Webhely ikonra Xpert.Digital

Az XR erejének felébredése: A verseny a kevert valóságért (MR) visszatért

Az XR erejének felébredése: A vegyes valóságért folytatott verseny visszatért

Az XR erejének felébredése: A verseny a vegyes valóságért visszatért - MR Science Fiction kreatív kép: Xpert.Digital

Mixed Reality Reloaded: Miért tér vissza a Google és Co. a játékba?

AR és VR iparág: reneszánsz?

Úgy tűnik, hogy az AR- és VR-ipar ismét felfelé ível. Sok megfigyelő kíváncsian várja, hogyan fog fejlődni a piac most, amikor a Meta, a Google, az Apple és az olyan gyártók, mint a Pico komolyabban versengenek a felhasználók kegyeiért. Egy lelkes AR/VR-rajongó nemrégiben találóan fogalmazott: „Jó, hogy a Google újra bekapcsolódik, és nem hagyja hirtelen harc nélkül a terepet a Metára és az Apple-re.” Ez a kijelentés jól illusztrálja a jelenlegi helyzet dinamikáját. Míg a Meta jelentős befolyást gyakorolt ​​a piacra az elmúlt években a Quest sorozattal, a Google meglehetősen óvatos volt az AR és a VR terén a kezdeti, néha sikertelen próbálkozások után – gondoljunk csak a Google Glassre vagy a Daydreamre. Most azonban úgy tűnik, ismét keverednek a kártyák.

Alkalmas:

Jövő közelről: Mi van valójában az XR, VR, AR és MR mögött

  • XR (Extended Reality): gyűjtőfogalom minden olyan technológiára, amely kiterjeszti vagy teljesen helyettesíti a fizikai valóságot. Az XR magában foglalja a virtuális valóságot (VR), a kiterjesztett valóságot (AR) és a vegyes valóságot (MR).
  • VR (virtuális valóság): Olyan technológia, amely a felhasználót egy teljesen virtuális, számítógép által generált környezetbe helyezi. A valós világ teljesen rejtett, és a felhasználó interakcióba léphet ebben a mesterséges környezetben.
  • AR (kiterjesztett valóság): Ez az a hely, ahol a valós világ digitális információkkal vagy tárgyakkal bővül. A virtuális elemeket a tényleges környezetre fedik, így a felhasználó egyszerre látja a valós világot és a további információkat.
  • MR (Mixed Reality): VR és AR kombinációja, ahol a virtuális és a valós objektumok valós időben kölcsönhatásba léphetnek egymással. A vegyes valóságban a fizikai és a digitális világ egy új környezetté olvad össze, amelyben mindkettő együtt létezik és kommunikál.

A Google visszatérése az XR világba: remény vagy szkepticizmus?

A központi kérdés az, hogy a Google valóban meg tudja-e venni a lábát ebben a szegmensben az Android XR nevű új platformmal vagy más innovatív megközelítésekkel? A szkepticizmus mindenképpen indokolt. Egy tapasztalt megfigyelő így nyilatkozott: „Nem várom el, hogy különösen jól működjön. A Google VR- és AR-cuccai még tíz év után is katasztrófák." Ez a kemény kritika azt a széles körben elterjedt véleményt tükrözi, hogy a Google-nak ez idáig nem sikerült olyan meggyőző XR-ökoszisztémát felépítenie, amely túlmutat a technikai kütyükön, és a szoftverek és a használhatóság terén is mércét állíthatna fel. és a felhasználói élményt.

Nem szabad azonban megfeledkezni arról, hogy a Google eddig csak a háttérben kereste a hardvergyártókkal való lehetséges együttműködéseket és az operációs rendszer-integrációkat. Az XR új kísérlete most másképp alakulhat – különösen, ha a Google-nak sikerül összehoznia a fejlesztőket és a hardverpartnereket, hogy kifinomultabb, stabilabb és vonzóbb felhasználói élményt hozzon létre. Nem lehetetlen, hogy az Android XR szilárd alapot jelent majd a jövőben az új fejhallgatók számára, különösen, ha a jól ismert Android-alkalmazások virtuális és bővített környezetekbe történő integrálásáról van szó. A jól ismert Android-világgal való zökkenőmentes kompatibilitás sok felhasználó számára erős érv lenne.

Alkalmas:

Meta stratégiája: A Quest 3 és a Quest 3S impulzusgenerátorként

Egy másik nagy téma Meta sértődése. A Quest 2-vel a vállalat már korán piacra dobott egy megfizethető és viszonylag hozzáférhető headsetet, amely független ökoszisztémájának köszönhetően számos felhasználót tudott vonzani. Most a 3. küldetésen és a 3S. küldetésen van a hangsúly. Ezeknek a modelleknek nem csak a hardverteljesítmény, a felbontás és a viselési kényelem tekintetében kell pontot szerezniük, hanem a versenyképes árakon is. A helyszín egyik szakértője megjegyezte: "Ha jók, akkor lehet egy kis friss levegő, mert az ár-érték arányban valóban vonzóak lehetnek." több embert a virtuális világba, és terjessze tovább a technológiát.

A Meta Quest 3 csúcskategóriás megoldásnak számít az igényes VR- és AR-élményekhez. Felbontása észrevehetően nagyobb, mint az előző generációé, és lényegesen vékonyabb kialakítással rendelkezik. Ezenkívül egy nagy teljesítményű XR lapkakészletnek zökkenőmentes megjelenítést és rövid válaszidőt kell biztosítania. Vannak olyan fejlett vegyes valóság-funkciók is, amelyek lehetővé teszik a virtuális tartalom szinte zökkenőmentes összeolvadását a valós környezettel. Az érdekes párja a Meta Quest 3S, amely állítólag ugyanazt a processzort tartja meg, mint a Quest 3, de kissé karcsúsított specifikációkat kínál. Ez azt jelenti, hogy lényegesen alacsonyabb áron kínálható, és vonzó azoknak a felhasználóknak, akik szeretnének elmerülni az XR világában, de nem szeretnének azonnal vagyont költeni. Itt egyfajta ökoszisztéma jön létre, különböző ár- és minőségi szintekkel, amelyek különböző célcsoportok számára érdekesek lehetnek.

Az Apple belép a játékterre: A Vision Pro játékváltóként?

A Meta és a Google mellett az Apple került a figyelem középpontjába Vision Pro-jával. Ezek az AR/VR szemüvegek nagy felbontású kijelzőn, intuitív gesztusvezérlésen és a meglévő Apple ökoszisztémába való tökéletes integráción alapulnak. Bár a készülék nagyon magas árszegmensbe tartozik, és ezért valószínűleg egyelőre a korai alkalmazók és a professzionális felhasználók résterméke lesz, az Apple belépése erre a piacra fordulópontnak tekinthető. Amikor az Apple komolyan bekapcsolódik, általában új szabványok jelennek meg, amelyeket más gyártók követnek. Ez nyomás alá helyezi a versenyt, de egyben innovációt is biztosít. Az Apple világában már mélyen gyökerező felhasználók előbb-utóbb a Vision Pro vonzzák magukat, különösen, ha a fejlesztők olyan meggyőző alkalmazásokat hoznak a piacra, amelyek bemutatják az AR és a VR hozzáadott értékét a mindennapi életben.

A Meta platformszolgáltató szerepe és a Horizon OS relevanciája

A másik feszültség területe a Meta, mint lehetséges platformszolgáltató szerepe. Gyakran hallani arról, hogy a Meta azt tervezi, hogy saját operációs rendszerét – amelyet gyakran „Horizon OS”-ként emlegetnek – más gyártók számára engedélyezi. A Meta eddig a saját Android-alapú ökoszisztémájára támaszkodott a headseteinél, de ha sikerül megnyitnia ezt a platformot, az új életre keltheti a piacot. Itt az olyan gyártók állnak a középpontban, mint a Pico. Saját operációs rendszerük jelenleg gyengén fejlettnek tekinthető, és nem kínál a felhasználóknak zökkenőmentes, intuitív élményt. A Horizon OS-re vagy egy jövőbeli Android XR megoldásra való átállás potenciálisan lehetővé tenné az olyan gyártók számára, mint a Pico, hogy jobb minőségű termékeket kínáljanak anélkül, hogy maguknak kellene viselniük a komplex rendszerfejlesztés terheit.

A szoftver mint sebezhetőség és az egységes ökoszisztéma fontossága

Főleg a Pico esetében a szoftver mindig is gyenge pont volt. Egy iparági szakértő azt mondta: „Az operációs rendszerük és a szoftverük is katasztrofálisnak tűnik, de egy gyakori problémát tükröz: sok AR/VR fejhallgató kevésbé szenved a hardvertől, mint a szoftveroptimalizálás hiányától és az éretlen felhasználói útmutatástól.” és hiányzó tartalom. Ha a Meta most megnyitja operációs rendszerét, és létrehoz egy olyan platformot, amelyre több gyártó is építhet, akkor a hardverek szélesebb skálája jönne létre, amelyek ugyanazon a technikai alapon alapulnának. Ekkor a fejlesztők könnyebben hozhatnának létre alkalmazásokat egy sok felhasználót elérő ökoszisztémához. Ez viszont több ügyfelet vonz, ahogy az alkalmazások, játékok, oktatási alkalmazások vagy professzionális eszközök választéka bővül. Az eredmény a kereslet és kínálat önmegerősítő ciklusa lehet, amely a piac egészét mozgatja.

A Google lehetséges szerepe az Android XR-ben

Ugyanez vonatkozik a Google jövőbeli Android XR-ére is. Ha egy hasonló stratégia sikeres, az Android XR univerzális alapként szolgálhat a különböző gyártók hardverfejlesztéséhez. Ez a moduláris megközelítés alapjaiban illeszkedik az okostelefon-szektorban évek óta sikeres Android-filozófiához: a gyártók az Androidot használják készülékeik alapjául, könnyen adaptálják a rendszert, és megkülönböztetik magukat hardveren, dizájnon és kiegészítő funkciókon keresztül. Az XR szektorra vonatkoztatva ez azt jelentheti, hogy a jövőben számos headset – az olcsó belépő szintű eszközöktől a drága professzionális megoldásokig – ugyanazon az alapszerkezeten fog alapulni. Ez konzisztensebb élményt biztosítana a felhasználóknak, és csökkentené a piac széttagoltságát, ami végső soron növelné a VR és AR alkalmazását.

Alkalmas:

A jelenlegi helyzet és lehetséges piaci fejlemények

A jelenlegi helyzet azt sugallja, hogy fontos ponthoz érkeztünk. A VR és AR technológiái már nem a jövő puszta álmai, hanem lassan, de biztosan benyomulnak a tömegpiacra. A Quest sorozattal a Meta már megmutatta, hogy a viszonylag olcsó, de nagy teljesítményű eszközök szélesebb közönség számára is vonzóak. A Vision Pro esetében az Apple egy csúcskategóriás termékre támaszkodik, amely mércét állíthat fel a minőség és az integráció terén. A Google az új kezdetek szakaszában van, hogy potenciálisan olyan szabványt hozzon létre az Android XR-rel, amely hosszú távú stabilitást és sokszínűséget biztosít.

Egy szemlélő így foglalta össze a mostani fejlesztés lényegét: „Megszerezzük a szemüveget és kipróbáljuk.” Ez a mondat nemcsak a kíváncsiságot fejezi ki, hanem egy bizonyos nyugalmat is. A piac fejlődik, és szeretné tartani az ujját a pulzuson. De a kíváncsisággal együtt jár a valódi fejlesztések vágya is: több tartalom, jobb szoftver, nagyobb választék – röviden: működő ökoszisztéma. Az olyan gyártók, mint a Pico, akik korábban befejezetlen szoftverekkel küszködtek, profitálhatnak a nyitott Horizon operációs rendszerből vagy a kiforrott Android XR környezetből. „Következőleg a Meta Quest 3-at és a 3S-t várom” – tette hozzá ugyanaz a megfigyelő –, „ha ezek jók, akkor ismét lehet egy kis friss levegő.” Ez mindenekelőtt a következő lépést mutatja , azaz a következő generáció Termékei szolgálnak mércéül.

A verseny és a kiforrott XR technológia víziója

A Meta, a Google, az Apple és mások, például a Pico közötti versenyt elsősorban egy alapötlet vezérli: az AR/VR technológiának végre fel kell nőnie. Meg kell találnia a helyét a mindennapi életben, az oktatásban, a szórakozásban, a munkában és a művészetben. Ehhez nemcsak lenyűgöző hardverre van szükség, hanem mindenekelőtt egy kifinomult szoftveres ökoszisztémára, amely könnyen hozzáférhető, stabil és inspiráló a felhasználók számára. A következő években piacra kerülő új fejhallgatók és platformok megmutatják, hogy az iparág képes-e megtenni ezt az ugrást. Jó esély van rá, hogy az AR és a VR lépésről lépésre megtalálja az utat a mainstreambe – legyen szó a Meta operációs rendszer offenzívájáról, az Apple prémium stratégiájáról, a Google Android XR-ről vagy más gyártóktól, akik erre a pályára lépnek. Egy dolog biztos: a terület változik, és a következő néhány év döntő jelentőségű lesz annak eldöntésében, hogy a magával ragadó, összekapcsolt és felhasználóbarát XR-világ elképzelése valóban megvalósul-e.

Alkalmas:

Lépjen ki a mobil verzióból