Samsung Galaxy XR | Az XR esemény október 22-én: Miért jelenti be a Samsung a "Worlds Wide Open" eseményt a Moohan Projekt keretében?
Xpert előzetes kiadás
Hangválasztás 📢
Megjelent: 2025. október 18. / Frissítve: 2025. október 18. – Szerző: Konrad Wolfenstein
Samsung Galaxy XR | Az XR esemény október 22-én: Miért jelenti be a Samsung a „Worlds Wide Open” eseményt a Moohan Projekt keretében? – Kép: Xpert.Digital
A következő nagy dobás a kevert valóságú headsetek világában? A Samsung, a Google és a Qualcomm új korszakot nyit az Android XR-rel.
Samsung Project Moohan és Android XR: Az okosszemüvegek jövője? Az okostelefonok végének kezdete?
A Samsung bejelentette, hogy 2025. október 22-én, közép-európai nyári idő szerint hajnali 4 órakor különleges Galaxy eseményt tart "Worlds Wide Open" címmel. A dél-koreai technológiai óriás tervei szerint hivatalosan is bemutatja régóta várt vegyes valóság headsetjét, a Project Moohant. Az eseményt élőben közvetítik majd a Samsung YouTube-csatornáján, és ez a kiterjesztett valóság technológiák fejlesztésének egyik fordulópontja.
A bejelentés stratégiailag fontos időpontban érkezik, mivel az XR eszközök piaca gyorsan fejlődik. Míg az Apple-nek nem sikerült jelentős kereskedelmi sikert elérnie a Vision Próval, az okosszemüvegek készen állnak arra, hogy a következő nagy technológiai jelenséggé váljanak. A Samsung komoly versenyzőként pozicionálja magát ezen a piacon a Project Moohannal, és be akarja bizonyítani, hogy a vállalat készen áll arra, hogy új mércét állítson fel az immerzív technológiák terén.
Alkalmas:
- Samsung Galaxy XR – Forradalom a kevert valóság piacán: Ez a headset állítólag felülmúlja az Apple Vision Prót
Mi is pontosan a Moohan Projekt, és milyen technológia áll mögötte?
A Project Moohan a Samsung első vegyes valóságú headsetjének belső kódneve, amely várhatóan Galaxy XR néven jelenik meg. A Moohan név koreai eredetű, és végtelent jelent, szimbolizálva a vállalat határtalan, magával ragadó élményekkel kapcsolatos vízióját.
A headset három technológiai óriás lenyűgöző együttműködésének eredménye. A Samsung biztosítja a hardveres szakértelmet és a kijelzőtechnológiát, a Google az Android XR operációs rendszert, a Qualcomm pedig a Snapdragon XR2 Plus Gen 2 chippel biztosítja a szükséges feldolgozási teljesítményt. Ez a partnerség egyesíti mindhárom vállalat erősségeit, egy olyan ökoszisztémát hozva létre, amely egyszerre hatékony és fejlesztőbarát.
A Project Moohan technikai adatai lenyűgözőek. A headset két Sony Micro-OLED kijelzővel rendelkezik, amelyek szemenként 4K felbontást biztosítanak, összesen 29 millió pixelt. Ez felülmúlja az Apple Vision Prót, amely 23 millió pixellel működik. A kijelzők körülbelül 3500 pixel/hüvelyk pixelsűrűséget érnek el egy 1,03 hüvelykes panelen mindkét szem számára, és 90 Hz-es frissítési frekvenciát kínálnak.
Milyen hardverjellemzők jellemzik a Samsung headsetet?
A Project Moohan dizájnja jelentős ihletet merít mind az Apple Vision Pro, mind a Meta Quest Pro készülékekből. A headset palacsinta lencséket használ a kompaktabb kialakítás érdekében, és integrálja a szemkövető technológiát, amely a felhasználói felület navigációjához, a foveált rendereléshez és az automatikus lencseállás-állításhoz használható.
Figyelemre méltó tulajdonsága a viszonylag alacsony, körülbelül 545 grammos súlya, ami jelentősen kevesebb, mint a Vision Pro-é. Ez az előny részben az USB-C kábellel csatlakoztatott külső akkumulátor használatának köszönhető. Ez a megoldás jobb súlyelosztást és hosszabb használati időket tesz lehetővé. További előny, hogy bármilyen kereskedelmi forgalomban kapható USB-C akkumulátor használható, ami jelentősen rugalmasabb, mint a hagyományos, gyárilag gyártott megoldások.
Az interakcióhoz a headset több érzékelővel rendelkezik a kéz-, szem- és hangvezérléshez. Négy infravörös LED és mesterséges intelligencia által támogatott kamera teszi lehetővé a szemmozgások és a pupilla pozíciójának pontos érzékelését. A kézvezérlés stratégiailag elhelyezett érzékelőknek köszönhetően valósul meg, amelyek pontosan képesek érzékelni a kézmozdulatokat. Ezenkívül több beépített mikrofon is található benne, amelyek felismerik a beszédmintákat és lehetővé teszik a természetes hangvezérlést.
A headset levehető mágneses fényvédővel is rendelkezik, amely szükség szerint eltávolítható a virtuális valóság élményeiben való teljes elmerüléshez, vagy a kevert valóság alkalmazásokban való fokozott jelenléthez. A rugalmas fejpánt egyénileg állítható, hogy kényelmes legyen még hosszabb használat során is.
Mi teszi az Android XR-t olyan különlegessé, és miben különbözik más platformoktól?
Az Android XR egy teljesen új operációs rendszer, amelyet a Google kifejezetten kiterjesztett valóságú eszközökhöz fejlesztett ki. A Samsunggal és a Qualcommal közösen fejlesztették ki, és úgy tervezték, hogy a nagyméretű fejhallgatóktól az elegáns okosszemüvegekig különféle formátumokon skálázható legyen. A platform a mesterséges intelligenciát helyezi az immerzív mindennapi élmények középpontjába.
Az olyan zárt rendszerekkel szembeni alapvető különbség, mint az Apple VisionOS, az Android XR nyitottsága. A platform olyan bevett szabványokon alapul, mint az OpenXR és a WebXR, amelyek lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy könnyebben portolhassák alkalmazásaikat a platformok között. Sok Meta Quest játék elméletileg viszonylag könnyen portolható Android XR headsetekre.
A modularitás az Android XR egy másik alapvető jellemzője. A gyártók és a fejlesztők pontosan azokat az összetevőket integrálhatják, amelyekre szükségük van, és elhagyhatják azokat, amelyekre nincs szükségük. Hozzáadhatják a kívánt Gemini modellt, megvalósíthatják a szem- és kézkövetést, és lehetővé teszik a felhasználók számára a zökkenőmentes váltást a virtuális valóság és a kevert valóság között.
A platform már támogatja az olyan ismerős Android fejlesztőeszközöket, mint az Android Studio, az ARCore, a Jetpack Compose és az Unity. A legtöbb Android-alkalmazás automatikusan elérhetővé válik Android XR-en, további fejlesztési erőfeszítések nélkül. A fejlesztőknek csak jóvá kell hagyniuk alkalmazásaikat az XR-re, és azok lebegő ablakként jeleníthetők meg a virtuális térben.
Milyen szerepet játszik a Gemini mesterséges intelligencia az Android XR élményben?
A Google mesterséges intelligencia asszisztense, a Gemini, az Android XR élmény középpontjában áll. Az úgynevezett multimodális mesterséges intelligencia egyszerre dolgozza fel a beszédet, a tekintetirányt és a gesztusokat, megérti a környezet kontextusát, és ennek megfelelően reagál. A felhasználók bármit megkérdezhetnek a Geminitől a headset viselése közben arról, amit látnak, és a mesterséges intelligencia információkat tud szolgáltatni róla, beleértve a vegyes valóságban lévő tárgyakkal való interakciókat is.
A Gemini természetes nyelvi parancsokkal vezérli a felhasználói felületet, vagy kontextuális kérdéseket tesz fel a látottakkal kapcsolatban, legyen szó akár a való világról, akár XR alkalmazásokról. A Gemini Live beszélgetési képességeivel a felhasználók természetes párbeszédet folytathatnak, és mesterséges intelligencia által vezérelt betekintést nyerhetnek a környezetükbe.
A mesterséges intelligencia integrációja túlmutat az egyszerű hangutasításokon. Például a Gemini automatikusan felismeri, mi van a hűtőben, és megfelelő receptjavaslatokat tesz. Utazás közben a mesterséges intelligencia valós időben képes lefordítani az éttermi étlapokat. A funkcionalitás folyamatosan bővül, és célja, hogy a szemüveg valódi mindennapi asszisztenssé váljon.
Alkalmas:
Milyen alkalmazások és appok lesznek elérhetők Android XR-en?
Az Android XR alkalmazás-ökoszisztémája rendkívül változatosnak ígérkezik. A Google már bejelentette, hogy olyan ismert szolgáltatásokat, mint a YouTube, a Google TV, a Google Fotók, a Google Térkép Immersive View, a Google Meet és a Chrome, kifejezetten az XR platformra optimalizálnak. A Circle to Search integrációja lehetővé teszi, hogy bármit bekarikázz, amit látsz, és azonnal rákeress, függetlenül attól, hogy digitálisan van-e ábrázolva, vagy a valós világban létezik körülötted.
Szórakozás céljából a platform támogatja a 2D, 180 fokos és 360 fokos videótartalmakat. A Google még speciális trükköket is beépített a szoftverbe, amelyek a beépített mesterséges intelligencia segítségével bizonyos 3D mélységet adnak a normál 2D videókhoz. A Project Moohan kijelzőjének minősége állítólag annyira tiszta, hogy a YouTube-on található 4K természetvideók lehetővé teszik, hogy gyakorlatilag elmerüljünk a tájban.
A játékok terén már bejelentettek olyan címeket, mint a Les Mills XR BODYCOMBAT, így a headset nagyszerű eszközzé válik az otthoni edzéshez. A Google együttműködik a Job Simulator fejlesztőivel, hogy egyedi személyiséget adjanak headsetjeinek, beleértve egy új, beépített játékot is.
Professzionális alkalmazásokhoz a felhasználók virtuális munkaterületeket hozhatnak létre, vagy valós környezetben manipulálhatnak 3D modelleket. A platform lehetővé teszi több alkalmazás egyidejű használatát és szabad elhelyezésüket a virtuális térben. Olyan fejlesztők, mint az MLB, a Calm és az Adobe, már korai hozzáférést kaptak, és Android XR-re fejlesztenek alkalmazásokat.
Miben különböznek az okosszemüvegek a VR-headsetektől?
Az okosszemüvegek és a VR-headsetek közötti különbségtétel alapvető fontosságú az XR technológia különböző megközelítéseinek megértéséhez. Az okosszemüvegek a digitális információk fizikai világba integrálására összpontosítanak. Soha nem távolítják el teljesen a felhasználót a való világból, hanem inkább információkat vetítenek rá a látott környezetre.
Az okosszemüvegek jellemzően lényegesen vékonyabbak és könnyebbek, mint a VR-headsetek. Egész napos viseletre tervezték őket, és gyakran úgy néznek ki, mint a hagyományos szemüvegek. Ez sokkal ergonomikusabbá és kényelmesebbé teszi őket hosszabb ideig tartó viselés esetén is. Ez azonban azt is jelenti, hogy jellemzően kisebb feldolgozási teljesítményűek, és nem képesek a komplex virtuális környezeteket ugyanolyan részletességgel megjeleníteni, mint a headsetek.
A Project Moohanhoz hasonló VR-szemüvegek ezzel szemben különböző szintű elmélyülést kínálnak. Egy VR-szemüveggel eldöntheted, mennyire mélyen szeretnél elmerülni egy adott helyzetben. Megtarthatod a valós környezet nézetét, vagy teljesen elmerülhetsz egy virtuális valóság térben. Egyes eszközök még nagyon precíz vezérlést is kínálnak ezek felett a szintek felett.
A felhasználási esetek is jelentősen eltérnek. Az okosszemüvegek ideálisak valós idejű információkhoz, támogatáshoz és útmutatáshoz. Az ipari metaverzumban segíthetnek a mérnököknek a problémák elhárításában, termékek létrehozásában és az alkalmazottakkal való együttműködésben, bárhol is legyenek. A VR-szemüvegek az együttműködés és a kommunikáció mellett kiváló lehetőségeket kínálnak a szórakoztatásra, a teljes virtuális világokra és a gazdag, egyedi szimulációkhoz való hozzáférésre.
Mennyire sikeresek már a piacon lévő okosszemüvegek?
Az okosszemüvegek piaca jelenleg robbanásszerű növekedést mutat, amely messze meghaladja a kezdetben optimista előrejelzéseket. A hosszan tartó stagnálás és az olyan elődmodellek, mint a Google Glass kudarca után az okosszemüvegek végre elérik a tömegpiacot. A számok magukért beszélnek: A piac lenyűgöző, 110 százalékos növekedést mutatott 2025 első felében, míg a globális értékesítés 2024-re vonatkozóan már 210 százalékos növekedésről számoltak be.
A Ray-Ban Meta Smart Glasses áttörést jelentő terméknek bizonyult. 2023 októberi bevezetése óta több mint 2 millió darabot adtak el belőlük, és az eladások 2025 első felében megháromszorozódtak az előző év azonos időszakához képest. Európa, Afrika és a Közel-Kelet Ray-Ban üzleteinek 60 százalékában ezek a legkelendőbb szemüvegkollekciók.
Mark Zuckerberg, a Meta vezérigazgatója elismerte, hogy a kereslet továbbra is meghaladja a termelési kapacitásukat. Ez a siker különösen figyelemre méltó, tekintve a szemüveg nagyon kedvező, 299 dolláros árát és a hagyományos Ray-Ban szemüvegekhez hasonló megjelenését. Az a tény, hogy Európában is jól fogynak, ahol a Meta AI még nem érhető el, azt mutatja, hogy az olyan alapvető funkciók, mint a kamera, a hangszóró és a kihangosító funkció, már lenyűgözőek.
Az okosszemüvegek piacának mérete a becslések szerint 878,8 millió és 5,98 milliárd dollár között lesz 2024-re, eltérések mutatkoznak a termékkategóriák eltérő definíciói miatt. A piackutatók 4,13 és 8,26 milliárd dollár közötti értékeket jósolnak 2030-ra. Az átlagos éves növekedési ütem 27,3 és 29,4 százalék között mozog, egyes elemzők pedig 2029-re több mint 60 százalékos növekedési ütemet jósolnak.
Kereskedelmi siker volt az Apple Vision Pro?
Az Apple Vision Prót gyakran bukásként emlegetik a médiajelentésekben, de ez az értékelés árnyaltabb szemléletet igényel. 2024 végére a headsetből körülbelül 500 000 darab fog elkelni. Összehasonlításképpen, ez a szám szinte pontosan megegyezik az Apple iPhone-ból származó bevételével 2008-ban, a megjelenését követő első teljes naptári évben.
Bár az 500 000 darabos eladás kevésnek tűnik a jelenlegi iPhone vagy Mac eladásokhoz képest, lenyűgöző egy első, bár drága VR-kísérlethez képest. Az első öt hónapban a Vision Pro csak az Egyesült Államokban volt elérhető. 2024 júniusában az Apple kiterjesztette az értékesítést Ausztráliára, Kanadára, Kínára, Franciaországra, Németországra, Hongkongra, Japánra, Szingapúrra és az Egyesült Királyságra. Novemberben debütált Dél-Koreában és az Egyesült Arab Emírségekben.
Az IDC szerint az Apple 2024 első negyedévében 17 százalékos piaci részesedést szerzett az eladott darabszámok alapján, 90 000 Vision Pro készüléket értékesítve, majd a második negyedévben 87 000 darabot. 2024 harmadik negyedévében azonban az eladások 190 000 darabra ugrottak, ami 211 százalékos növekedést jelent a bevezetési negyedévhez képest. Az Apple 2024 harmadik negyedévében az AR és VR piac 9 százalékát szerezte meg, ami figyelemre méltó a Vision Pro árát tekintve, amely 7-11-szer magasabb, mint a vezető Meta Quest 3 és 3S headsetek ára.
A Vision Pro fő problémája továbbra is a magas, 3500 dolláros kiskereskedelmi ára, ami megakadályozza a szélesebb körű elterjedést a mainstream közönség körében. Mindazonáltal az Apple Vision Pro egészen jól fogy egy AR/VR eszközhöz képest. A nemzetközi terjeszkedés ellensúlyozta az eladások csökkenését az Egyesült Államokban, ahol az eladások 2024 augusztusára 75 százalékkal estek vissza.
🗒️ Xpert.Digital: Úttörő a kiterjesztett és kiterjesztett valóság területén
Galaxy stratégia: Hogyan integrálja a Samsung a Project Moohant az ökoszisztémába – Ezek a partnerek fogják meghatározni a következő XR generációt
Milyen árképzési stratégiát követ a Samsung a Project Moohannal?
A Samsung stratégiailag pozicionálja a Project Moohant a megfizethetőbb Meta Quest headsetek és a drágább Apple Vision Pro között. Dél-koreai jelentések szerint az ár 2,5 és 4 millió won között van, azaz körülbelül 1800 és 2900 dollár között. A legtöbb forrás 1800 dollár körüli kezdőárat becsül, ami jelentősen alacsonyabb, mint a Vision Pro esetében, de még mindig a prémium szegmensben van.
Ez az árképzési stratégia okos. A Samsung több mint ezer dollárral kínálja az Apple árait, miközben hasonló specifikációkat és jobb mesterséges intelligencia integrációt kínál. Ugyanakkor a Samsung ára jóval a Meta Quest termékcsalád felett marad, amely 499 dollártól indul. A tét egyértelmű: a Samsung olyan vállalati ügyfeleket és korai felhasználókat szeretne vonzani, akik Vision Pro funkcionalitást szeretnének, de nem akarják megfizetni a Vision Pro árat.
A Samsung állítólag körülbelül 100 000 darabos piaci bevezetést tervez. Ez a korlátozott kezdeti sorozat illeszkedik a felmérhető kockázatvállalási stratégiához. A dél-koreai és esetleg kínai kezdeti elérhetőség lehetővé teszi a Samsung számára, hogy tanulmányozza a valós felhasználói viselkedést, azonosítsa a tartóssági problémákat, és optimalizálja a gyártást a szélesebb körű megjelenés előtt.
Az is érdekes, hogy a Samsung az esemény weboldalán foglalásokat kínál, egy 100 dolláros jóváírással, amelyet a jogosult Galaxy termékek vásárlására lehet felhasználni. Ez arra utal, hogy a Samsung a headsetet a tágabb Galaxy ökoszisztéma részévé kívánja tenni.
Alkalmas:
- Samsung Android XR-headset projekt Moohan Premiere a Mobil világkongresszuson (MWC) 2025-ben Barcelonában
Milyen szerepet játszik a Qualcomm az Android XR fejlesztésében?
A Qualcomm központi szerepet játszik az Android XR ökoszisztémában, mint hardverplatform-szolgáltató. A Snapdragon XR2 Plus Gen 2 a Project Moohan lelke, és kifejezetten prémium vegyes valóság alkalmazásokhoz fejlesztették ki. Ez a chip a Meta Quest 3-ban használt XR2 Gen 2 teljesítménynövelt változata.
A technikai fejlesztések jelentősek. A standard XR2 Gen 2-höz képest a Plus verzió 15 százalékkal magasabb GPU-órajelet és 20 százalékkal magasabb CPU-órajelet kínál. A GPU a Snapdragon XR2 Gen 2 alapjaira épül, és 2,5-szer jobb GPU-teljesítményt kínál az első generációhoz képest. A további GPU-teljesítmény felhasználható az alkalmazások és játékok vizuális minőségének javítására, vagy az 1. generációhoz hasonló vizuális élmények elérésére akár 50 százalékos energiamegtakarítással.
Egyedülálló tulajdonsága, hogy szemenként akár 4,3K felbontást is képes támogatni 90 képkocka/másodperc mellett, vagy 3,7K felbontást szemenként 120 Hz-en. Ez jelentős előrelépés a standard XR2 Gen 2-höz képest, amely akár 3,1K felbontást is támogat szemenként 90 Hz-en, vagy 2,7K felbontást szemenként 120 Hz-en. Az igényes vegyes valóság alkalmazásokhoz a chip 12 vagy több kamerát támogat egyidejűleg, szemben a standard chip 10 kamerájával.
A dedikált hardveres gyorsítású számítógépes látásblokk továbbfejlesztett, energiahatékony és nagy pontosságú érzékelési algoritmusokat tesz lehetővé, beleértve a fejkövetést, a 3D rekonstrukciót és egyebeket. Az érzékelési számítás magában foglalja a kéz, a fej, a vezérlő, az arckifejezés, a mélységbecslés és a 3D rekonstrukció számítását az intuitív interakciók érdekében. A hardveres gyorsítású kameraáteresztés körülbelül 12 milliszekundumra csökkenti a végpontok közötti késleltetést.
Alkalmas:
- XR és AR platformok AR -szemüveghez vagy intelligens szemüveghez a Qualcomm -től a Snapdragon 'XR2 Gen 2' és az 'AR1 Gen 1' platform segítségével
Mely partnerek dolgoznak Android XR eszközökön?
A Samsung, mint első hardverpartner mellett a Google számos más vállalatot is bejelentett, amelyek Android XR eszközöket fognak fejleszteni. A Sonyt, a Lynxet és az Xrealt kifejezetten megnevezték olyan partnerekként, amelyek Android XR alapú hardvereket terveznek piacra dobni.
Az okosszemüvegek piacán a Google bejelentette, hogy a Gentle Monster és a Warby Parker lesznek az első szemüvegpartnerek, akik Android XR-rel működő szemüvegeket fejlesztenek. A Google a jövőben a Kering Eyewearrel és más partnerekkel is együttműködni tervez, hogy még több lehetőséget teremtsen a felhasználók számára. Ezek a partnerségek stratégiailag fontosak, mivel tervezési szakértelmet és kiskereskedelmi elérhetőséget biztosítanak az ökoszisztémának.
Az Xreal bejelentette a Project Aurát, egy pehelykönnyű XR eszközt, amely csatlakozik az Android XR ökoszisztémához. A gyártók és a formai tényezők sokfélesége tükrözi a Google azon elképzelését, hogy nincs egyetlen, mindenki számára megfelelő megoldás az XR-re, és a felhasználók a nap folyamán különböző eszközöket fognak használni.
A Magic Leap egy másik kulcsfontosságú partner. A Google bejelentette, hogy folytatja a májusban bejelentett partnerségét a Magic Leap-pel, további kiterjesztett valóság szakértelemmel gazdagítva az ökoszisztémát.
Hogyan néz ki a VR és az okosszemüvegek jövője?
A VR és az okosszemüvegek jövője átalakuló változásokat ígér a technológiával való interakciónk módjában. A 2026 és 2030 közötti időszakra számos kulcsfontosságú trend rajzolódik ki, amelyek alakítani fogják az iparágat.
A hiperrealisztikus immerzió egyre inkább normává válik. 2030-ra a hiperrealizmus várhatóan mindennapossá válik a VR-ban. Az ultra-nagy felbontású, szemenként több mint 8K felbontású, MicroLED és OLED-on-Silicon technológiákat használó kijelzők élénk látványt nyújtanak pixelképződés nélkül. A fejlett haptikus visszajelzés ruhákon és kesztyűkön keresztül valós érzeteket, például tapintást, textúrát és hőmérsékletet szimulál. A szaglási és ízlelési technológiák innovációival való több érzékszervet érintő integráció tovább fokozza az immerzív élményeket.
A mesterséges intelligencia és a gépi tanulás integrációja jelentősen bővíti az XR-eszközök funkcionalitását. A mesterséges intelligencia felhasználható a felhasználói viselkedés nyomon követésére, a tartalomajánlások javítására és a VR-élmény személyre szabására. A gépi tanulási algoritmusok optimalizálhatják a VR-rendszert a jobb teljesítmény, a késleltetés csökkentése és az általános felhasználói elégedettség javítása érdekében.
A vezeték nélküli és önálló eszközök felé irányuló trend folytatódni fog. Az 5G technológia megjelenésével lehetséges, hogy a jövőbeli XR headsetek teljesen vezeték nélküliek lesznek, kiküszöbölve a nehézkes kábelek és külső számítógépek szükségességét. Az olyan önálló eszközök, mint a Meta Quest, már utat nyitnak a vezeték nélküli, kiváló minőségű VR-élmények előtt.
Az előrejelzések szerint 2035-re évente több mint 60 millió XR eszközt értékesíthetnek, amelyek értéke 47,1 milliárd dollár. 2045-re ez a szám meghaladhatja a 200 millió eszközt, amelyek értéke 217 milliárd dollár. Összehasonlításképpen, 2024-ben 1,2 milliárd okostelefont szállítottak ki, amelyek értéke 609 milliárd dollár volt.
Milyen alkalmazási területeket fognak átalakítani az XR technológiák?
A kiterjesztett valóság technológiái számos iparágat alapvetően átalakíthatnak. Az egészségügyi ágazatban a VR és a kevert valóság headseteket már használják a képzési lehetőségek bővítésére és a kiemelkedő betegellátás biztosítására. Az egészségügyi képző intézmények a Meta Quest headseteket és az egyedi alkalmazásokat használják a képzés hatékonyságának növelése és a csapatok termelékenységének javítása érdekében.
Az AR-szemüvegek az orvosi adatok és anatómiai modellek megjelenítésével támogatják az összetett műtéteket. A telemedicinális alkalmazások lehetővé teszik a távoli betegellátást, lehetővé téve a szakemberek számára, hogy irányítsák a helyszíni személyzetet. Az olyan szervezetek, mint a LifeArc, a virtuális valóságot használják a gyógyszerfejlesztés és -tervezés forradalmasítására.
A gyártóiparban az okosszemüvegek lehetővé teszik a tapasztalt alkalmazottak tudásának digitalizálását. Az összeszerelési utasítások, minőségellenőrzések és biztonsági utasítások közvetlenül továbbíthatók, ami különösen fontos, amikor hiány van a szakképzett munkaerőből. A virtuális valóság alkalmazásai ezt kiegészítik azáltal, hogy lehetővé teszik a biztonságos képzést virtuális rendszereken.
Az autóipar AR-szemüvegeket használ mind a fejlesztés, mind a gyártás során. A tervezők virtuálisan ellenőrizhetik a teljes méretű járműmodelleket, míg az összeszerelő munkások a szemüvegen keresztül kapják meg a munkautasításokat. Ezek az alkalmazások nagyobb beruházásokat és speciális hardvert indokolnak.
Az oktatásban az XR lehetővé teszi az interaktív tanulási környezetek létrehozását. A VR-t egyre inkább használják az iskolákban és egyetemeken összetett fogalmak szemléltetésére. A diákok történelmi eseményeket élhetnek át, tudományos jelenségeket figyelhetnek meg, vagy virtuális terepgyakorlatokon vehetnek részt.
Mit jelent az Android XR platform a fejlesztők számára?
A fejlesztők számára az Android XR kivételes lehetőségeket és viszonylag alacsony belépési pontot kínál. A platformot úgy tervezték, hogy a fejlesztők ott találkozzanak, ahol már vannak. Ha egy vállalat már használ Android telefonokat vagy táblagépeket, vagy a fejlesztőcsapat ismeri az olyan elterjedt eszközöket, mint az Unity vagy az OpenXR, akkor az Android XR sikeres bevezetéséhez vezető út már kikövezett.
Az Android XR szoftverfejlesztő készlet számos fejlesztőeszközt támogat a felhasználók számára, a WebXR-től az Android Studio-n át bármely általuk választott 3D eszközig, a Blendertől a Mayáig. A fejlesztők hozzáférést kapnak előre elkészített kódlaborokhoz, keretrendszerekhez és könyvtárakhoz a térbeli számítástechnikai élményekhez. Ez azt jelenti, hogy nem kell a nulláról kezdeniük, és továbbra is közzétehetik Android-alkalmazásaikat a Google Play Áruházba.
A legtöbb Android-alkalmazás kompatibilis az Android XR-rel további fejlesztési erőfeszítések nélkül. Az Android XR kezeli az eszközinterakciót és az életciklus-kezelést, lehetővé téve a fejlesztők számára, hogy az innovációra koncentráljanak. Egy meglévő Compose-alkalmazás megkülönböztetése érdekében a fejlesztők választhatják az anyagtervezési komponensek automatikus térbeli elhelyezését, és a Compose-t használhatják adaptív elrendezésekhez az XR-ben.
A platform számos fejlesztési megközelítést támogat. A Jetpack XR segítségével a fejlesztők ismerős Android API-kat és keretrendszereket használhatnak a tanulási görbe lerövidítésére és a különféle XR-eszközökre való fejlesztésre. Az Unity teljes hozzáférést biztosít a tartalomkészítési funkciókhoz, és megkönnyíti az alkalmazások más platformokról Android XR-re való átültetését. Az OpenXR jogdíjmentes nyílt szabványával leegyszerűsíti a fejlesztést, a WebXR pedig a webes technológiák erejét kihasználva XR-élményeket hozhat létre közvetlenül a böngészőben.
Hogyan fog alakulni a verseny az XR piacon?
Az XR piacon a verseny rohamosan fokozódik, számos nagy technológiai vállalat verseng a piaci részesedésért. A Meta sikere a Ray-Ban okosszemüvegekkel nem maradt észrevétlen. Állítólag mind az Apple, mind a Google saját okosszemüvegen dolgozik, míg a Meta továbbra is bővíti portfólióját a Pradával partnerségben pletykált, divatos AI-szemüvegekkel.
Ez a versenykör megerősíti azt, amit az XR iparágban sokan gyanítottak: az okosszemüvegek, és nem a headsetek, jelenthetik az áttörést a köztudatba kerülésben. Az üzleti vezetők számára ez a verseny jó hír. Több szereplő jobb termékeket, versenyképes árakat és gyorsabb innovációs ciklusokat jelent.
A Meta jelenleg a legnagyobb piaci részesedéssel rendelkezik az XR piacon. Az IDC megállapította, hogy a globális AR és VR headset szállítmányok több mint 70 százalékát 2024-ben a Meta tette ki. A Ray-Ban Meta szemüvegekből már 2 millió darab kelt el, és 2026-ra évi 10 millió darabos eladást terveznek, így a Meta jó helyzetben van.
Az Apple más megközelítést alkalmaz a Vision Próval, amely a prémium térbeli számítástechnikára összpontosít. A jelentések szerint az Apple az okosszemüvegekre irányíthatja át figyelmét, mint valószínűsíthető következő lépést az XR ütemtervében, a 2026-ra tervezett bevezetéssel, amely az akusztikus interakcióra és az Apple Intelligence-re összpontosít.
A Samsung az Android XR-rel stratégiailag e két véglet között pozícionálja magát. A nyílt Android-megközelítés mind a fejlesztők, mind a fogyasztók számára vonzó lehet, akik nagyobb szabadságra vágynak a szoftverek és a kiegészítők terén. A Google-lel és a Qualcommmal kötött partnerség olyan előnyt teremt, amelyet az Apple zárt megközelítése nem tud könnyen lemásolni.
Alkalmas:
- Xpert tanulmány az „intelligens szemüveg piacáról” - a piaci penetráció, a verseny és a jövőbeli trendek elemzése
Mire számíthatunk az október 22-i Samsung rendezvényen?
Az október 22-én, közép-európai idő szerint hajnali 4 órakor (CEST) megrendezésre kerülő Samsung Galaxy Event Worlds Wide Open áttörést ígér az XR iparág számára. A Samsung hivatalosan is bemutatja a Project Moohant, beleértve a végleges terméknevet, a teljes műszaki specifikációt, az árat és a rendelkezésre állás dátumát.
Magán a headset mellett a Samsung várhatóan bemutatja majd a még be nem mutatott VR mozgásvezérlőket is. Ezek a vezérlők valószínűleg precíz beviteli lehetőségeket kínálnak majd játékokhoz és alkalmazásokhoz, amelyek túlmutatnak a kéz- és szemvezérlésen.
Az Android XR központi szerepet fog játszani az eseményen. A Google valószínűleg bemutatja a platform legújabb funkcióit és képességeit, beleértve a Gemini mesterséges intelligenciával való mély integrációt is. Várhatóan alkalmazásfejlesztőkkel és tartalomszolgáltatókkal kötött partnerségek bejelentésére is sor kerül a kezdeti ökoszisztéma megerősítése érdekében.
A multimodális mesterséges intelligencia képességei állnak a középpontban. A Samsung az eseményt a mesterséges intelligencia által vezérelt eszközök új korszakának kezdeteként írja le, hangsúlyozva a mindennapi hasznosság és az immerzív új élmények közötti zökkenőmentes kapcsolatot. A bemutató bemutatja, hogyan teszik lehetővé a hangon, gesztusokon és tekinteten keresztüli természetes interakciók a lehető legintuitívabb kezelési módot.
Más időzónában tartózkodó nézők figyelmébe: Az esemény október 21-én este 10 órakor (ET) kezdődik, ami október 22-én hajnali 4 órának (CEST), október 22-én japán idő szerint 11 órának (japán idő szerint), és október 22-én indiai idő szerint 7:30-nak (indiai idő szerint) felel meg. Az élő közvetítés a Samsung Newsroom weboldalán és a Samsung hivatalos YouTube-csatornáján lesz elérhető.
A Moohan Projekt bejelentése egy új korszak kezdetét jelzi a kiterjesztett valóság számára, ahol a nyílt platformok, a hatékony mesterséges intelligencia integráció és a változatos hardveropciók egyesülnek, hogy az immerzív technológiákat emberek milliói számára elérhetővé tegyék. Az, hogy a Samsungnak sikerül-e megvalósítania ezt a víziót, az elkövetkező hónapokban kiderül, de minden készen áll egy izgalmas versenyre az ember-számítógép interakció jövőjéért.
Az Ön globális marketing- és üzletfejlesztési partnere
☑️ Üzleti nyelvünk angol vagy német
☑️ ÚJ: Levelezés az Ön nemzeti nyelvén!
Szívesen szolgálok Önt és csapatomat személyes tanácsadóként.
Felveheti velem a kapcsolatot az itt található kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével , vagy egyszerűen hívjon a +49 89 89 674 804 (München) . Az e-mail címem: wolfenstein ∂ xpert.digital
Nagyon várom a közös projektünket.
☑️ KKV-k támogatása stratégiában, tanácsadásban, tervezésben és megvalósításban
☑️ Digitális stratégia és digitalizáció megalkotása vagy átrendezése
☑️ Nemzetközi értékesítési folyamatok bővítése, optimalizálása
☑️ Globális és digitális B2B kereskedési platformok
☑️ Úttörő üzletfejlesztés / Marketing / PR / Szakkiállítások
Globális iparági és gazdasági szakértelmünk az üzletfejlesztés, az értékesítés és a marketing területén
Globális iparági és üzleti szakértelmünk az üzletfejlesztés, az értékesítés és a marketing területén - Kép: Xpert.Digital
Iparági fókusz: B2B, digitalizáció (AI-tól XR-ig), gépészet, logisztika, megújuló energiák és ipar
Bővebben itt:
Egy témaközpont betekintésekkel és szakértelemmel:
- Tudásplatform a globális és regionális gazdaságról, az innovációról és az iparágspecifikus trendekről
- Elemzések, impulzusok és háttérinformációk gyűjtése fókuszterületeinkről
- Szakértelem és információk helye az üzleti és technológiai fejleményekről
- Témaközpont olyan vállalatok számára, amelyek a piacokról, a digitalizációról és az iparági innovációkról szeretnének többet megtudni