Kiterjesztett valóság a Facebook Metaverse segítségével
Közzétéve: 2021. október 26. / Frissítés: 2021. november 4. - Szerző: Konrad Wolfenstein
Facebook Metaverse
A Facebook kulcsszerepet szeretne játszani a kiterjesztett valóság piacának jövőjének alakításában, és számos új munkahelyet tervez Európában. Amint az alábbi grafikonon látható, a fogyasztói bevételek ebből az ígéretes technológiából a következő években is jelentősen – évi 30 százalékkal – növekedhetnek. Az előrejelzés tartalom- és hardverértékesítést is tartalmaz. A szakértők arra számítanak, hogy a kiterjesztett valóság lendületet kaphat, különösen az új és különösen gyors 5G infrastruktúrák kapcsán. A nagy sávszélesség és a rövid késleltetési idők számos adatigényes alkalmazást tesznek lehetővé.
A kiterjesztett valóság a technológia három formáját tartalmazza: a virtuális valóságot (VR), a kiterjesztett valóságot (AR) és a vegyes valóságot (MR). egy számítógép által létrehozott, virtuális környezet. A virtuális valóság első tömegpiaci alkalmazása a videojátékok területén található. Az úgynevezett virtuális valóság szemüvegek (fejre szerelhető kijelzők) célja, hogy lehetővé tegye a játékosok számára, hogy mélyebbre merüljenek a számítógépes animációs játékvilágban. A kiterjesztett valóság az információ és a hologramok kivetülése a közvetlen környezetünkben. A vegyes valóság hasonló a kiterjesztett valósághoz, de lehetséges a valós és a virtuális közötti interakció is.
A Facebook alapítója és vezérigazgatója, Mark Zuckerberg még júliusban bejelentette, hogy a Facebook a következő öt évben metaverzum vállalattá válik. A Facebook Connect (korábban Oculus Connect) online eseményre október 28-án és 29-én kerül sor, és egy virtuális online esemény, amelynek célja a kiterjesztett és a virtuális valóság jövőjének alakítása. A vitaindítón Zuckerberg várhatóan részletesebben elmagyarázza, milyennek képzeli a Metaverset, és bejelenti az első konkrét lépéseket ebben az irányban. „Megvizsgáljuk, mi kell ahhoz, hogy életre keltsük a Metaverset” – áll az XR konferencia honlapján.
Alkalmas:
Metaverzum – Metaverzum
A „Metaverzum” szó a „meta” (túl) előtagból és a „vers” gyökből (az „univerzum” származéka) áll; a kifejezést jellemzően az internet jövőbeli iterációjának leírására használják, amely állandó, megosztott, 3D virtuális terekből áll, amelyek egy észlelt virtuális univerzumba kapcsolódnak. A tágabb értelemben vett metaverzum nemcsak a virtuális világokra vonatkozhat, hanem az Internet egészére, beleértve a kiterjesztett valóság teljes spektrumát.
Ezzel szemben egy masszívan többszereplős online szerepjáték egyetlen világból áll. A Metaverzumban a felhasználók segíthetnek a világok alakításában, és ott „élhetnek, tanulhatnak, dolgozhatnak, ünnepelhetnek”.
A metaverzum kifejezést Neal Stephenson 1992-ben, a Snow Crash című tudományos-fantasztikus regényében tette népszerűvé. Az epilógusban azt állítja, hogy ennek a könyvnek a kifejezését marketingfogásnak találta ki, akárcsak az "Avatar"-t.
A 2020-as évek óta a metaverzum új felhajtást tapasztalt a virtuális földek eladása révén (Decentraland, The Sandbox). Vannak olyan projektek is, mint a NEOS VR és a Dual Universe, amelyek célja hatalmas világok létrehozása, amelyek végül metaverzummá nőnek.
Tim Sweeny, a Fortnite stúdió Epic Games alapítója többször is megerősítette, hogy szeretne egy metaverzumon dolgozni. 2021 áprilisában az Epic Games hivatalosan is megerősítette a metaverzum projekt terveit.
2021 júliusában Mark Zuckerberg bejelentette, hogy metaverzummá szeretné átalakítani a Facebookot.
Matthew Ball hozzászólásai különösen nagy hatással vannak a metaverzumról folyó vitára. A metaverzum: mi ez, hol találom, ki fogja megépíteni és a Fortnite című esszéjét[10] és az azokon alapuló cikkeket Mark Facebook-főnök írta. Zuckerberg kötelező olvasmányt hirdetett alkalmazottai számára.
Metaverse kontra kibertér és a Nissan „Invisible to Visible” (I2V) technológiája
A kifejezést Neal Stephenson 1992-es Snow Crash című tudományos-fantasztikus regénye alkotta meg, amelyben az emberek avatárként lépnek kapcsolatba egymással és szoftverügynökökkel egy háromdimenziós virtuális térben, amely a való világ metaforáját használja. Stephenson ezt a kifejezést az internet virtuális valóságon alapuló utódjának leírására használta. A Metaverzumhoz hasonló fogalmak a cyberpunk műfajban különböző neveken már 1981-ben megjelentek a True Names című novellában. Stephenson a Snow Crash utószavában kifejtette, hogy a regény befejezése után értesült a Habitatról, a Metaverse-hez hasonló korai MMORPG-ről.
A kibertér fogalma, amely először William Gibson "Burning Chrome" című novellájában jelent meg (Omni, 1982. július), központi témája volt 1984-es, áttörő Neurománc című regényének. A metaverzum különbözik a kibertér tágabb fogalmától, amely a „Tükrözi a megosztott online tér teljességét a reprezentáció minden dimenziójában”. Ellentétben a Neuromancerben bemutatott kitalált koncepcióval, amelyet a test és az elme karteziánus szétválasztása jellemez, a Metaverse lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy hozzáférjenek a környezetéhez, miközben tudatában maradnak saját világuknak. Ezt a Nissan által kifejlesztett Invisible to Visible (I2V) nevű technológia bizonyítja, amely egy autó szélvédőjét virtuális információkkal fedi, és többek között lehetőséget kínál arra, hogy 3D-s avatárt vigyenek be a járműbe.
Masszívan multiplayer online játék
Mivel sok masszív, többszereplős online játék hasonló tulajdonságokkal rendelkezik, mint a Metaverse, de csak nem állandó, akár több tucat játékos által megosztott példányokhoz biztosít hozzáférést, a virtuális multiverzum játékok fogalmát használták a Metaverse megkülönböztetésére.
A metaverzum elemei és továbbfejlesztése
A metaverzum elemei közé tartozik a „videokonferencia, játékok, mint a Minecraft vagy a Roblox, kriptovaluták, e-mailek, virtuális valóság, közösségi média és élő közvetítés”. A fent említett kibertér folyamatosan fejlődik, és különféle számítógépes közvetített virtuális környezeteket foglal magában. Az ilyen bővülő kibertér a különféle technológiák és ökoszisztémák által vezérelt digitális „ősrobbanásra” utal. Az olyan technológiák, mint a kiterjesztett valóság, a felhasználói interaktivitás (ember-számítógép interakció), a mesterséges intelligencia, a blokklánc, a számítógépes látás, az él- és felhőalapú számítástechnika, valamint a jövőbeli mobilhálózatok lehetővé teszik az átmenetet a jelenlegi internetről a metaverzumba. A Metaverse ökoszisztéma lehetővé teszi az emberi felhasználók számára, hogy egy önfenntartó, kitartó és megosztott világban éljenek és játsszanak. Ezért a Metaverse ökoszisztéma figyelembe veszi az olyan felhasználó-központú elemeket, mint az avatár, a tartalomkészítés, a virtuális gazdaság, a társadalmi elfogadottság, a biztonság és a magánélet védelme, valamint a bizalom és az elszámoltathatóság.
A virtuális világ idővonala
Nevezetes platformok és fejlesztések:
- 1993 – A Metaverse egy MOO (szövegalapú, alacsony sávszélességű virtuális valóság rendszer), amelyet a Steve Jackson Games üzemeltetett a BBS, az Illuminati Online részeként.
- 1995 – A teljes egészében a Snow Crash-en alapuló Active Worlds olyan virtuális valóság világokat ad el, amelyek legalább megvalósítják a Metaverse koncepcióját.
- 1998 – Megalakul a There.com, amelyben a felhasználók avatarként lépnek fel, és a Therebucks virtuális pénznem segítségével szocializálódhatnak, vásárolhatnak tárgyakat és szolgáltatásokat, amelyeket valós pénzből lehet megvásárolni. A There.com 2010. március 2-án bezárt, de 2011-ben újra megjelent a 18 éven felüli felhasználók számára csak meghívható világként.
- 1998 – A blaxxun 3D virtuális közösségeket hozott létre vrml technológia segítségével. A CyberTown volt erre példa.
- 2003 – A Linden Lab elindította a Second Life-ot. A projekt kitűzött célja egy olyan egyéni világ létrehozása volt, mint a Metaverse, ahol az emberek interakcióba léphetnek, játszhatnak, tranzakciókat folytathatnak és más módon kommunikálhatnak.
- 2004 – Az X3D-t az ISO a Virtual Reality Modeling Language (VRML) utódjaként ismeri el, mint az interaktív valós idejű 3D (web3D) nyílt szabványát. Ma az X3D az a szabvány, amely meghatározza a 3D web és a vegyes valóság nyílt metaverzumát azáltal, hogy virtuális, tükrözött és kibővített valóságot kapcsol össze az internettel.
- 2004 – Will Harvey, Matt Danzig és Eric Ries megalapítja az IMVU, Inc.-t. Azonnali üzenetküldőként indult 3D-s avatarokkal.
- 2005 – A Michigani Egyetem elindítja a Vmerse-t, válaszul az Egyesült Államok Legfelsőbb Bíróságának mérföldkőnek számító pozitív diszkriminációs döntésére (Grutter kontra Bollinger és Gratz kontra Bollinger), hogy elérhetőbbé tegye campusát a hátrányos helyzetű kisebbségi pályázók számára. A Vmerse-t forradalmi innovációként írják le, amely növeli a sokszínűséget az egyetemen. Ezt a metaverzumot a számítógépeken az interneten keresztül adták át videó, tükörvilágba ágyazott űrlapok kombinációjaként a virtuális valóságon keresztül, és ezenkívül használták öregdiák-kapcsolatokhoz, adományozói kampányokhoz és vészhelyzeti képzésekhez. A Vmerse technológiát a Louisiana Állami Egyetem, az Iowa Állami Egyetem, a Columbia Egyetem, a Stanford Egyetem, a Western Illinois Egyetem és mások is alkalmazták. Az Egyesült Államok külügyminisztériuma a Vmerse-t „Az Ön 5 lépése az USA-ban való tanulmányozáshoz” címmel használta, hogy segítse a nemzetközi hallgatókat az amerikai egyetemekre való jelentkezésben, és több mint 1 milliárd felhasználó használja szerte a világon. A Bhargav Sri Prakash által 2004-ben alapított és feltalált Vmerse mára a FriendsLearn által az orvostudományban való használatra adaptált szabadalmaztatott platform.
- 2005 – Elindul a Solipsis, egy ingyenes, nyílt forráskódú rendszer, amely egy Metaverse-szerű nyilvános virtuális birodalom infrastruktúráját hivatott biztosítani.
- 2005 – A Croquet Project nyílt forráskódú szoftverfejlesztői környezetként indult „online többfelhasználós együttműködési alkalmazások létrehozására és telepítésére különböző operációs rendszereken és eszközökön”, azzal a céllal, hogy kevésbé védett legyen, mint a Second Life. A Croquet SDK 2007-es kiadása után a projekt Open Cobalt projektté alakult.
- 2006 – Entropia Universe, a világ első valódi pénzgazdasággal rendelkező MMORPG-je.
- 2006 – Megjelenik a Roblox.
- 2007 – Számos közösségi hálózat biztosít profilokat és hálózati lehetőségeket a Metaverse Avatarok számára, köztük a Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Ezek a projektek számos kihívással néztek szembe az avatar más virtuális világokba való hordozhatóságának hiányával kapcsolatban, és megpróbálták kezelni a több fiók egyetlen irányítópultról történő kezelésének lehetőségét. (Az AvatarsUnitedot később a Linden Lab megvásárolta, majd megszűnt, amikor néhány közösségi hálózati funkciót hozzáadtak a Second Life-hoz).
- 2007 – Megjelenik az OpenSimulator, amely ingyenes, nyílt forráskódú virtuális világ szoftvert fejleszt, amely protokoll-kompatibilis a Second Life-val, miközben lehetővé teszi a felhasználók mozgását az egyébként független telepítések között. A Second Life kliensnézegetőjén alapul, és platformként szolgál egy virtuális világ felépítéséhez.
- 2008 – A Google Livelyt a Google a Google Labs szolgáltatáson keresztül vezette be 2008. július 8-án. A szolgáltatást december végén felfüggesztették.
- 2013 – A Girls' Generation K-pop lányegyüttes tartja az egyik első virtuális koncertet, ahol a tagok életnagyságú hologramjait vetítik a színpadra.
- 2013 – A High Fidelity Inc. nyílt forráskódú platformként megalakul, ahol a felhasználók virtuális világokat hozhatnak létre és telepíthetnek, közösen felfedezhetik és interakcióba léphetnek.
- 2014 – A VRChat közösségi VR-platformként (SVRP) indul, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy 3D-s szobákat és külső eszközökkel fejlesztett avatarokat tegyenek közzé.
- 2015 – Az AltspaceVR elindítása SVRP-ként, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy külső eszközökkel fejlesztett 3D-s tereket tegyenek közzé.
- 2016 – A Sinespace SVRP néven indult, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy 3D-s tereket és külső eszközökkel fejlesztett tartalmakat tegyenek közzé. A Rec Room közösségi VR-játékként indult, amely 2017-ben bővült a felhasználók által létrehozott szobák támogatásával. Az Anyland és a Modbox közösségi VR-játékként indult, amely lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy beépített eszközökkel fejlesztett 3D-s tereket tegyenek közzé.
- 2017 – A Sansar 2017. július 31-én indult. A platform lehetővé teszi a felhasználók által létrehozott 3D-s terek közösségi terek létrehozását. Az avatarok hangvezérelt arcanimációkat és mozgásvezérelt testanimációkat tartalmaznak.
- 2018 – A Solirax elindította a NeosVR Metaverse-t. A Cryptovoxels 2018-ban jelent meg, mint a felhasználók tulajdonában lévő metaverzum az Ethereum blokklánc segítségével.
- 2019 – Bejelentették, hogy a Facebook Horizon a Facebook közösségi VR-világa.
- 2020 – A Decentraland decentralizált virtuális platformként indul, amelyet a felhasználók birtokolnak és üzemeltetnek. A Sandbox, egy voxel metaverzum, az Animoca dobta piacra. A Core-t a Manticore Games készítette.
- 2020 – Debütál a Facebook Watchon a Rival Peak, egy felhőalapú valóságshow, amelyben AI versenyzők játszanak virtuális környezetben. Egyének vagy nézői csoportok közvetlenül hozzájárulhatnak a mesterséges intelligencia versenyzőinek a műsorban való előrehaladásához azáltal, hogy megnézik vagy kommunikálnak a Facebookon keresztül.
- 2020 – Elindul a Beyond Live online koncertplatform.
- 2020 – Az SM Entertainment, a KPop ügynökség együttműködik egyik csoportjukkal, az aespa-val, hogy létrehozzák az SM Culture Universe nevű virtuális univerzumot művészeik platformjaként.
- 2021 – Az Epic Games adománygyűjtést kezdeményez a Fortnite metaverzummá történő bővítésére.
- 2021 – A Microsoft Mesh, egy vegyes valóságú szoftver, amely lehetővé teszi a virtuális jelenlétet Microsoft-eszközökön, például a HoloLens 2-n keresztül.
- 2021 – Dél-Korea bejelenti egy nemzeti Metaverse szövetség megalakulását azzal a céllal, hogy egységes nemzeti VR és AR platformot építsen fel.
Metaverse Science Fiction: A Mátrix
A Mátrix egy olyan filmsorozat, amely egy disztópikus jövőt ábrázol, amelyben az emberiség tudtukon kívül a Mátrix nevű metaverzum csapdájába esik, amelyet intelligens gépek hoztak létre, hogy elvonják az emberek figyelmét, és a testüket energiaforrásként használják.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
További információ: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus