Ikon situs web Pakar Digital

Opini & Kritik terhadap “Metawarse”: Metaverse itu omong kosong – dan berisiko, tidak berguna & berbahaya bagi perusahaan | Teknik Mesin & Industri

Metaverse - Kritik terhadap rencana metaverse dari perusahaan digital besar dan para monopolis

Metaverse – Kritik terhadap rencana metaverse dari perusahaan digital besar dan para monopolis – Gambar: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com

Metaverse – Kritik terhadap Rencana Metaverse dari Korporasi dan Monopolis Digital

 

Metaverse terdengar menarik dan membangkitkan rasa ingin tahu

Ketika sesuatu yang baru dan menarik diumumkan, dua pola perilaku berbenturan dalam diri saya: rasa ingin tahu seperti anak kecil dan pandangan kritis dengan label "Cui bono" (penanda siapa yang diuntungkan).

Metaverse terdengar sangat menarik, sesuai dengan kata itu sendiri. Ia menjanjikan sesuatu yang masih belum diketahui, dan pengumuman dari Meta (sebelumnya Facebook) telah memberi kita gambaran tentang apa sebenarnya metaverse itu. Di sisi lain, saya bertanya-tanya dari mana datangnya antusiasme yang tiba-tiba seputar metaverse ini? Tiba-tiba, "para ahli" muncul seolah-olah mereka hanya mengenal metaverse sejak awal dan dapat mengandalkan pengalaman bertahun-tahun.

Faktanya, CEO Meta Inc., Mark Zuckerberg, baru saja mengumumkan Juli lalu bahwa Facebook akan menjadi perusahaan metaverse dalam lima tahun ke depan. Sebuah dunia realitas virtual yang akan "terasa seperti perpaduan pengalaman sosial daring saat ini, terkadang diperluas menjadi tiga dimensi atau diproyeksikan ke dunia fisik.".

Perlu dicatat di sini bahwa pada tahun 2014, Meta mengakuisisi produsen headset XR Oculus, yang, menurut analisis terbaru, memegang posisi dominan di pasar dengan pangsa pasar 75% di sektor headset XR pada Q1 2021. Oleh karena itu, ini adalah kepentingan terbaik Meta sendiri.

 

Simulator mesin konstruksi & ekskavator dengan realitas virtual

Realitas yang Diperluas dalam Teknik Mesin: Simulator VR untuk Mesin Konstruksi & Ekskavator dengan Realitas Virtual - Gambar: Xpert.Digital

Informasi selengkapnya di sini:


Cukup coba Konfigurator Metaverse kami yang berlaku universal (B2B/Bisnis/Industri) untuk semua opsi demo CAD/3D:

Xpert (B2B/Bisnis/Industri) Konfigurator Metaverse untuk semua data CAD/3D, dapat digunakan di semua perangkat – satu platform! Terkait:  

Pangsa pasar headset Extended Reality (XR) berdasarkan merek di seluruh dunia

Pangsa Pasar Headset Realitas yang Diperluas ➡️ Realitas Virtual Berdasarkan Merek di Seluruh Dunia – Gambar: Xpert.Digital

Pangsa pasar headset Extended Reality (XR) berdasarkan merek di seluruh dunia

Oculus merupakan merek terbesar untuk headset realitas diperluas (XR) pada tahun 2021, menguasai 75 persen pasar. Sony berada di urutan kedua di antara penyedia dengan pangsa pasar kurang dari 12 persen dari total pengiriman.

Oculus

  • Kuartal 1 2020 – 34%
  • Kuartal 2 2020 – 32 dalam %
  • Kuartal ke-3 tahun 2020 – 29 persen
  • Kuartal ke-4 tahun 2020 – 74%
  • Kuartal 1 2021 – 75%

Sony

  • Kuartal 1 2020 – 18 dalam %
  • Kuartal ke-2 tahun 2020 – 20 dalam %
  • Kuartal ke-3 tahun 2020 – 16 persen
  • Kuartal ke-4 tahun 2020 – 6 dalam %
  • Kuartal 1 2021 – 5 dalam %

HTC

  • Kuartal 1 2020 – 6 dalam %
  • Kuartal 2 2020 – 5 dalam %
  • Kuartal ke-3 tahun 2020 – 7 persen
  • Kuartal ke-4 tahun 2020 – 0 dalam %
  • Kuartal 1 2021 – 0 dalam %

DPVR

  • Kuartal 1 2020 – 7 dalam %
  • Kuartal 2 2020 – 8 dalam %
  • Kuartal ke-3 tahun 2020 – 8 dalam %
  • Kuartal ke-4 tahun 2020 – 4 dalam %
  • Kuartal 1 2021 – 6 dalam %

Pico

  • Kuartal 1 2020 – 6 dalam %
  • Kuartal 2 2020 – 10 dalam %
  • Kuartal ke-3 tahun 2020 – 11 persen
  • Kuartal ke-4 tahun 2020 – 3 dalam %
  • Kuartal 1 2021 – 4 dalam %

Lainnya

  • Kuartal 1 2020 – 21 dalam %
  • Kuartal 2 2020 – 18 dalam %
  • Kuartal ke-3 tahun 2020 – 23 dalam %
  • Kuartal ke-4 tahun 2020 – 8 persen
  • Kuartal 1 2021 – 6 dalam %

Masalah dan penyebabnya di Facebook

Namun, ada aspek lain yang seharusnya membuat kita berpikir ulang. Facebook telah tumbuh stabil hingga kuartal keempat tahun 2021, ketika mengalami penurunan pertama sekitar satu juta pengguna dibandingkan kuartal sebelumnya. Setelah angka-angka ini dirilis, Facebook langsung kehilangan sekitar 40% harga sahamnya (dari akhir Desember 2021 hingga awal Maret 2022). Pendiri Facebook, Zuckerberg, menunjuk pada persaingan yang berkembang pesat dari TikTok. Masalah lain, dan sudah lama ada, adalah basis pengguna Facebook yang semakin menua. Semakin sedikit anak muda yang menggunakan platform media sosial ini. Demografi ini sebagian besar menggunakan Instagram, WhatsApp, YouTube, atau TikTok dan tidak melihat kebutuhan akan Facebook.

Namun, alasan utama penurunan pendapatan adalah perubahan privasi yang diterapkan Apple pada sistem operasi iOS tahun lalu. Hal ini menyangkut dampak fitur transparansi pelacakan aplikasi Apple terhadap industri periklanan, yang mengurangi opsi penargetan dengan membatasi akses pengiklan ke ID pengguna iPhone.

“Kami yakin bahwa dampak keseluruhan iOS merupakan hambatan bagi bisnis kami di tahun 2022,” kata Dave Wehner, CFO Meta, dalam sebuah panggilan konferensi dengan analis setelah laporan pendapatan kuartal keempat perusahaan. “Dampaknya mencapai sekitar $10 miliar, jadi ini merupakan hambatan yang cukup signifikan bagi bisnis kami.”

Berkaitan dengan ini:

Jumlah Pengguna Aktif Harian menurun sekitar 1 juta pengguna pada kuartal keempat tahun 2021

Penurunan jumlah pengguna aktif harian sekitar 1 juta pengguna pada kuartal ke-4 tahun 2021 – Gambar: Xpert.Digital

Facebook berkembang pesat berkat iklan yang dipersonalisasi. Sebagai imbalan atas platform komunikasi "gratis", Facebook menggunakan data yang dikumpulkan untuk menghasilkan pendapatan melalui iklan yang dipersonalisasi. Sekitar 97 persen pendapatan Facebook pada tahun 2021 berasal dari iklan. Meningkatnya kesadaran global tentang data pribadi dan privasi mengancam model bisnis Facebook di masa depan. Selain kekhawatiran privasi data saat ini di Eropa, perlindungan pelacakan Apple, yang diperkenalkan pada musim semi 2021, menunjukkan betapa rentannya model bisnis Facebook dan perusahaan serupa.

Ini juga menjelaskan mengapa Mark Zuckerberg mengumumkan transformasi Facebook menjadi metaverse sejak Juli 2021. Dalam metaverse yang khusus dan personal, semua hambatan untuk pelacakan dan iklan personal yang dihasilkan akan hilang begitu saja.

Metaverse ini sampah dan tidak berguna bagi bisnis

Oleh karena itu, Meta Metaverse terutama ditujukan untuk hiburan VR/AR, dengan fokus pada data pribadi, minat, dan kebiasaan kita sendiri.

Pangsa pasar sebesar 53% di sektor konsumen diproyeksikan untuk tahun 2020. Dibandingkan dengan sektor produksi, distribusi, dan sektor lainnya, ini merupakan pangsa yang cukup besar, yang terutama dan secara eksklusif menarik minat perusahaan internet yang model bisnisnya sebagian besar bersifat global dan digital.

Proyeksi pangsa pengeluaran global untuk Augmented Reality dan Virtual Reality (AR/VR)

Proyeksi pangsa pengeluaran global untuk Augmented dan Virtual Reality (AR/VR) – Gambar: Xpert.Digital

Pangsa pengeluaran AR/VR global berdasarkan segmen pada tahun 2020

  • Konsumen – 53%
  • Penjualan dan layanan – 15,8%
  • Produksi dan sumber daya – 13,8%
  • Sektor publik – 12,7%
  • Infrastruktur – 3,2%
  • Lainnya – 1,6 dalam %

Sejak akhir tahun 2020, pertumbuhan pendapatan Facebook tidak berjalan mulus. Pertumbuhannya mengalami stagnasi.

Pendapatan Facebook berdasarkan segmen di seluruh dunia hingga kuartal ketiga tahun 2021

Pendapatan Facebook berdasarkan segmen di seluruh dunia hingga kuartal ketiga tahun 2021 – Gambar: Xpert.Digital

Pendapatan iklan Facebook pada kuartal ketiga tahun 2021 melebihi $28,2 miliar. Sebagian besar pendapatan ini, sekitar $13 miliar, berasal dari AS dan Kanada. Di Eropa, pendapatan iklan mencapai sekitar $6,82 miliar selama periode yang sama, sementara sekitar $5,4 miliar dihasilkan di kawasan Asia-Pasifik.

Tokoh-tokoh penting lainnya di Facebook

Total pendapatan Facebook pada tahun 2020 mencapai sekitar $85,97 miliar. Pada periode yang sama, laba perusahaan yang berbasis di California ini mencapai sekitar $29,15 miliar.

Pengguna Facebook

Di AS dan Kanada, jumlah pengguna aktif harian Facebook mencapai 196 juta pada kuartal ketiga tahun 2021. Angka ini hanya menunjukkan sedikit peningkatan dibandingkan kuartal sebelumnya. Di Eropa, Facebook digunakan oleh sekitar 308 juta orang setiap hari, meningkat satu juta pengguna dibandingkan kuartal sebelumnya. Secara global, Facebook adalah jejaring sosial paling populer berdasarkan jumlah pengguna aktif bulanan.

Hype Metaverse yang 'Disetel' - Ladang Berkembang Biaknya Para Pencari Keberuntungan dan Pecandu Tren?

Dari perspektif ini, tidak mengherankan jika metaverse kini dipandang sebagai generasi internet berikutnya. Seperti yang lazim terjadi dalam proses semacam ini, banyak sekali oportunis dan penipu yang selalu ada di sekitar, saling berlomba dalam menciptakan sensasi ini dengan peluang dan pengumuman yang tidak berarti atau janji-janji samar yang berbahaya bagi dompet Anda.

Menurut sebuah laporan media, penyanyi Justin Bieber diduga membayar $1,3 juta untuk dapat melompat-lompat di Metaverse sebagai seekor monyet. Kebenaran klaim ini tidak dapat diverifikasi, tetapi cukup menarik bahwa berita utama seperti itu beredar tentang Metaverse.

Apa pun yang belum menjadi bagian dari Metaverse sedang diubah menjadi bagian darinya untuk memanfaatkan popularitas media yang menguntungkan dan didukung iklan. Misalnya, game yang dulunya digambarkan sebagai game dunia terbuka, seperti "The Sandbox," yang agak mirip dengan Minecraft, sedang diubah citranya menjadi Metaverse. Judul berita lain melaporkan bahwa sebidang tanah virtual di "The Sandbox" terjual seharga $4,3 juta. Benarkah? Menurut Wikipedia, para mitranya termasuk Adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari, dan PwC Hong Kong. Cameron dan Tyler Winklevoss, serta band Avenged Sevenfold, juga termasuk di antara investor di dunia virtual "The Sandbox.".

Metaverse: Metaverse itu berbahaya

Saudara kembar Winklevoss telah menjalankan perusahaan modal ventura Winklevoss Capital sejak tahun 2012. Menurut laporan media, mereka telah menginvestasikan $11 juta dalam mata uang kripto Bitcoin. Mereka juga mengumumkan rencana untuk meluncurkan dana Bitcoin untuk mempermudah investasi Bitcoin bagi investor yang tidak paham teknologi. Pada September 2021, The Sandbox menginvestasikan $2,9 juta dalam NFT "Bored-Ape". Token non-fungible (NFT) ini digunakan untuk barang virtual. NFT berfungsi sebagai bukti kepemilikan aset digital dan dapat dikumpulkan serta diperdagangkan.

Nilai tambah atau manfaat apa yang seharusnya diberikan oleh hal ini bagi dunia fisik dan nyata sangatlah patut dipertanyakan. Ini mengingatkan kita pada dongeng Denmark yang terkenal, "Pakaian Baru Kaisar".

Kisah-kisah seperti itu kemudian dikembangkan lebih lanjut. Para "yang terbaik dari yang terbaik" sudah menyatakan kepada para ahli: "Megatrend Megaverse. Investasikan pada internet baru. Internet masa depan terletak di metaverse. Metaverse adalah pasar raksasa bernilai triliunan dolar."

Sekarang semua istilah gaul lainnya tentang hal baru dan "segala sesuatu tentang masa depan yang berubah secara positif" ikut berperan: mata uang kripto, blockchain, Internet of Things, kecerdasan buatan, komputasi awan, keamanan siber ("Dunia sedang berada dalam perang digital global!") dan lain sebagainya.

Cui bono? Apakah ini seni atau bisa dibuang saja? "Metawarse" ini bisa dibuang ke tempat sampah dengan aman.

Apakah metaverse itu jahat?

Facebook Metaverse, sebagai pengembangan lebih lanjut dari teknologi sosial (yang mengkomersialkan pelacakan), semata-mata ditujukan kepada kelompok sasaran konsumen, yang nilai tambah yang seharusnya mereka berikan di dunia nyata perlu dipertanyakan lebih cermat.

Dunia virtual lainnya sedang berupaya menjual properti virtual "aman" menggunakan teknologi kripto dan token, di mana pemilik virtual kemudian dapat mengoperasikan toko, kasino, dan sejenisnya. Properti virtual ini tidak ditujukan untuk liburan virtual (yang jelas tidak masuk akal), tetapi lebih berfungsi sebagai pasar untuk melakukan bisnis. Pada dasarnya, eBay 3D digital, Amazon 3D digital, atau sesuatu yang serupa. Namun, ini bukan untuk produk yang dikirim ke dunia nyata, tetapi produk digital murni yang, sebagai barang digital unik, hanya dapat dimiliki oleh satu orang.

Nama-nama yang paling terkenal di balik proyek-proyek Metaverse tersebut adalah Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse, dan Realm.

Model bisnis dijelaskan secara sederhana

Metaverse dimaksudkan untuk mewakili ruang yang aman secara hukum menggunakan teknologi Extended Reality (XR), di mana pemilik properti dapat memiliki dan mengoperasikan properti dengan cara yang "aman secara kriptografis" dan melakukan bisnis dengan barang dan jasa virtual dan fisik. Ini dapat mencakup toko (menjual produk digital dan fisik) atau layanan (game digital, alat, atau layanan apa pun).

Konsumen juga dapat membeli barang virtual di sini dengan cara yang "aman berbasis token", yang tidak dapat hilang, tetapi barang untuk kehidupan nyata juga tersedia.

Dari perspektif konsumen, kepemilikan properti virtual hanya masuk akal jika dapat dikaitkan secara bermakna dengan "permainan komputer" atau aktivitas serupa, mungkin dalam bentuk perpustakaan atau "ruang penyimpanan." Oleh karena itu, fokusnya tetap pada barang-barang digital yang dapat diperoleh – dan di sini, kelangkaan dunia nyata akan direplikasi di dunia digital. Hal ini dimungkinkan oleh blockchain seperti Ethereum, yang, secara kebetulan, menghasilkan konsumsi energi dan emisi CO2 setara dengan negara industri menengah di Eropa.

Itu tidak berkelanjutan dan juga tidak berharga.

Platform 3D, lebih menarik daripada "Metaverse" dan dengan nilai tambah!

Pada dasarnya, metaverse adalah tempat di mana dunia fisik dan digital bertemu. Ini merupakan pengembangan lebih lanjut dari teknologi XR, yang bertujuan untuk memungkinkan interaksi antara model 3D digital (lihat kembaran digital) dan avatar 3D digital, termasuk interaksi di antara keduanya.

Faktanya, beberapa metaverse saat ini bukanlah dunia 3D, melainkan proyeksi 2D yang diimplementasikan dengan buruk yang mensimulasikan dunia 3D.

Metaverse menyediakan ruang bagi komunitas virtual yang tak terbatas dan saling terhubung yang menggunakan headset VR, kacamata AR, aplikasi ponsel pintar, atau perangkat lainnya.

Secara keseluruhan, tujuan dan nilai tambah dari metaverse yang dimaksud seharusnya sudah jelas. Semua metaverse yang dikenal saat ini memanfaatkan rasa ingin tahu dan sifat suka bermain manusia untuk memikat orang ke dunia virtual mereka, baik itu film VR, game VR/AR, atau hiburan VR/AR murni (Virtual Reality & Augmented Reality).

Investasi global dalam teknologi AR/VR pada tahun 2024, berdasarkan kasus penggunaan – Gambar: Xpert.Digital

Kasus penggunaan komersial untuk realitas tertambah dan virtual (AR/VR) yang diperkirakan akan menerima investasi terbesar pada tahun 2024 adalah pendidikan dan pemeliharaan industri, dengan proyeksi investasi sebesar $4,1 miliar di kedua bidang tersebut. Permainan VR, menonton video/film VR, dan permainan AR adalah tiga area aplikasi terbesar untuk realitas tertambah dan virtual (AR/VR), dengan perkiraan pengeluaran sebesar $17,6 miliar pada tahun 2024.

Investasi global dalam teknologi augmented reality dan virtual reality (AR/VR) pada tahun 2024, berdasarkan kasus penggunaan

  • Pendidikan/Pelatihan/Pengajaran – 4,1 miliar dolar AS
  • Pemeliharaan/servis/dukungan industri – 4,1 miliar dolar AS
  • Presentasi produk – 2,7 miliar dolar AS
  • Game VR, menonton video/film VR, dan game AR; hiburan VR/AR – US$17,6 miliar

Metaverse

Metaverse dianggap sebagai generasi internet berikutnya dan merupakan tempat di mana dunia fisik dan digital bertemu. Sebagai evolusi teknologi sosial, metaverse bertujuan untuk memungkinkan interaksi antara representasi digital manusia, yaitu avatar, dalam berbagai situasi. Baik di tempat kerja, di kantor, menghadiri konser atau acara olahraga, atau bahkan mencoba pakaian – metaverse dimaksudkan untuk menawarkan ruang bagi komunitas virtual yang saling terhubung tanpa batas menggunakan headset VR, kacamata AR, aplikasi ponsel pintar, atau perangkat lainnya.

AR/VR dalam bisnis

Penggunaan VR di perusahaan sering terlihat dalam latihan pelatihan. Contohnya termasuk skenario di mana karyawan baru dilatih tentang mesin dan peralatan teknis yang penting – menonaktifkan peralatan ini untuk tujuan pelatihan akan menjadi proses yang mahal dan mengganggu bagi perusahaan, di mana VR hadir untuk meringankan masalah ini. AR juga dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam perusahaan, khususnya dengan fitur "Saya melihat apa yang saya lihat" untuk dukungan jarak jauh dan overlay data ke gambar dunia fisik. Perakitan di lokasi, keselamatan, dan pemeliharaan industri adalah semua kasus penggunaan AR yang diperkirakan akan mengalami pertumbuhan yang kuat dalam beberapa tahun mendatang.

Namun, kekuatan sebenarnya dari teknologi XR (Extended Reality) tidak dimanfaatkan di metaverse semacam itu

Hal ini jauh dari praktis untuk digunakan di perusahaan. Terlepas dari itu, Meta (dahulu Facebook), karena sejarahnya terkait perlindungan data, kemungkinan besar akan membuat penggunaan produk dan solusi berbasis Meta menjadi tidak mungkin sama sekali di beberapa perusahaan.

Pada awal perkembangan teknologi XR, biaya model 3D yang tinggi dan penyesuaian terus-menerus yang diperlukan untuk mengakomodasi pembaruan sistem operasi yang berulang dan perangkat baru yang masuk ke pasar (terutama ponsel pintar dan tablet) mencegah XR mencapai terobosan pasar.

Untuk waktu yang lama, XR hanya mampu memantapkan dirinya sampai batas tertentu di sektor game (hiburan). Alih-alih memanfaatkan potensi teknologi tersebut, istilah "metaverse" secara eksklusif dikaitkan dengan "hiburan," padahal teknologi 3D yang mendasarinya memiliki potensi untuk membuat kehidupan sehari-hari kita, terutama di tempat kerja, lebih mudah dan lebih baik – menghemat waktu, uang, dan stres kita semua.

Kerangka kerja 3D pertama untuk bisnis dan platform 3D tanpa kode memungkinkan pengurangan biaya secara permanen dan menjaganya tetap stabil secara finansial, memungkinkan peningkatan dan penggunaan berkelanjutan dengan nilai tambah yang terbukti di bidang-bidang berikut:

  • Pelatihan dan pendidikan
  • Pemeliharaan dan dukungan industri
  • Presentasi produk

diaktifkan.

Implementasi XR yang sukses untuk pemeliharaan, dukungan, pelatihan, dan pendidikan

Penggunaan VR di perusahaan sering terlihat dalam latihan pelatihan. Contohnya termasuk skenario di mana karyawan baru dilatih tentang mesin dan peralatan teknis penting – menonaktifkan peralatan tersebut untuk tujuan pelatihan akan menjadi proses yang mahal dan mengganggu bagi perusahaan, di mana VR hadir untuk meringankan masalah ini.

AR juga dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam suatu perusahaan, khususnya dengan fitur "lihat apa yang saya lihat" untuk dukungan jarak jauh dan overlay data ke dunia fisik. Perakitan di lokasi, keamanan, dan pemeliharaan industri adalah beberapa contoh penggunaan AR yang akan mengalami pertumbuhan pesat di tahun-tahun mendatang.

Bagi bisnis, platform 3D adalah solusi yang tepat

Pengalaman 3D Vuframe untuk penjualan & pemasaran B2B – Gambar: Vuframe

Penggunaan VR di perusahaan sering terlihat dalam latihan pelatihan. Contohnya termasuk skenario di mana karyawan baru dilatih tentang mesin dan peralatan teknis penting – menonaktifkan peralatan tersebut untuk tujuan pelatihan akan menjadi proses yang mahal dan mengganggu bagi perusahaan, di mana VR hadir untuk meringankan masalah ini.

AR juga dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam suatu perusahaan, khususnya dengan fitur "lihat apa yang saya lihat" untuk dukungan jarak jauh dan overlay data ke dunia fisik. Perakitan di lokasi, keamanan, dan pemeliharaan industri adalah beberapa contoh penggunaan AR yang akan mengalami pertumbuhan pesat di tahun-tahun mendatang.

Logis jika penggunaan realitas yang diperluas melayani pasar yang lebih besar di sektor konsumen. Namun, pasar ini hanya berfungsi dengan representasi 3D (kembaran digital) dari produk dan mesin.

Biaya dan pengeluaran ini tidak tercantum dalam insentif yang ditawarkan oleh Metaverse. Ini berarti bahwa operator Metaverse menyediakan platform dan segala sesuatu yang terkait dengannya, sehingga menimbulkan biaya yang menguntungkan bagi pihak ketiga. Mereka menyerahkan pengoperasian dan "hiburan" yang sebenarnya kepada pihak lain.

Hal ini membawa serta risiko dan masalah baru bagi perusahaan dan produsen.

Dalam semua kasus, keamanan data model CAD/3D produk dan mesin tidak terjamin; data tersebut mudah diekstraksi dan berada tanpa perlindungan di tangan para pesaing.

Pada platform 3D seperti Vuframe®, keamanan data model CAD/3D ini terjamin.

Keamanan data/non-rekayasa balik

Rekayasa balik, juga dikenal sebagai back-engineering, pada dasarnya adalah proses mengekstrak informasi dari model 3D tertentu dan mereproduksinya berdasarkan informasi tersebut. Hal ini tidak mungkin dilakukan dengan platform 3D Vuframe, yang juga disebut SmartVu (dibaca Smartview). Data Anda tetap aman! Kebetulan, ini adalah fitur unik dari Vuframe!

Membangun platform 3D Anda sendiri untuk presentasi dan interaksi produk

Baik itu rapat 3D cerdas, ruang pamer virtual, pembuatan model CAD/3D dengan konfigurator, atau penampilan pameran dagang yang cerdas dan fleksibel dari saku Anda – semuanya dengan tetap memperhatikan keamanan data.

Platform tanpa kode untuk semua model CAD/3D dengan Vuframe

Sebagai editor tanpa pengetahuan pemrograman sebelumnya, kelola dan pelihara model CAD/3D seperti pada backend CMS, misalnya, seperti di WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com atau Shopify.

SmartVu, platform tanpa kode untuk semua model CAD/3D dengan Vuframe – Gambar: Vuframe

Cukup unggah data Anda; penyesuaian dan kompresi dilakukan secara otomatis. Keamanan data terjamin dalam setiap kasus. Penyalinan dari pihak ketiga tidak dimungkinkan!

Berkaitan dengan ini:

Apakah Anda mencari saran teknis dan strategis untuk visualisasi 3D kembaran digital dan solusi realitas tertambah/diperluas? Xpert.Digital dapat membantu!

Konrad Wolfenstein

Saya senang dapat membantu Anda sebagai konsultan pribadi untuk solusi Augmented/Extended Reality.

Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 7348 4088 965 .

Saya sangat menantikan proyek bersama kita.

 

 

Tulis surat kepadaku

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Xpert.Digital adalah pusat bagi industri yang berfokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.

Dengan solusi Pengembangan Bisnis 360° kami, kami mendukung perusahaan-perusahaan ternama mulai dari bisnis baru hingga layanan purna jual.

Intelijen pasar, smarketing, otomatisasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye email, media sosial yang dipersonalisasi, dan pembinaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.

Anda dapat menemukan informasi lebih lanjut di: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Tetaplah berhubungan

Tinggalkan versi seluler