Metaworse – Kritik terhadap rencana Metaverse dari perusahaan digital besar dan perusahaan monopoli
Metaverse terdengar seru dan menggugah rasa penasaran
Ketika sesuatu yang baru dan menarik diumumkan, ada dua pola perilaku yang bertentangan dalam diri saya: keingintahuan seperti anak kecil dan pandangan kritis dengan “cui bono tag” (kepada siapa penanda keuntungan).
Metaverse terdengar sangat menarik seperti kata itu sendiri, karena mengandung sesuatu yang masih belum diketahui dan pengumuman dari Meta (sebelumnya Facebook) memberi kita sedikit gambaran tentang apa yang mungkin terjadi. Di sisi lain, saya bertanya-tanya dari mana datangnya hype yang tiba-tiba tentang metaverse? “Pakar” tiba-tiba muncul, seolah-olah mereka tidak tahu apa pun selain Metaverse dan dapat melihat kembali pengalaman bertahun-tahun.
Faktanya, bos Meta Inc. Mark Zuckerberg baru mengumumkan pada Juli tahun lalu bahwa Facebook akan menjadi perusahaan Metaverse dalam lima tahun ke depan. Dunia realitas maya yang akan terasa “seperti perpaduan pengalaman sosial online saat ini, terkadang diperluas menjadi tiga dimensi atau diproyeksikan ke dunia fisik”.
Yang perlu diperhatikan saat ini: Pada tahun 2014, Meta mengambil alih produsen headset XR Oculus, yang menurut evaluasi terbaru pada Q1 2021, memiliki posisi dominan pasar dengan pangsa pasar 75% di sektor headset XR. Jadi itu demi kepentingan terbaik Meta.
Mesin konstruksi & simulator ekskavator dengan realitas virtual
Coba saja konfigurator Metaverse kami yang berlaku secara universal (B2B/Bisnis/Industri) untuk semua opsi demo CAD / 3D:
Pangsa headset extended reality (XR) berdasarkan merek di seluruh dunia
Pangsa headset extended reality (XR) berdasarkan merek di seluruh dunia
Oculus adalah merek headset extended reality (XR) terbesar pada tahun 2021, menguasai 75 persen pasar. Sony menempati posisi kedua di antara penyedia layanan dengan hampir 12 persen pengiriman.
Oculus
- Q1 2020 – 34%
- Q2 2020 – 32%
- Q3 2020 – 29%
- Q4 2020 – 74%
- Q1 2021 – 75%
Sony
- Q1 2020 – 18%
- Q2 2020 – 20%
- Q3 2020 – 16%
- Q4 2020 – 6%
- Q1 2021 – 5%
HTC
- Q1 2020 – 6%
- Q2 2020 – 5%
- Q3 2020 – 7%
- Q4 2020 – 0%
- Q1 2021 – 0%
DPVR
- Q1 2020 – 7%
- Q2 2020 – 8%
- Q3 2020 – 8%
- Q4 2020 – 4%
- Q1 2021 – 6%
pico
- Q1 2020 – 6%
- Q2 2020 – 10%
- Q3 2020 – 11%
- Q4 2020 – 3%
- Q1 2021 – 4%
Lainnya
- Q1 2020 – 21%
- Q2 2020 – 18%
- Q3 2020 – 23%
- Q4 2020 – 8%
- Q1 2021 – 6%
Masalah dan alasannya di Facebook
Namun ada aspek lain yang seharusnya membuat Anda berpikir. Facebook terus berkembang hingga mencatatkan penurunan sekitar satu juta pengguna dibandingkan kuartal sebelumnya untuk pertama kalinya pada kuartal keempat tahun 2021. Setelah angka tersebut diketahui, Grup Facebook langsung kehilangan sekitar 40% nilai sahamnya (akhir Desember 2021 hingga awal Maret 2022). Pendiri perusahaan Facebook Zuckerberg merujuk pada persaingan yang berkembang pesat dari TikTok. Masalah lain yang sudah diketahui sejak lama adalah “penuaan” Facebook. Semakin sedikit generasi muda yang menggunakan platform media sosial. Kelompok sasaran ini sebagian besar menggunakan Instagram, WhatsApp, YouTube atau TikTok dan tidak memerlukan Facebook.
Alasan utama penurunan penjualan adalah perubahan perlindungan data yang dilakukan Apple pada sistem operasi iOS-nya tahun lalu. Yang menjadi permasalahan adalah dampak fitur Transparansi Pelacakan Aplikasi Apple terhadap industri periklanan, yang mengurangi peluang penargetan dengan membatasi akses pengiklan ke ID pengguna iPhone.
“Kami yakin dampak iOS merupakan hambatan keseluruhan bagi bisnis kami pada tahun 2022,” kata CFO Meta Dave Wehner saat dihubungi para analis menyusul laporan pendapatan kuartal keempat perusahaan. “Jumlahnya sekitar $10 miliar, jadi ini merupakan hambatan yang cukup signifikan bagi bisnis kami.”
Cocok untuk:
Penurunan pengguna aktif harian pada Q4 2021 sekitar 1 juta pengguna
Facebook berkembang pesat dalam periklanan yang dipersonalisasi. Sebagai imbalan atas platform komunikasi “gratis”, mereka menggunakan data yang dikumpulkannya untuk menghasilkan uang melalui iklan yang dipersonalisasi. Facebook menghasilkan sekitar 97 persen penjualannya pada tahun 2021 melalui iklan. Meningkatnya kesadaran di seluruh dunia akan data diri sendiri dan perlindungan data membahayakan model bisnis Facebook di masa depan. Selain kesulitan saat ini terkait perlindungan data di Eropa, perlindungan pelacakan Apple yang diperkenalkan pada musim semi 2021 juga menunjukkan betapa rentannya model bisnis Facebook & Co.
Hal ini juga menjelaskan mengapa Mark Zuckerberg mengumumkan perubahan dari Facebook ke metaverse pada Juli 2021. Karena dalam metaverse pribadi Anda, semua hambatan yang menghalangi pelacakan dan iklan hasil personalisasi terkait menghilang begitu saja.
Metaverse ini adalah omong kosong dan tidak ada gunanya bagi perusahaan
Meta Metaverse terutama ditujukan untuk hiburan VR/AR, dengan fokus pada data, minat, dan kebiasaan pribadi kita.
Pada tahun 2020, diperkirakan pangsa pasar sebesar 53% di sektor konsumen. Dibandingkan dengan bidang produksi, penjualan, dan lainnya, ini merupakan proporsi yang cukup besar, yang terutama dan hanya diminati oleh perusahaan Internet yang model bisnisnya banyak ditemukan di sektor global dan digital.
Perkiraan pangsa pengeluaran untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) di seluruh dunia
Pangsa belanja AR/VR global berdasarkan segmen pada tahun 2020
- Konsumen – 53%
- Penjualan dan layanan – 15,8%
- Produksi dan sumber daya – 13,8%
- Sektor publik – 12,7%
- Infrastruktur – 3,2%
- Lainnya – 1,6%
Sejak akhir tahun 2020, pertumbuhan penjualan Facebook belum berjalan dengan baik. Itu mandek.
Pendapatan Facebook berdasarkan segmen di seluruh dunia hingga Q3 2021
Pendapatan iklan Facebook lebih dari $28,2 miliar pada kuartal ketiga tahun 2021. Facebook menghasilkan pangsa penjualan iklan terbesar pada periode ini dengan sekitar 13 miliar dolar AS di AS dan Kanada. Di Eropa, penjualan iklan sekitar 6,82 miliar dihasilkan pada periode yang sama. Sekitar 5,4 miliar dolar AS dihasilkan dari periklanan di kawasan Asia-Pasifik.
Lebih banyak tokoh penting tentang Facebook
Total pendapatan Facebook pada tahun 2020 adalah sekitar $85,97 miliar. Pada periode yang sama, laba perusahaan yang berbasis di California ini mencapai sekitar $29,15 miliar.
pengguna Facebook
Di AS dan Kanada, jumlah pengguna aktif Facebook harian mencapai 196 juta pada kuartal ketiga tahun 2021. Artinya, jumlah pengguna aktif harian hanya mengalami sedikit peningkatan dibandingkan kuartal sebelumnya. Di Eropa, Facebook digunakan oleh sekitar 308 juta orang setiap harinya, meningkat satu juta pengguna dibandingkan kuartal sebelumnya. Secara global, Facebook adalah jejaring sosial paling populer dalam hal jumlah pengguna aktif bulanan.
Hype Metaverse yang 'Disetel' - Tempat berkumpulnya para peniru dan prajurit keberuntungan?
Dari perspektif ini, tidak mengherankan jika Metaverse kini dipandang sebagai generasi Internet berikutnya. Seperti biasa dalam proses seperti itu, para penunggang bebas dan prajurit keberuntungan yang tak terhitung jumlahnya tidak terlalu jauh dan saling mengalahkan dalam hype ini dengan opsi dan pengumuman yang tidak berarti atau janji-janji membingungkan yang berbahaya bagi dompet Anda.
Menurut laporan media, penyanyi Justin Bieber dikatakan telah membayar $1,3 juta untuk dapat melompat melalui Metaverse sebagai monyet. Kebenaran di balik hal ini tidak dapat diverifikasi, namun penting bahwa berita utama seperti itu beredar di Metaverse.
Apa yang belum menjadi Metaverse akan dijadikan Metaverse untuk terlibat dalam jenuhnya hype media yang didanai iklan. Lalu z. Misalnya, game yang dulunya disebut dunia terbuka seperti “The Sandbox”, yang mirip dengan Minecraft, telah berganti nama menjadi Metaverse. Judul media lainnya melaporkan bahwa properti virtual di “The Sandbox” dijual seharga $4,3 juta. Dengan serius? Menurut Wikipedia, adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari dan PwC Hong Kong adalah mitra. Cameron dan Tyler Winklevoss serta band Avenged Sevenfold juga termasuk di antara investor lahan virtual di The Sandbox.
Metalebih buruk: Metaverse berbahaya
Saudara kembar Winklevoss telah menjalankan perusahaan modal ventura Winklevoss Capital sejak 2012. Menurut laporan media, mereka dikatakan telah menginvestasikan $11 juta dalam cryptocurrency Bitcoin. Selain itu, mereka mengumumkan bahwa mereka ingin meluncurkan dana untuk Bitcoin agar investasi dalam Bitcoin lebih mudah bagi investor yang tidak paham komputer. Pada bulan September 2021, The Sandbox menginvestasikan $2,9 juta dalam NFT “Bored Ape”. Token Non-Fungible (NFT) ini digunakan untuk barang virtual. Barang-barang tersebut dianggap sebagai bukti hak atas barang-barang digital dan dapat dikumpulkan serta diperdagangkan.
Namun apa yang seharusnya menjadi nilai tambah atau manfaat bagi dunia fisik dan dunia nyata masih dipertanyakan. Hal ini mengingatkan kita pada dongeng terkenal Denmark “Pakaian Baru Kaisar”.
Lebih banyak cerita yang dipintal dari cerita seperti ini. Yang “terbaik dari yang terbaik” sudah menyebar ke para ahli: “Megatrend Megaverse. Berinvestasilah di internet baru. Internet masa depan terletak pada Metaverse. Metaverse adalah mega pasar multi-triliun.”
Kini semua istilah baru dan “segala sesuatu tentang masa depan yang berubah secara positif” ikut berperan: mata uang kripto, blockchain, Internet of Things, kecerdasan buatan, komputasi awan, keamanan siber (“Dunia sedang berada dalam perang digital global!”) dan apa yang tidak.
Apakah bono? Apakah ini seni atau bisa hilang? Anda dapat dengan aman membuang "metaworse" ini ke tempat sampah.
Apakah Metaverse itu jahat?
Facebook Metaverse sebagai pengembangan lebih lanjut dari teknologi sosial (pelacakan yang dikomersialkan) ditujukan murni pada kelompok sasaran konsumen, yang nilai tambah mereka terhadap dunia nyata perlu dipertanyakan lebih dekat.
Dunia virtual lainnya sedang berupaya menggunakan teknologi kripto dan token untuk menjual properti virtual yang “aman” di mana pemilik virtual kemudian dapat mengoperasikan toko, kasino, dll. Jadi properti virtual ini tidak dimaksudkan untuk melakukan liburan virtual (yang tentunya tidak masuk akal), melainkan berfungsi sebagai pasar untuk berbisnis. Bisa dikatakan, E-Bay 3D digital, Amazon 3D atau yang serupa. Namun bukan untuk produk yang kemudian dikirimkan kepada Anda di dunia nyata, melainkan produk digital murni yang hanya dapat dimiliki oleh satu orang sebagai barang digital individual.
Nama-nama paling terkenal di baliknya adalah proyek Metaverse Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse, dan Realm.
Model bisnisnya dijelaskan secara sederhana
Metaverse dimaksudkan untuk mewakili ruang yang aman secara hukum dengan teknologi extended reality (XR) di mana pemilik properti dapat memiliki dan mengoperasikan properti dengan cara yang “aman kripto” dan dapat menjalankan bisnis dengan benda dan layanan virtual dan fisik. Baik itu toko (produk digital atau fisik) atau layanan (permainan digital, alat, atau layanan apa pun).
Demikian pula konsumen yang memiliki barang-barang virtual dengan cara yang “aman-token” dan tidak dapat kehilangannya, tetapi barang-barang dalam kehidupan nyata juga dapat dibeli.
Dari sudut pandang konsumen, memiliki properti virtual hanya masuk akal jika berkaitan dengan “permainan komputer” atau sejenisnya. dapat dihubungkan secara bijaksana, dalam bentuk perpustakaan atau “ruang penyimpanan”. Oleh karena itu, fokusnya adalah pada barang-barang digital yang dapat Anda beli - dan di sini kelangkaan di dunia nyata harus direplikasi di ruang digital. Hal ini dimungkinkan oleh blockchain seperti Ethereum, yang juga menyebabkan konsumsi energi dan emisi CO2 di negara industri menengah Eropa.
Hal ini tidak berkelanjutan dan tidak berharga.
Platform 3D, lebih menarik dari “Metaverse” dan memiliki nilai tambah!
Sebenarnya metaverse adalah tempat bertemunya dunia fisik dan digital. Sebagai pengembangan lebih lanjut dari teknologi XR, yang dimaksudkan untuk memungkinkan interaksi antara gambar 3D digital (lih. digital twins) dan avatar 3D digital satu sama lain.
Faktanya, beberapa metaverse saat ini bukanlah dunia 3D, melainkan proyeksi 2D yang diterapkan dengan buruk sehingga memberikan ilusi dunia 3D yang nyata.
Metaverse menyediakan ruang untuk komunitas virtual tanpa akhir yang saling terhubung menggunakan headset VR, kacamata AR, aplikasi ponsel cerdas, atau perangkat lainnya.
Secara keseluruhan, makna dan nilai tambah harus jelas mengapa metaverse tersebut ada. Semua metaverse yang dikenal saat ini menggunakan keingintahuan kekanak-kanakan dan naluri bermain untuk memikat orang ke dunia virtual mereka. Baik itu film VR, game VR/AR, atau hiburan VR/AR murni (Virtual Reality & Augmented Reality).
Kasus penggunaan komersial untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR) yang diperkirakan akan menghasilkan investasi terbesar pada tahun 2024 adalah pendidikan dan pemeliharaan industri, dengan $4,1 miliar diperkirakan akan diinvestasikan di kedua bidang tersebut. Game VR, tampilan video/fitur VR, dan game AR adalah tiga kasus penggunaan terbesar untuk augmented reality dan virtual reality (AR/VR), dengan perkiraan pengeluaran sebesar $17,6 miliar pada tahun 2024.
Investasi pada teknologi augmented reality dan virtual reality (AR/VR) di seluruh dunia pada tahun 2024, berdasarkan kasus penggunaan
- Pendidikan/pelatihan/pendidikan – $4,1 miliar
- Pemeliharaan/pemeliharaan/dukungan industri – $4,1 miliar
- Presentasi produk – 2,7 miliar dolar AS
- Game VR, menonton video/film VR dan game AR; VR/AR Entertainment – 17,6 miliar dolar AS
Metaverse
Metaverse dianggap sebagai generasi berikutnya dari Internet dan merupakan tempat dunia fisik dan digital bersatu. Sebagai pengembangan lebih lanjut dari teknologi sosial, metaverse dimaksudkan untuk memungkinkan interaksi antara gambar digital orang, avatar, dalam berbagai situasi. Baik di tempat kerja, di kantor, menghadiri konser atau acara olahraga, atau bahkan mencoba pakaian, metaverse dimaksudkan untuk menyediakan ruang bagi komunitas virtual tanpa akhir yang saling terhubung menggunakan headset VR, kacamata AR, aplikasi ponsel cerdas, atau perangkat lain untuk digunakan.
AR/VR dalam bisnis
Penggunaan VR di perusahaan sering terlihat dalam latihan. Contohnya adalah skenario ketika karyawan baru sedang dilatih mengenai mesin dan peralatan teknis yang penting - tidak menggunakan mesin dan peralatan tersebut untuk tujuan pelatihan akan menjadi proses yang mahal dan mengganggu bagi perusahaan, dan oleh karena itu VR berperan untuk mengatasi masalah ini. AR juga dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam bisnis, khususnya dengan fitur “Saya melihat apa yang saya lihat” untuk bantuan jarak jauh serta melapisi data ke dalam gambar dunia fisik. Perakitan di lokasi, keamanan, dan pemeliharaan industri merupakan kasus penggunaan AR yang diperkirakan akan mengalami pertumbuhan kuat di tahun-tahun mendatang.
Namun, kekuatan sebenarnya dari teknologi (Exced Reality) XR tidak digunakan dalam metaverse tersebut
Hal ini jauh dari kegunaan praktis di perusahaan. Terlepas dari kenyataan bahwa Meta (sebelumnya Facebook) mungkin akan membuat penggunaan produk dan solusi berbasis Meta sama sekali tidak mungkin dilakukan di beberapa perusahaan karena sejarahnya dalam perlindungan data.
Pada masa-masa awal teknologi XR, tingginya biaya model 3D dan penyesuaian terus-menerus terhadap pembaruan sistem operasi berulang pada perangkat serta perangkat baru yang masuk ke pasar (terutama ponsel cerdas dan tablet) menghalangi .
Untuk waktu yang lama, XR hanya mampu memantapkan dirinya sampai batas tertentu di sektor game (hiburan). Alih-alih menggunakan potensi teknologi, kata kunci “Metaverse” diberi konotasi eksklusif untuk “hiburan”, meskipun teknologi 3D yang mendasarinya berpotensi membuat kehidupan kita sehari-hari, terutama di tempat kerja, menjadi lebih mudah dan lebih baik – bagi kita semua. Menghemat waktu, uang, dan saraf.
Dengan kerangka kerja 3D pertama untuk perusahaan dan platform 3D tanpa kode, biaya dapat dikurangi secara permanen dan tetap stabil secara finansial, memungkinkan penggunaan yang lebih banyak dan bertahan lama dengan nilai tambah yang dapat dibuktikan di berbagai bidang.
- Pelatihan dan pendidikan
- Pemeliharaan dan dukungan industri
- Presentasi produk
dimungkinkan.
Operasi XR yang sukses untuk pemeliharaan, dukungan, pelatihan dan pendidikan
Penggunaan VR di perusahaan sering terlihat dalam latihan. Contohnya adalah skenario ketika karyawan baru sedang dilatih mengenai mesin dan peralatan teknis utama - tidak menggunakan mesin dan peralatan tersebut untuk tujuan pelatihan akan menjadi proses yang mahal dan mengganggu bagi perusahaan, oleh karena itu VR berperan untuk mengatasi masalah ini.
AR juga dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam bisnis, khususnya dengan fitur “lihat apa yang saya lihat” untuk bantuan jarak jauh serta melapisi data ke dalam tampilan dunia fisik. Perakitan di lokasi, keamanan, dan pemeliharaan industri merupakan kasus penggunaan AR yang akan terus mengalami pertumbuhan pesat di tahun-tahun mendatang.
Platform 3D adalah solusi yang tepat bagi perusahaan
Penggunaan VR di perusahaan sering terlihat dalam latihan. Contohnya adalah skenario ketika karyawan baru sedang dilatih mengenai mesin dan peralatan teknis utama - tidak menggunakan mesin dan peralatan tersebut untuk tujuan pelatihan akan menjadi proses yang mahal dan mengganggu bagi perusahaan, oleh karena itu VR berperan untuk mengatasi masalah ini.
AR juga dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam bisnis, khususnya dengan fitur “lihat apa yang saya lihat” untuk bantuan jarak jauh serta melapisi data ke dalam tampilan dunia fisik. Perakitan di lokasi, keamanan, dan pemeliharaan industri merupakan kasus penggunaan AR yang akan terus mengalami pertumbuhan pesat di tahun-tahun mendatang.
Logikanya adalah penggunaan realitas yang diperluas melayani pasar yang lebih besar di sektor konsumen. Namun, pasar hanya bekerja dengan gambar 3D (digital twins) dari produk dan mesin.
Namun, biaya dan pengeluaran ini bahkan tidak tercantum dalam godaan Metaverse. Artinya, operator Metaverse membuat platform dan segala sesuatu di sekitarnya tersedia untuk pihak ketiga, dengan biaya yang menguntungkan bagi mereka. Anda menyerahkan permainan dan “kesenangan” itu kepada orang lain.
Di sinilah risiko dan permasalahan selanjutnya muncul bagi perusahaan dan produsen.
Keamanan data model CAD / 3D produk dan mesin tidak dijamin, mereka mudah diekstraksi dan tidak terlindungi di kaki pesaing.
Dalam platform 3D seperti Vuframe®, keamanan data model CAD/3D ini terjamin.
Rekayasa non-balik/keamanan data
Rekayasa balik, juga dikenal sebagai rekayasa balik, pada dasarnya adalah proses mengekstraksi informasi dari model 3D tertentu dan mereproduksinya berdasarkan informasi yang diekstraksi melalui proses rekayasa balik. Hal ini tidak mungkin dilakukan dengan platform 3D dari Vuframe, juga disebut SmartVu (diucapkan Smartview). Datanya tetap aman! Omong-omong, nilai jual unik dari Vuframe!
Membangun platform 3D Anda sendiri untuk presentasi dan interaksi produk Anda sendiri
Baik pertemuan 3D cerdas, ruang pamer virtual, pembuatan model CAD / 3D dengan konfigurator, atau tampilan pameran dagang yang cerdas dan fleksibel dari saku Anda. Semuanya dari perspektif keamanan data.
Platform tanpa kode untuk semua model CAD / 3D dengan Vuframe
Sebagai editor tanpa pengetahuan pemrograman sebelumnya, kelola dan pelihara model CAD / 3D seperti di backend CMS, misalnya. B.seperti di WordPress, Joomla, TYPO3, Drupal, Wix.com atau Shopify.
Cukup unggah kumpulan data, penyesuaian dan kompresi terjadi secara otomatis. Bagaimanapun, keamanan data terjamin secara otomatis. Menyalin dari pihak ketiga tidak dimungkinkan!
Cocok untuk:
Apakah Anda mencari saran teknis dan strategis untuk visualisasi 3D digital twins dan solusi augmented/extend reality? Xpert.Digital mendukung Anda!
Saya akan dengan senang hati membantu Anda sebagai konsultan pribadi untuk solusi augmented/extend reality.
Anda dapat menghubungi saya dengan mengisi formulir kontak di bawah ini atau cukup hubungi saya di +49 89 89 674 804 (Munich) .
Saya menantikan proyek bersama kita.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital adalah pusat industri dengan fokus pada digitalisasi, teknik mesin, logistik/intralogistik, dan fotovoltaik.
Dengan solusi pengembangan bisnis 360°, kami mendukung perusahaan terkenal mulai dari bisnis baru hingga purna jual.
Kecerdasan pasar, pemasaran, otomasi pemasaran, pengembangan konten, PR, kampanye surat, media sosial yang dipersonalisasi, dan pemeliharaan prospek adalah bagian dari alat digital kami.
Anda dapat mengetahui lebih lanjut di: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus