Az e-sport népszerűsége növekszik Németországban
Available in 27 languages 📢
Az Xpert.Digital előnyben részesítése a Google-benⓘMegjelent: 2018. augusztus 16. / Frissítve: 2018. szeptember 9. – Szerző: Konrad Wolfenstein
+++ Az e-sport népszerűsége növekszik Németországban +++ E-sport, e-sport trendek +++ E-sport versenyek túlnyomórészt Nyugaton +++ Az e-sport nyereséges +++ A Fortnite az 1. helyen áll a Twitchen +++ Az e-sport szárnyal +++ Az e-sport milliárd dolláros üzletté válik +++
További infografikákat a Statista oldalán talál .
Globálisan az e-sport úton van afelé, hogy több milliárd dolláros iparággá váljon. Németországban a Német Játékipari Szövetség (BIU) úgy véli, hogy a professzionális játék már úton van afelé, hogy mainstream sporttá váljon. „De nem csak a professzionális e-sport szektor növekszik; egyre több sportcsoport alakul egyetemeken és helyi klubokban is Németországban” – jelentette ki a BIU egy sajtóközleményben . Az ott közzétett felmérési adatok azt mutatják, hogy az e-sport ismertsége növekszik. Jelenleg az online felhasználók 29 százaléka ismeri a kifejezést – a 16 és 24 év közöttiek több mint fele tudja, miről is szól ez a digitális sport.
eSport, eSport trendek
eSport versenyek túlnyomórészt Nyugaton
Az e-sport jelentős pénzügyi haszonszerzési lehetőséget kínál. A legmagasabb díjazású versenyek több tízmilliós nagyságrendű pénzdíjjal járóak. A Newzoo felmérése szerint a nagyobb versenyek többsége nyugati iparosodott országokban zajlik, konkrétan Észak-Amerikában (28 százalék) és Nyugat-Európában (26 százalék). A legfontosabb események másik negyedét Ázsiában (24 százalék), elsősorban Kínában (8 százalék) rendezik.
További infografikákat a Statista oldalán talál .
Az eSport kifizetődő
A bevételek és a nézettség is növekszik, és olyan klubok, mint a Schalke 04 és a Paris Saint-Germain, ma már saját profi csapatokat tartanak fenn – az e-sport jelenleg fellendülést tapasztal. A sportolók is profitálnak ebből a fejlődésből. A nagyobb versenyek ma már milliós nagyságrendű pénzdíjakat kínálnak. Például a "The International 2016" – egy seattle-i Dota 2 verseny – teljes nyereményalapja 21 millió amerikai dollár volt. A sikeres játékosok már most milliomosokká válnak az e-sport legmagasabb szintjén. És ennek a felfelé ívelő trendnek még nem látszik a vége. 2020-ra a globális e-sport közönség várhatóan közel 600 millió nézőre fog nőni. A nyereményalap és a bevételek várhatóan ennek megfelelően alakulnak majd az elkövetkező években.
További infografikákat a Statista oldalán talál .
A Fortnite az első helyen áll a Twitchen
A Newzoo szerint a Twitch nézői összesen 124,7 millió órányi Fortnite (LoL) játékmenetet néztek 2018 júniusában. A Fortnite egy élő közvetítésű videóplatform, amelyet elsősorban videojátékok közvetítésére használnak, míg a LoL egy online kooperatív túlélőjáték. A Fortnite e-sport részesedése azonban elhanyagolható. Ez más a Dota 2 és a Counter-Strike esetében, ahol a nézői órák nagyjából felét professzionális e-sport közvetítésekre szánják. A csúcsszintű játékok streamelése ma már több százmilliós bevételt generál.
További infografikákat a Statista oldalán talál .
Az eSport szárnyal
Mi a közös a Schalke 04-ben és a Paris Saint-Germainben? Mindkét klubnak most már van League of Legends csapata. Ez egy online többszereplős játék. Az eSport már nem csak egy különc niche sport. A Newzoo piackutató cég a legfelsőbb szintű játékok igazi fellendülését jósolja. Idén az eSport versenyeket online vagy televízióban követő nézők száma várhatóan eléri a 385 milliót világszerte, az elemzők pedig 2020-ra közel 600 millió nézőt jósolnak. A bevételek várhatóan ennek megfelelően alakulnak majd az elkövetkező években.
További infografikákat a Statista oldalán talál .
Az e-sport milliárd dolláros üzletté válik
globális e-sport piaci jelentése szerint az e-sport úton van afelé, hogy milliárd dolláros piaccá váljon . A jelentés előrejelzése szerint a bevétel 2021-re meghaladja az 1,6 milliárd dollárt. Ez azonban még nem egészen így van: az elemzők 906 millió dolláros bevételt jósolnak az idei évre, amelynek 40 százaléka szponzorációból, 19 százaléka pedig reklámbevételből származik. Az e-sport komolyságát tovább mutatja, hogy olyan klubok, mint a Schalke 04 és a Paris Saint-Germain, most már fenntartják saját League of Legends csapataikat – egy többszereplős online játékot.
További infografikákat a Statista oldalán talál .



























