Legfrissebb hírek a virtuális valóságról (angol verzió)
Közzétéve: 2018. augusztus 25. / Frissítés: 2021. október 27. - Szerző: Konrad Wolfenstein
+++ Ki vezeti a virtuális valóság versenyt? +++ A virtuális valóság még nem tett nagy benyomást +++ A kiterjesztett valóság 50 milliárd dolláros lehetőség? +++ A virtuális valóság tartalom 2018-ra felülmúlja a hardvert +++ A virtuális valóság világpiaca hatalmas lesz + A virtuális valóság a következő nagy dolog? +++ Az elemzők felkapaszkodnak az okosórákkal kapcsolatban, óvatosak a VR áttöréssel kapcsolatban +++ Melyik VR-fejhallgató tartja a sarkot? +++ A Facebook-Oculus VR a Tech legújabb milliárd dolláros ajánlata +++
Ki vezeti a virtuális valóság versenyét?
Az eseménydús 2016 után, amikor végre számos virtuális valóságos headset jelent meg a piacon, 2017 viszonylag csendes volt az új eszközök megjelenése tekintetében. A piacot továbbra is ugyanazok a nagy szereplők uralják, mint a Samsung (Gear VR), a Sony (PlayStation VR) és a Facebook (Oculus Rift) 2017 második negyedévében a globális VR és AR headset szállítások több mint 60 százalékát adta.
Az IDC szerint a globális headset-szállítások 25,5 százalékkal nőttek (év/év alapon) a második negyedévben, elérve a 2,1 millió darabot. A kibővített valóság iránti növekvő érdeklődés ellenére – az Apple és a Google is idén kiadott egy AR fejlesztőkészletet mobilplatformjaihoz – a virtuális valóság még mindig az AR/VR piac szállítmányainak 98 százalékát teszi ki. Bár valószínűleg eltart majd egy ideig, mire meglátjuk az első fogyasztóközpontú AR headsetet, hamarosan mobiltelefonunkon keresztül is bepillantást nyerhetünk a technológiába.
További infografikákat talál a Statista
A virtuális valóság még nem keltett nagy benyomást
A Google fejlesztői konferenciája, az I/O 2017 hamarosan elkezdődik, a pletykák szerint a cég egy új virtuális valóság headsetet mutathat be az eseményen. A pletykák szerint a fejhallgatóhoz állítólag nem lesz szükség PC-re vagy okostelefonra, és a leírás szerint „korszerű” technológiát tartalmaz.
A virtuális valóság eddig nem váltotta be a technológiát az elmúlt években körülvevő hype-ot. Annak ellenére, hogy 2016-ban végre több headset is megjelent a piacon, a fogyasztók reakciója a VR-eszközökre a legjobb esetben is langyos.
Games 360 jelentése szerint nagyon kevés amerikai fontolgatja komolyan VR headset vásárlását. a Thrive Analytics külön tanulmánya foglalja össze , amely szerint sok fogyasztót egyszerűen nem érdekel a virtuális valóság.
További infografikákat talál a Statista
A kiterjesztett valóság 50 milliárd dolláros lehetőség?
Míg 2016 az az év lesz, amikor a virtuális valóság végre valósággá vált a fogyasztók számára, az iparág már a következő nyereményre tűzte a szemét. Az olyan iparági nehézsúlyúak, mint a Google, az Apple, a Microsoft és a Facebook, állítólag mind olyan kibővített valóság-eszközökön dolgoznak, amelyeket egyesek már a következő „következő nagy dologként” hirdetnek.
Mivel a Sony, a Facebook, a Google és mások mind kiadtak virtuális valóság headsetet, és 2016-ban becslések szerint 10 millió darabot szállítottak ki, a technológia egyértelműen előnyt jelent a kiterjesztett valósággal szemben. Az IDC nemrég közzétett előrejelzése szerint pedig az AR headsetek egyhamar nem fognak versenyezni a VR-eszközökkel az eladások terén. A vállalat elemzői azonban arra számítanak, hogy a kiterjesztett valósággal rendelkező fejhallgatók sokkal nagyobb piacot jelentenek a bevételek tekintetében. Becsléseik szerint a kiterjesztett valóság piaca 2021-re elérheti az évi közel 50 milliárd dollárt, ami megmagyarázná, hogy minden jelentős szereplő miért akar beszállni a pártba.
A kifinomultabb technológia miatt a jövőbeni kibővített valóság eszközök ára várhatóan lényegesen magasabb lesz, mint a virtuális valóság fejhallgatóinak ára, amelyek a kifinomultságtól függően 100 dollárnál kevesebbért is megvásárolhatók. Az IDC vezető kutatóelemzője, Jitesh Ubrani szerint az ilyen alacsony költségű modellek végső soron jobban árthatnak a VR-technológiának, mint amennyit támogatnak. Azzal érvel, hogy azok a fogyasztók, akiknek rossz tapasztalatuk van egy belépő szintű modell használatával, hátat fordíthatnak a technológiának.
További infografikákat talál a Statista
A virtuális valóság tartalmai 2018-ra felülmúlják a hardvereket
Napjainkban a technológia szerelmeseit hírekkel bombázzák a legújabb virtuális valóság-eszközökről; mindeközben a VR-tartalom túlzásba esik. Ez annak ellenére van, hogy a VR-tartalom erős növekedési potenciállal rendelkezik.
Tractica kutatása azt mutatja, hogy 2018-ban a VR-tartalom a legerősebb bevételtermelési szegmensként megelőzi a VR-hardvert. A piacfelderítő cég szerint a fejre szerelhető kijelzők értékesítéséből származó bevételek várhatóan csaknem megkétszereződnek 2020-ra. a növekedés viszonylag csekélynek tűnik. Legalábbis ahhoz képest, hogy a VR-tartalomból származó bevétel hatszorosára, 14 millió dollárra nőtt 2020-ra.
További infografikákat talál a Statista
A virtuális valóság világpiaca óriási lesz
A Google elindította teljes értékű ajánlatát a virtuális valóság világának, a Daydreamet. Amint az alábbi Statista infografika mutatja, könnyen lehet, hogy a megfelelő időben egy nagyon jövedelmező piacra kerülhetnek. a SuperData Research ( a VRFocuson előrejelzése szerint a hardver és a szoftver 2020-ra eléri a 8,5 milliárd dollárt, és a teljes világpiac értéke 40,4 milliárd dollár lesz.
További infografikákat talál a Statista
A VR és AR alkalmazások sokféle lehetősége
Noha sokan a virtuális és a kiterjesztett valóságot tekintik a következő nagy dolognak, továbbra is bizonyos fokú bizonytalanság tapasztalható azzal kapcsolatban, hogy mindkét technológiát mire lehet és mire fogják használni. A Goldman Sachs szerint , aki 2025-re az iparág évi 80 milliárd dolláros értékét (35 milliárd dollár szoftver és 45 milliárd hardver) jósolja, az AR/VR technológiában rejlő lehetőségek rendkívül sokrétűek.
Ahogy sokan mások, a Goldman Sachs kutatói a videojátékokat tekintik az iparág legígéretesebb felhasználási lehetőségének, az élő események és a videós szórakoztatás pedig a VR/AR technológia másik fő fogyasztóközpontú alkalmazása.
Az új technológiákban rejlő lehetőségek azonban messze túlmutatnak a fogyasztói téren. A Goldman Sachs becslései szerint az ipar bevételének csaknem fele a vállalati és a közszférából származik majd, a legígéretesebb felhasználási területek pedig az egészségügy és a mérnöki szektor.
További infografikákat talál a Statista
Az ünnepi szezon az első valóságellenőrzés a virtuális valósághoz
Amint a hálaadás hétvégéjének többnapos vásárlási extravagáns füstje kitisztul, a piackutatók lakomáznak az elmúlt napokban összegyűjtött információkból. Mennyit vásároltak az emberek? Hol keresték a legjobb ajánlatokat? És ami a legfontosabb: melyek az ünnepi szezon legmenőbb tételei? Bár ezekre a kérdésekre nem tudunk válaszolni, a SuperData , a játékokra és az interaktív médiára szakosodott kutatócég azt állítja, hogy tudja, melyik termékkategória nem volt olyan felkapott, mint azt az emberek várták, és szerintük akár a „ legnagyobb vesztes ” az elmúlt hétvégéről. Ez a virtuális valóság.
Noha 2016-nak a VR éve kellett volna, még mindig várunk a technológia nagy áttörésére. Annak ellenére, hogy az elmúlt néhány hónapban több jelentős szereplő is kiadott virtuális valósággal rendelkező headsetet, sokan még mindig újdonságnak tekintik őket, nem pedig olyan termékeknek, amelyek készen állnak arra, hogy a fősodorba kerüljenek. A virtuális valóságot övező izgalom hiányára reagálva a Black Friday és a Cyber hétfőn a SuperData jelentősen lefelé módosította 2016-os előrejelzését a VR headset szállítására vonatkozóan. A cég elemzői különösen csalódottak a Sony PlayStation VR megjelenése miatt, amely a közelmúltban megjelent PlayStation 4 Pro árnyékában áll mind a vásárlói figyelem, mind a Sony marketingtevékenysége tekintetében.
Bár az ünnepi vásárlási szezon még biztosan nem ért véget, úgy tűnik, hogy ez kemény valóságellenőrzésnek bizonyulhat azok számára, akik nagyot fogadnak a virtuális valóságra.
További infografikákat talál a Statista
A virtuális valóság a következő nagy dolog?
2016-ban a Sony egy különleges eseményt tartott a San Francisco-i Game Developers Conference-en, hogy bemutassa a PlayStation VR-t, a vállalat virtuális valóságos fejhallgatóját, amely a Facebook Oculus Rifttel és a HTC Vive-vel versenyez. A hivatalos nevén Project Morpheus készülék a Sony PlayStation 4-re készült, és októberben jelenik meg világszerte.
Noha a média szívesen fogadta el a virtuális valóságot a következő nagy dologként, továbbra is kétséges a technológia tömeges vonzereje. Horizon Media legutóbbi felmérése kevéssé cáfolja azt a szkepticizmust, amely azt övezi, hogy a virtuális valóság slágerré válhat.
Az eredmények szerint az Egyesült Államokban a fogyasztók 36 százaléka érdeklődik VR-eszköz iránt. Azonban a válaszadók legfeljebb negyede lenne hajlandó 250 dollárnál többet költeni rá. Figyelembe véve azt a tényt, hogy a Sony PlayStation VR headsetje 399 dolláros árcédulájával már az olcsóbb oldalon van, továbbra is kérdéses, hogy a futurisztikus eszközökre hány vásárlót találnak majd a kemény játékdemográfia mellett.
További infografikákat talál a Statista
Az elemzők felkapaszkodnak az okosórákkal kapcsolatban, óvatosak a VR áttöréssel kapcsolatban
Annak ellenére, hogy az az érzés, hogy az okosórák felhajtása kissé alábbhagyott az Apple Watch tavaly őszi, kissé elsöprő erejű piacra dobását követően, az elemzők továbbra is pozitívak az intelligens karórák rövid távú kilátásaival kapcsolatban. A Gartner piackutató cég arra számít, hogy 2017-re az okosórák globális eladásai több mint megkétszereződnek, és az Apple marketingerejét idézi, mint az egyik kulcsot ahhoz, hogy a csatlakoztatott órákat életstílussá tegyék.
A 2016-ban gyakran megtekinthető látványosságként emlegetett virtuális valóság-headsetek szintén jelentős növekedésre készülnek a következő két évben. Az iparági szakértők azonban továbbra is óvatosak a „fejre szerelhető kijelzők”, mint például az Oculus Rift vagy a megszűnt Google Glass projekt általános vonzerejét illetően. Míg a Gartner előrejelzése szerint a globális eladások a tavalyi 0,14 millióról 2017-re több mint 6 millió darabra nőnek, ez még mindig messze van a mainstream alkalmazástól.
További infografikákat talál a Statista
Melyik VR fejhallgató tartja a pólus pozíciót?
A virtuális valóság az egyik legforróbb új piac a technológiai világban, és jelenleg az iparág minden nagy szereplője próbál magának megszerezni egy darabot, mielőtt elindulna. A Facebook, a Sony, a Google és mások legalábbis előre bejelentették saját VR headset; A héten megjelent a Samsung Gear VR, amely működéséhez Samsung okostelefon szükséges.
Az okostelefonokon megjelenített 360 fokos videókkal, amelyek a fogyasztók első ízelítőt adnak az elkövetkezendő eseményekről, 2016 várhatóan az áttörés éve lesz a virtuális valóságos fejhallgatók terén. De melyik cég végezte a legjobb munkát termékével a nyilvánosság előtt? A Statista év elején végzett felmérése szerint a Facebook Oculus Riftje a legmagasabb pontszámot érte el a fogyasztói tudatosság tekintetében, a válaszadók 35 százaléka hallott róla.
A válaszadók 31 százaléka soha nem hallott a virtuális valóság fejhallgatójáról. Lássuk, változtat-e ezen a következő tizenkét hónap.
További infografikákat talál a Statista
A Facebook-Oculus VR a Tech legújabb, milliárd dolláros ajánlata
2014. március 26. – A Facebook 19 milliárd dolláros WhatsApp-ügylete nyomán Mark Zuckerberg még több címlapra került az Oculus VR megvásárlásával. A lépés ellentmondásosnak bizonyult a vállalat virtuális valóságos fejhallgatója, az Oculus Rift rajongói körében, és ez a legújabb lépés a vezető amerikai technológiai cégek között kötött milliárd dolláros üzletek sorában.
További infografikákat talál a Statista