Webhely ikonra Xpert.Digital

Kiterjesztett valóság a Facebook Metaverse segítségével

Kiterjesztett valóság a Facebook Metaverse segítségével

Kiterjesztett valóság a Facebook Metaverse-szel – Kép: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebook Metaverse

A Facebook kulcsszerepet kíván játszani a kiterjesztett valóság piacának jövőjének alakításában, és számos új munkahelyet tervez Európában. Amint az alábbi ábra mutatja, az ígéretes technológiából származó fogyasztói bevételek is jelentősen növekedhetnek az elkövetkező években – évente körülbelül 30 százalékkal. Az előrejelzés mind a tartalom-, mind a hardverbevételeket tartalmazza. A szakértők arra számítanak, hogy a kiterjesztett valóság lendületet kaphat, különösen az új és rendkívül gyors 5G infrastruktúrával összefüggésben. A nagy sávszélesség és a rövid késleltetési idők kombinációja számos adatintenzív alkalmazást tesz lehetővé.

A kiterjesztett valóság a technológia három formáját tartalmazza: a virtuális valóságot (VR), a kiterjesztett valóságot (AR) és a vegyes valóságot (MR). egy számítógép által létrehozott, virtuális környezet. A virtuális valóság első tömeges alkalmazása a videojátékok területén található. Az úgynevezett virtuális valóság szemüvegek (fejre szerelhető kijelzők) célja, hogy lehetővé tegye a játékosok számára, hogy mélyebbre merüljenek a számítógépes animációs játékvilágban. A kiterjesztett valóság az információ és a hologramok kivetülése a közvetlen környezetünkben. A vegyes valóság hasonló a kiterjesztett valósághoz, de lehetséges a valós és a virtuális közötti interakció is.

A Facebook alapítója és vezérigazgatója, Mark Zuckerberg még júliusban bejelentette, hogy a Facebook a következő öt évben metaverzum vállalattá válik. A Facebook Connect (korábban Oculus Connect) online eseményre október 28-án és 29-én kerül sor, és egy virtuális online esemény, amelynek célja a kiterjesztett és a virtuális valóság jövőjének alakítása. A vitaindítón Zuckerberg várhatóan részletesebben elmagyarázza, milyennek képzeli a Metaverset, és bejelenti az első konkrét lépéseket ebben az irányban. „Megvizsgáljuk, mi kell ahhoz, hogy életre keltsük a Metaverset” – áll az XR konferencia honlapján.

Alkalmas:

Metaverzum – Metaverzum

A „metaveverz” szó a „meta” (túl) és a szár „versek” (az „univerzum” regressziójából) áll; A kifejezést általában az internet jövőbeli iterációjának fogalmának leírására használják, amely állandó, megosztott, virtuális 3D -s szobákból áll, amelyek egy észlelt virtuális univerzumhoz kapcsolódnak. A szélesebb értelemben vett meta vers nemcsak a virtuális világokra, hanem az internet egészére is utalhat, beleértve a kibővített valóság teljes spektrumát is.

Ezzel szemben egy masszívan többszereplős online szerepjáték egyetlen világból áll. A Metaverzumban a felhasználók segíthetnek a világok alakításában, és ott „élhetnek, tanulhatnak, dolgozhatnak, ünnepelhetnek”.

A metaverzum kifejezést Neal Stephenson 1992-ben, a Snow Crash című tudományos-fantasztikus regényében tette népszerűvé. Az epilógusban azt állítja, hogy ennek a könyvnek a kifejezését marketingfogásnak találta ki, akárcsak az "Avatar"-t.

A 2020-as évek óta a metaverzum új felhajtást tapasztalt a virtuális földek eladása révén (Decentraland, The Sandbox). Vannak olyan projektek is, mint a NEOS VR és a Dual Universe, amelyek célja hatalmas világok létrehozása, amelyek végül metaverzummá nőnek.

Tim Sweeny, a Fortnite stúdió Epic Games alapítója többször is megerősítette, hogy szeretne egy metaverzumon dolgozni. 2021 áprilisában az Epic Games hivatalosan is megerősítette a metaverzum projekt terveit.

2021 júliusában Mark Zuckerberg bejelentette, hogy metaverzummá szeretné átalakítani a Facebookot.

Matthew Ball hozzászólásai különösen nagy hatással vannak a metaverzumról folyó vitára A Metaverse: Mi ez, hol találom, ki fogja megépíteni és a Fortnite című esszéje[10], és az ezen alapuló cikkeket Mark Facebook-főnök írta. Zuckerberg kötelező olvasmányt hirdetett alkalmazottai számára.

Kiterjesztett valóság előrejelzés – Kép: Statista

Metaverse kontra kibertér és a Nissan „Invisible to Visible” (I2V) technológiája

A kifejezést Neal Stephenson 1992-es Snow Crash című tudományos-fantasztikus regénye alkotta meg, amelyben az emberek avatárként lépnek kapcsolatba egymással és szoftverügynökökkel egy háromdimenziós virtuális térben, amely a való világ metaforáját használja. Stephenson ezt a kifejezést az internet virtuális valóságon alapuló utódjának leírására használta. A Metaverzumhoz hasonló fogalmak a cyberpunk műfajban különböző neveken már 1981-ben megjelentek a True Names című novellában. Stephenson a Snow Crash utószavában kifejtette, hogy a regény befejezése után értesült a Habitatról, a Metaverse-hez hasonló korai MMORPG-ről.

A kibertér koncepciója, amely először megjelent a William Gibson (Omni, 1982. július) „Burning Chrome” novellájában, központi témája volt az úttörő neuromancer regényében. A neurománokban bemutatott kitalált koncepcióval ellentétben, amelyet a test és az elme kartéziai szétválasztása jellemez, a Metavers lehetővé teszi a felhasználók számára a környezethez való hozzáférést, miközben még mindig tisztában vannak a világukkal. Ezt a Nissan által kidolgozott Invisible To látható (I2V) nevű technológiában mutatják be, amely átfedi az autó szélvédőjét virtuális információkkal, és többek között lehetőséget kínál arra, hogy egy 3D -s avatárt hozzon a járműbe.

Masszívan multiplayer online játék

Mivel sok masszív, többszereplős online játék hasonló tulajdonságokkal rendelkezik, mint a Metaverse, de csak nem állandó, akár több tucat játékos által megosztott példányokhoz biztosít hozzáférést, a virtuális multiverzum játékok fogalmát használták a Metaverse megkülönböztetésére.

A metaverzum elemei és továbbfejlesztése

A meta vers elemei közé tartozik a „videokonferenciák, olyan játékok, mint a Minecraft vagy a Roblox, a kriptovaluták, az e -mail, a virtuális valóság, a közösségi média és az élő közvetítés”. A fenti kibertér folyamatosan fejlesztett és magában foglalja a különféle számítógépes virtuális környezeteket. Egy ilyen bővülő kibertér jelzi a digitális „Big Bang” -t, amelyet különféle technológiák és ökoszisztémák táplálnak. Az olyan technológiák, mint a kiterjesztett valóság, a felhasználói interakció (ember-számítógép interakció), a mesterséges intelligencia, a blokklánc, a számítógépes látás, az él és a felhőalapú számítástechnika, valamint a jövőbeli mobiltelefon-hálózatok lehetővé teszik a jelenlegi internet a meta verset. A Meta-Verse ökoszisztéma lehetővé teszi az emberi felhasználók számára, hogy önálló, állandó és közös világban éljenek és játsszanak. Ezért a MetAverse ökoszisztéma figyelembe veszi a felhasználó-központú elemeket, mint például az avatár, a tartalom létrehozása, a virtuális gazdaság, a társadalmi elfogadás, a biztonság és az adatvédelem, valamint a bizalom és a felelősség.

A virtuális világ idővonala

Nevezetes platformok és fejlesztések:

  • 1993 – A Metaverse egy MOO (kis sávszélességű, szövegalapú virtuális valóság rendszer) volt, amelyet a Steve Jackson Games üzemeltetett a BBS, az Illuminati Online részeként.
  • 1995 – Az Active Worlds, amely teljes egészében a Snow Crash-en alapul, olyan virtuális valóság világokat forgalmaz, amelyek legalább a Metaverzum koncepcióját megvalósítják.
  • 1998 – Elindul a There.com, ahol a felhasználók avatárként viselkedhetnek, szocializálódhatnak, valamint termékeket és szolgáltatásokat vásárolhatnak a Therebucks virtuális pénznem segítségével, amelyet valódi pénzzel lehet megvásárolni. A There.com 2010. március 2-án bezárt, de 2011-ben újraindult, mint meghívásos világ, amely 18 éves és idősebb felhasználók számára érhető el.
  • 1998 – A Blaxxun 3D virtuális közösségeket hozott létre VRML technológia segítségével. A CyberTown erre jó példa.
  • 2003 – A Linden Lab elindította a Second Life-ot. A projekt kimondott célja egy olyan testreszabott világ létrehozása volt, mint a Metaverzum, ahol az emberek interakcióba léphetnek, játszhatnak, üzletelhetnek és más módon kommunikálhatnak.
  • 2004 – Az ISO elismeri az X3D-t a Virtual Reality Modeling Language (VRML) utódjaként, mint az interaktív valós idejű 3D (web3D) nyílt szabványát. Ma az X3D az a szabvány, amely meghatározza a 3D web és a kevert valóság nyílt metaverzumát, összekapcsolva a virtuális, tükrözött és kiterjesztett valóságokat a webpel.
  • 2004 – Will Harvey, Matt Danzig és Eric Ries megalapítják az IMVU, Inc.-t. A cég 3D-s avatarokkal ellátott azonnali üzenetküldőként indult.
  • 2005 – A Michigani Egyetem elindította a Vmerse platformot az Egyesült Államok Legfelsőbb Bíróságának mérföldkőnek számító pozitív diszkriminációs ítéletére (Grutter kontra Bollinger és Gratz kontra Bollinger) válaszul, hogy campusát könnyebben hozzáférhetővé tegye a hátrányos helyzetű kisebbségi jelentkezők számára. A Vmerse-t forradalmi újításként írták le az egyetemi sokszínűség növelése érdekében. Ezt a metaverzumot az interneten keresztül juttatták el a számítógépekhez videók és űrlapok kombinációjaként, virtuális valóságon keresztül egy tükörvilágba ágyazva. Emellett öregdiák-kapcsolatokhoz, adományozói kampányokhoz és vészhelyzeti reagálási képzésekhez is használták. A Vmerse technológiát a Louisiana Állami Egyetem, az Iowa Állami Egyetem, a Columbia Egyetem, a Stanford Egyetem, a Western Illinois Egyetem és mások is használták. Az Egyesült Államok Külügyminisztériuma a Vmerse-t „Az 5 lépés az amerikai tanulmányokhoz” programként vezette be, hogy segítse a nemzetközi diákokat az amerikai egyetemekre való jelentkezésben, és világszerte több mint 1 milliárd felhasználó használta. A Bhargav Sri Prakash által 2004-ben alapított és feltalált Vmerse mára a FriendsLearn által az orvostudományban való felhasználásra adaptált saját fejlesztésű platform.
  • 2005 – Elindul a Solipsis, egy ingyenes, nyílt forráskódú rendszer, amelynek célja egy metaverzum-szerű nyilvános virtuális domain infrastruktúrájának biztosítása.
  • 2005 – Elindult a Croquet projekt, amely nyílt forráskódú szoftverfejlesztési környezetként szolgált „online alkalmazások létrehozására és telepítésére több felhasználó együttműködésére több operációs rendszeren és eszközön keresztül”, azzal a céllal, hogy kevésbé legyen zárt, mint a Second Life. A Croquet SDK 2007-es megjelenését követően a projektet átalakult Open Cobalt projektté.
  • 2006 – Az Entropia Universe, a világ első valódi monetáris gazdasággal rendelkező MMORPG-je.
  • 2006 – Megjelenik a Roblox.
  • 2007 – Számos közösségi hálózat kínál profilokat és kapcsolatépítési lehetőségeket metaverzum avatarokhoz, köztük a Koinup, a Myrl és az AvatarsUnited. Ezek a projektek számos kihívással szembesültek az avatarok más virtuális világokba való hordozhatóságának hiánya miatt, és megpróbálták megoldani több fiók egyetlen irányítópultról történő kezelésének lehetőségét. (Az AvatarsUnited-et később a Linden Lab felvásárolta, majd megszűnt, amikor néhány közösségi hálózati funkciót hozzáadtak a Second Life-hoz.)
  • 2007 – Megjelenik az OpenSimulator, amely egy ingyenes, nyílt forráskódú virtuális világ szoftvert fejleszt, amely protokollkompatibilis a Second Life-fal, miközben lehetővé teszi a felhasználók számára a váltást az egyébként független telepítések között. A Second Life kliens megjelenítőjén alapul, és platformként szolgál virtuális világok építéséhez.
  • 2008 – A Google 2008. július 8-án mutatta be a Google Lively szolgáltatást a Google Labs-en keresztül. A szolgáltatást december végén megszüntették.
  • 2013 – A Girls' Generation K-pop lányegyüttes az elsők között rendezi meg virtuális koncertjeit, ahol a tagok életnagyságú hologramjait vetítik ki a színpadra.
  • 2013 – Megalakul a High Fidelity Inc., egy nyílt forráskódú platform, ahol a felhasználók virtuális világokat hozhatnak létre és telepíthetnek, együtt fedezhetik fel azokat, és interakcióba léphetnek velük.
  • 2014 – Elindul a VRChat közösségi VR platformként (SVRP), amely lehetővé teszi a felhasználók számára külső eszközökkel fejlesztett 3D-s terek és avatárok közzétételét.
  • 2015 – Az AltspaceVR indulása SVRP-ként, lehetővé téve a felhasználók számára külső eszközökkel fejlesztett 3D-s terek közzétételét.
  • 2016 – A Sinespace elindult SVRP-ként, lehetővé téve a felhasználók számára külső eszközökkel fejlesztett 3D-s terek és tartalmak közzétételét. A Rec Room közösségi VR-játékként jelent meg, amelyet 2017-ben kibővítettek a felhasználók által generált terek támogatására. Az Anyland és a Modbox közösségi VR-játékként jelentek meg, lehetővé téve a felhasználók számára integrált eszközökkel fejlesztett 3D-s terek közzétételét.
  • 2017 – A Sansar 2017. július 31-én indult. A platform lehetővé teszi a felhasználók által létrehozott 3D-s terek közösségi terekként való használatát. Az avatárok hangvezérelt arcanimációkat és mozgásvezérelt testanimációkat tartalmaznak.
  • 2018 – A Solirax elindította a NeosVR Metaverse-t. A Cryptovoxels 2018-ban indult el felhasználók tulajdonában lévő metaverseként az Ethereum blokklánc használatával.
  • 2019 – Bejelentették a Facebook Horizontot, mint a Facebook közösségi VR-világát.
  • 2020 – Elindul a Decentraland, mint decentralizált virtuális platform, amelyet a felhasználók birtokolnak és üzemeltetnek. Az Animoca elindítja a Sandboxot, egy voxel metaverzumot. A Manticore Games elindítja a Core-t.
  • 2020 – A Rival Peak, egy felhőalapú valóságshow, amelyben mesterséges intelligencia által vezérelt versenyzők virtuális környezetben jelennek meg, debütál a Facebook Watchon. Az egyének vagy nézőcsoportok közvetlenül hozzájárulhattak egy mesterséges intelligencia által vezérelt versenyző műsorbeli előmeneteléhez a Facebookon keresztüli nézéssel vagy interakcióval.
  • 2020 – Elindul a Beyond Live, egy online koncerteket kínáló platform.
  • 2020 – Az SM Entertainment, egy KPop ügynökség, együttműködik egyik csoportjával, az aespával, hogy létrehozzanak egy virtuális univerzumot SM Culture Universe néven, amely platformként szolgál művészei számára.
  • 2021 – Az Epic Games adománygyűjtésbe kezd, hogy a Fortnite-ot metaverzummá bővítse.
  • 2021 – Microsoft Mesh, egy vegyes valóság szoftver, amely virtuális jelenlétet tesz lehetővé Microsoft-eszközökön, például a HoloLens 2-n keresztül.
  • 2021 – Dél-Korea bejelenti egy nemzeti metaverzum szövetség létrehozását azzal a céllal, hogy egységes nemzeti VR és AR platformot építsen ki.

Metaverse Science Fiction: A Mátrix

A Mátrix egy olyan filmsorozat, amely egy disztópikus jövőt ábrázol, amelyben az emberiség tudtán kívül a Mátrix nevű metaverzumban van, amelyet intelligens gépek hoztak létre, hogy elvonják az emberek figyelmét és a testüket energiaforrásként használják.

 

Írj nekem

Xpert.digital – Konrad Wolfenstein

Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.

360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.

Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.

Többet találhat a következő címen: www.xpert.digitalwww.xpert.solarwww.xpert.plus

 

Maradj kapcsolatban

 

 

Lépjen ki a mobil verzióból