Pergeseran paradigma dalam optik realitas virtual dengan Ultraslim 220 dari Hypervision: Mengatasi batasan 100 derajat
Xpert pra-rilis
Pemilihan suara 📢
Diterbitkan pada: 15 Desember 2025 / Diperbarui pada: 15 Desember 2025 – Penulis: Konrad Wolfenstein

Pergeseran paradigma dalam optik realitas virtual dengan Ultraslim 220 dari Hypervision: Mengatasi batasan 100 derajat – Gambar: Xpert.Digital
Akhir dari pandangan terowongan: Bagaimana bidang pandang 220 derajat merevolusi dunia VR
Hypervision Ultraslim 220: Cawan suci realitas virtual kini dalam jangkauan.
Industri realitas virtual terjebak dalam dilema yang menarik: Meskipun sekarang kita memegang layar di tangan kita yang kepadatan pikselnya bahkan menantang mata manusia, di dunia virtual kita masih hanya melihat melalui celah digital. Selama lebih dari satu dekade, bidang pandang headset VR konvensional stagnan di sekitar 100 hingga 110 derajat. Hasilnya adalah "penglihatan terowongan" yang terkenal, yang terus-menerus mengingatkan kita bahwa kita sedang memakai kacamata alih-alih memungkinkan kita untuk sepenuhnya membenamkan diri dalam realitas digital.
Namun, batasan kaku dalam bidang optik mulai runtuh. Pergeseran paradigma teknologi sedang muncul, dipelopori oleh para pemain inovatif seperti perusahaan rintisan Hypervision. Dengan diperkenalkannya arsitektur baru yang memungkinkan bidang pandang hingga 220 derajat, dogma yang ada di industri – kompromi antara kekompakan dan pengalaman imersif – sedang ditantang secara langsung.
Namun, lompatan ini jauh lebih dari sekadar gimmick teknologi; ini menandai era baru "ekonomi imersi." Untuk pertama kalinya, penglihatan periferal, yang penting untuk orientasi manusia dan rasa aman, menjadi yang terdepan dalam pengembangan perangkat keras. Tetapi kemajuan ini datang dengan harga yang mahal: mulai dari biaya material yang melonjak karena sistem multi-layar yang kompleks hingga tuntutan ekstrem pada daya komputasi chipset seluler, industri ini menghadapi ujian kematangan terbesarnya. Kami akan membahas secara mendalam cara mengatasi batasan 100 derajat dan menganalisis mengapa jalan menuju ilusi sempurna tetap merupakan prestasi fisik sekaligus pertaruhan ekonomi.
Mengapa bidang pandang menjadi hambatan ekonomi dan teknis utama berikutnya bagi industri komputasi spasial?
Industri realitas virtual berada dalam fase perkembangan paradoks, yang ditandai dengan asimetri yang mencolok dalam evolusi teknologi. Sementara dekade terakhir telah menyaksikan persaingan agresif untuk kepadatan piksel dan resolusi—dari tampilan buram pada kit pengembangan Oculus Rift awal hingga panel mikro-OLED fotorealistik Apple Vision Pro—parameter imersi yang sama pentingnya sebagian besar mengalami stagnasi: bidang pandang (FOV). Standar industri telah menetapkan angka sekitar 100 hingga 110 derajat secara horizontal, nilai yang jauh di bawah persepsi alami manusia yang lebih dari 200 derajat.
Stagnasi ini bukanlah suatu kebetulan, melainkan hasil dari pertimbangan ekonomi dan fisik yang kompleks. Hingga saat ini, bidang pandang yang lebih luas membutuhkan optik yang besar, berat, dan mahal secara tidak proporsional, yang secara langsung bertentangan dengan tren menuju headset yang lebih ramping dan ringan. Namun, peluncuran terbaru oleh Meta dan, khususnya, startup Hypervision di UnitedXR Europe menandai titik balik potensial. Kita menghadapi penilaian ulang terhadap "ekonomi imersi," di mana faktor bentuk tidak lagi harus dikorbankan untuk bidang pandang. Hypervision menunjukkan dengan arsitektur VRDom-nya bahwa kelayakan teknologi telah tercapai; tantangan sebenarnya sekarang beralih ke penskalaan proses manufaktur dan pengelolaan beban komputasi yang meningkat secara eksponensial.
Ekonomi Imersi: Struktur Biaya dan Area Aplikasi Arsitektur Multi-Layar
Desain referensi "Ultraslim 220" dari Hypervision mewakili lebih dari sekadar studi kelayakan teknis; ini merupakan penyimpangan radikal dari arsitektur saluran tunggal konvensional dari sistem VR saat ini. Secara teknis, sistem ini menawarkan bidang pandang horizontal 220 derajat dan bidang pandang vertikal 94 derajat. Namun, inovasi sebenarnya terletak pada bagaimana hasil ini dicapai dan implikasi ekonomi yang dihasilkan bagi calon mitra perangkat keras.
Desain ini menggunakan arsitektur multi-layar, dengan menggunakan dua mikro-layar OLED 4K per mata. Satu pasang layar mencakup bidang pandang sentral (area foveal), di mana ketajaman visual manusia paling tinggi, sementara pasangan kedua mencakup bidang pandang perifer. Segmentasi ini brilian, tetapi hal ini mendorong biaya material (BOM) ke tingkat yang saat ini tidak terjangkau untuk pasar konsumen. Mikro-OLED tetap sangat mahal untuk diproduksi. Sementara panel LCD cepat konvensional untuk headset VR seringkali berharga antara $20 dan $40 per unit, mikro-OLED berkualitas tinggi—seperti yang digunakan oleh Apple—dapat dengan cepat berharga $200 hingga $300 per unit. Oleh karena itu, headset yang membutuhkan empat panel tersebut dimulai dengan harga dasar sekitar $1.000 hanya untuk layarnya saja, sebelum mempertimbangkan optik, prosesor, casing, kamera pelacak, atau biaya perakitan.
Teknik "penyambungan" Hypervision untuk lensa pancake, di mana dua lensa disatukan secara optik tanpa celah, juga menghadirkan tantangan manufaktur yang signifikan. Dalam manufaktur optik, biaya tidak meningkat secara linier, tetapi secara eksponensial dengan kompleksitas geometri dan toleransi yang dibutuhkan. Sambungan yang dimaksudkan agar tidak terlihat oleh pengguna membutuhkan manufaktur presisi dalam kisaran mikrometer. Fakta bahwa veteran industri Christian Steiner masih memperhatikan sedikit keburaman pada sambungan di prototipe menunjukkan tantangan besar dalam kalibrasi. Dalam produksi massal, ini akan menyebabkan tingkat hasil yang tinggi, yang selanjutnya akan meningkatkan harga akhir.
Meskipun demikian, Ultraslim 220 memiliki tempat yang jelas, meskipun bukan di ruang tamu konsumen rata-rata. Di sini kita melihat cetak biru untuk generasi simulator fidelitas tinggi berikutnya. Di bidang seperti pelatihan pilot, simulasi bedah, atau pelatihan taktis militer, harga headset hampir tidak berarti dibandingkan dengan biaya perangkat keras sebenarnya (misalnya, jam terbang di jet). Di sini, penglihatan periferal bukan hanya "hal yang bagus untuk dimiliki" untuk atmosfer, tetapi sangat penting secara fungsional. Seorang pilot perlu dapat merasakan pergerakan di penglihatan periferal mereka; seorang pembalap mobil perlu merasakan lawan di sebelahnya tanpa menoleh. Untuk sektor B2B dan B2G (bisnis-ke-pemerintah) ini, kepadatan piksel 48 PPD (piksel per derajat) dengan bidang pandang 220 derajat adalah terobosan yang membenarkan investasi $10.000 atau lebih per unit. Pengurangan ukuran melalui mikro-OLED yang kecil juga memungkinkan pembuatan simulator yang dapat digunakan secara ergonomis untuk jangka waktu yang lebih lama, yang secara langsung meningkatkan efisiensi pelatihan.
Kompromi strategis: Kematangan pasar melalui teknologi peredupan lokal
Meskipun Ultraslim 220 mewakili teknologi mutakhir, desain referensi “PanoVR1” adalah jawaban yang rasional secara ekonomis terhadap pertanyaan bagaimana bidang pandang yang luas dapat menjangkau pasar massal dalam 24 bulan ke depan. Hypervision sengaja mengambil langkah mundur secara teknologi di sini demi keterjangkauan dan kemudahan manufaktur, sebuah pendekatan klasik dalam strategi produk (“optimalisasi fitur-biaya”).
Alih-alih menggunakan micro-OLED yang mahal, PanoVR1 menggunakan panel LCD 2,7K dari TCL. Faktor penting di sini adalah integrasi peredupan lokal. LCD tradisional mengalami masalah "kabut abu-abu" karena lampu latar selalu aktif dan tidak dapat menampilkan warna hitam sejati. OLED, di sisi lain, memancarkan cahaya sendiri (setiap piksel adalah sumber cahaya) dan menawarkan kontras yang sempurna. Peredupan lokal adalah teknologi penghubung: Matriks mini-LED di belakang panel LCD dapat diredupkan atau dimatikan zona demi zona. Hal ini memungkinkan tingkat kontras yang mendekati OLED, tetapi dengan biaya yang jauh lebih rendah dan dengan rantai pasokan yang mapan dan kuat.
Dari perspektif strategis, desain ini menempatkan produk akhir potensial di ceruk pasar yang sangat menarik. Dengan bidang pandang horizontal 160 derajat dan vertikal 120 derajat, headset seperti ini akan secara signifikan mengungguli tolok ukur saat ini di pasar konsumen, Meta Quest 3. Quest 3 menawarkan VR yang solid dan andal dengan lensa pancake yang sangat baik, tetapi tetap terjebak dalam paradigma "tunnel vision". Headset berbasis PanoVR1 akan segera menawarkan pengalaman VR yang jauh lebih imersif kepada pengguna. Bidang pandang vertikal 120 derajat yang diperluas hampir lebih penting daripada lebar horizontal, karena memungkinkan pengguna untuk melihat "ke bawah" pada alat virtual atau tubuh mereka sendiri tanpa harus memiringkan kepala secara tidak wajar – peningkatan besar untuk ergonomi di lingkungan kerja.
Meskipun kepadatan piksel 28 PPD lebih rendah daripada 48 PPD pada model ultra tipis dan juga sedikit di bawah kinerja puncak teoretis perangkat kelas atas saat ini, ini mewakili titik optimal kinerja GPU saat ini. Resolusi yang lebih tinggi akan sulit dicapai dengan chipset mobile. Oleh karena itu, Hypervision menghadirkan desain referensi yang disesuaikan secara tepat dengan kurva kinerja generasi chip mendatang (seperti Snapdragon XR2+ Gen 2 atau XR2 Gen 3). Fakta bahwa Hypervision bekerja sama dengan mitra dalam produksi massal menunjukkan bahwa kita tidak berbicara tentang penelitian dasar semata di sini, tetapi lebih kepada komponen yang dapat kita lihat dalam produk nyata dengan kisaran harga €800 hingga €1.500 pada akhir tahun 2025 atau 2026.
🗒️ Xpert.Digital: Pelopor di bidang extended dan augmented reality

Temukan agensi Metaverse dan kantor perencanaan yang tepat seperti perusahaan konsultan - Gambar: Xpert.Digital
🗒️ Temukan agensi Metaverse dan kantor perencanaan yang tepat seperti perusahaan konsultan - cari dan cari sepuluh tip teratas untuk konsultasi & perencanaan
Lebih lanjut tentang itu di sini:
Headset mandiri dalam dilema: kualitas grafis, termal, dan persaingan untuk bidang pandang yang sempurna.
Dilema termal dan komputasi: Batasan penskalaan prosesor seluler
Diskusi tentang bidang pandang yang luas seringkali direduksi menjadi optik, tetapi kelemahan sebenarnya terletak pada silikon. Bidang pandang 220 derajat, atau bahkan "hanya" 160 derajat, memberikan tuntutan mendasar pada alur kerja rendering yang tidak dapat dipenuhi dengan penskalaan linier.
Menggandakan bidang pandang tidak serta merta menggandakan jumlah piksel yang perlu dihitung. Karena tampilan VR dilihat melalui lensa, gambar pada layar harus didistorsi terlebih dahulu untuk mengimbangi distorsi optik lensa. Semakin lebar bidang pandang, semakin ekstrem distorsi ini di bagian tepinya. Ini berarti GPU harus menghitung resolusi yang jauh lebih tinggi daripada resolusi fisik panel, hanya untuk menampilkan gambar yang benar. "Overhead rendering" ini meningkat secara tidak proporsional dengan bidang pandang yang lebih lebar.
Contoh prototipe meta "Boba 3" sangat informatif di sini. Untuk mendukung bidang pandang 180×120 derajat, diperlukan NVIDIA RTX 5090—kartu grafis yang konsumsi dayanya sendiri lebih besar dan harganya lebih mahal daripada gabungan tiga headset Quest 3 lengkap. Ini menggambarkan kesenjangan yang sangat besar antara apa yang secara optik mungkin dan apa yang secara termal dan energetik layak dilakukan pada headset mandiri. Chip mobile memiliki anggaran termal sekitar 5 hingga 10 watt sebelum perangkat menjadi terlalu panas untuk dikenakan di wajah atau baterai habis dalam hitungan menit. GPU desktop mengkonsumsi 400 watt atau lebih.
Bagi produsen kacamata mandiri, ini berarti bahwa bidang pandang yang lebar mau tidak mau membutuhkan kompromi dalam kualitas grafis (kompleksitas shader, pencahayaan, tekstur). Ini adalah permainan zero-sum: Anda dapat merender dapur fotorealistik dalam bidang pandang 100 derajat atau dapur bertekstur sederhana dalam 160 derajat. Satu-satunya solusi teknis untuk dilema ini adalah apa yang disebut "rendering foveated" yang dikombinasikan dengan pelacakan mata yang sangat cepat. Dengan teknik ini, hanya area kecil yang saat ini difokuskan oleh mata yang dihitung pada resolusi penuh, sementara bagian tepi (yaitu, tepatnya area yang dicakup Hypervision dengan lensa tambahannya) ditampilkan pada resolusi yang sangat rendah. Pendekatan Hypervision dengan dua layar terpisah secara fisik per mata mengakomodasi logika ini: secara teoritis, layar tepi dapat dijalankan pada resolusi yang lebih rendah sejak awal untuk menghemat daya pemrosesan. Meskipun demikian, panas termal yang dihasilkan oleh keempat layar itu sendiri dan elektronik penggerak tetap menjadi tantangan signifikan untuk desain casing.
Skenario integrasi di pasar Eropa: Peran Lynx dan kemitraan OEM
Pengumuman bahwa perusahaan rintisan Prancis, Lynx, akan meluncurkan penerus headset R-1 mereka paling cepat pada bulan Januari, yang didasarkan pada sistem optik yang setidaknya menyerupai teknologi Hypervision, mengirimkan sinyal kuat bagi dunia XR di Eropa. Lynx telah memposisikan dirinya di ceruk pasar yang diabaikan oleh raksasa AS (Meta, Apple) dan perusahaan Tiongkok (Pico/ByteDance): perangkat keras yang terbuka, sesuai dengan privasi, dan dapat dimodifikasi.
Fakta bahwa Lynx, menurut CTO Arthur Rabner, tidak menggunakan sistem PanoVR1 yang persis sama, melainkan varian untuk Mixed Reality (MR) dengan periferal terbuka, merupakan perbedaan yang cerdas. Dengan desain "periferal terbuka", pengguna melihat dunia nyata di sekitar tepi headset. Hal ini mengurangi mabuk perjalanan, karena otak selalu memiliki kerangka acuan tetap, dan membuat citra VR periferal yang dihasilkan secara artifisial menjadi sebagian usang. Ini secara signifikan menurunkan persyaratan untuk ukuran layar dan daya pemrosesan, karena lebih sedikit piksel yang perlu "digambar".
Meskipun demikian, kolaborasi antara Hypervision (Israel) dan Lynx (Prancis) menunjukkan bagaimana rantai pasokan alternatif di luar Asia dan Silicon Valley dapat muncul. Bagi Hypervision, Lynx adalah pelanggan peluncuran ideal untuk memvalidasi teknologi tersebut. Bagi Lynx, teknologi tersebut merupakan proposisi penjualan unik (USP) untuk bersaing dengan seri Quest yang dominan. Lynx tidak dapat bersaing dalam hal harga – Meta mensubsidi perangkat kerasnya melalui pendapatan iklan dan biaya toko aplikasi. Lynx harus bersaing dalam hal fitur yang, karena alasan daya tarik massal, Meta belum (atau belum) integrasikan. Bidang pandang yang jauh lebih luas adalah fitur yang tepat untuk itu.
Model bisnis Hypervision juga menarik. Sebagai pemasok teknologi murni (OEM) dan pengembang desain referensi, mereka menghindari risiko besar membangun merek pelanggan akhir mereka sendiri, mengelola rantai pasokan, dan menyediakan dukungan pelanggan. Mereka pada dasarnya menjual sekop dalam demam emas. Di pasar di mana bahkan raksasa seperti Google dan Samsung pun goyah dengan strategi XR mereka, ini adalah posisi yang lebih stabil secara ekonomi. Jika PanoVR1 berhasil dilisensikan, kita dapat melihat gelombang headset dari berbagai produsen (misalnya, Asus, HP, atau perusahaan teknologi medis khusus) di masa depan, semuanya berbasis pada platform optik ini—mirip dengan banyak produsen PC yang menggunakan CPU Intel yang sama.
Keniscayaan totalitas
Jika dilihat dari perkembangan jangka panjang, karya Hypervision merupakan pertanda dari apa yang dapat disebut "VR Veridikal"—sebuah realitas virtual yang tidak dapat dibedakan dari kenyataan oleh sistem penglihatan manusia. Bidang pandang adalah hambatan utama terakhir yang harus diatasi.
Keengganan para pemimpin pasar seperti Meta atau Apple saat ini terkait bidang pandang murni bersifat taktis, bukan ideologis. Mereka menunggu tiga perkembangan kunci untuk bertemu: mikro-OLED yang lebih efisien (menurunkan biaya dan konsumsi daya), teknologi baterai yang lebih andal, dan teknik rendering bertenaga AI (seperti DLSS atau Neural Rendering) yang memisahkan beban piksel.
Namun, Hypervision menunjukkan bahwa optik itu sendiri – sistem lensa – bukan lagi hambatan. Demonstrasi bahwa 220 derajat dimungkinkan dalam bentuk yang ringkas membantah prasangka lama bahwa kacamata FOV tinggi pasti harus terlihat seperti "hiu martil" raksasa (seperti model Pimax). Desainnya lebih dekat ke wajah, mengurangi tekanan dan meningkatkan kenyamanan pemakaian.
Bagi konsumen, ini berarti kita akan melihat perpecahan pasar dalam tiga hingga lima tahun ke depan. Di satu sisi, akan ada kacamata ultra-portabel dan ringan dalam format seperti kacamata (seperti Bigscreen Beyond atau produk Apple yang akan datang) yang berfokus pada ketajaman di bagian tengah (untuk bekerja, menonton film). Di sisi lain, akan ada perangkat imersif untuk game dan simulasi yang menggunakan teknologi seperti Ultraslim 220 untuk menciptakan isolasi dan imersi total. Pendekatan "satu ukuran untuk semua" yang saat ini diterapkan oleh Quest akan semakin tertekan, karena spesialisasi perangkat keras dapat lebih baik melayani aplikasi spesifik (produktivitas vs. imersi). Hypervision, dengan desain referensinya, telah membuka pintu lebar-lebar menuju masa depan yang terspesialisasi dan berkinerja tinggi ini.
Mitra pemasaran global dan pengembangan bisnis Anda
☑️ Bahasa bisnis kami adalah Inggris atau Jerman
☑️ BARU: Korespondensi dalam bahasa nasional Anda!
Saya akan dengan senang hati melayani Anda dan tim saya sebagai penasihat pribadi.
Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak atau cukup hubungi saya di +49 89 89 674 804 (Munich) . Alamat email saya adalah: wolfenstein ∂ xpert.digital
Saya menantikan proyek bersama kita.
☑️ Dukungan UKM dalam strategi, konsultasi, perencanaan dan implementasi
☑️ Penciptaan atau penataan kembali strategi digital dan digitalisasi
☑️ Perluasan dan optimalisasi proses penjualan internasional
☑️ Platform perdagangan B2B Global & Digital
☑️ Pelopor Pengembangan Bisnis/Pemasaran/Humas/Pameran Dagang
🎯🎯🎯 Manfaatkan keahlian Xpert.Digital yang luas dan berlipat ganda dalam paket layanan yang komprehensif | BD, R&D, XR, PR & Optimasi Visibilitas Digital

Manfaatkan keahlian Xpert.Digital yang luas dan lima kali lipat dalam paket layanan yang komprehensif | R&D, XR, PR & Optimalisasi Visibilitas Digital - Gambar: Xpert.Digital
Xpert.Digital memiliki pengetahuan mendalam tentang berbagai industri. Hal ini memungkinkan kami mengembangkan strategi khusus yang disesuaikan secara tepat dengan kebutuhan dan tantangan segmen pasar spesifik Anda. Dengan terus menganalisis tren pasar dan mengikuti perkembangan industri, kami dapat bertindak dengan pandangan ke depan dan menawarkan solusi inovatif. Melalui kombinasi pengalaman dan pengetahuan, kami menghasilkan nilai tambah dan memberikan pelanggan kami keunggulan kompetitif yang menentukan.
Lebih lanjut tentang itu di sini:




















