Weboldal ikon Xpert.Digital

IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR témák és fókuszterületek a 32. IEEE Virtuális Valóság és 3D Felhasználói Felületek Konferenciáján

IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR témák és fókuszterületek a 32. IEEE Virtuális Valóság és 3D Felhasználói Felületek Konferenciáján

IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR témák és fókuszterületek a 32. IEEE Virtuális Valóság és 3D Felhasználói Felületek Konferenciáján – Kép: IEEE VR Konferencia

Virtuális valóság újraélése: Az év konferenciája Franciaországban

Kiterjesztett és kevert valóság: Az IEEE VR 2025 főbb témái

IEEE VR 2025a virtuális valóság és a 3D felhasználói felületek vezető nemzetközi eseményeként pozicionálódik. Tíz évvel a 2015-ös arles-i francia kiadás után a konferencia visszatér a bretagne-i Saint-Malo történelmi városába, ahol a tengerparti Palais du Grand Large-ban, a konferenciaközpontban kerül megrendezésre. A konferencia számos témát felölel, az alapvető VR-kutatástól és a kiterjesztett valóságtól a kevert valóság alkalmazásokig, különös tekintettel a fenntarthatóságra és a művészeti innovációra.

Ehhez kapcsolódóan:

Tematikus fókusz és tudományos prioritások

Az IEEE VR 2025 konferencia a kiterjesztett valóság (XR) teljes spektrumában kutatóknak, fejlesztőknek és gyakorlati szakembereknek szól. A tudományos hozzájárulások különböző kategóriákba vannak osztva, amelyek tükrözik a kutatási terület sokszínűségét. A módszertani cikkek az AR/VR/MR és a 3D felhasználói felületek elméleteinek és módszereinek fejlődését tárgyalják, beleértve az etikai megfontolásokat, a jelenlét elméleteit és az emberi tényezőket. A szakmai cikkek az AR/VR/MR és a 3DUI fejlesztése szempontjából kulcsfontosságú algoritmusok vagy eszközök, például a beviteli eszközök, a kijelzők, a felhasználói interakció és a követés fejlődését írják le. Az alkalmazási cikkek fontos betekintést nyújtanak a konkrét használati esetekbe és azok megvalósításába.

A tanulmányok benyújtási folyamata egy szabványosított értékelési eljárást követ, amelynek több lehetséges eredménye van: elfogadás IEEE TVCG tanulmányként és előadással az IEEE VR 2025 konferencián, elfogadás IEEE VR 2025 konferencia tanulmányként és előadással, elfogadás IEEE VR 2025 poszterként, vagy elutasítás. Ez a folyamat hangsúlyozza a konferencia magas tudományos színvonalát és a kiváló minőségű kutatási hozzájárulások fontosságát.

Különösen figyelemre méltó a fenntarthatóságra helyezett új hangsúly. A konferencia elismeri a sürgető globális kihívások kezelésének fontosságát, és célja, hogy különféle kezdeményezéseket és intézkedéseket javasoljon a környezeti problémák kezelésére és a fenntarthatóbb jövő előmozdítására. Ez a hangsúly tükröződik a 3DUI versenyben is, amelynek témája az „Együtt a Föld bolygóért: A környezeti fenntarthatóság előmozdítása együttműködő virtuális környezetekben”.

Művészeti innováció és kreatív kifejezési formák

Az IEEE VR 2025 egyik innovatív aspektusa egy új, a művészi alkotásnak szentelt szekció bevezetése. Ez a szekció egyedülálló platformot biztosít a művészek és a diákok számára, hogy bemutassák azokat a munkáikat, amelyek feszegetik a hagyományos művészeti formák határait, és bemutatják, hogyan képesek az immerzív technológiák átalakítani és újraértelmezni a művészi kifejezést. A konferencia programjának ez a bővítése kiemeli a technológia és a művészet metszéspontjának növekvő fontosságát a virtuális valóság területén.

Az IEEE VR kreatív közösségét innovatív szellemisége miatt nagyra értékelik, az új művészeti sáv pedig fontos kulturális dimenzióval bővíti a konferencia technikai és tudományos aspektusait. Ez új perspektívákat nyit az interdiszciplináris együttműködés számára, és szélesíti a megértésünket arról, hogy az immerzív technológiák hogyan gazdagíthatják kulturális és művészeti életünket.

Workshopok és különleges események

Az IEEE VR 2025 számos workshopot kínál, amelyek a virtuális valóság és a kapcsolódó technológiák specifikus aspektusait tárgyalják. Ezek a workshopok március 8-án és 9-én, a konferencia első két napján kerülnek megrendezésre, és lehetőséget nyújtanak a speciális témák mélyreható feltárására.

Az egyik workshop a KELVAR workshop (K-12+ - testesített tanulás virtuális és kiterjesztett valóságon keresztül), amely az XR technológiák oktatásban való alkalmazására összpontosít. Tekintettel az oktatásban zajló technológiai forradalomra (K-12+ - általános iskolai, középiskolai és felsőoktatás), ez a workshop platformot biztosít az XR technológiák fejlesztése és használata iránt érdeklődő oktatók, fejlesztők és kutatók számára a jövő oktatási kontextusaiban. A workshop lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy megvitassák az XR technológiák tervezésének és integrálásának különböző megközelítéseit, különös tekintettel a testesített tanulás kihívásaira és lehetőségeire az osztályteremben.

Egy másik figyelemre méltó workshop a VHCIE (Virtuális Emberek és Tömegek Immerzív Környezetekben), amely a hihető virtuális emberek és tömegek immerzív virtuális környezetekben történő létrehozásának fejlesztéseire összpontosít. A workshop olyan kihívásokkal foglalkozik, mint az interakciók multimodális reprezentációja, a virtuális emberek verbális és nonverbális kommunikációra való reagálóképessége, valamint az egyéni és szituációs tényezők megértése, amelyek befolyásolják a társas interakciókat a lakott környezetben.

További workshopok az ANIVAE (Animáció virtuális és kiterjesztett környezetekben), XR Health (XR technológiák az egészségügy, a jóllét és az orvostudomány számára), GenAI-XR (Generatív mesterséges intelligencia találkozása a kiterjesztett valósággal), PerGraVAR (Érzékelésvezérelt grafika és kijelzők VR-hez és AR-hoz), LocXR (Mozgás és útbaigazítás XR-ben), VR-HSA (Virtuális valóság az emberi és térbeli kiterjesztéshez), XRMemory (Térbeli memória XR-ben), WSR (Zökkenőmentes valóság) és SIC-XR (Társadalmi interakció és együttműködés a kiterjesztett valóságban). Ez a széleskörű workshopok rávilágítanak az XR közösségen belüli kutatási érdeklődések sokszínűségére, és speciális fórumokat biztosítanak az eszmecseréhez adott témákban.

Oktatóanyagok és gyakorlati tanulási lehetőségek

A workshopok mellett az IEEE VR 2025 számos oktatóprogramot is kínál, kiváló oktatási lehetőségeket biztosítva a terület témáiban mind a kezdők, mind a tapasztalt kutatók számára. A 90 perces vagy félnapos oktatóanyagok lehetnek bevezető vagy haladó szintűek, és a kiterjesztett valóság közössége (virtuális, vegyes vagy kiterjesztett), valamint a 3D felhasználói felület közössége számára érdekes témákat ölelnek fel.

A tutoriáljavaslatokat a konferencia témáihoz való relevanciájuk és az oktatók képzettsége alapján értékelik. A javasolt témák közé tartozik a 3D interakció, a beviteli eszközök, a haptikus ingerek, az audio és egyéb nem vizuális interfészek, a VR/AR/MR rendszerek és eszközkészletek, a fejlett megjelenítési technológia, az immerzív vetítési technológia, a többfelhasználós és elosztott VR/AR/MR, a komoly játékok, a követés és érzékelés, a modellezés és szimuláció, a felhasználói tanulmányok és értékelés, valamint az immerzió, a jelenlét, az észlelés és a kogníció.

3DUI verseny és innovatív versenyek

Az IEEE VR 2025 egyik kiemelkedő eseménye a 16. éves 3DUI verseny, amelyen bárki részt vehet, akit érdekel a 3D felhasználói felületek (3DUI-k) és a virtuális valóság, a kutatóktól és diákoktól kezdve a rajongókon át a szakemberekig. A verseny célja, hogy innovatív és kreatív megoldásokat ösztönözzön a kihívást jelentő 3DUI-problémákra.

Az idei verseny témája az „Együtt a Föld bolygóért: A környezeti fenntarthatóság előmozdítása együttműködő virtuális környezetekben”. Tekintettel a környezetbarát életmód egyre növekvő fontosságára, az együttműködő virtuális környezetek ígéretes platformot kínálnak a találkozásokra fizikai utazás nélkül. Továbbá, az immerzív 3D-s térben való találkozás rengeteg új lehetőséget kínál az önképzésre, a kölcsönös tanításra és a mai és holnapi éghajlatot együttesen befolyásoló összetett kapcsolatok felfedezésére.

A résztvevőket arra kérik, hogy tegyenek javaslatot egy 3DUI projektre, amelyben legalább két munkatárs együtt tud dolgozni egy környezeti problémán. A pályaműveket különböző kritériumok alapján értékelik, beleértve a felhasználói műveletek hatékonyságát és használhatóságát, az együttműködésen alapuló interakció összetettségét, a 3DUI-dizájn újszerűségét, valamint a szórakoztató és elköteleződési tényezőt.

Fő program és tudományos csere

Az IEEE VR 2025 fő programja március 10. és 12. között zajlik, és számos eseményt foglal magában, beleértve a megnyitót és a díjátadó ünnepséget, a főelőadásokat, az előadásokat, a poszterbemutatókat, a kutatási bemutatókat, egy XR galériát, a 3DUI verseny bemutatóit és kiállításait, valamint olyan társasági eseményeket, mint a fogadás és a gálavacsora.

A program március 10-én, hétfőn kezdődik a megnyitóval és a díjátadóval, majd egy előadással, előadás-bemutatókkal, poszter- és bemutató-bemutatóval, végül pedig egy fogadással zárul. Március 11-én, kedden villám előadásokra, további előadás-bemutatókra, poszter- és bemutató-bemutatókra, este pedig gálavacsora következik. A konferencia zárónapján, március 12-én, szerdán újabb előadásra, előadás-bemutatókra, záró poszter- és bemutató-bemutatóra, valamint a zárórendezvényre kerül sor.

Ez az átfogó program számos lehetőséget kínál a tudományos eszmecserére és a hálózatépítésre a közösségen belül. A résztvevők vezető szakértőktől tanulhatnak, úttörő innovációkat fedezhetnek fel, és egy élénk közösség tagjai lehetnek, amely elkötelezett az immerzív technológiák jövőjének alakítása iránt.

Virtuális valóság az átmenetben: Az IEEE VR 2025 főbb témái

A Saint-Malo-ban megrendezésre kerülő IEEE VR 2025 jelentős eseménynek ígérkezik a virtuális valóság és a 3D felhasználói felületek területén. Széleskörű tematikájával, amely a technikai és módszertani szempontoktól az alkalmazásokig és a művészi kifejezésmódokig terjed, a konferencia sokszínű közönséget szólít meg. A fenntarthatóságra és a művészeti innovációra helyezett különös hangsúlyt fektet a virtuális valóság relevanciájára a jelenlegi társadalmi kihívások és kulturális fejlemények szempontjából.

Saint-Malo helyszínválasztása szimbolikus jelentőséggel bír, mivel a város gazdag tengerészeti történelméről és a világra való nyitottságáról ismert, tökéletesen megtestesítve az IEEE VR konferencia szellemiségét. Ez egy olyan hely, amely mélyen megérinti a közösséget, miközben nyitott megközelítéssel folytatja az új tudományos és technológiai kihívások feltárását.

Az IEEE VR 2025 egyedülálló lehetőséget kínál a kutatók, fejlesztők és gyakorlati szakemberek számára, hogy megismerjék a virtuális valóság legújabb fejleményeit, hálózatot építsenek, és hozzájáruljanak a terület fejlődéséhez. A konferencia átfogó workshopok, oktatóprogramok, versenyek, előadások és társasági események programjával teret teremt a sokszínű eszmecserének és együttműködésnek, amely jelentősen befolyásolhatja az immerzív technológiák jövőjét.

Ehhez kapcsolódóan:

 

🗒️ Xpert.Digital: Úttörő a kiterjesztett és kiterjesztett valóság területén

A megfelelő Metaverse ügynökség, tervezőiroda vagy tanácsadó cég megtalálása - Kép: Xpert.Digital

🗒️ A megfelelő Metaverse ügynökség, tervezőiroda vagy tanácsadó cég megtalálása – Keresés és keresés: Tíz legfontosabb tipp tanácsadáshoz és tervezéshez

További információ itt:

 

Új technológiák az IEEE VR 2025 kiállításon: Innovációk a virtuális valóságban és a 3D felhasználói felületekben

Generatív mesterséges intelligencia és kiterjesztett valóság

Az IEEE VR 2025 egyik legkiemelkedőbb fejlesztése a generatív mesterséges intelligencia (GenAI) integrálása a kiterjesztett valóság környezeteibe. Két élvonalbeli technológiai terület fúziója teljesen új lehetőségeket nyit meg a személyre szabott és adaptív immerzív élmények terén. A „Generatív mesterséges intelligencia találkozik a kiterjesztett valósággal” (GenAI-XR) workshop kifejezetten ennek a témának szentelt, és azt vizsgálja, hogy ezek együttesen forradalmasíthatják a különböző ágazatokat, például a szórakoztatást, a művészetet, az oktatást, a gyártást, az egészségügyet és az építészetet.

Ennek a trendnek egy konkrét példája a MineVRA, egy innovatív, emberközpontú XR keretrendszer, amely integrálja a GenAI-t a 3D-s elemek adaptív generálásához. Ez a technológia az immerzív környezetek egyik kulcsfontosságú kihívását célozza meg: a személyre szabott 3D-s elemek létrehozását, ami hagyományosan manuális és időigényes folyamat volt. Egy felhasználói tanulmány összehasonlította a GenAI által generált objektumokat a Sketchfab-ból származó elemekkel immerzív kontextusokban, kiemelve a GenAI azon lehetőségeit, hogy kiegészítse a hagyományos könyvtárakat. Ez a megközelítés alapvető tervezési információkat nyújt az emberközpontú XR-környezetekhez, és elősegíti a 3D-s tartalmak hatékony, személyre szabott létrehozását.

Ehhez kapcsolódóan:

Az avatar technológia fejlődése

A konferencia másik fontos fókuszterülete az avatárok következő generációja. A mélytanulás, az implicit reprezentációk és a fizikán alapuló karakterszimuláció terén elért legújabb eredmények áttörést hoztak az avatárok tervezésében, szimulációjában, irányításában és renderelésében. Az „Avatarok következő generációja” (NGA) című workshop ezeket a fejlesztéseket és a felhasználói élményre gyakorolt ​​hatásukat tárgyalja a virtuális valóságban.

A számítógépes látás ma már lehetővé teszi a pózok és formák részletes és pontos rögzítését megfizethető rendszerekkel (pl. egyetlen RGB-kamerával) valós időben, lehetővé téve konkrét felhasználók vezérelhető ábrázolásainak létrehozását anonim virtuális emberek helyett. A képalapú renderelés fejlesztései, mint például a NERF vagy a Gauss-féle fröccsöntés, új lehetőségeket kínálnak a kiváló minőségű avatárok vezérlésére, és új kérdéseket vetnek fel az avatárok vezérlésével és annak a VR-ban tapasztalható emberi élményre gyakorolt ​​hatásával kapcsolatban.

A technológia egy különösen innovatív alkalmazását a konferencián egy vegyes valóság panelbeszélgetésen mutatják be. Az eseményen a résztvevők VR-szemüveget viselnek, és virtuális testek képviselik őket, amelyek nagyon hasonlítanak a saját megjelenésükre. Ezenkívül egy ismert történeti kutató virtuális ágense is részt vesz, akit egy nagyméretű nyelvi modell (LLM) alapján egy avatar képvisel. Ez a különleges vendég megfigyeli a panelbeszélgetést, és időnként GPT-alapú beszédgenerálás segítségével kommentál.

Innovatív vizualizációs és renderelési technikák

Számos innovatív technikát mutatnak be a vizualizáció és renderelés területén. Az egyik figyelemre méltó fejlesztés az Instant Neural Graphics Primitives (iNGP) használata dinamikus 3D jelenetek valós idejű rendereléséhez. Ebben a megközelítésben minden egyes képkockához egy sugárzási mezőt képeznek ki. Az interaktív VR-élményekhez megfelelő lejátszási sebesség elérése érdekében hatékony adattárolási és betöltési módszereket fejlesztettek ki. Ez a technológia lehetővé teszi a valós idejű, szabadon megtekinthető videók lejátszását egy hagyományos asztali számítógépen, és bemutatja a dinamikus sugárzási mezők terén elért eredményeket.

Két innovatív megközelítést mutatunk be az építészeti vizualizációhoz, amelyek a kevert valóságot (MR) kiterjesztik további perspektívákkal fizikailag elérhetetlen nézőpontokból: a miniatűr világ (WIM) és a keresztvalóság (CR) megoldást. A WIM megoldás a virtuális környezet kicsinyített 3D-s másolatát kínálja, míg a CR megoldás lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy virtuális valóságba váltsanak és fizikailag elérhetetlen nézőpontokba teleportáljanak.

Oktatási technológiák és képzési rendszerek

Számos innovatív technológia jelenik meg az oktatási szektorban, amelyek forradalmasíthatják a tanulást és a tanítást. Egy kiemelkedő példa az XRXL, egy kiterjesztett valóságú rendszer, amelyet a hallgatók bevonásának növelésére terveztek a nagyszabású előadásokba. Ez a rendszer lehetővé teszi a hallgatók számára, hogy XR-szemüveget viseljenek, és az előadó által vezérelt 3D-s vizualizációkat tekintsenek meg. Az előadó virtuálisan visszahúzhatja a terem tetejét és falait, lehetővé téve a nagyméretű vizualizációkat, amelyek túlmutatnak a terem fizikai határain, vagy 360 fokos színházzá alakíthatják a tantermet. Továbbá az előadó feloszthatja a tantermet kisebb hallgatói csoportokra, és szükség szerint egyéni támogatást nyújthat az egyes csoportoknak. Az XRXL-t sikeresen tesztelték egy 82 hallgatóval végzett felhasználói tanulmányban egy neurális hálózatokról szóló próbaelőadás keretében.

Egy másik figyelemre méltó példa a VirtuEleDent, egy kompakt XR fogvágó rendszer fogászati ​​oktatáshoz. Ez a rendszer egy 3D-nyomtatott fogmodellt kombinál egy virtuális környezetben megjelenített, nyomon követett kézidarabbal.

Az XR technológiák oktatásba való integrációjával foglalkozik a KELVAR workshop (K-12+ Embodied Learning through Virtual and Augmented Reality) is, amely az XR technológiák oktatásban való használatára összpontosít. Ez a workshop platformot biztosít az XR technológiák fejlesztése és alkalmazása iránt érdeklődő oktatók, fejlesztők és kutatók számára a jövő oktatási kontextusaiban.

Ehhez kapcsolódóan:

Multiszenzoros technológiák és haptikus visszajelzés

A virtuális valóság kiterjesztése további érzékszervi dimenziókkal egy másik kulcsfontosságú téma az IEEE VR 2025 konferencián. Egy innovatív példa erre egy VR-szemüvegbe integrált hővisszacsatolási rendszer, amely hőmérséklet-érzeteket generál a felhasználó arcán, miközben hófödte hegyek és sivatagi kanyonok hatalmas látványát nézi. Az eredmények azt mutatják, hogy a hővisszacsatolás jelentősen javította a jelenlét mértékét, és befolyásolta a félelemérzet bizonyos összetevőit, különösen a testi érzékelésekkel kapcsolatosakat.

Ez a fejlemény rávilágít a multiszenzoros VR-élmények trendjére, amelyek túlmutatnak a pusztán vizuális élményen, és lehetővé teszik a virtuális világokban való átfogóbb elmélyülést. Az ilyen technológiák jelentősen fokozhatják a virtuális élmények érzelmi hatását és realizmusát.

Mesterséges intelligencia által vezérelt alkalmazások a mentális egészségért

Egy másik jelentős újítás a mesterséges intelligencia által támogatott virtuális emberek alkalmazása a mentális egészségügyben. Ez a technológia a mentális egészségügyi ellátásban dolgozó emberi szakemberek hiányát kezeli, és lehetővé teszi a reziliencia készségek automatizált tanulását és gyakorlását egy bajba jutott virtuális ember támogatásával, a bevált Reziliencia Terv Intervenció (RPI) alkalmazásával.

Egy tanulmányban száz résztvevő vett részt egy rövid képzésen az RPI-ben (Resilience Prevention Institute), majd az újonnan elsajátított reziliencia-stratégiáikat szimulált interakciókban alkalmazták egy szorongatott személlyel, akár VR-on, akár hagyományos szerepjátékon keresztül. Az eredmények jelentős javulást mutattak a jelentett rezilienciában mindkét csoportnál, amit a kognitív rugalmasság, az érzelemszabályozás és a segítségkérő viselkedés szintjének jelentős növekedése kísért.

Realisztikusabb és interaktívabb: Átmeneti virtuális világok

A Saint-Malóban megrendezett IEEE VR 2025 kiállítás lenyűgöző skáláját mutatja be a feltörekvő technológiáknak, amelyek alapvetően átalakíthatják a virtuális valóságot és a 3D felhasználói felületeket. A generatív mesterséges intelligencia kiterjesztett valóságba és fejlett avatar technológiákba való integrációjától az innovatív oktatási rendszerekig és a multiszenzoros visszacsatolási mechanizmusokig a kiállított innovációk a terület folyamatos fejlődését és növekvő jelentőségét mutatják be a különböző alkalmazási területeken.

Különösen figyelemre méltó a mesterséges intelligencia és az XR kombinálásának trendje, amely teljesen új lehetőségeket nyit meg a személyre szabott és adaptív immerzív élmények terén. Az avatar-technológia és a képalapú renderelés fejlődése realisztikusabb és interaktívabb virtuális világokat is ígér. Ezek a fejlemények aláhúzzák a kutatói közösség folyamatos elkötelezettségét aziránt, hogy az immerzív technológiákat elérhetőbbé, realisztikusabbá és hasznosabbá tegye a legkülönfélébb alkalmazások számára.

A terület vezető nemzetközi eseményeként az IEEE VR 2025 értékes betekintést nyújt a virtuális valóság és a kapcsolódó technológiák jövőjébe, amelyek az elkövetkező években alakítani fogják a digitális tartalmakkal és egymással való interakciónkat.

 

Itt vagyunk Önnek - Tanácsadás - Tervezés - Megvalósítás - Projektmenedzsment

Xpert.Digital - Úttörő üzletfejlesztés

Okosszemüvegek és mesterséges intelligencia - XR/AR/VR/MR iparági szakértő

Fogyasztói metaverzum vagy általában a metaverzum

Ha bármilyen kérdése van, további információra vagy tanácsra van szüksége, kérem, forduljon hozzám bizalommal bármikor.

Konrad Wolfenstein

Örömmel lennék az Ön személyes tanácsadója.

Kapcsolatba léphet velem az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 7348 4088 965 .

Alig várom a közös projektünket.

 

 

Írj nekem

 
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein

Az Xpert.Digital egy iparági központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikus elemekre összpontosít.

360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal elismert vállalatokat támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni szolgáltatásokig.

Piackutatás, smarketing, marketingautomatizálás, tartalomfejlesztés, PR, levelezési kampányok, személyre szabott közösségi média és érdeklődőgondozás digitális eszközeink részét képezik.

További információkat a következő weboldalakon talál: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Tartsuk a kapcsolatot

Hagyd el a mobil verziót