
IEEE VR 2025: XR/AR/VR/MR témák és fókuszterületek a 32. IEEE Virtuális Valóság és 3D Felhasználói Felületek Konferenciáján – Kép: IEEE VR Konferencia
Virtuális valóság újraélése: Az év konferenciája Franciaországban
Kiterjesztett és kevert valóság: Az IEEE VR 2025 főbb témái
IEEE VR 2025 a virtuális valóság és a 3D felhasználói felületek vezető nemzetközi eseményeként pozicionálódik. Tíz évvel a 2015-ös arles-i francia kiadás után a konferencia visszatér a bretagne-i Saint-Malo történelmi városába, ahol a tengerparti Palais du Grand Large-ban, a konferenciaközpontban kerül megrendezésre. A konferencia számos témát felölel, az alapvető VR-kutatástól és a kiterjesztett valóságtól a kevert valóság alkalmazásokig, különös tekintettel a fenntarthatóságra és a művészeti innovációra.
Alkalmas:
- A kiterjesztett valóság az áttörés küszöbén? A világ 10 legértékesebb vállalata közül tíz foglalkozik a kiterjesztett valósággal
Tematikus fókusz és tudományos prioritások
Az IEEE VR 2025 konferencia a kiterjesztett valóság (XR) teljes spektrumában kutatóknak, fejlesztőknek és gyakorlati szakembereknek szól. A tudományos hozzájárulások különböző kategóriákba vannak osztva, amelyek tükrözik a kutatási terület sokszínűségét. A módszertani cikkek az AR/VR/MR és a 3D felhasználói felületek elméleteinek és módszereinek fejlődését tárgyalják, beleértve az etikai megfontolásokat, a jelenlét elméleteit és az emberi tényezőket. A szakmai cikkek az AR/VR/MR és a 3DUI fejlesztése szempontjából kulcsfontosságú algoritmusok vagy eszközök, például a beviteli eszközök, a kijelzők, a felhasználói interakció és a követés fejlődését írják le. Az alkalmazási cikkek fontos betekintést nyújtanak a konkrét használati esetekbe és azok megvalósításába.
A tanulmányok benyújtási folyamata egy szabványosított értékelési eljárást követ, amelynek több lehetséges eredménye van: elfogadás IEEE TVCG tanulmányként és előadással az IEEE VR 2025 konferencián, elfogadás IEEE VR 2025 konferencia tanulmányként és előadással, elfogadás IEEE VR 2025 poszterként, vagy elutasítás. Ez a folyamat hangsúlyozza a konferencia magas tudományos színvonalát és a kiváló minőségű kutatási hozzájárulások fontosságát.
Különösen figyelemre méltó a fenntarthatóságra helyezett új hangsúly. A konferencia elismeri a sürgető globális kihívások kezelésének fontosságát, és célja, hogy különféle kezdeményezéseket és intézkedéseket javasoljon a környezeti problémák kezelésére és a fenntarthatóbb jövő előmozdítására. Ez a hangsúly tükröződik a 3DUI versenyben is, amelynek témája az „Együtt a Föld bolygóért: A környezeti fenntarthatóság előmozdítása együttműködő virtuális környezetekben”.
Művészeti innováció és kreatív kifejezési formák
Az IEEE VR 2025 egyik innovatív aspektusa egy új, a művészi alkotásnak szentelt szekció bevezetése. Ez a szekció egyedülálló platformot biztosít a művészek és a diákok számára, hogy bemutassák azokat a munkáikat, amelyek feszegetik a hagyományos művészeti formák határait, és bemutatják, hogyan képesek az immerzív technológiák átalakítani és újraértelmezni a művészi kifejezést. A konferencia programjának ez a bővítése kiemeli a technológia és a művészet metszéspontjának növekvő fontosságát a virtuális valóság területén.
Az IEEE VR kreatív közösségét innovatív szellemisége miatt nagyra értékelik, az új művészeti sáv pedig fontos kulturális dimenzióval bővíti a konferencia technikai és tudományos aspektusait. Ez új perspektívákat nyit az interdiszciplináris együttműködés számára, és szélesíti a megértésünket arról, hogy az immerzív technológiák hogyan gazdagíthatják kulturális és művészeti életünket.
Workshopok és különleges események
Az IEEE VR 2025 számos workshopot kínál, amelyek a virtuális valóság és a kapcsolódó technológiák specifikus aspektusait tárgyalják. Ezek a workshopok március 8-án és 9-én, a konferencia első két napján kerülnek megrendezésre, és lehetőséget nyújtanak a speciális témák mélyreható feltárására.
Az egyik workshop a KELVAR workshop (K-12+ - testesített tanulás virtuális és kiterjesztett valóságon keresztül), amely az XR technológiák oktatásban való alkalmazására összpontosít. Tekintettel az oktatásban zajló technológiai forradalomra (K-12+ - általános iskolai, középiskolai és felsőoktatás), ez a workshop platformot biztosít az XR technológiák fejlesztése és használata iránt érdeklődő oktatók, fejlesztők és kutatók számára a jövő oktatási kontextusaiban. A workshop lehetővé teszi a résztvevők számára, hogy megvitassák az XR technológiák tervezésének és integrálásának különböző megközelítéseit, különös tekintettel a testesített tanulás kihívásaira és lehetőségeire az osztályteremben.
Egy másik figyelemre méltó workshop a VHCIE (Virtuális Emberek és Tömegek Immerzív Környezetekben), amely a hihető virtuális emberek és tömegek immerzív virtuális környezetekben történő létrehozásának fejlesztéseire összpontosít. A workshop olyan kihívásokkal foglalkozik, mint az interakciók multimodális reprezentációja, a virtuális emberek verbális és nonverbális kommunikációra való reagálóképessége, valamint az egyéni és szituációs tényezők megértése, amelyek befolyásolják a társas interakciókat a lakott környezetben.
További workshopok az ANIVAE (Animáció virtuális és kiterjesztett környezetekben), XR Health (XR technológiák az egészségügy, a jóllét és az orvostudomány számára), GenAI-XR (Generatív mesterséges intelligencia találkozása a kiterjesztett valósággal), PerGraVAR (Érzékelésvezérelt grafika és kijelzők VR-hez és AR-hoz), LocXR (Mozgás és útbaigazítás XR-ben), VR-HSA (Virtuális valóság az emberi és térbeli kiterjesztéshez), XRMemory (Térbeli memória XR-ben), WSR (Zökkenőmentes valóság) és SIC-XR (Társadalmi interakció és együttműködés a kiterjesztett valóságban). Ez a széleskörű workshopok rávilágítanak az XR közösségen belüli kutatási érdeklődések sokszínűségére, és speciális fórumokat biztosítanak az eszmecseréhez adott témákban.
Oktatóanyagok és gyakorlati tanulási lehetőségek
A workshopok mellett az IEEE VR 2025 számos oktatóprogramot is kínál, kiváló oktatási lehetőségeket biztosítva a terület témáiban mind a kezdők, mind a tapasztalt kutatók számára. A 90 perces vagy félnapos oktatóanyagok lehetnek bevezető vagy haladó szintűek, és a kiterjesztett valóság közössége (virtuális, vegyes vagy kiterjesztett), valamint a 3D felhasználói felület közössége számára érdekes témákat ölelnek fel.
A tutoriáljavaslatokat a konferencia témáihoz való relevanciájuk és az oktatók képzettsége alapján értékelik. A javasolt témák közé tartozik a 3D interakció, a beviteli eszközök, a haptikus ingerek, az audio és egyéb nem vizuális interfészek, a VR/AR/MR rendszerek és eszközkészletek, a fejlett megjelenítési technológia, az immerzív vetítési technológia, a többfelhasználós és elosztott VR/AR/MR, a komoly játékok, a követés és érzékelés, a modellezés és szimuláció, a felhasználói tanulmányok és értékelés, valamint az immerzió, a jelenlét, az észlelés és a kogníció.
3DUI verseny és innovatív versenyek
Az IEEE VR 2025 egyik kiemelkedő eseménye a 16. éves 3DUI verseny, amelyen bárki részt vehet, akit érdekel a 3D felhasználói felületek (3DUI-k) és a virtuális valóság, a kutatóktól és diákoktól kezdve a rajongókon át a szakemberekig. A verseny célja, hogy innovatív és kreatív megoldásokat ösztönözzön a kihívást jelentő 3DUI-problémákra.
Az idei verseny témája az „Együtt a Föld bolygóért: A környezeti fenntarthatóság előmozdítása együttműködő virtuális környezetekben”. Tekintettel a környezetbarát életmód egyre növekvő fontosságára, az együttműködő virtuális környezetek ígéretes platformot kínálnak a találkozásokra fizikai utazás nélkül. Továbbá, az immerzív 3D-s térben való találkozás rengeteg új lehetőséget kínál az önképzésre, a kölcsönös tanításra és a mai és holnapi éghajlatot együttesen befolyásoló összetett kapcsolatok felfedezésére.
A résztvevőket arra kérik, hogy tegyenek javaslatot egy 3DUI projektre, amelyben legalább két munkatárs együtt tud dolgozni egy környezeti problémán. A pályaműveket különböző kritériumok alapján értékelik, beleértve a felhasználói műveletek hatékonyságát és használhatóságát, az együttműködésen alapuló interakció összetettségét, a 3DUI-dizájn újszerűségét, valamint a szórakoztató és elköteleződési tényezőt.
Fő program és tudományos csere
Az IEEE VR 2025 fő programja március 10. és 12. között zajlik, és számos eseményt foglal magában, beleértve a megnyitót és a díjátadó ünnepséget, a főelőadásokat, az előadásokat, a poszterbemutatókat, a kutatási bemutatókat, egy XR galériát, a 3DUI verseny bemutatóit és kiállításait, valamint olyan társasági eseményeket, mint a fogadás és a gálavacsora.
A program március 10-én, hétfőn kezdődik a megnyitóval és a díjátadóval, majd egy előadással, előadás-bemutatókkal, poszter- és bemutató-bemutatóval, végül pedig egy fogadással zárul. Március 11-én, kedden villám előadásokra, további előadás-bemutatókra, poszter- és bemutató-bemutatókra, este pedig gálavacsora következik. A konferencia zárónapján, március 12-én, szerdán újabb előadásra, előadás-bemutatókra, záró poszter- és bemutató-bemutatóra, valamint a zárórendezvényre kerül sor.
Ez az átfogó program számos lehetőséget kínál a tudományos eszmecserére és a hálózatépítésre a közösségen belül. A résztvevők vezető szakértőktől tanulhatnak, úttörő innovációkat fedezhetnek fel, és egy élénk közösség tagjai lehetnek, amely elkötelezett az immerzív technológiák jövőjének alakítása iránt.
Virtuális valóság az átmenetben: Az IEEE VR 2025 főbb témái
A Saint-Malo-ban megrendezésre kerülő IEEE VR 2025 jelentős eseménynek ígérkezik a virtuális valóság és a 3D felhasználói felületek területén. Széleskörű tematikájával, amely a technikai és módszertani szempontoktól az alkalmazásokig és a művészi kifejezésmódokig terjed, a konferencia sokszínű közönséget szólít meg. A fenntarthatóságra és a művészeti innovációra helyezett különös hangsúlyt fektet a virtuális valóság relevanciájára a jelenlegi társadalmi kihívások és kulturális fejlemények szempontjából.
Saint-Malo helyszínválasztása szimbolikus jelentőséggel bír, mivel a város gazdag tengerészeti történelméről és a világra való nyitottságáról ismert, tökéletesen megtestesítve az IEEE VR konferencia szellemiségét. Ez egy olyan hely, amely mélyen megérinti a közösséget, miközben nyitott megközelítéssel folytatja az új tudományos és technológiai kihívások feltárását.
Az IEEE VR 2025 egyedülálló lehetőséget kínál a kutatók, fejlesztők és gyakorlati szakemberek számára, hogy megismerjék a virtuális valóság legújabb fejleményeit, hálózatot építsenek, és hozzájáruljanak a terület fejlődéséhez. A konferencia átfogó workshopok, oktatóprogramok, versenyek, előadások és társasági események programjával teret teremt a sokszínű eszmecserének és együttműködésnek, amely jelentősen befolyásolhatja az immerzív technológiák jövőjét.
Alkalmas:
🗒️ Xpert.Digital: Úttörő a kiterjesztett és kiterjesztett valóság területén
Új technológiák az IEEE VR 2025 kiállításon: Innovációk a virtuális valóságban és a 3D felhasználói felületekben
Generatív mesterséges intelligencia és kiterjesztett valóság
Az IEEE VR 2025 egyik legkiemelkedőbb fejlesztése a generatív mesterséges intelligencia (GenAI) integrálása a kiterjesztett valóság környezeteibe. Két élvonalbeli technológiai terület fúziója teljesen új lehetőségeket nyit meg a személyre szabott és adaptív immerzív élmények terén. A „Generatív mesterséges intelligencia találkozik a kiterjesztett valósággal” (GenAI-XR) workshop kifejezetten ennek a témának szentelt, és azt vizsgálja, hogy ezek együttesen forradalmasíthatják a különböző ágazatokat, például a szórakoztatást, a művészetet, az oktatást, a gyártást, az egészségügyet és az építészetet.
Ennek a trendnek egy konkrét példája a MineVRA, egy innovatív, emberközpontú XR keretrendszer, amely integrálja a GenAI-t a 3D-s elemek adaptív generálásához. Ez a technológia az immerzív környezetek egyik kulcsfontosságú kihívását célozza meg: a személyre szabott 3D-s elemek létrehozását, ami hagyományosan manuális és időigényes folyamat volt. Egy felhasználói tanulmány összehasonlította a GenAI által generált objektumokat a Sketchfab-ból származó elemekkel immerzív kontextusokban, kiemelve a GenAI azon lehetőségeit, hogy kiegészítse a hagyományos könyvtárakat. Ez a megközelítés alapvető tervezési információkat nyújt az emberközpontú XR-környezetekhez, és elősegíti a 3D-s tartalmak hatékony, személyre szabott létrehozását.
Alkalmas:
- Egy pillantás a generatív mesterséges intelligencia robbanásszerű terjedésére – az olyan startupok, mint a Perplexity, a DeepL és az OpenAI milliárdos befektetéseket hajtanak végre
Az avatar technológia fejlődése
A konferencia másik fontos fókuszterülete az avatárok következő generációja. A mélytanulás, az implicit reprezentációk és a fizikán alapuló karakterszimuláció terén elért legújabb eredmények áttörést hoztak az avatárok tervezésében, szimulációjában, irányításában és renderelésében. Az „Avatarok következő generációja” (NGA) című workshop ezeket a fejlesztéseket és a felhasználói élményre gyakorolt hatásukat tárgyalja a virtuális valóságban.
A számítógépes látás ma már lehetővé teszi a pózok és formák részletes és pontos rögzítését megfizethető rendszerekkel (pl. egyetlen RGB-kamerával) valós időben, lehetővé téve konkrét felhasználók vezérelhető ábrázolásainak létrehozását anonim virtuális emberek helyett. A képalapú renderelés fejlesztései, mint például a NERF vagy a Gauss-féle fröccsöntés, új lehetőségeket kínálnak a kiváló minőségű avatárok vezérlésére, és új kérdéseket vetnek fel az avatárok vezérlésével és annak a VR-ban tapasztalható emberi élményre gyakorolt hatásával kapcsolatban.
A technológia egy különösen innovatív alkalmazását a konferencián egy vegyes valóság panelbeszélgetésen mutatják be. Az eseményen a résztvevők VR-szemüveget viselnek, és virtuális testek képviselik őket, amelyek nagyon hasonlítanak a saját megjelenésükre. Ezenkívül egy ismert történeti kutató virtuális ágense is részt vesz, akit egy nagyméretű nyelvi modell (LLM) alapján egy avatar képvisel. Ez a különleges vendég megfigyeli a panelbeszélgetést, és időnként GPT-alapú beszédgenerálás segítségével kommentál.
Innovatív vizualizációs és renderelési technikák
Számos innovatív technikát mutatnak be a vizualizáció és renderelés területén. Az egyik figyelemre méltó fejlesztés az Instant Neural Graphics Primitives (iNGP) használata dinamikus 3D jelenetek valós idejű rendereléséhez. Ebben a megközelítésben minden egyes képkockához egy sugárzási mezőt képeznek ki. Az interaktív VR-élményekhez megfelelő lejátszási sebesség elérése érdekében hatékony adattárolási és betöltési módszereket fejlesztettek ki. Ez a technológia lehetővé teszi a valós idejű, szabadon megtekinthető videók lejátszását egy hagyományos asztali számítógépen, és bemutatja a dinamikus sugárzási mezők terén elért eredményeket.
Két innovatív megközelítést mutatunk be az építészeti vizualizációhoz, amelyek a kevert valóságot (MR) kiterjesztik további perspektívákkal fizikailag elérhetetlen nézőpontokból: a miniatűr világ (WIM) és a keresztvalóság (CR) megoldást. A WIM megoldás a virtuális környezet kicsinyített 3D-s másolatát kínálja, míg a CR megoldás lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy virtuális valóságba váltsanak és fizikailag elérhetetlen nézőpontokba teleportáljanak.
Oktatási technológiák és képzési rendszerek
Számos innovatív technológia jelenik meg az oktatási szektorban, amelyek forradalmasíthatják a tanulást és a tanítást. Egy kiemelkedő példa az XRXL, egy kiterjesztett valóságú rendszer, amelyet a hallgatók bevonásának növelésére terveztek a nagyszabású előadásokba. Ez a rendszer lehetővé teszi a hallgatók számára, hogy XR-szemüveget viseljenek, és az előadó által vezérelt 3D-s vizualizációkat tekintsenek meg. Az előadó virtuálisan visszahúzhatja a terem tetejét és falait, lehetővé téve a nagyméretű vizualizációkat, amelyek túlmutatnak a terem fizikai határain, vagy 360 fokos színházzá alakíthatják a tantermet. Továbbá az előadó feloszthatja a tantermet kisebb hallgatói csoportokra, és szükség szerint egyéni támogatást nyújthat az egyes csoportoknak. Az XRXL-t sikeresen tesztelték egy 82 hallgatóval végzett felhasználói tanulmányban egy neurális hálózatokról szóló próbaelőadás keretében.
Egy másik figyelemre méltó példa a VirtuEleDent, egy kompakt XR fogvágó rendszer fogászati oktatáshoz. Ez a rendszer egy 3D-nyomtatott fogmodellt kombinál egy virtuális környezetben megjelenített, nyomon követett kézidarabbal.
Az XR technológiák oktatásba való integrációjával foglalkozik a KELVAR workshop (K-12+ Embodied Learning through Virtual and Augmented Reality) is, amely az XR technológiák oktatásban való használatára összpontosít. Ez a workshop platformot biztosít az XR technológiák fejlesztése és alkalmazása iránt érdeklődő oktatók, fejlesztők és kutatók számára a jövő oktatási kontextusaiban.
Alkalmas:
- Kiterjesztett valóság: Teaching4Future virtuális elemekkel | Modern tudástranszfer iskolákban és oktatási intézményekben
Multiszenzoros technológiák és haptikus visszajelzés
A virtuális valóság kiterjesztése további érzékszervi dimenziókkal egy másik kulcsfontosságú téma az IEEE VR 2025 konferencián. Egy innovatív példa erre egy VR-szemüvegbe integrált hővisszacsatolási rendszer, amely hőmérséklet-érzeteket generál a felhasználó arcán, miközben hófödte hegyek és sivatagi kanyonok hatalmas látványát nézi. Az eredmények azt mutatják, hogy a hővisszacsatolás jelentősen javította a jelenlét mértékét, és befolyásolta a félelemérzet bizonyos összetevőit, különösen a testi érzékelésekkel kapcsolatosakat.
Ez a fejlemény rávilágít a multiszenzoros VR-élmények trendjére, amelyek túlmutatnak a pusztán vizuális élményen, és lehetővé teszik a virtuális világokban való átfogóbb elmélyülést. Az ilyen technológiák jelentősen fokozhatják a virtuális élmények érzelmi hatását és realizmusát.
Mesterséges intelligencia által vezérelt alkalmazások a mentális egészségért
Egy másik jelentős újítás a mesterséges intelligencia által támogatott virtuális emberek alkalmazása a mentális egészségügyben. Ez a technológia a mentális egészségügyi ellátásban dolgozó emberi szakemberek hiányát kezeli, és lehetővé teszi a reziliencia készségek automatizált tanulását és gyakorlását egy bajba jutott virtuális ember támogatásával, a bevált Reziliencia Terv Intervenció (RPI) alkalmazásával.
Egy tanulmányban száz résztvevő vett részt egy rövid képzésen az RPI-ben (Resilience Prevention Institute), majd az újonnan elsajátított reziliencia-stratégiáikat szimulált interakciókban alkalmazták egy szorongatott személlyel, akár VR-on, akár hagyományos szerepjátékon keresztül. Az eredmények jelentős javulást mutattak a jelentett rezilienciában mindkét csoportnál, amit a kognitív rugalmasság, az érzelemszabályozás és a segítségkérő viselkedés szintjének jelentős növekedése kísért.
Realisztikusabb és interaktívabb: Átmeneti virtuális világok
A Saint-Malóban megrendezett IEEE VR 2025 kiállítás lenyűgöző skáláját mutatja be a feltörekvő technológiáknak, amelyek alapvetően átalakíthatják a virtuális valóságot és a 3D felhasználói felületeket. A generatív mesterséges intelligencia kiterjesztett valóságba és fejlett avatar technológiákba való integrációjától az innovatív oktatási rendszerekig és a multiszenzoros visszacsatolási mechanizmusokig a kiállított innovációk a terület folyamatos fejlődését és növekvő jelentőségét mutatják be a különböző alkalmazási területeken.
Különösen figyelemre méltó a mesterséges intelligencia és az XR kombinálásának trendje, amely teljesen új lehetőségeket nyit meg a személyre szabott és adaptív immerzív élmények terén. Az avatar-technológia és a képalapú renderelés fejlődése realisztikusabb és interaktívabb virtuális világokat is ígér. Ezek a fejlemények aláhúzzák a kutatói közösség folyamatos elkötelezettségét aziránt, hogy az immerzív technológiákat elérhetőbbé, realisztikusabbá és hasznosabbá tegye a legkülönfélébb alkalmazások számára.
A terület vezető nemzetközi eseményeként az IEEE VR 2025 értékes betekintést nyújt a virtuális valóság és a kapcsolódó technológiák jövőjébe, amelyek az elkövetkező években alakítani fogják a digitális tartalmakkal és egymással való interakciónkat.
Ott vagyunk Önért - tanácsadás - tervezés - kivitelezés - projektmenedzsment
Xpert.Digital – úttörő üzletfejlesztés
Intelligens szemüveg és KI - XR/AR/VR/MR ipari szakértő
Fogyasztói metaverver vagy meta -vers általában
Ha bármilyen kérdése, további információ és tanácsok vannak, kérjük, bátran forduljon hozzám bármikor.
Szívesen szolgálok személyes tanácsadójaként.
Felveheti velem a kapcsolatot az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 89 89 674 804 (München) .
Nagyon várom a közös projektünket.
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
További információ: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

