Kiterjesztett valóság a Facebook Metaverse segítségével
Hangválasztás 📢
Megjelent: 2021. október 26. / Frissítve: 2021. november 4. – Szerző: Konrad Wolfenstein
Facebook metaverzum
A Facebook kulcsszerepet kíván játszani a kiterjesztett valóság piacának jövőjének alakításában, és számos új munkahely létrehozását tervezi Európában. Amint az alábbi grafika szemlélteti, az ígéretes technológiából származó fogyasztói bevételek is jelentősen növekedhetnek az elkövetkező években – évente körülbelül 30 százalékkal. Ez az előrejelzés mind a tartalom-, mind a hardverbevételeket tartalmazza. A szakértők arra számítanak, hogy a kiterjesztett valóság további lendületet kaphat, különösen az új és kivételesen gyors 5G infrastruktúrával összefüggésben. A nagy sávszélesség és az alacsony késleltetés kombinációja számos adatintenzív alkalmazást tesz lehetővé.
A kiterjesztett valóság három technológiát foglal magában: a virtuális valóságot (VR), a kiterjesztett valóságot (AR) és a kevert valóságot (MR). A VR egy számítógép által generált virtuális környezetre utal. A virtuális valóság első tömegpiaci alkalmazása a videojátékokban található. Az úgynevezett VR-headsetek (fejre helyezhető kijelzők) lehetővé teszik a játékosok számára, hogy mélyebben elmerüljenek a számítógép által animált játékvilágokban. A kiterjesztett valóság az információk és hologramok kivetítése a közvetlen környezetünkre. A kevert valóság hasonló a kiterjesztett valósághoz, de lehetővé teszi a valós és a virtuális világ közötti interakciót is.
A Facebook alapítója és vezérigazgatója, Mark Zuckerberg júliusban bejelentette, hogy a Facebook célja, hogy a következő öt évben metaverzum vállalattá váljon. Az október 28-án és 29-én megrendezésre kerülő Facebook Connect (korábban Oculus Connect) online esemény egy virtuális esemény, amelynek célja, hogy segítsen formálni a kiterjesztett és virtuális valóság jövőjét. Zuckerberg várhatóan részletesebben kifejti a metaverzumról alkotott elképzeléseit, és bejelenti az első konkrét lépéseket ebbe az irányba a nyitóelőadásában. „Meg fogjuk vizsgálni, hogy mi kell a metaverzum életre keltéséhez” – áll az XR konferencia weboldalán.
Alkalmas:
Metaverzum - Metaverzum
A „metaverzum” szó a „meta” (túl) előtagból és a „verse” szótőből (az „univerzum” szó visszaalakítása) áll; a kifejezést általában az internet jövőbeli iterációjának koncepciójának leírására használják, amely perzisztens, megosztott, virtuális 3D-s terekből áll, amelyek egy érzékelt virtuális univerzumot alkotnak. A metaverzum tágabb értelemben nemcsak a virtuális világokra, hanem az egész internetre utalhat, beleértve a kiterjesztett valóság teljes spektrumát is.
Ezzel szemben egy masszívan többszereplős online szerepjáték egyetlen világból áll. A metaverzumban a felhasználók alakíthatják a világokat, és ott „élhetnek, tanulhatnak, dolgozhatnak és ünnepelhetnek”.
A metaverzum kifejezést Neal Stephenson tette népszerűvé 1992-es Snow Crash című sci-fi regényében. Az utószóban azt állítja, hogy marketingfogásként találta ki a kifejezést ehhez a könyvhöz, akárcsak az „Avatar”-hoz.
A 2020-as évek óta a metaverzum népszerűsége ismét fellendült a virtuális földek eladásának köszönhetően (Decentraland, The Sandbox). Hasonlóképpen, olyan projektek, mint a NEOS VR és a Dual Universe, hatalmas világok létrehozását célozzák, amelyek végül metaverzummá fejlődnek.
Tim Sweeney, a Fortnite stúdió, az Epic Games alapítója többször is kijelentette, hogy szeretne egy metaverzumon dolgozni. 2021 áprilisában az Epic Games hivatalosan is megerősítette a metaverzum projektre vonatkozó terveit.
2021 júliusában Mark Zuckerberg bejelentette szándékát, hogy a Facebookot metaverzummá alakítja.
Matthew Ball közreműködései különösen nagy hatással voltak a metaverzum körüli vitára. „A metaverzum: Mi ez, hol található, ki fogja felépíteni, és a Fortnite”[10] című esszéjét és az azt követő cikkeket kötelező olvasmánynak nyilvánították Mark Zuckerberg, a Facebook vezérigazgatója alkalmazottai számára.
Metaverzum vs. Kibertér és a Nissan „láthatatlanból láthatóvá” (I2V) technológiája
A kifejezést Neal Stephenson 1992-es *Snow Crash* című sci-fi regényében találta ki, amelyben az emberek avatárokként interakcióba lépnek egymással és szoftverágensekkel egy háromdimenziós virtuális térben, amely a való világ metaforáját használja. Stephenson a kifejezést az internet virtuális valóságon alapuló utódjának leírására használta. A metaverzumhoz hasonló fogalmak már megjelentek különböző neveken az 1981-es *True Names* című cyberpunk regényben. Stephenson a *Snow Crash* utószavában kifejtette, hogy a regény befejezése után értesült a *Habitat*-ról, egy korai MMORPG-ről, amely hasonlított a metaverzumra.
A kibertér koncepciója, amelyet először William Gibson „Burning Chrome” (Omni, 1982. július) című novellájában vezetett be, központi témája volt 1984-es korszakalkotó regényének, a Neuromancernek. A metaverzum különbözik a kibertér tágabb fogalmától, amely a megosztott online tér teljességét tükrözi a reprezentáció minden dimenziójában. A Neuromancerben bemutatott fiktív koncepcióval ellentétben, amelyet a test és az elme kartéziánus szétválasztása jellemez, a metaverzum lehetővé teszi felhasználói számára, hogy hozzáférjenek környezetükhöz, miközben tudatában maradnak a világuknak. Ezt demonstrálja a Nissan által kifejlesztett, Invisible to Visible (I2V) nevű technológia, amely virtuális információkat helyez el az autó szélvédőjén, és többek között lehetővé teszi egy 3D-s avatár járműbe juttatását.
Masszívan többjátékos online játék
Mivel sok tömegesen többszereplős online játék hasonló funkciókkal rendelkezik, mint a metaverzum, de csak nem perzisztens példányokhoz kínál hozzáférést, amelyeket akár több tucat játékos is megosztott, a virtuális multiverzum játékok koncepcióját használták a metaverzumtól való megkülönböztetésükre.
A metaverzum elemei és további fejlődése
A metaverzum elemei közé tartoznak a videokonferenciák, olyan játékok, mint a Minecraft vagy a Roblox, a kriptovaluták, az e-mail, a virtuális valóság, a közösségi média és az élő közvetítés. A fent említett kibertér folyamatosan fejlődik, és különféle számítógép által közvetített virtuális környezeteket foglal magában. Egy ilyen bővülő kibertér egy digitális "Nagy Bummra" utal, amelyet különféle technológiák és ökoszisztémák hajtanak. Az olyan technológiák, mint a kiterjesztett valóság, a felhasználói interaktivitás (ember-számítógép interakció), a mesterséges intelligencia, a blokklánc, a számítógépes látás, a peremhálózati és felhőalapú számítástechnika, valamint a jövőbeli mobilhálózatok teszik lehetővé az átmenetet a jelenlegi internetről a metaverzumra. A metaverzum ökoszisztéma lehetővé teszi az emberi felhasználók számára, hogy egy önfenntartó, állandó és megosztott világban éljenek és játsszanak. Ezért a metaverzum ökoszisztéma olyan felhasználóközpontú elemeket tartalmaz, mint az avatarok, a tartalomkészítés, a virtuális gazdaság, a társadalmi elfogadottság, a biztonság és az adatvédelem, valamint a bizalom és az elszámoltathatóság.
A virtuális világ idővonala
Figyelemre méltó platformok és fejlesztések:
- 1993 – A Metaverse egy MOO (szövegalapú, alacsony sávszélességű virtuális valóság rendszer) volt, amelyet a Steve Jackson Games üzemeltetett a BBS, az Illuminati Online részeként.
- 1995 – Az Active Worlds, amely teljes egészében a Snow Crash-en alapul, olyan virtuális valóság világokat forgalmaz, amelyek legalább a metaverzum koncepcióját megvalósítják.
- 1998 – Megalakult a There.com, ahol a felhasználók avatárként jelentek meg, kapcsolatba léphettek másokkal, és vásárolhattak termékeket és szolgáltatásokat a Therebucks virtuális pénznem segítségével, amelyet valódi pénzzel lehetett megvásárolni. A There.com 2010. március 2-án bezárt, de 2011-ben újra megjelent, mint egy világ, amely kizárólag meghívott, 18 éves és idősebb felhasználók számára volt elérhető.
- 1998-ban a blaxxun virtuális 3D közösségeket hozott létre VRML technológiát használva. A CyberTown erre egy példa volt.
- 2003 – A Linden Lab elindította a Second Life-ot. A projekt kimondott célja egy felhasználó által definiált világ létrehozása volt, mint a Metaverzum, ahol az emberek interakcióba léphetnek, játszhatnak, üzletelhetnek és más módon kommunikálhatnak.
- 2004-ben az ISO elismerte az X3D-t a Virtual Reality Modeling Language (VRML) utódjaként, mint nyílt szabványt az interaktív, valós idejű 3D (web3D) számára. Ma az X3D az a szabvány, amely meghatározza a nyílt metaverzumot a 3D web és a kevert valóság számára azáltal, hogy összekapcsolja a virtuális, tükrözött és kiterjesztett valóságokat a webpel.
- 2004 – Will Harvey, Matt Danzig és Eric Ries megalapítják az IMVU, Inc.-t. A cég 3D-s avatarokkal ellátott azonnali üzenetküldőként indult.
- 2005-ben a Michigani Egyetem elindította a Vmerse-t válaszul az Egyesült Államok Legfelsőbb Bíróságának mérföldkőnek számító pozitív diszkriminációs ítéletére (Grutter kontra Bollinger és Gratz kontra Bollinger), hogy javítsa az egyetemi hozzáférést a hátrányos helyzetű kisebbségi jelentkezők számára. A Vmerse-t forradalmi újításként írták le az egyetemi sokszínűség növelésére. Ez a metaverzum, amelyet az interneten keresztül juttattak el a számítógépekre, videókat és virtuális valóság tükörvilágba ágyazott űrlapokat kombinált, öregdiák kapcsolatokhoz, adománygyűjtéshez és vészhelyzeti képzéshez is használták. A Vmerse technológiát a Louisiana Állami Egyetem, az Iowa Állami Egyetem, a Columbia Egyetem, a Stanford Egyetem, a Western Illinois Egyetem és mások is átvették. Az Egyesült Államok Külügyminisztériuma a Vmerse-t "Az 5 lépés az amerikai tanulmányokhoz" programként használta, hogy segítse a nemzetközi diákokat az amerikai egyetemekre való jelentkezésben, és világszerte több mint 1 milliárd ember használja. A Vmerse-t Bhargav Sri Prakash alapította és találta fel 2004-ben, és mára a FriendsLearn által az orvostudományban való felhasználásra adaptált saját fejlesztésű platformmá vált.
- 2005 – Elindul a Solipsis, egy ingyenes, nyílt forráskódú rendszer, amelynek célja egy metaverzum-szerű nyilvános virtuális domain infrastruktúrájának biztosítása.
- 2005 – Elindult a Croquet projekt, amely nyílt forráskódú szoftverfejlesztési környezetként szolgált „online alkalmazások létrehozására és telepítésére többfelhasználós együttműködéshez különböző operációs rendszereken és eszközökön”, azzal a céllal, hogy kevésbé legyen zárt, mint a Second Life. A Croquet SDK 2007-es megjelenését követően a projektet átalakult Open Cobalt projektté.
- 2006 – Entropia Universe, a világ első MMORPG-je valódi monetáris gazdasággal.
- 2006 – Megjelenik a Roblox.
- 2007 – Számos közösségi hálózat, köztük a Koinup, a Myrl és az AvatarsUnited, kínált profilokat és kapcsolatépítési lehetőségeket a Metaverzum avatarjai számára. Ezek a projektek számos kihívással szembesültek, amelyek az avatárok más virtuális világokba való hordozhatóságának hiányával kapcsolatosak, és megpróbálták megoldani több fiók egyetlen irányítópulton keresztüli kezelésének lehetőségét. (Az AvatarsUnited-et később a Linden Lab felvásárolta, majd megszűnt, amikor néhány közösségi hálózati funkciót hozzáadtak a Second Life-hoz.)
- 2007 – Megjelenik az OpenSimulator, amely ingyenes, nyílt forráskódú szoftvert fejleszt virtuális világokhoz, protokollkompatibilis a Second Life-fal, és lehetővé teszi a felhasználók számára az egyébként független telepítések közötti váltást. A Second Life kliensmegjelenítőjén alapul, és platformként szolgál virtuális világok építéséhez.
- 2008 – A Google 2008. július 8-án mutatta be a Google Lively szolgáltatást a Google Labs-en keresztül. A szolgáltatást december végén megszüntették.
- 2013 – A Girls' Generation K-Pop lányegyüttes az egyik első virtuális koncertet rendezi, ahol a tagok életnagyságú hologramjait vetítik ki a színpadra.
- 2013 – Megalakul a High Fidelity Inc., egy nyílt forráskódú platform, ahol a felhasználók virtuális világokat hozhatnak létre és telepíthetnek, valamint együtt fedezhetik fel és interakcióba léphetnek egymással.
- 2014 – Elindul a VRChat közösségi VR platformként (SVRP), amely lehetővé teszi a felhasználók számára külső eszközökkel fejlesztett 3D-s terek és avatárok közzétételét.
- 2015 – Az AltspaceVR indulása SVRP-ként, amely lehetővé teszi a felhasználók számára külső eszközökkel fejlesztett 3D-s terek közzétételét.
- 2016 – Megjelent a Sinespace közösségi VR szerepjátékként (SVRP), amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy külső eszközökkel létrehozott 3D-s tereket és tartalmakat tegyenek közzé. A Rec Room közösségi VR-játékként jelent meg, amelyet 2017-ben kibővítettek a felhasználók által generált terek támogatására. Az Anyland és a Modbox közösségi VR-játékként jelentek meg, lehetővé téve a felhasználók számára, hogy integrált eszközökkel létrehozott 3D-s tereket tegyenek közzé.
- 2017 – A Sansar 2017. július 31-én indult. A platform lehetővé teszi a felhasználók által létrehozott 3D-s terek közösségi terekként való használatát. Az avatarok hangvezérelt arcanimációkat és mozgásvezérelt testanimációkat tartalmaznak.
- 2018 – A Solirax elindította a NeosVR Metaverse-t. A Cryptovoxels 2018-ban indult el felhasználók tulajdonában lévő metaverseként az Ethereum blokklánc használatával.
- 2019 – A Facebook bejelentette a Facebook Horizont, mint közösségi VR-világot.
- 2020 – Elindul a Decentraland, mint decentralizált virtuális platform, amelyet a felhasználók birtokolnak és üzemeltetnek. Az Animoca elindítja a Sandboxot, egy voxel metaverzumot. A Core-t a Manticore Games készíti.
- 2020 – Elindul a Facebook Watchon a Rival Peak, egy felhőalapú valóságshow, amelyben mesterséges intelligencia által vezérelt versenyzők vesznek részt virtuális környezetben. Az egyes nézők vagy csoportok közvetlenül befolyásolhatják a mesterséges intelligencia által vezérelt versenyzők előrehaladását a műsorban a Facebookon keresztüli nézéssel vagy interakcióval.
- 2020 – Elindul a Beyond Live, egy online koncerteket kínáló platform.
- 2020 – Az SM Entertainment, egy KPop ügynökség, együttműködik egyik csoportjával, az aespával, hogy létrehozzanak egy virtuális univerzumot SM Culture Universe néven, amely platformként szolgál művészei számára.
- 2021 – Az Epic Games adománygyűjtést indít a Fortnite metaverzummá bővítésére.
- 2021 – Microsoft Mesh, egy vegyes valóság szoftver, amely virtuális jelenlétet tesz lehetővé Microsoft-eszközökön, például a HoloLens 2-n keresztül.
- 2021 – Dél-Korea bejelenti egy nemzeti metaverzum szövetség megalakulását azzal a céllal, hogy egységes nemzeti VR és AR platformot építsenek ki.
Metaverzum Sci-Fi: A Mátrix
A Mátrix egy filmsorozat, amely egy disztópikus jövőt ábrázol, amelyben az emberiség tudtán kívül csapdába esett egy Mátrix nevű metaverzumban, amelyet intelligens gépek hoztak létre, hogy elterelje az emberek figyelmét és testüket energiaforrásként használja.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
További információ: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus






























