Webhely ikonra Xpert.Digital

Kiterjesztett valóság a Facebook Metaverse segítségével

Kiterjesztett valóság a Facebook Metaverse segítségével

Kiterjesztett valóság a Facebook Metaverse segítségével – Kép: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebook Metaverse

A Facebook kulcsszerepet szeretne játszani a kiterjesztett valóság piacának jövőjének alakításában, és számos új munkahelyet tervez Európában. Amint az alábbi grafikonon látható, a fogyasztói bevételek ebből az ígéretes technológiából a következő években is jelentősen – évi 30 százalékkal – növekedhetnek. Az előrejelzés tartalom- és hardverértékesítést is tartalmaz. A szakértők arra számítanak, hogy a kiterjesztett valóság lendületet kaphat, különösen az új és különösen gyors 5G infrastruktúrák kapcsán. A nagy sávszélesség és a rövid késleltetési idők számos adatigényes alkalmazást tesznek lehetővé.

A kiterjesztett valóság a technológia három formáját tartalmazza: a virtuális valóságot (VR), a kiterjesztett valóságot (AR) és a vegyes valóságot (MR). egy számítógép által létrehozott, virtuális környezet. A virtuális valóság első tömeges alkalmazása a videojátékok területén található. Az úgynevezett virtuális valóság szemüvegek (fejre szerelhető kijelzők) célja, hogy lehetővé tegye a játékosok számára, hogy mélyebbre merüljenek a számítógépes animációs játékvilágban. A kiterjesztett valóság az információ és a hologramok kivetülése a közvetlen környezetünkben. A vegyes valóság hasonló a kiterjesztett valósághoz, de lehetséges a valós és a virtuális közötti interakció is.

A Facebook alapítója és vezérigazgatója, Mark Zuckerberg még júliusban bejelentette, hogy a Facebook a következő öt évben metaverzum vállalattá válik. A Facebook Connect (korábban Oculus Connect) online eseményre október 28-án és 29-én kerül sor, és egy virtuális online esemény, amelynek célja a kiterjesztett és a virtuális valóság jövőjének alakítása. A vitaindítón Zuckerberg várhatóan részletesebben elmagyarázza, milyennek képzeli a Metaverset, és bejelenti az első konkrét lépéseket ebben az irányban. „Megvizsgáljuk, mi kell ahhoz, hogy életre keltsük a Metaverset” – áll az XR konferencia honlapján.

Alkalmas:

Metaverzum – Metaverzum

A „metaveverz” szó a „meta” (túl) és a szár „versek” (az „univerzum” regressziójából) áll; A kifejezést általában az internet jövőbeli iterációjának fogalmának leírására használják, amely állandó, megosztott, virtuális 3D -s szobákból áll, amelyek egy észlelt virtuális univerzumhoz kapcsolódnak. A szélesebb értelemben vett meta vers nemcsak a virtuális világokra, hanem az internet egészére is utalhat, beleértve a kibővített valóság teljes spektrumát is.

Ezzel szemben egy masszívan többszereplős online szerepjáték egyetlen világból áll. A Metaverzumban a felhasználók segíthetnek a világok alakításában, és ott „élhetnek, tanulhatnak, dolgozhatnak, ünnepelhetnek”.

A metaverzum kifejezést Neal Stephenson 1992-ben, a Snow Crash című tudományos-fantasztikus regényében tette népszerűvé. Az epilógusban azt állítja, hogy ennek a könyvnek a kifejezését marketingfogásnak találta ki, akárcsak az "Avatar"-t.

A 2020-as évek óta a metaverzum új felhajtást tapasztalt a virtuális földek eladása révén (Decentraland, The Sandbox). Vannak olyan projektek is, mint a NEOS VR és a Dual Universe, amelyek célja hatalmas világok létrehozása, amelyek végül metaverzummá nőnek.

Tim Sweeny, a Fortnite stúdió Epic Games alapítója többször is megerősítette, hogy szeretne egy metaverzumon dolgozni. 2021 áprilisában az Epic Games hivatalosan is megerősítette a metaverzum projekt terveit.

2021 júliusában Mark Zuckerberg bejelentette, hogy metaverzummá szeretné átalakítani a Facebookot.

Matthew Ball hozzászólásai különösen nagy hatással vannak a metaverzumról folyó vitára A Metaverse: Mi ez, hol találom, ki fogja megépíteni és a Fortnite című esszéje[10], és az ezen alapuló cikkeket Mark Facebook-főnök írta. Zuckerberg kötelező olvasmányt hirdetett alkalmazottai számára.

Kiterjesztett valóság-előrejelzés – Kép: Statista

Metaverse kontra kibertér és a Nissan „Invisible to Visible” (I2V) technológiája

A kifejezést Neal Stephenson 1992-es Snow Crash című tudományos-fantasztikus regénye alkotta meg, amelyben az emberek avatárként lépnek kapcsolatba egymással és szoftverügynökökkel egy háromdimenziós virtuális térben, amely a való világ metaforáját használja. Stephenson ezt a kifejezést az internet virtuális valóságon alapuló utódjának leírására használta. A Metaverzumhoz hasonló fogalmak a cyberpunk műfajban különböző neveken már 1981-ben megjelentek a True Names című novellában. Stephenson a Snow Crash utószavában kifejtette, hogy a regény befejezése után értesült a Habitatról, a Metaverse-hez hasonló korai MMORPG-ről.

A kibertér koncepciója, amely először megjelent a William Gibson (Omni, 1982. július) „Burning Chrome” novellájában, központi témája volt az úttörő neuromancer regényében. A neurománokban bemutatott kitalált koncepcióval ellentétben, amelyet a test és az elme kartéziai szétválasztása jellemez, a Metavers lehetővé teszi a felhasználók számára a környezethez való hozzáférést, miközben még mindig tisztában vannak a világukkal. Ezt a Nissan által kidolgozott Invisible To látható (I2V) nevű technológiában mutatják be, amely átfedi az autó szélvédőjét virtuális információkkal, és többek között lehetőséget kínál arra, hogy egy 3D -s avatárt hozzon a járműbe.

Masszívan multiplayer online játék

Mivel sok masszív, többszereplős online játék hasonló tulajdonságokkal rendelkezik, mint a Metaverse, de csak nem állandó, akár több tucat játékos által megosztott példányokhoz biztosít hozzáférést, a virtuális multiverzum játékok fogalmát használták a Metaverse megkülönböztetésére.

A metaverzum elemei és továbbfejlesztése

A meta vers elemei közé tartozik a „videokonferenciák, olyan játékok, mint a Minecraft vagy a Roblox, a kriptovaluták, az e -mail, a virtuális valóság, a közösségi média és az élő közvetítés”. A fenti kibertér folyamatosan fejlesztett és magában foglalja a különféle számítógépes virtuális környezeteket. Egy ilyen bővülő kibertér jelzi a digitális „Big Bang” -t, amelyet különféle technológiák és ökoszisztémák táplálnak. Az olyan technológiák, mint a kiterjesztett valóság, a felhasználói interakció (ember-számítógép interakció), a mesterséges intelligencia, a blokklánc, a számítógépes látás, az él és a felhőalapú számítástechnika, valamint a jövőbeli mobiltelefon-hálózatok lehetővé teszik a jelenlegi internet a meta verset. A Meta-Verse ökoszisztéma lehetővé teszi az emberi felhasználók számára, hogy önálló, állandó és közös világban éljenek és játsszanak. Ezért a MetAverse ökoszisztéma figyelembe veszi a felhasználó-központú elemeket, mint például az avatár, a tartalom létrehozása, a virtuális gazdaság, a társadalmi elfogadás, a biztonság és az adatvédelem, valamint a bizalom és a felelősség.

A virtuális világ idővonala

Nevezetes platformok és fejlesztések:

  • 1993 – A Metaverse egy MOO (szövegalapú, alacsony sávszélességű virtuális valóság rendszer), amelyet a Steve Jackson Games üzemeltetett a BBS, az Illuminati Online részeként.
  • 1995 – A teljes egészében a Snow Crash-en alapuló Active Worlds olyan virtuális valóság világokat árul, amelyek legalább a Metaverse koncepcióját megvalósítják.
  • 1998 – Megalakul a There.com, amelyben a felhasználók avatarként lépnek fel, és a Therebucks virtuális pénznem segítségével szocializálódhatnak, vásárolhatnak tárgyakat és szolgáltatásokat, amelyeket valós pénzből lehet megvásárolni. A There.com 2010. március 2-án bezárt, de 2011-ben újra megjelent a 18 éven felüli felhasználók számára csak meghívható világként.
  • 1998 – A blaxxun 3D virtuális közösségeket hozott létre vrml technológia segítségével. A CyberTown volt erre példa.
  • 2003 – A Linden Lab elindította a Second Life-ot. A projekt kitűzött célja egy olyan egyéni világ létrehozása volt, mint a Metaverse, ahol az emberek interakcióba léphetnek, játszhatnak, tranzakciókat folytathatnak és más módon kommunikálhatnak.
  • 2004 – Az X3D-t az ISO a Virtual Reality Modeling Language (VRML) utódjaként ismeri el, mint az interaktív valós idejű 3D (web3D) nyílt szabványát. Ma az X3D az a szabvány, amely meghatározza a 3D web és a vegyes valóság nyílt metaverzumát azáltal, hogy virtuális, tükrözött és kibővített valóságot kapcsol össze az internettel.
  • 2004 – Will Harvey, Matt Danzig és Eric Ries megalapítja az IMVU, Inc.-t. Azonnali üzenetküldőként indult 3D-s avatarokkal.
  • 2005 - A Michigan -i Egyetem az Egyesült Államok Legfelsõbb Bíróságának a pozitív diszkrimináció (Gruter kontra Bollinger és Gratz kontra Bollinger) alapvető ítéletének válaszul kezdve kezdődik annak érdekében, hogy campusuk a kisebbségekből származó kisebbségektõl való hozzáférhetőbbé váljon. A Vmerse -t forradalmi innovációnak nevezték, hogy növelje a sokféleséget az egyetemen. Ezt a metaverációt az interneten lévő számítógépeken adták át, mint videó, formák kombinációja, a virtuális valóság tükörvilágába ágyazva, és öregdiák kapcsolatokhoz, adományozó kampányokhoz és sürgősségi edzéshez is felhasználták. A Vmerse technológiát a Louisiana Állami Egyetem, az Iowa Állami Egyetem, a Columbia Egyetem, a Stanfordi Egyetem, a Nyugat -Illinoisi Egyetem és mások is használták. Az Egyesült Államok Külügyminisztériuma a VMERSE -t „az Ön 5 lépése az USA tanulmánya” céljából, hogy támogassa a nemzetközi hallgatókat az amerikai egyetemekre való jelentkezésben, és a világ több mint 1 milliárd felhasználója használja. A Vmerse -t a Bhargav Sri Prakash 2004 -ben alapította és találta ki, és ma a szabadalmaztatott platform, amelyet a barátok a legaránnyal adaptáltak az orvostudományhoz.
  • 2005 – Elindul a Solipsis, egy ingyenes, nyílt forráskódú rendszer, amely egy Metaverse-szerű nyilvános virtuális birodalom infrastruktúráját hivatott biztosítani.
  • 2005-A krokett projektet nyílt forráskódú szoftverfejlesztési környezetként indították el az „online alkalmazások létrehozására és biztosítására több felhasználó együttműködésére különféle operációs rendszereken és eszközökön” azzal a céllal, hogy kevésbé legyen védett, mint a Second Life. Miután a Croquet SDK 2007 -ben megjelent, a projektet az Open Cobalt projektbe alakították át.
  • 2006 – Entropia Universe, a világ első valódi pénzgazdasággal rendelkező MMORPG-je.
  • 2006 – Megjelenik a Roblox.
  • 2007 – Számos közösségi hálózat biztosít profilokat és hálózati lehetőségeket a Metaverse Avatarok számára, köztük a Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Ezek a projektek számos kihívással néztek szembe az avatar más virtuális világokba való hordozhatóságának hiányával kapcsolatban, és megpróbálták kezelni a több fiók egyetlen irányítópultról történő kezelésének lehetőségét. (Az AvatarsUnitedot később a Linden Lab megvásárolta, majd megszűnt, amikor néhány közösségi hálózati funkciót hozzáadtak a Second Life-hoz).
  • 2007 – Megjelenik az OpenSimulator, amely ingyenes, nyílt forráskódú virtuális világ szoftvert fejleszt, amely protokoll-kompatibilis a Second Life-val, miközben lehetővé teszi a felhasználók mozgását az egyébként független telepítések között. A Second Life kliensnézegetőjén alapul, és platformként szolgál egy virtuális világ felépítéséhez.
  • 2008 – A Google Livelyt a Google a Google Labs szolgáltatáson keresztül vezette be 2008. július 8-án. A szolgáltatást december végén felfüggesztették.
  • A 2013-as K-Pop Girls Group Girls 'Generation az egyik első virtuális koncertet szervezi, amelyben a tagok életnagyságú hologramjait a színpadra vetítik.
  • 2013 – A High Fidelity Inc. nyílt forráskódú platformként megalakul, ahol a felhasználók virtuális világokat hozhatnak létre és telepíthetnek, közösen felfedezhetik és interakcióba léphetnek.
  • 2014 – A VRChat közösségi VR-platformként (SVRP) indul, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy 3D-s szobákat és külső eszközökkel fejlesztett avatarokat tegyenek közzé.
  • 2015 – Az AltspaceVR elindítása SVRP-ként, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy külső eszközökkel fejlesztett 3D-s tereket tegyenek közzé.
  • 2016 – A Sinespace SVRP néven indult, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy 3D-s tereket és külső eszközökkel fejlesztett tartalmakat tegyenek közzé. A Rec Room közösségi VR-játékként indult, amely 2017-ben bővült a felhasználók által létrehozott szobák támogatásával. Az Anyland és a Modbox közösségi VR-játékként indult, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy beépített eszközökkel fejlesztett 3D-s tereket tegyenek közzé.
  • 2017 – A Sansar 2017. július 31-én indult. A platform lehetővé teszi a felhasználók által létrehozott 3D-s terek közösségi terek létrehozását. Az avatarok hangvezérelt arcanimációkat és mozgásvezérelt testanimációkat tartalmaznak.
  • 2018 – A Solirax elindította a NeosVR Metaverse-t. A Cryptovoxels 2018-ban jelent meg, mint a felhasználók tulajdonában lévő metaverzum az Ethereum blokklánc segítségével.
  • 2019 – Bejelentették, hogy a Facebook Horizon a Facebook közösségi VR-világa.
  • 2020 – A Decentraland decentralizált virtuális platformként indul, amelyet a felhasználók birtokolnak és üzemeltetnek. A Sandbox, egy voxel metaverzum, az Animoca dobta piacra. A Core-t a Manticore Games készítette.
  • 2020 – Debütál a Facebook Watchon a Rival Peak, egy felhőalapú valóságshow, amelyben AI versenyzők játszanak virtuális környezetben. Egyének vagy nézői csoportok közvetlenül hozzájárulhatnak a mesterséges intelligencia versenyzőinek a műsorban való előrehaladásához azáltal, hogy megnézik vagy kommunikálnak a Facebookon keresztül.
  • 2020 – Elindul a Beyond Live online koncertplatform.
  • 2020 – Az SM Entertainment, a KPop ügynökség együttműködik egyik csoportjukkal, az aespa-val, hogy létrehozzák az SM Culture Universe nevű virtuális univerzumot művészeik platformjaként.
  • 2021 – Az Epic Games adománygyűjtést kezdeményez a Fortnite metaverzummá történő bővítésére.
  • 2021 – A Microsoft Mesh, egy vegyes valóságú szoftver, amely lehetővé teszi a virtuális jelenlétet Microsoft-eszközökön, például a HoloLens 2-n keresztül.
  • 2021 – Dél-Korea bejelenti egy nemzeti Metaverse szövetség megalakulását azzal a céllal, hogy egységes nemzeti VR és AR platformot építsen fel.

Metaverse Science Fiction: A Mátrix

A Mátrix egy olyan filmsorozat, amely egy disztópikus jövőt ábrázol, amelyben az emberiség tudtán kívül a Mátrix nevű metaverzumban van, amelyet intelligens gépek hoztak létre, hogy elvonják az emberek figyelmét és a testüket energiaforrásként használják.

 

Írj nekem

Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein

Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.

360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.

Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.

További információ: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Maradj kapcsolatban

 

 

Lépjen ki a mobil verzióból