A „Metaworse” véleménye és kritikája: A Metaverse szar – és kockázatos, értelmetlen és veszélyes a vállalatok számára | Gépgyártás és ipar szektor
Hangválasztás 📢
Megjelent: 2022. október 14. / Frissítve: 2024. január 24. – Szerző: Konrad Wolfenstein

Metaverzum – Kritika a nagy digitális vállalatok és monopolisták metaverzum-terveivel kapcsolatban – Kép: Xpert.Digital / Athitat Shinagowin|Shutterstock.com
Metaworse – A nagy digitális vállalatok és monopolisták Metaverse terveinek bírálata
A Metaverse izgalmasnak hangzik és felkelti a kíváncsiságot.
Amikor valami újat és izgalmasat jelentenek be, két viselkedési minta ütközik bennem: a gyermeki kíváncsiság és a kritikus szem a „Cui bono címkével” (ki részesül a jelzővel).
A Metaverzum ugyanolyan hihetetlenül izgalmasan hangzik, mint maga a szó. Valami még ismeretlen ígéretét hordozza magában, és a Meta (korábban Facebook) bejelentései már ízelítőt adnak abból, hogy mi is lehet ez az egész. Másrészt viszont azon tűnődöm, honnan ered ez a látszólag hirtelen felhajtás a metaverzum körül? Hirtelen a "szakértők" úgy tűnnek, mintha a kezdetektől fogva semmi mást nem tudnának, csak a metaverzumot, és évek tapasztalatára támaszkodhatnak.
Valójában a Meta Inc. vezérigazgatója, Mark Zuckerberg tavaly júliusban bejelentette, hogy a Facebook a következő öt éven belül metaverzummá válik. Egy virtuális valóság világgá, amely „a mai közösségi online élmények keverékének fog tűnni, néha három dimenzióba kiterjesztve, vagy a fizikai világba vetítve”.
Érdemes itt megjegyezni, hogy 2014-ben a Meta felvásárolta az XR headsetek gyártóját, az Oculust, amely a legfrissebb elemzések szerint piacvezető pozíciót töltött be 75%-os piaci részesedéssel az XR headsetek szektorában 2021 első negyedévében. Ez tehát a Meta saját érdeke is.
Csak próbálja ki univerzálisan alkalmazható (B2B/Üzleti/Ipari) Metaverse konfigurátorunkat az összes CAD / 3D bemutató lehetőséghez:

A kiterjesztett valóságú (XR) headsetek piaci részesedése márkánként világszerte

A kiterjesztett valóság ➡️ virtuális valóság headsetek részesedése márkánként világszerte – Kép: Xpert.Digital
A kiterjesztett valóságú (XR) headsetek piaci részesedése márkánként világszerte
Az Oculus volt a legnagyobb márka a kiterjesztett valóság (XR) headsetek terén 2021-ben, a piac 75 százalékát birtokolva. A Sony a második helyen végzett a szolgáltatók között, a szállítmányok alig 12 százalékát tudva maga mögött.
Oculus
- 2020 első negyedéve – 34%
- 2020 második negyedéve – 32%
- 2020. harmadik negyedév – 29%
- 2020. negyedik negyedév – 74%
- 2021. első negyedév – 75%
Sony
- 2020 első negyedéve – 18%
- 2020 második negyedéve – 20%
- 2020. harmadik negyedév – 16%
- 2020. negyedik negyedév – 6%-ban
- 2021. első negyedév – 5%-ban
HTC
- 2020. első negyedév – 6%
- 2020 második negyedéve – 5%-ban
- 2020. harmadik negyedév – 7%
- 2020. negyedik negyedév – 0 %-ban
- 2021. első negyedév – 0 %-ban
DPVR
- 2020. első negyedév – 7%
- 2020 második negyedéve – 8%
- 2020. harmadik negyedév – 8%
- 2020. negyedik negyedév – 4%-ban
- 2021. első negyedév – 6%
Pico
- 2020. első negyedév – 6%
- 2020 második negyedéve – 10%-ban
- 2020. harmadik negyedév – 11%-ban
- 2020. negyedik negyedév – 3%-ban
- 2021. első negyedév – 4%-ban
Más
- 2020. első negyedév – 21%
- 2020 második negyedéve – 18%
- 2020. harmadik negyedév – 23%
- 2020. negyedik negyedév – 8%
- 2021. első negyedév – 6%
Problémák és azok okai a Facebookon
Vannak azonban más szempontok is, amelyek miatt el kell gondolkodnunk. A Facebook 2021 negyedik negyedévéig folyamatosan növekedett, amikor először csökkent a felhasználószáma az előző negyedévhez képest, mintegy egymillióval. Ezen adatok közzétételét követően a Facebook azonnal elvesztette részvényárfolyamának körülbelül 40%-át (2021 december végétől 2022 március elejéig). A Facebook alapítója, Zuckerberg rámutatott a TikTok gyorsan növekvő versenyére. Egy másik, régóta fennálló probléma a Facebook elöregedő felhasználói bázisa. Egyre kevesebb fiatal használja a közösségi média platformot. Ez a demográfiai csoport többnyire az Instagramot, a WhatsAppot, a YouTube-ot vagy a TikTokot használja, és nem látja szükségét a Facebooknak.
A bevétel csökkenésének fő oka azonban az Apple által az iOS operációs rendszerben tavaly bevezetett adatvédelmi változás volt. Ez az Apple alkalmazáskövetési átláthatósági funkciójának a reklámiparra gyakorolt hatásával kapcsolatos, amely korlátozza a hirdetők iPhone felhasználói azonosítóhoz való hozzáférését, így csökkenti a célzási lehetőségeket.
„Úgy gondoljuk, hogy az iOS összességében hátráltató tényező lesz az üzleti tevékenységünk szempontjából 2022-ben” – mondta Dave Wehner, a Meta pénzügyi igazgatója a vállalat negyedik negyedéves gyorsjelentését követően az elemzőkkel folytatott telefonhívás során. „Ez a hatás 10 milliárd dollár körül mozog, tehát ez elég jelentős hátráltató tényező az üzleti tevékenységünk szempontjából.”
Alkalmas:
A napi aktív felhasználók száma körülbelül 1 millió felhasználóval csökkent 2021 negyedik negyedévében

A napi aktív felhasználók száma körülbelül 1 millióval csökkent 2021 negyedik negyedévében – Kép: Xpert.Digital
A Facebook a személyre szabott hirdetésekre épít. Cserébe egy „ingyenes” kommunikációs platformért a gyűjtött adatokat felhasználva személyre szabott hirdetéseken keresztül generál bevételt. A Facebook 2021-es bevételének körülbelül 97 százaléka hirdetésekből származott. A személyes adatok és a magánélet védelmével kapcsolatos növekvő globális tudatosság veszélyezteti a Facebook jövőbeli üzleti modelljét. Az európai adatvédelmi aggodalmak mellett az Apple 2021 tavaszán bevezetett követési védelme is jól mutatja, mennyire sebezhetővé váltak a Facebook és a hasonló vállalatok üzleti modelljei.
Ez magyarázza azt is, hogy Mark Zuckerberg miért jelentette be már 2021 júliusában a Facebook metaverzummá alakulását. Egy dedikált, személyre szabott metaverzumban a követés és az ebből fakadó személyre szabott hirdetések minden akadálya egyszerűen eltűnik.
Ez a metaverzum szemét és értelmetlen a vállalkozások számára
A Meta Metaverzum tehát elsősorban a VR/AR szórakoztatásra irányul, a saját személyes adatainkra, érdeklődési köreinkre és szokásainkra összpontosítva.
A fogyasztói szektorban 2020-ra 53%-os piaci részesedést prognosztizáltak. A termelési, forgalmazási és egyéb ágazatokhoz képest ez jelentős részesedés, amely elsősorban és kizárólag az internetes vállalatokat érdekli, amelyek üzleti modellje főként globális és digitális.
A kiterjesztett és virtuális valóságra (AR/VR) fordított globális kiadások várható aránya

A kiterjesztett és virtuális valóságra (AR/VR) fordított globális kiadások várható aránya – Kép: Xpert.Digital
A globális AR/VR kiadások szegmensenkénti megoszlása 2020-ban
- Fogyasztók – 53%
- Értékesítés és szolgáltatások – 15,8%
- Termelés és erőforrások – 13,8%
- Közszféra – 12,7%
- Infrastruktúra – 3,2%
- Egyéb – 1,6%
2020 vége óta a Facebook bevételnövekedése nem volt zökkenőmentes. Stagnál.
A Facebook bevételei szegmensenként világszerte 2021 harmadik negyedévéig
A Facebook hirdetési bevétele 2021 harmadik negyedévében meghaladta a 28,2 milliárd dollárt. Ennek a bevételnek a legnagyobb része, körülbelül 13 milliárd dollár, az Egyesült Államokból és Kanadából származott. Európában a hirdetési bevétel ugyanezen időszakban elérte a körülbelül 6,82 milliárd dollárt, míg az ázsiai-csendes-óceáni térségben mintegy 5,4 milliárd dollár keletkezett.
További kulcsfontosságú adatok a Facebookon
A Facebook teljes bevétele 2020-ban körülbelül 85,97 milliárd dollár volt. Ugyanebben az időszakban a kaliforniai székhelyű vállalat nyeresége körülbelül 29,15 milliárd dollárt tett ki.
Facebook-felhasználók
Az Egyesült Államokban és Kanadában a napi aktív Facebook-felhasználók száma 196 millió volt 2021 harmadik negyedévében. Ez csak kismértékű növekedést jelent az előző negyedévhez képest. Európában a Facebookot körülbelül 308 millió ember használja naponta, ami egymillió felhasználóval több az előző negyedévhez képest. Globálisan a Facebook a legnépszerűbb közösségi hálózat a havi aktív felhasználók száma alapján.
„Hangolt” Metaverse Hype – melegágya a vagányoknak és a szerencsevadászoknak?
Ebből a szempontból nem meglepő, hogy a metaverzumot ma már az internet következő generációjának tekintik. Ahogy az az ilyen folyamatokban jellemző, számtalan opportunista és kihívó van mindig messze, akik ebben a felhajtásban értelmetlen lehetőségekkel és bejelentésekkel vagy homályos ígéretekkel múlják felül egymást, amelyek veszélyesek a pénztárcádra.
Egy médiajelentés szerint Justin Bieber énekes állítólag 1,3 millió dollárt fizetett azért, hogy majomként ugrálhasson a Metaverzumban. Az állítás valóságtartalma nem ellenőrizhető, de sokatmondó, hogy ilyen szalagcímek keringenek a Metaverzumról.
Bármi, ami még nem része a Metaverzumnak, azzá válik, hogy kihasználják a jövedelmező, reklámokkal támogatott médiafelhajtást. Például az olyan, egykor nyílt világúként leírt játékokat, mint a Minecraftra némileg emlékeztető "The Sandbox", most Metaverzumra keresztelik át. Egy másik hír arról számolt be, hogy egy virtuális telek a "The Sandboxban" 4,3 millió dollárért kelt el. Komolyan? A Wikipédia szerint a partnerek között van az Adidas, a Warner Music Group, a Snoop Dogg, a Pororo, a Shaun the Sheep, a The Walking Dead, az Atari és a PwC Hong Kong. Cameron és Tyler Winklevoss, valamint az Avenged Sevenfold együttes is a "The Sandbox" virtuális világának befektetői között van.
Metaverzum: A metaverzum veszélyes
A Winklevoss ikertestvérek 2012 óta vezetik a Winklevoss Capital kockázati tőkebefektetési céget. Sajtóértesülések szerint 11 millió dollárt fektettek be a Bitcoin kriptovalutába. Bejelentették azt is, hogy terveik szerint elindítanak egy Bitcoin alapot, hogy megkönnyítsék a Bitcoinba való befektetést a nem tech-hozzáértő befektetők számára. 2021 szeptemberében a The Sandbox 2,9 millió dollárt fektetett be egy "Bored-Ape" NFT-be. Ezeket a nem helyettesíthető tokeneket (NFT-ket) virtuális javakhoz használják. A digitális eszközök tulajdonjogának bizonyítékaként szolgálnak, gyűjthetők és kereskedhetők.
Hogy ez milyen hozzáadott értéket vagy hasznot képvisel a fizikai és a valós világ számára, több mint kérdéses. A jól ismert dán mesére, „A császár új ruhája”-ra emlékeztet.
Az ilyen történetekből még több lesz. A „legjobbak legjobbjai” már most kijelentik a szakértőknek: „Megatrend Megaverzum. Fektessenek be az új internetbe. A jövő internete a metaverzumban rejlik. A metaverzum egy több billió dolláros megapiac.”
Most az új és a „pozitívan változó jövőről szóló összes többi divatos szava kerül képbe: kriptovaluták, blokklánc, dolgok internete, mesterséges intelligencia, felhőalapú számítástechnika, kiberbiztonság („A világ globális digitális háborúban van!”) és bármi más.
Cui bono? Ez művészet, vagy kidobható? Ezt a "Metaworse-t" nyugodtan ki lehet dobni a kukába.
A metaverzum gonosz?
A Facebook Metaverse, mint egy közösségi (követéssel és kereskedelmi forgalomba hozatallal létrehozott) technológia továbbfejlesztése, tisztán a fogyasztói célcsoportot célozza meg, akiknek a való világhoz való feltételezett hozzáadott értékét alaposabban meg kell kérdőjelezni.
Más virtuális világok kripto- és tokentechnológiát használó „biztonságos” virtuális ingatlanok értékesítésén dolgoznak, amelyeken a virtuális tulajdonosok üzleteket, kaszinókat és hasonlókat üzemeltethetnek. Ezeket a virtuális ingatlanokat nem virtuális nyaralásokra szánják (ami nyilvánvalóan abszurd lenne), hanem inkább üzleti piactérként szolgálnak. Lényegében egy digitális eBay 3D, Amazon 3D vagy valami hasonló. Ezek azonban nem olyan termékekhez valók, amelyeket a való világban szállítanak, hanem tisztán digitális termékekhez, amelyeket egyedi digitális tételekként csak egyetlen személy birtokolhat.
A mögöttük álló legismertebb nevek a Metaverse projektjei, mint például a Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse és Realm.
Az üzleti modell egyszerűen elmagyarázva
A metaverzum célja, hogy egy jogilag biztonságos teret képviseljen a kiterjesztett valóság (XR) technológia használatával, ahol az ingatlantulajdonosok „kriptobiztonságos” módon birtokolhatnak és üzemeltethetnek egy ingatlant, és üzleti tevékenységet folytathatnak virtuális és fizikai árukkal és szolgáltatásokkal. Ez magában foglalhat egy üzletet (digitális és fizikai termékeket árusít) vagy szolgáltatásokat (digitális játékok, eszközök vagy bármilyen szolgáltatás).
A fogyasztók virtuális tárgyakat is vásárolhatnak itt „token-biztonságos” módon, amelyeket nem veszíthetnek el, de valós életbeli tárgyak is elérhetők.
Fogyasztói szempontból a virtuális tulajdonok birtoklásának csak akkor van értelme, ha azok értelmesen összekapcsolhatók „számítógépes játékokkal” vagy hasonló tevékenységekkel, például egy könyvtár vagy „tárhely” formájában. A hangsúly tehát továbbra is a megszerzhető digitális elemeken van – és itt a való világ ritkaságát kell a digitális világban megismételni. Ezt egy olyan blokklánc teszi lehetővé, mint az Ethereum, amely mellesleg egy közepes méretű európai iparosodott nemzet energiafogyasztását és CO2-kibocsátását generálja.
Ez se nem fenntartható, se nem értékes.
3D platformok, érdekesebbek, mint a "Metaverse", és hozzáadott értékkel bírnak!
A metaverzum lényegében egy olyan hely, ahol a fizikai és a digitális világ találkozik. Az XR technológia továbbfejlesztését képviseli, amelynek célja a digitális 3D modellek (lásd digitális ikrek) és a digitális 3D avatarok közötti interakciók lehetővé tétele, beleértve a közöttük lévő interakciókat is.
Valójában néhány metaverzum jelenleg nem 3D-s világ, hanem rosszul megvalósított 2D-s vetületek, amelyek egy 3D-s világot szimulálnak.
A metaverzum teret biztosít a végtelen, összekapcsolt virtuális közösségek számára, amelyek VR-szemüvegeket, AR-szemüvegeket, okostelefon-alkalmazásokat vagy más eszközöket használnak.
Összességében a szóban forgó metaverzum célja és hozzáadott értéke egyértelmű. Minden jelenleg ismert metaverzum az emberi kíváncsiságot és játékosságot használja ki, hogy becsábítsa az embereket virtuális világába, legyen szó VR-filmekről, VR/AR játékokról vagy tiszta VR/AR szórakoztatásról (virtuális valóság és kiterjesztett valóság).

Globális befektetések az AR/VR technológiába 2024-ben, felhasználási esetek szerint – Kép: Xpert.Digital
A kiterjesztett és virtuális valóság (AR/VR) kereskedelmi felhasználási területei, amelyek várhatóan a legnagyobb beruházásokat hajtják majd végre 2024-ben, az oktatás és az ipari karbantartás területén lesznek elérhetők, mindkét területen várhatóan 4,1 milliárd dollárt fektetnek be. A VR-játékok, a VR-videók/szolgáltatások megtekintése és az AR-játékok a kiterjesztett és virtuális valóság (AR/VR) három legnagyobb alkalmazási területe, amelyekre 2024-ben várhatóan 17,6 milliárd dollárt költenek.
Globális befektetések a kiterjesztett és virtuális valóság (AR/VR) technológiába 2024-ben, felhasználási esetek szerint
- Oktatás/Képzés/Oktatás – 4,1 milliárd amerikai dollár
- Ipari karbantartás/szervizelés/támogatás – 4,1 milliárd amerikai dollár
- Termékbemutatók – 2,7 milliárd amerikai dollár
- VR játékok, VR videók/filmek nézése és AR játékok; VR/AR szórakoztatás – 17,6 milliárd USD
Metaverzum
A metaverzumot az internet következő generációjának tekintik, és az a hely, ahol a fizikai és a digitális világ találkozik. A közösségi technológiák evolúciójaként a metaverzum célja, hogy lehetővé tegye az emberek digitális reprezentációi, az avatárok közötti interakciót a legkülönfélébb helyzetekben. Legyen szó munkahelyről, irodáról, koncertekről vagy sporteseményekről, vagy akár ruhák felpróbálásáról – a metaverzum célja, hogy teret biztosítson a végtelen, összekapcsolódó virtuális közösségek számára VR-szemüvegek, AR-szemüvegek, okostelefon-alkalmazások vagy más eszközök használatával.
AR/VR az üzleti életben
A VR vállalatoknál történő alkalmazása gyakran megfigyelhető képzési gyakorlatokon. Ilyen például az, amikor új alkalmazottakat képeznek ki kritikus műszaki gépekre és berendezésekre – ezeknek a berendezéseknek a kivonása a forgalomból képzési célokból költséges és zavaró folyamat lenne egy vállalat számára, ahol a VR közbelép, hogy enyhítse ezt a problémát. Az AR a vállalaton belüli hatékonyság javításában is segíthet, különösen a távoli támogatáshoz használt „látom, amit látok” funkcióval és az adatok fizikai világ képére való rávetítésével. A helyszíni összeszerelés, a biztonság és az ipari karbantartás mind olyan felhasználási esetek az AR számára, amelyek várhatóan erőteljes növekedést fognak mutatni az elkövetkező években.
Az (Extended Reality) XR technológia valódi erejét azonban nem használják ki az ilyen metaverzumokban
Ez messze van a gyakorlatiasságtól egy vállalat számára. Ettől függetlenül a Meta (korábban Facebook) az adatvédelemmel kapcsolatos múltja miatt valószínűleg teljesen lehetetlenné teszi majd a Meta-alapú termékek és megoldások használatát egyes vállalatoknál.
Az XR technológia korai napjaiban a 3D modellek magas költségei, valamint az ismétlődő operációsrendszer-frissítésekhez és a piacra kerülő új eszközökhöz (főként okostelefonokhoz és táblagépekhez) való folyamatos alkalmazkodás megakadályozta az XR piaci áttörését.
Az XR sokáig csak a játékszektorban (szórakoztatás) tudott bizonyos mértékig érvényesülni. A technológia lehetőségeinek kihasználása helyett a „metaverzum” divatos kifejezés kizárólag a „szórakoztatással” társul, annak ellenére, hogy az alapjául szolgáló 3D-technológia képes lehet mindennapi életünket, különösen a munkahelyen, könnyebbé és jobbá tenni – időt, pénzt és stresszt megspórolva mindannyiunknak.
Az első, vállalkozásoknak szánt 3D keretrendszerek és a kód nélküli 3D platformok lehetővé tették a költségek tartós csökkentését és pénzügyi stabilitásának megőrzését, lehetővé téve a fokozott és fenntartható használatot, kimutatható hozzáadott értékkel a következő területeken:
- Képzés és oktatás
- Ipari karbantartás és támogatás
- Termékbemutatók
engedélyezve.
Sikeres XR telepítések karbantartás, támogatás, képzés és oktatás céljából
A VR vállalatoknál történő alkalmazása gyakran megfigyelhető képzési gyakorlatokon. Ilyen például az, amikor új alkalmazottakat képeznek ki fontos műszaki gépek és berendezések használatára – ezeknek a képzési célú kivonása a forgalomból költséges és zavaró folyamat lenne egy vállalat számára, ahol a VR beavatkozik ennek a problémának az enyhítésére.
Az AR (kiterjesztett valóság) segíthet a vállalatok hatékonyságának javításában is, különösen a távoli támogatáshoz használt „látom, amit látok” funkcióval és az adatok fizikai világra való átfedésével. A helyszíni összeszerelés, a biztonság és az ipari karbantartás mind olyan felhasználási esetek az AR számára, amelyek az elkövetkező években további erőteljes növekedést fognak mutatni.
Vállalkozások számára a 3D platform a megfelelő megoldás
A VR vállalatoknál történő alkalmazása gyakran megfigyelhető képzési gyakorlatokon. Ilyen például az, amikor új alkalmazottakat képeznek ki fontos műszaki gépek és berendezések használatára – ezeknek a képzési célú kivonása a forgalomból költséges és zavaró folyamat lenne egy vállalat számára, ahol a VR beavatkozik ennek a problémának az enyhítésére.
Az AR (kiterjesztett valóság) segíthet a vállalatok hatékonyságának javításában is, különösen a távoli támogatáshoz használt „látom, amit látok” funkcióval és az adatok fizikai világra való átfedésével. A helyszíni összeszerelés, a biztonság és az ipari karbantartás mind olyan felhasználási esetek az AR számára, amelyek az elkövetkező években további erőteljes növekedést fognak mutatni.
Logikus, hogy a kiterjesztett valóság használata a fogyasztói szektor nagyobb piacát szolgálja ki. Ez a piac azonban csak a termékek és gépek 3D-s reprezentációival (digitális ikertestvéreivel) működik.
Ezek a költségek és kiadások nem szerepelnek a Metaverzum által kínált ösztönzőkben. Ez azt jelenti, hogy a Metaverzum üzemeltetői biztosítják a platformot és mindent, ami körülveszi, jövedelmező költségeket okozva harmadik feleknek. A tényleges működtetést és a „szórakoztatást” másokra hagyják.
Ez a következő kockázatokat és problémákat hozza magával a vállalatok és a gyártók számára.
A termékek és gépek CAD/3D modelljeinek adatbiztonsága egyik esetben sem garantált; könnyen kinyerhetők és védtelenül hevernek a versenytársak lábánál.
Egy olyan 3D platformon, mint a Vuframe®, a CAD/3D modellek adatbiztonsága garantált.
Nem visszafejthető / adatbiztonság
A visszafejtés, más néven visszafejtés, elsősorban az a folyamat, amelynek során információkat nyernek ki egy adott 3D modellből, és ezek alapján reprodukálják azokat. Ez nem lehetséges a Vuframe 3D platformjával, más néven SmartVu-val (ejtsd: Smartview). Az adatai biztonságban maradnak! Egyébként ez a Vuframe egyedülálló funkciója!
Saját 3D platform létrehozása termékbemutatókhoz és interakciókhoz
Akár intelligens 3D-s megbeszélésekről, virtuális bemutatótermekről, CAD/3D modellek létrehozásáról konfigurátorral, vagy intelligens és rugalmas vásári megjelenésről van szó, amelyet zsebből tud megcsinálni – mindezt az adatbiztonságot szem előtt tartva.
Kódmentes platform minden CAD/3D modellhez Vuframe-mel
Szerkesztőként, előzetes programozási ismeretek nélkül, CAD/3D modellek kezelése és karbantartása CMS backend rendszerben, például WordPressben, Joomlában, TYPO3-ban, Drupalban, Wix.com-ban vagy Shopify-ban.
Egyszerűen töltse fel adatait; a beállítások és a tömörítés automatikusan megtörténik. Az adatbiztonság minden esetben garantált. Harmadik féltől másolás nem lehetséges!
Alkalmas:

Technikai és stratégiai tanácsokat keres a digitális ikrek 3D-s megjelenítéséhez és a kiterjesztett / kiterjesztett valóság megoldásokhoz? Az Xpert.Digital ebben támogatja Önt!
Személyes tanácsadóként szívesen segítek a kiterjesztett/kiterjesztett valóság megoldásaiban.
Felveheti velem a kapcsolatot az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 89 89 674 804 (München) .
Nagyon várom a közös projektünket.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
További információ: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus

































