website. Desain UX yang baik bertujuan untuk menciptakan pengalaman pengguna yang positif dengan mempertimbangkan kebutuhan, tujuan, dan harapan pengguna serta memungkinkan interaksi yang intuitif dan efektif.

Mengenai aspek “urutan” dan “ikhtisar”, ada beberapa prinsip dan praktik terbaik dalam desain UX yang dapat membantu menciptakan antarmuka pengguna yang jelas dan mudah dipahami:

Hirarki: Membuat hierarki visual yang jelas dapat menyorot konten dan fitur penting. Hal ini dapat dicapai dengan menggunakan ukuran, warna, kontras, dan penempatan untuk menunjukkan kepada pengguna hal yang paling penting.

konsistensi

Keseragaman dan konsistensi desain elemen seperti tombol, ikon, warna dan tata letak memudahkan pengguna dalam mengorientasikan dan menggunakan aplikasi. Tampilan dan nuansa yang konsisten menciptakan keakraban dan meningkatkan efisiensi interaksi pengguna.

Organisasi dan pengelompokan

Informasi dan fungsi harus diatur dan dikelompokkan secara logis dan masuk akal. Hal ini memudahkan pengguna menemukan konten yang relevan dan menggunakan aplikasi secara efektif. Menggunakan pemisah visual, judul, dan label yang jelas dapat membantu.

navigasi

Navigasi yang dirancang dengan baik sangat penting untuk memungkinkan pengguna menelusuri aplikasi dengan mudah dan cepat. Struktur menu yang jelas dan konsisten, runut tautan, fungsi pencarian, dan tautan membantu pengguna menyesuaikan diri dan menemukan apa yang mereka cari.

Pengurangan kompleksitas

Desain yang berantakan dapat menyebabkan kebingungan dan frustrasi. Dengan mengurangi gangguan visual, menghilangkan elemen yang tidak berguna, dan berfokus pada hal yang penting, antarmuka menjadi lebih bersih dan mudah digunakan.

Umpan balik dan umpan balik

Penting untuk memberikan umpan balik dan umpan balik berkelanjutan kepada pengguna tentang tindakan mereka. Misalnya, isyarat visual, pesan konfirmasi, atau pesan kesalahan dapat membantu pengguna memahami apa yang terjadi dan apakah tindakan mereka berhasil.

➡️ Dengan mempertimbangkan prinsip dan praktik terbaik ini, desain UX dapat membantu menciptakan antarmuka yang terorganisir dengan baik dan bersih yang mendorong pengalaman pengguna yang positif. Hal ini menghasilkan kepuasan pengguna, peningkatan efisiensi, dan hasil penggunaan yang lebih baik.

 

 

Kembangkan strategi metaverse Anda sendiri dengan konsultasi, perencanaan, dan implementasi teknologi Xpert.Digital – XR (Realitas Diperluas).

Konrad Wolfenstein

Saya akan dengan senang hati menjadi penasihat pribadi Anda.

Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 89 89 674 804 (Munich) .

Saya menantikan proyek bersama kita.

 

 

Menulis kepada saya

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.

Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.

Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.

Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Tetap berhubungan

 

Keluar dari versi seluler