Virtuális bemutatótermet, kiterjesztett, vegyes és kiterjesztett valóság ügynökséget keres Ulmból vagy Augsburgból?
Közzétéve: 2021. június 13. / Frissítés: 2021. október 27. - Szerző: Konrad Wolfenstein
A kiterjesztett/kiterjesztett valóság ereje – Rövid betekintés
Nagyon sok kifejezés létezik, amelyek közül néhány zavaró, mert vannak, akik nem tudják pontosan, mikor és hogyan használják a megfelelő kifejezéseket. Ez ennek a technológiának a fejlesztéséhez kapcsolódik, amely részben megegyezik, de csak részletekben különbözik.
- XR: Kiterjesztett valóság / Cross Reality – Kiterjesztett valóság
- MR: Vegyes valóság / Kiterjesztett virtualitás – Vegyes valóság – Vegyes valóság
- AR: Kiterjesztett valóság – kiterjesztett valóság
- VR: Virtuális valóság – Virtuális valóság
- ITe: Magával ragadó technológia
- Vi360: 360°-os videó
- RR: Valóság – fizikai valóság
Alkalmas:
- A kiterjesztett valóság lehetőségei és alkalmazási területei
- Folyamatos fejlesztések és további fejlesztések a kiterjesztett valóságban
VR: Virtual Reality – Virtual Reality
Kezdetben volt virtuális valóság. A VR-rendszer első terve Morton Heiligtől (1956) származott, aki kifejlesztett egy Sensorama nevű eszközt, amely a „jövő mozijává” válik. A virtuális valóság a reprezentáció és egyidejű interaktív és virtuális környezet egy önálló térben. A valós idejű és 3D interakció előfeltétele.
AR: Kiterjesztett valóság –
A kiterjesztett valóság újabb technológiát és lehetőséget adott hozzá. Nevezetesen a virtuális objektumok vagy más virtuális interakciós lehetőségek valós valóságba való integrálása. Ilyen például a sebességkijelző az autó szélvédőjén. Számos jól ismert alkalmazás is létezik, amelyek lehetővé teszik, hogy mobiltelefonon keresztül a valóságban is megtekintsen dolgokat vagy tárgyakat.
🏢 👨🏻 👩🏻 Digitális szolgáltatások cége számára – helyi és globális szinten
Az üzletfejlesztés területén dolgozunk, és segítünk a piac megerősítésében és bővítésében.
Várjuk a találkozást!
🚀 👧🏽 👦🏽 Azoknak az ügynökségeknek, amelyek igénybe vehetik a segítségünket
Stratégiai kérdésekben támogatjuk Önt regionális és nemzetközi szinten. Projekt alapú vagy átfogó.
MR: Vegyes valóság – kiterjesztett virtualitás – vegyes valóság A
vegyes valóság hasonló a virtuális valósághoz. A különbség az, hogy nincs önálló virtuális tér, hanem szemüveges headset segítségével a valóságban is kommunikálhatunk. A legismertebb példa erre a Microsoft HoloLens. Szigorúan véve ez a kiterjesztett virtualitás. A vegyes valóság, a kevert valóság vagy a kevert valóság olyan környezetek vagy rendszerek, amelyek keverik a felhasználó természetes észlelését a mesterséges észleléssel.
XR: Kiterjesztett valóság / Cross Reality – Kiterjesztett valóság
Az XR az összes magával ragadó technológia gyűjtőfogalma. Magával ragadó virtuális környezetről akkor beszélünk, ha a felhasználó közvetlenül tud vele kommunikálni.
Csak az a hülyeség, hogy németül ugyanazt a fordítást használjuk az "extended" és a "augmented" kifejezésre.
ITe: Immersive Technology
Az Immersive az „immersion” szó származéka, ami egy tárgy beágyazását jelenti egy másik/új környezetbe. A csillagászatban pl. B. égitest más árnyékába kerülésére vagy tárgy folyadékba ágyazására mikroszkópos vizsgálat céljából. A digitalizáció területén ez a virtuális környezetben való elmerülést jelenti.
Az immersion a felhasználó virtuális világba való beágyazódását írja le. Csökken a való világban való észlelés, és a felhasználó jobban érzi magát a virtuális világban. Minél magával ragadóbb egy VR-élmény, annál valósághűbbnek tűnik a felhasználó számára. Ez a virtuális világ kifinomult és izgalmas kialakításával érhető el, például a rendszerben végrehajtott nagyszámú lehetséges művelet révén.
Vi350: 360°-os videó
A teljesség kedvéért itt meg kell említeni a 360°-os képet vagy videót. Itt semmilyen interakció nem lehetséges.
A különféle XR technikáknak számos alkalmazási lehetősége van, amelyek mára az iparban és a szórakoztatóiparban meghonosodtak.
A legújabb fejlesztés a különböző XR alkalmazások központi helyen történő adatszolgáltatása és kezelése, amely eszköztől függően a megfelelő XR alkalmazás adatait játssza le.
Például: virtuális bemutatóterem vagy virtuális vásár a termékeknek, pl. B. Gépek
- PC/laptop: Megjelenítés a webböngészőben 3D-s nézetben.
- Okostelefon: Megjelenítés kiterjesztett valóság verzióként a gép megjelenítésével az RR-ben.
- VR-szemüveg vagy okostelefon kartonpapírral: a termékek bemutatása a virtuális valóságban.
Ezenkívül a megfelelő kommunikációs csatornák és egyéb információs lehetőségek is megjeleníthetők a megfelelő eszközökön keresztül.
Alkalmas:
- A virtualitás jelenlegi állapota (digitális bemutatóterem és virtuális vásárok)
- Kiterjesztett valóság a digitális-fizikai világban
- Kiterjesztett valóság (XR) könyvtár (PDF)
A kiterjesztett és virtuális valóságra (AR/VR) világszerte fordított kiadások becsült aránya
2020-ban a kibővített és virtuális valóságra (AR/VR) fordított fogyasztói kiadások várhatóan a globális AR/VR kiadások 53 százalékát teszik ki abban az évben. A világ teljes AR/VR-költése 2020-ban eléri a 12 milliárd dollárt, 2024-re pedig 72,8 milliárd dollárra nő.
A globális AR/VR-kiadások részesedése szegmensenként világszerte
- 53% – Fogyasztók
- 15,8% – Értékesítés és szolgáltatások
- 13,8% – Gyártás és erőforrások
- 12,7% – Közszféra
- 3,2% – infrastruktúra
- 1,6% – Egyéb
XR/AR/VR/MR technológia és tartalombefektetési prioritások világszerte
XR/AR/VR/MR technológiai befektetési irányok világszerte: 2019 januárjában a válaszadók 54 százaléka szerint a játékszektorban kell a legtöbbet a virtuális valóság (VR), a kiterjesztett valóság (AR) és a vegyes valóság (MR) fejlesztésébe fektetni. technológiák vagy tartalom. Az olyan ágazatok, mint az egészségügy és az oktatás, szintén figyelemre méltó befektetési célpontokká váltak, ahogy a kiterjesztett valóság (XR) technológia felhasználási esetei fejlődtek.
Kiterjesztett valóság (XR)
Az Extended Reality (XR) egy feltörekvő kifejezés minden magával ragadó technológiára, beleértve a VR-t, AR-t és MR-t, valamint azokat, amelyeket még meg kell alkotni. A magával ragadó vagy XR technológiák kiterjesztik az általunk megtapasztalt valóságot a virtuális és a „valós” világ egyesítésével vagy egy teljesen magával ragadó élmény létrehozásával. A VR mesterséges környezetet hoz létre, míg az AR egyszerűen a meglévő környezetet használja fel új információkkal a tetejére. Mind a VR, mind az AR esetében az információ vagy a képek headseteken keresztül érhetők el a felhasználó számára, az Oculus VR és a Sony pedig a jól ismert szolgáltatók közé tartozik.
Alkalmas:
XR fogyasztás
Az XR technológia piaca növekszik, a nagyvállalatok, például a Microsoft és az Intel befektetnek az XR technológiába. A mobil AR-felhasználók száma világszerte várhatóan növekedni fog, részben az AR technológia iránti növekvő vágynak köszönhetően, amely javítja a fogyasztói élményt a médiában és a szórakoztatásban. A zenei koncertek és a sportesemények csak két példa arra, hogy az AR technológiát egyre gyakrabban használják a rajongói élmény gazdagítására.
2016-ban és 2018-ban a felmérés alábbi kérdése csak az AR-re és a VR-re vonatkozott, az MR és XR termékek és szolgáltatások figyelembevétele nélkül. Több nevezés is lehetséges volt.
Mely ágazatokban várható a legtöbb befektetés az AR/VR/MR/XR technológia vagy tartalom fejlesztésébe a következő 12 hónapban?
2019
- 54% – Játék
- 43% – Egészségügyi és orvostechnikai eszközök
- 36% – Oktatás
- 28% – Katonai és védelmi
- 20% – Gyártás és autóipar
- 17% – film és televízió
- 15% – Élő események (pl. sport, koncertek stb.)
- 15% – Munkaerő-fejlesztés
- 13% – Marketing és reklám
- 11% – kiskereskedelem (pl. vásárlás)
- 9% – Ingatlan (pl. virtuális túrák, építkezés)
2018
- 59% – Játék
- 26% – Egészségügy és orvosi eszközök
- 26% – Oktatás
- 19% – Katonai és védelmi
- 17% – Gyártás és autóipar
- 18% – film és televízió
- 19% – Élő események (pl. sport, koncertek stb.)
- 20% – Marketing és reklám
- 18% – kiskereskedelem (pl. vásárlás)
- 21% – Ingatlan (pl. virtuális túrák, építkezés)
- – Munkaerő-fejlesztés
2016
- 78% – Játék
- 24% – Egészségügy és orvosi eszközök
- 30% – Oktatás
- 15% – Katonai és védelmi
- 40% – film és televízió
- 34% – Élő események (pl. sport, koncertek stb.)
- 7% – kiskereskedelem (pl. vásárlás)
- 18% – Ingatlan (pl. virtuális túrák, építkezés)
- – Gyártás és autógyártás
- – Munkaerő-fejlesztés
- - Marketing és reklám
Alkalmas:
Bevételszerzési stratégiák magával ragadó technológiai termékekhez vagy szolgáltatásokhoz
2020-ban az XR/AR/VR/MR termékek és szolgáltatások bevételszerzésének elsődleges módja a termékek vagy előfizetések értékesítése volt, és a megkérdezett XR iparági szakértők 61 százaléka hivatkozott erre a stratégiára. Az előző évhez képest ez a stratégia 13 százalékkal nőtt.
2018-ban a felmérés kérdése csak az AR-re és a VR-re összpontosított, az MR és XR termékek és szolgáltatások figyelembevétele nélkül.
Bevételszerzési módszerek XR/AR/VR/MR termékekhez vagy szolgáltatásokhoz világszerte
2020
- 61% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
- 51% – Az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belüli kiegészítő funkciók vagy alkalmazáson belüli vásárlások díjai
- 47% – az alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
- 47% – Termékelhelyezés az AR/VR-élményen belül
- 36% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sport, koncertek)
- 28% – Helyfüggő szórakoztatás (pl. VR játéktermek, bevásárlóközpontok)
2019
- 48% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR eszközök, játékok)
- 41% – Az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belüli kiegészítő funkciók vagy alkalmazáson belüli vásárlások díjai
- 39% – az alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
- 30% – Termékelhelyezés az AR/VR-élményen belül
- 19% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sport, koncertek)
- 16% – Helyfüggő szórakozás (pl. VR játéktermek, bevásárlóközpontok)
2018
- 59% – Termékek vagy előfizetések értékesítése (pl. AR/VR-eszközök, játékok)
- 27% – Az ingyenesen letölthető alkalmazásokon belüli kiegészítő funkciók vagy alkalmazáson belüli vásárlások díjai
- 20% – az alkalmazásokon belüli hirdetésekből származó bevétel
- 20% – Termékelhelyezés az AR/VR-élményen belül
- 13% – Fizetős hozzáférés élő eseményekhez (pl. sport, koncertek)
- 19% – Helyfüggő szórakozás (pl. VR játéktermek, bevásárlóközpontok)
Aktuális PDF-könyvtárak a további stratégiai tervezés és tevékenység támogatásához
Számos további betekintést nyújtunk számokra, adatokra és tényekre, amelyek segíthetnek optimalizálni és kiterjeszteni stratégiai céljait:
- Ügyfél demográfiai könyvtára – Demográfiai tudásbázis (PDF)
- Online Marketing Könyvtár (PDF)
- E-kereskedelmi könyvtár – Tudásbázis (PDF)
- Social Media Marketing Library – Tudásbázis (PDF)
- SEO Library – SEM tudásadatbázis (PDF)
- Search Engine Advertising / SEA Library – Search Engine Advertising Knowledge Base (PDF)
- Kiterjesztett valóság (XR) könyvtár (PDF)
Ezért az Xpert.Digital Ulmnak és Augsburgnak! – Virtuális bemutatóterem, kiterjesztett, vegyes és kiterjesztett valóságügynökség
Szívesen szolgálok személyes tanácsadójaként.
Felveheti velem a kapcsolatot az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 731 37 999 300 .
Nagyon várom a közös projektünket.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
További információ: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus