
IEEE VR 2025: XR/VR/MR Témák és a 32. IEEE konferencia fókusza a virtuális valóságról és a 3D felhasználói felületekről - Kép: IEEE VR Konferencia
Tapasztalja meg a virtuális valóságot: Az Év Konferenciája Franciaországban
Kibővített és vegyes valóság: Az IEEE VR 2025 legfontosabb témái
Az IEEE VR 2025 , amelyre a francia Saint-Malóban kerül sor, 2025. március 8-tól 12-ig, vezető nemzetközi eseményként mutatkozik be a virtuális valóság és a 3D felhasználói felületek területén. Tíz évvel az utóbbi francia kiadás után az Arles 2015-ben, a konferencia visszatér a Bretagne-i Saint-Malo történelmi városába, ahol a Palais du Grand Gament, a Kongresszusi Központban, közvetlenül a tengeren szervezik. A konferencia a témák széles skáláját foglalja magában, az alapvető VR -kutatásoktól a kibővített valóságig a vegyes valóság alkalmazásokig, és ebben a kiadásban a fenntarthatóságra és a művészeti innovációra összpontosít.
Alkalmas:
- A kiterjesztett valóság az áttörés küszöbén? A világ 10 legértékesebb vállalata közül tíz foglalkozik a kiterjesztett valósággal
Tematikus orientáció és tudományos fókusz
Az IEEE VR 2025 a kiterjesztett valóság (XR) teljes spektrumának kutatói, fejlesztői és gyakorlói számára szól. A tudományos hozzájárulások különböző kategóriákra oszlanak, amelyek tükrözik a kutatási terület sokféleségét. A módszertani dokumentumok az AR/VR/MR/MR és a 3D felhasználói interfészek elméleteinek és módszereinek előrehaladásával foglalkoznak, ideértve az etikai kérdéseket, a jelenlét és az emberi tényezők elméleteit. A műszaki dokumentumok leírják az algoritmusok vagy eszközök előrehaladását, amelyek döntő jelentőségűek az AR/VR/MR és a 3DUI fejlesztéséhez, például bemeneti eszközök, kijelzők, felhasználói interakció vagy követés. Az alkalmazási dokumentumok fontos betekintést nyújtanak az egyes alkalmazásokba és azok megvalósításába.
A dokumentumok benyújtási folyamata egységes értékelési eljárást követ, különféle lehetséges eredményekkel: elfogadás IEEE TVCG-papírként, az IEEE VR 2025 bemutatásával, az IEEE VR 2025 konferenciakapánként történő elfogadás, az IEEE VR 2025-Poster vagy az elutasítás elfogadása. Ez a folyamat hangsúlyozza a konferencia magas tudományos állítását és a magas színvonalú kutatási hozzájárulások fontosságát.
Különösen figyelemre méltó az új hangsúly a fenntarthatóság témájára. A konferencia elismeri a sürgős globális kihívásokkal való megbirkózás fontosságát, és különféle kezdeményezéseket és intézkedéseket szeretne javasolni a környezeti problémák kezelésére és a fenntarthatóbb jövő előmozdítására. Ez az orientáció tükröződik a 3DUI versenyen is, amely a „United for Earth for Earth for: a környezeti fenntarthatóság előmozdítása az együttműködési virtuális környezetben”.
Művészi innováció és a kifejezés kreatív formái
Az IEEE VR 2025 innovatív aspektusa egy új, a művészi tervezésre szentelt szám bevezetése. Ez a szám a művészeknek és a hallgatóknak egyedülálló platformot kínál a hagyományos művészeti formák korlátait kibővítő és bemutató művek bemutatására, mivel a magával ragadó technológiák átalakíthatják és újraértelmezik a kifejezés művészi formáit. A konferencia programjának ez a kibővítése hangsúlyozza a technológia és a művészet közötti kapcsolat egyre növekvő fontosságát a virtuális valóság területén.
Az IEEE VR kreatív közösségét innovatív ereje miatt értékelik, és az új művészi pálya fontos kulturális dimenzióval kiegészíti a konferencia technikai és tudományos szempontjait. Ez új perspektívákat nyit az interdiszciplináris együttműködéshez, és kibővíti annak megértését, hogy a magával ragadó technológiák hogyan gazdagíthatják kulturális és művészi életünket.
Műhelyek és különleges események
Az IEEE VR 2025 különféle műhelyeket kínál, amelyek a virtuális valóság és a kapcsolódó technológiák konkrét aspektusaival foglalkoznak. Ezekre a műhelyekre március 8 -án és 9 -én, a konferencia első két napján kerül sor, és lehetőséget kínál a speciális témákkal való elmélyítésre.
Az egyik műhely a Kelvar műhely (K-12+ a virtuális és kibővített valóság révén megtestesített tanulás), amely az XR technológiák használatára összpontosít az oktatási ágazatban. Tekintettel a K-12+ oktatás technológiai forradalmára (elsődleges, közép- és egyetemi formáció), ez a műhely platformot kínál az oktatók, fejlesztők és kutatók számára, akik érdeklődnek az XR technológiák fejlesztése és használata a jövőbeli oktatási kontextusokhoz. A műhely lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy megvitassák az XR technológiák tervezésének és integrációjának különféle megközelítéseit, amelyekkel a hangsúly a kihívásokra és a megtestesített tanulás lehetőségeire összpontosít az osztályteremben.
Egy másik figyelemre méltó műhely a VHCIE (virtuális emberek és tömegek magával ragadó környezetben), amely a hiteles virtuális emberek és a tömegek magával ragadó virtuális környezetben történő előrelépésének kutatására összpontosít. A műhely olyan kihívásokkal foglalkozik, mint például az interakciók multimodális ábrázolása, a virtuális emberek reakcióképessége a verbális és nem -verbális kommunikáció szintjén, valamint az egyéni és a szituációs tényezők megértése, amelyek befolyásolják a társadalmi interakciókat a lakott környezetben.
Egyéb műhelyek közé tartozik az Anivae (animáció virtuális és kibővített környezetben), XR Health (XR technológiák az egészségügyi ellátáshoz, a jólét és az orvostudomány), a Genai-XR (a generatív mesterséges intelligencia megfelel a kiterjesztett valóságnak), Pergravar (a VR és AR észlelései vezérelt grafikája és kijelzője). LocXR (mozgás és útfajta az XR-ben), VR-HSA (virtuális valóság az emberi és térbeli augmentációhoz), XRMemory (térbeli memória az XR-ben), a WSR (zökkenőmentes valóság) és a SIC-XR (társadalmi interakció és együttműködés a kiterjesztett valóságban). Ez a műhelyek széles skálája hangsúlyozza az XR közösség kutatási érdekeinek sokféleségét, és speciális fórumokat kínál az egyes témák cseréjére.
Oktatóanyagok és gyakorlati tanulási lehetőségek
A műhelyek mellett az IEEE VR 2025 különféle oktatóanyagokat is kínál, amelyek kiváló oktatási lehetőségeket képviselnek ezen a területen mind a kezdők, mind a tapasztalt kutatók számára. A 90 perces vagy félnapos oktatóanyagok bevezetőek vagy fejlettek lehetnek, és foglalkozhatnak a kiterjesztett valóság közösségek (virtuális, vegyes vagy kibővített) érdeklődésre számot tartó témákkal, valamint a 3D felhasználói felület közösségében.
Az oktatóanyagokra vonatkozó javaslatokat a konferencia kérdéseire és az oktatók képesítéseire vonatkozó relevanciájuk alapján értékelik. A javasolt témák között szerepel a 3D interakció, a bemeneti eszközök, a haptikusok, a hang- és más nem vizuális interfészek, a rendszerek és szerszámkészletek a VR/AR/MR-hez, fejlett kijelző technológiához, magával ragadó vetítéstechnológiához, multi-felhasználói és elosztott VR/AR/MR, komoly játékok, nyomon követés és érzékelés, modellezés és szimuláció, felhasználói tanulmányok valamint az értékelés, valamint az elmerülés, a jelenlét, az észlelés és a megismerés.
3DUI verseny és innovatív versenyek
Az IEEE VR 2025 legfontosabb eseménye a 16. éves 3DUI verseny, amely mindenki számára nyitva áll, akit érdekel a 3D felhasználói felületek (3DUI) és a virtuális valóság, a kutatóktól a hallgatókig a rajongókig és a szakértőkig. A verseny célja az innovatív és kreatív megoldások ösztönzése a 3DUI problémák igénylésére.
Az idei verseny témája: „United for Earth a Bolygó: A környezeti fenntarthatóság előmozdítása az együttműködési virtuális környezetben”. Tekintettel az ökológiai szempontból barátságos életmód egyre növekvő fontosságára, az együttműködési virtuális környezetek ígéretes platformot kínálnak a találkozók számára, fizikai utak nélkül. Ezenkívül egy magával ragadó 3D -s szobában tartott találkozó különféle új módszereket kínál a kialakításhoz, a tanításhoz, az egymás tanításához és a mai és holnap éghajlatának befolyásoló komplex kapcsolatok kutatásához.
A résztvevőket felkérjük, hogy javasoljanak egy 3DUI projektet, amelyben legalább két együttműködő együtt dolgozhat egy környezeti problémán. A beadványokat különféle kritériumok alapján értékelik, ideértve a felhasználói műveletek hatékonyságát és felhasználóbarátságát, az együttműködési interakció összetettségét, a 3DUI tervezésének újszerűségét, valamint a szórakozást és az elkötelezettséget.
Fő program és tudományos csere
Az IEEE VR 2025 főprogramja március 10 -től 12 -ig terjed, és különféle eseményeket tartalmaz, ideértve a nyitó és díjátadó ünnepséget, a Keynote előadásokat, a papírbemutatókat, a poszterbemutatókat, a kutatási demókat, az XR galériát, a 3DUI verseny demókat és kiállításokat, valamint olyan társadalmi rendezvényeket, mint például az üdvözlő recepció és egy gála vacsora.
Március 10 -én, hétfőn a program a megnyitó és díjátadó ünnepségen kezdődik, amelyet egy vitaindító előadás, papíralapú ülések, valamint egy poszter és demonstrációs ülés követ, amely üdvözlő fogadásba kerül. Március 11 -én, kedden villámkulcsokat, egyéb papíralapú üléseket, plakátokat és demonstrációs üléseket, valamint egy gálavacsorát kínálnak este. A konferencia utolsó napja, március 12 -én, szerdán egy újabb vitaindító előadást, papíralapú üléseket, egy utolsó posztert és demonstrációs ülést, valamint az utolsó eseményt tartalmazza.
Ez a kiterjedt program számos lehetőséget kínál a tudományos cserére és a hálózatépítésre a közösségen belül. A résztvevők megtanulhatnak vezető szakértőktől, felfedezhetik az úttörő innovációkat, és egy élénk közösség részét képezhetik, amely elkötelezett a jövőbeli magával ragadó technológiák tervezésére.
Virtuális valóság a változásban: Az IEEE VR 2025 legfontosabb kérdései
Az IEEE VR 2025 Saint-Malo-ban ígéretet tesz arra, hogy fontos eseménygé válik a virtuális valóság és a 3D felhasználói felületek területén. Széles tematikus spektrumával, amely a műszaki és módszertani szempontoktól az alkalmazásokig, a művészeti formákig terjed, a konferencia változatos közönséggel foglalkozik. A fenntarthatóságra és a művészi innovációra való különös hangsúly hangsúlyozza a virtuális valóság relevanciáját a jelenlegi társadalmi kihívások és a kulturális fejlemények szempontjából.
A Saint-Malo választása a helyszínként szimbolikus, mivel a város ismert a tengerészek gazdag története és a világ iránti nyitottsága miatt, amely tökéletesen megtestesíti az IEEE VR konferencia szellemét. Ez egy olyan hely, amely mélyen rezonál a közösséggel, miközben nyitott megközelítéssel folytatja az új tudományos és technológiai kihívásokat.
Az IEEE VR 2025 egyedülálló lehetőséget kínál a kutatók, a fejlesztők és a szakemberek számára, hogy többet megtudjanak a virtuális valóság területének legújabb fejleményeiről, hálózatok létrehozását és a terület továbbfejlesztéséhez való hozzájárulást. A műhelyek, oktatóanyagok, versenyek, papírbemutatók és társadalmi rendezvények átfogó programjával a konferencia teret teremt a különféle csere és együttműködés számára, amely jelentősen befolyásolhatja a magával ragadó technológiák jövőjét.
Alkalmas:
🗒️ Xpert.Digital: Úttörő a kiterjesztett és kiterjesztett valóság területén
Új technológiák az IEEE VR 2025 -en: Innovációk a virtuális valóságban és a 3D felhasználói interfészek
Generatív AI és kiterjesztett valóság
Az IEEE VR 2025 egyik legkiemelkedőbb fejleménye a generatív mesterséges intelligencia (GENAI) integrálása a kiterjesztett valóság környezetbe. Két jövőbeli orientált technológiai pályának ez a kapcsolata teljesen új lehetőségeket nyit meg a személyre szabott és adaptív magával ragadó élmények számára. Különösen a „Generatív Mesterséges Intelligencia megfelel a kiterjesztett valóságnak” (Genai-XR), amely erre a témára szól, és megvizsgálja a különféle ágazatok, például a szórakozás, a művészet, az oktatás, a gyári munka, az egészségügyi és az építészet forradalmasításának együttes lehetőségét.
Ennek a tendenciának a konkrét példája a Minevra, az innovatív emberi hurok-XR keret, amely a Genai integrálja a 3D-s eszközök adaptív generációját. Ez a technológia a magával ragadó környezetben egy központi kihívást jelent: a személyre szabott 3D-s eszközök létrehozása, amely hagyományosan kézi és időigényes folyamat. Egy felhasználói tanulmányban a Genai által generált objektumokat a SketchFAB-ból vettük össze magával ragadó kontextusban, amelyben a Genai potenciálja világossá vált, hogy kiegészítse a hagyományos könyvtárakat. Ez a megközelítés fontos tervezési ismereteket kínál az emberközpontú XR környezetekhez, és elősegíti a 3D tartalom hatékony, személyre szabott létrehozását.
Alkalmas:
- Egy pillantás a generatív mesterséges intelligencia robbanásszerű terjedésére – az olyan startupok, mint a Perplexity, a DeepL és az OpenAI milliárdos befektetéseket hajtanak végre
Haladás az avatár technológiában
A konferencia másik jelentős fókuszában az avatárok következő generációja. A mély tanulás, az implicit reprezentációk és a fizika alapú karakter -szimulációban a közelmúltban elért haladás áttörést eredményezett az avatár kialakításában, szimulációjában, ellenőrzésében és megjelenítésében. Az „Avatárok következő generációja” (NGA) műhely foglalkozik ezekkel a fejleményekkel és azok a virtuális valóság felhasználói élményére gyakorolt hatásaival.
A számítógépes látás most lehetővé teszi a póz és az alak részletes és pontos felvételét megfizethető rendszerekkel (például egyetlen RGB kamera) valós időben, valamint az egyes felhasználók, a névtelen virtuális emberek helyett az egyes felhasználók ellenőrzhető ábrázolásainak létrehozása. A képalapú megjelenítés fejlődése, mint például a NERF vagy a Gauss-féle splatting, új lehetőségeket kínál a magas színvonalú avatárok ellenőrzésére, valamint új kérdések megnyitására az avatár ellenőrzéséről és azoknak az emberi tapasztalatokra gyakorolt hatásáról a VR-ben.
Ennek a technológiának a különösen innovatív alkalmazását a konferencia vegyes valóságpanelének részeként mutatják be. Ezen az eseményen a résztvevők VR fejhallgatókat hordoznak, és virtuális testek képviselik őket, amelyek hasonlítanak a saját megjelenésükhöz. Ezen túlmenően egy jól ismert történelmi kutató virtuális ügynöke vesz részt, amely egy nagy nyelvmodellen (LLM) alapul, és azt egy avatár is mutatja. Ez a különleges vendég megfigyeli a panelbeszélgetést, és időnként kommentálja a GPT-alapú nyelvgenerálást.
Új megjelenítési és megjelenítési technikák
Különböző innovatív technikákat mutatnak be a megjelenítés és a megjelenítés területén. Figyelemre méltó fejlesztés az azonnali neurális grafikus primitív (INGP) használata a valós idejű dinamikus 3D jelenetek megjelenítéséhez. Ezzel a megközelítéssel a Radiance mezőt minden egyes kerethez kiképzik. Az interaktív VR -tapasztalatokhoz alkalmas re -eligazolási arányok elérése érdekében hatékony adattárolási és töltési módszereket fejlesztettek ki. Ez a technológia lehetővé teszi a valós idejű nyílt nézetű videók reprodukcióját egy hagyományos asztali PC-n, és megmutatja a kutatási előrehaladást a dinamikus sugárzási mezőkben.
Az építészeti megjelenítéshez két innovatív megközelítést mutatnak be, amelyek a vegyes valóságot (MR) bővítik a fizikailag hozzáférhetetlen szögekből származó további perspektívákkal: a világ-miniatűr (WIM) megoldás és a Cross Reality (CR) megoldás. A WIM megoldás a virtuális környezet csökkentett 3D -s replikáját kínálja, míg a CR megoldás lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy átválthassanak a virtuális valóságra, és teleportálják őket fizikailag elérhetetlen szempontra.
Oktatási technológiák és képzési rendszerek
Számos innovatív technológiát mutatnak be az oktatási ágazatban, amelyek forradalmasíthatják a tanulást és az oktatást. Kiemelkedő példa az XRXL, egy kiterjesztett valóságrendszer, amely növeli a hallgatók elkötelezettségét a nagy előadásokban. Ez a rendszer lehetővé teszi a hallgatók számára, hogy XR fejhallgatót viseljenek, hogy megtekintsék a 3D -s vizualizációkat, amelyeket az előadó irányít. Az előadó gyakorlatilag visszavonhatja az osztályterem tetejét és falait, hogy nagyszabású vizualizációkat lehessen elérni, amelyek túlmutatnak az osztálytermi fizikai határokon, vagy az osztálytermet egy 360 fokos színházvá alakítják. Ezenkívül az előadó feloszthatja az osztálytermet kis hallgatói csoportokra, és szükség esetén támogathatja az egyes csoportokat. Egy 82 hallgatóval végzett felhasználói tanulmányban az XRXL -t jó eredményekkel tesztelték a neurális hálózatokon folytatott próba előadás összefüggésében.
Egy másik figyelemre méltó példa a Virtueldent, egy kompakt XR fogvágó rendszer a fogászati edzéshez. Ez a rendszer egyesíti a 3D-s nyomtatott fogmodellt egy esküdt kézidarabot, amelyet virtuális környezetben mutatnak be.
Az XR technológiák oktatásba történő integrációját a Kelvar műhelyben (K-12+ megtestesült tanulás a virtuális és kibővített valóság révén is megtestesítették), amely az XR technológiák használatára összpontosít az oktatási ágazatban. Ez a műhely platformot kínál az oktatók, fejlesztők és kutatók számára, akik érdeklődnek az XR technológiák fejlesztése és használata a jövőbeli oktatási kontextusokhoz.
Alkalmas:
- Kiterjesztett és kiterjesztett valóság: Teaching4Future virtuális elemekkel | Modern tudásátadás az iskolákban, oktatási intézményekben
Több -szenzoros technológiák és haptikus visszajelzések
A virtuális valóság további szenzoros dimenziókkal történő kibővítése az IEEE VR 2025 másik fontos témája. Az innovatív példa egy olyan termikus visszacsatolási rendszer, amely integrálódik egy VR fejhallgatóba, és hőmérsékleti szenzációkat generál a felhasználó előtt, miközben a hóval borított hegyeket és a sivatagi kanyonokat vizsgálja. Az eredmények azt mutatják, hogy a termikus visszacsatolás szignifikánsan lenyűgözte a tisztelettel kapcsolatos tapasztalatok javított és specifikus alkotóelemeinek jelenléti dimenzióit, különös tekintettel a fizikai érzésekre.
Ez a fejlemény hangsúlyozza a multi-szenzoros VR tapasztalatok tendenciáját, amelyek túlmutatnak a tisztán vizuális és lehetővé teszik a virtuális világokba történő szélesebb körben elmerülést. Az ilyen technológiák jelentősen növelik a virtuális tapasztalatok érzelmi hatását és realizmusát.
AI támogatott alkalmazások a mentális egészségre
Egy másik jelentős innováció az AI támogatott virtuális emberek használata a mentális egészség területén. Ez a technológia foglalkozik a mentálhigiénés gondozásában az emberi szakemberek hiányával, és lehetővé teszi az automatizált tanulási és gyakorlási képességeket azáltal, hogy támogatja a bajba jutott virtuális személyt, a bevált ellenálló képesség -beavatkozást (RPI) felhasználva.
Egy tanulmányban száz résztvevő ment egy rövid edzésen az RPI -ben, majd az újonnan megszerzett ellenálló képesség -stratégiáikat szimulált interakciókkal fordította egy sajtolt személyrel, akit akár a VR, akár a hagyományos szerepjáték révén végeztek. Az eredmények mindkét csoportban jelentős javulást mutattak a bejelentett ellenálló képességben, a kognitív rugalmasság, az érzelmek szabályozásának és a segítségnyújtás jelentett szintjének jelentős növekedésével.
Reálisabb és interaktívabb: virtuális világok a változásban
Az IEEE VR 2025 a Saint-Malo-ban lenyűgöző új technológiákat mutat be, amelyek alapvetően megváltoztathatják a virtuális valóságot és a 3D felhasználói felületeket. A generatív avatár technológiák integrációjától az innovatív oktatási rendszerekig és a multiszenzoros visszacsatolási mechanizmusokig-a bemutatott innovációk megmutatják a terület folyamatos fejlődését és annak növekvő jelentőségét az alkalmazási területeken.
Az AI és XR kombinációjának tendenciája különösen figyelemre méltó, amely teljesen új lehetőségeket kínál a személyre szabott és adaptív magával ragadó élmények számára. Az avatár technológia és a képalapú megjelenítés fejlődése szintén realisztikusabb és interaktív virtuális világokat ígér. Ezek a fejlemények hangsúlyozzák a kutató közösség folyamatos törekvéseit, hogy a magával ragadó technológiák hozzáférhetőbbé váljanak, reálisabbak és hasznosabbak az alkalmazások széles skálájához.
Az IEEE VR 2025 vezető nemzetközi rendezvényként értékes betekintést nyújt a virtuális valóság és a kapcsolódó technológiák jövőjébe, amelyek az elkövetkező években formálják a digitális tartalommal és egymással való interakció módját.
Ott vagyunk Önért - tanácsadás - tervezés - kivitelezés - projektmenedzsment
Xpert.Digital – úttörő üzletfejlesztés
Ha bármilyen kérdése, további információja van, vagy tanácsra van szüksége a Consumer Metaverse vagy általában a Metaverse témakörben, forduljon hozzám bármikor.
Szívesen szolgálok személyes tanácsadójaként.
Felveheti velem a kapcsolatot az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 89 89 674 804 (München) .
Nagyon várom a közös projektünket.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
További információ: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus