Hogyan kezdődött el az AI és az új megjelenítés titokban a következő számítógépes korszakban: Megkezdődött a valóság jövőjének küzdelme
Xpert előzetes kiadás
Hangválasztás 📢
Megjelent: 2025. július 16 -án / Frissítés: 2025. július 16. - Szerző: Konrad Wolfenstein
Hogyan az AI és az új megjelenítés titokban hirdeti a következő számítógépes korszakot: A valóság jövőjéért folytatott küzdelem elindult a képen: xpert.digital
Az észlelés jövője: Amikor a technológia lehetővé teszi a világok egyesülését
Térbeli számítástechnika: Amikor a hologramok és a valóság megérinti
A kibővített és a virtuális valóság világa fordulópontot tapasztal. Ami úgy hangzik, mint a tudományos fantasztikus regények szövete-a Metaverse, az adatszemüveg, amely a digitális és a fizikai világok általi fejlesztéseket hibáztatja a futurisztikus niche-koncepciók lélegzetelállító sebességével, egy kézzelfogható valósággá, amely a mindennapi életünk ajtaján kopogtat. A legnagyobb technológiai csoportok milliárd dolláros befektetései által vezérelt dinamikus és rendkívül versenyképes terület jön létre, amely alapvetően megígéri, hogy működjön, játsszon, kommunikáljon és érzékeljen a világot. De ez a technológiai szökőár annyi kérdést vet fel, amennyire lehetőséget teremt.
A piac mozgásban van: szinte hetente az új játékosok bejelentik a belépést, az olyan megalapozott játékosok, mint a Meta és az Apple, fegyveres fegyverekkel rendelkeznek a technológiai dominanciaért, és még a közösségi média óriásai, mint például a Tiktok/Bydedance, belemerülnek ebbe az új univerzumba. Látjuk, hogy az intelligens szemüvegek, ha egyszer a darab prototípusok, hirtelen stílusosak és alkalmasak mindennapi használatra, köszönhetően a divat óriási partnerségeknek, például a Ray-ban. Ugyanakkor a VR headsetek, mint például a Meta Quest sorozat, lassan, de biztosan meghódítják a mainstream nappali agresszív árazás és egyre növekvő játék-ökoszisztéma révén, míg potenciálja messze túlmutat a szerencsejátékon, az oktatástól kezdve a terápiához.
Ennek a fejleménynek a tetején van a vegyes valóság (MR), amelyet látnok, de költséges eszközök is megtestesítenek, mint például az Apple Vision Pro. Nem kevesebb, mint az interaktív, digitális hologramokkal való fizikai környezetünk zökkenőmentes fúziója, és így meghatározza a „térbeli számítástechnika” következő szintjét. Ezt a teljes forradalmat láthatatlan motorok hajtják: úttörő haladás a kijelző technológiákban, például a fénymező kijelzőkben, amelyeknek példa nélküli vizuális kényelmet és egyre erősebb mesterséges intelligenciát (AI) kell biztosítaniuk, amely csak ezeknek az eszközöknek adja meg valódi „intelligenciájukat”.
Ez az átfogó articl mélyen belemerül az XR, AR és a VR jelenlegi tájába. Elemzi a főszereplők különböző stratégiáit, elmagyarázza a technológiai finomságokat és megvilágítja a különféle felhasználási eseteket - az életből - az AIDS -tól a látássérültek számára a szórakozás új dimenzióiig. Ugyanakkor az elkerülhetetlen kihívások és aggodalmak kritikus áttekintését veszik figyelembe, különös tekintettel az adatvédelem sürgős kérdésére egy világon, amelyben a technológia nemcsak rögzíti a kattintásainkat, hanem potenciálisan a teljes felfogásunkat. Készüljön fel a digitális jövő frontvonalának részletes expedíciójára.
Alkalmas:
- Mivel téveszthető össze a térbeli számítástechnika, és milyen messzemenő következményei vannak a kiterjesztett valóságnak és a mesterséges intelligencia használatának?
1. Jelenleg új intelligens szemüveg hulláma tapasztalható. Melyek a hajtóerők a hirtelen frissítés mögött, és miért olyan nagy az érdeklődés?
Az intelligens szemüveg jelenlegi fellendülése nem véletlen, hanem számos kritikus tényező átalakításának eredménye. Évekig tartó kutatás és fejlesztés után elértünk egy technológiai érettségi szintet, amely végül praktikussá teszi ezeket az eszközöket. A hajtóerőket négy fő területre oszthatja:
Technológiai miniatürizálás és hatékonyság: Az intelligens szemüvegek legnagyobb akadálya mindig az volt, hogy az erőteljes technológiát kicsi, könnyű és társadalmi szempontból elfogadható formában helyezzük el. A korábbi kísérletek, mint például a Google Glass (első generáció), gyakran kudarcot vallottak a darabos kialakítás, az alacsony akkumulátor élettartama és a túlmelegedés miatt. Manapság a mikrochip-architektúra (például ARM-alapú processzorok), a miniatürizált kivetítők és a kijelzők (például a mikroledok vagy a hullámvezetők), valamint a hatékonyabb akkumulátorok előrelépése lehetővé teszi a szemüveg előállítását, amely alig különbözik a normál vizuális segédeszközöktől vagy napszemüvegektől.
A technológiai óriások stratégiai belépését: a piacot már nemcsak a kis induló vállalkozások szolgálják. Az olyan óriások, mint a Meta (Facebook), az Apple és a potenciálisan a Tiktok/Bydedance, az okostelefon utáni okostelefon után a következő nagy számítógépes platformváltást látják. Nagymértékben fektetnek be, hogy korai szakaszban építsenek ökoszisztémákat. A Metas partnerség az Essilorluxotticával (a Ray-Ban és Oakley anyavállalata) egy stratégiai zseniális löket, amely összeköti a technológiát a bevált divatmárka elfogadásával. Ez azt jelzi, hogy a piacon már nem tiszta technológiai termék.
Összpontosítson a tervezésre és a társadalmi elfogadásra: Megtanultak a „Google Glass-Debakel” tanításait. Abban az időben a feltűnő, a kamera expresszált formatervezése jelentős adatvédelmi aggályokhoz és társadalmi elutasításhoz („Glasshole”) vezetett. A mai gyártók, mint például a Ray-Ban Meta vagy az Oakley Meta meta, nagy jelentőséggel bírnak egy észrevétlen, stílusos kialakításhoz. A technológiának zökkenőmentesen kell integrálódnia a mindennapi életbe, és nem szabad zavaró tényezőnek tekinteni. A cél az, hogy a szemüveget először divat -kiegészítőként, majd intelligens eszközként helyezzék el.
A mesterséges intelligencia (AI) szerepe: A modern intelligens szemüveg alig lehet elképzelni AI nélkül. A Device-KI vagy a felhőalapú AI csak az igazán „intelligens” funkciókat teszi lehetővé: valós idejű fordítások, objektumfelismerés, navigáció vagy interakció egy AI asszisztenssel. Ezek a funkciók a szemüvegnek valódi hozzáadott értéket adnak az okostelefonon túl, mert a kontextushoz kapcsolódó és szabadkézi tevékenységek. Az AI proaktív asszisztensgé teszi a tiszta kijelző eszközből származó szemüveget.
Összefoglalva, elmondható, hogy a jelenlegi felvétel a technológiai megvalósíthatóság, a piacvezető stratégiai érdekének, a tervezés paradigmaváltásának és az AI átalakító erejének kombinációjának kombinációja.
2. Melyek a vállalatok különböző stratégiái, mint például a Meta, a Xreal és mások? Ki célozza meg melyik piacon?
A gyártók stratégiái nagyon különböznek egymástól, és megmutatják, milyen széles a potenciális alkalmazások területe.
Meta (a Ray-Ban/Oakley-vel együttműködésben): Az életmód és a közösségi média megközelítése
Célcsoport: tömegpiac, divat-tudatos fogyasztók, közösségi média felhasználók.
Stratégia: A Metas megközelítés finom és hosszú távú megszokáshoz tervezték. A Ray-Ban Meta intelligens szemüveg szándékosan nem teljes értékű AR szemüveg, a látóhelyen megjelenő kijelzőkkel. A kamerafunkciókra (fotókra, videókra, közvetlenül az Instagram/Facebook -on), audio (zene, podcastok, hívások) és a Meta AI asszisztens interakciójára összpontosítanak. Ennek mögött a stratégiai ötlet az, hogy az emberek hozzászokjanak a számítógépes szemüveg viseléséhez és egy hardverplatform létrehozásához. A későbbi generációkat ezután fokozatosan kibővítik, hogy tartalmazzák az AR kijelző funkcióit. Ez egy trójai ló a legjobb értelemben: elad egy hűvös divat -kiegészítőt, amely történt, hogy intelligens funkciókkal rendelkezik, és felépíti a jövőbeli ökoszisztémát.
Xreal (korábban Nreal): A fejlesztő és az Enterprise Focus
Célcsoport: Fejlesztő, korai alkalmazók, vállalatok és „prosumer”.
Stratégia: A Xreal ellentétes módon megy. A szemüveged, mint például a Xreal Air 2, teljes értékű AR szemüveg. Egy nagy, virtuális képernyőt vetít meg a felhasználó látóhelyén. Az elsődleges alkalmazás egy laptop, okostelefon vagy játékkonzol bővítése. Használhatja azt egy hatalmas virtuális kijelzőn, filmeket nézni vagy lejátszani. A Xreal nyitott platformként helyezkedik el, és elsősorban a fejlesztőket vonzza új AR alkalmazások létrehozására. A vállalati kontextusban a vizualizációk, a távoli karbantartás és a mobil munkákként hirdetik őket. Stratégiájuk az, hogy először tökéletesítsék a „kemény technológiát”, és a tömegpiac megtámadása előtt egy rést foglaljanak el a produktív és szórakoztató területen.
Lenovo: A profi felhasználókra és a résekre összpontosítva
Célcsoport: üzleti ügyfelek, mérnökök, tervezők.
Stratégia: A Lenovo Légió intelligens szemüvegei hasonlóak a Xreal megközelítéséhez, de inkább az egyes szakmai alkalmazásokra irányulnak. A Lenovo erős pozícióját használja a B2B piacon (ThinkPad stb.), Hogy a mobil munkaállomásokhoz tartozékként szemüveget kínáljon. Hangsúlyozzák a műszaki specifikációkat, például a széles látómezőt (látómező, FOV) és egy egyszerű kialakítást, amely elengedhetetlen a hosszú munkákhoz. A Lenovo a szemüveget kevésbé független platformnak tekinti, de a meglévő termékportfólió perifériás bővítésének.
Apple és Tikk/Bydedance: A közelgő kihívók
Stratégia (spekulatív): Míg az Apple a Vision Pro-val kezdte a csúcskategóriás MR területet, a szabadalmak és a pletykák azt jelzik, hogy ők is egy egyszerűbb, mindennapi „Apple Glass” -on dolgoznak. Mint mindig, a stratégiája, mint mindig, egy mélyen integrált ökoszisztémára, a prémium tervezésre és az adatvédelemre támaszkodik értékesítési érvként. A Bytedance (Tikok) valószínűleg erősen társadalmi és kreatív orientált út lesz. El tudjuk képzelni, hogy szemüvegük új szintre emeli a rövid videók és AR szűrők létrehozását és fogyasztását, és így kibővíti a meglévő platformjukat.
Alkalmas:
- Az okosszemüvegek felhajtása az AR-vel és az AI-val: Miért félnek a technológiai óriások most, hogy lemaradnak?
3. Különösen megható alkalmazás az intelligens szemüveg használata látáskárosodásban szenvedő emberek számára. Hogy működik pontosan ez és milyen potenciál mögötte van?
Valójában ez az egyik leglenyűgözőbb és ésszerűbb alkalmazás az AI-alapú intelligens szemüveg jelenlegi generációjára, és megmutatja ennek a technológiának a hatalmas potenciálját, hogy alapvetően javítsa az emberek életminőségét. A funkcionalitás a kamera, AI szoftver és audio visszacsatolás kombinációján alapul.
A szemüveg folyamatosan rögzíti a viselő környezetét a beépített kamerájával. Ezt a vizuális adatokat egy olyan nagy teljesítményű AI szoftver elemzi, amely közvetlenül az eszközön fut, vagy egy okostelefonnal/felhővel kapcsolatban. Az AI ezután valós időben különféle feladatokat hajthat végre, és az eredményeket közvetlenül a fülbe suttoghatja a szemüvegbe vagy a csontokba integrált kis hangszórók révén.
A konkrét alkalmazási példák a következők:
Szövegfelismerés (OCR - Optikai karakterfelismerés): A látássérült személy rámutathat egy szövegre - legyen az menü, utcai jel, levél vagy gyógyszeres csomag -, és a szemüveg hangosan olvassa el a szöveget. Ez lehetővé teszi a korábban páratlan függetlenséget a mindennapi életben.
Objektum és termékfelismerés: Az AI felismeri a mindennapi objektumok ezreit. A felhasználó megkérdezheti: "Mi van az előttem lévő asztalon?" És megkapja a választ: "Egy csésze, egy alma és egy távirányító." Vásárláskor a szemüveg szkennelheti a vonalkódokat és azonosíthatja a termékeket, például megkülönböztetni egy doboz paradicsomlevestől a bab dobozától.
Arc- és személyek elismerése: Az előzetes beleegyezés és a tárolás után az ismert emberek szemüvege felismerheti az ismert embereket, és diszkrét módon tájékoztathatja a feljövő fuvarozót. Ez jelentősen megkönnyítheti a társadalmi interakciókat.
Jelenet leírása és navigációja: A fejlett rendszerek leírhatják a teljes jelenetet. "Parkban vagy. Van egy út előtted, van egy bank a bal oldalon, és a gyerekek továbbra is játszanak." Egyes rendszerek szintén segítenek a navigációban azáltal, hogy felismerik az akadályokat, mint például a járdaszegélyek vagy a mélyen megfogalmazó ágak, és figyelmeztetik azt.
Szín- és bankjegy -felismerés: A szemüveg azonosíthatja a színeket („A kezedben piros inget tart”), vagy felismeri a bankjegyek értékét, amely segít.
A vezető vállalatok ezen a területen például a „MyEye” technológiájukkal vagy az Envision szemüvegükkel vannak ellátva. A potenciál hatalmas. Nem csak a kényelemről, hanem a függetlenség, a biztonság és a társadalmi részvétel helyreállításáról is. Míg a mainstream piac továbbra is megvitatja a „hűvös tényezőt”, ezek az eszközök már felbecsülhetetlen értéket teremtenek egy adott felhasználói csoport számára, és bizonyítják, hogy az intelligens szemüveg sokkal több, mint egy játék.
🗒️ Xpert.Digital: Úttörő a kiterjesztett és kiterjesztett valóság területén
A játékoktól a professzionális eszközig: Az XR technológia hihetetlen fejlesztése
4. A Meta Quest sorozat uralja a VR piacot. Mi a titka e fejhallgatók sikerének?
A Meta Quest sorozat dominanciája egy világos és következetesen végrehajtott stratégiának köszönhető, amely több kulcsfontosságú tényezőt ötvöz:
Az „önálló” tényező: A legfontosabb sikertényező a külső hardver felszabadítása volt. Az első Oculus Quest (ma a Meta Quest) volt az első tömegkompatibilis VR fejhallgató, amelynek nem volt szüksége drága csúcskategóriás PC-re vagy külső érzékelőkre a helyzetkövetés követéséhez. Minden - processzor, memória, nyomon követés, megjelenítés - integrálódik a fejhallgatóba. Ez az „all-in-one” természet drasztikusan csökkentette a belépési akadályt. Megvásárolja az eszközt, bekapcsolja és virtuális valóságban van.
Agresszív árképzés: A Meta a kezdetektől dicsérte a küldetési fejhallgatókat, gyakran valószínűleg kevés vagy egyáltalán nem haszonkulcsgal a hardveren. A stratégia hasonló a játékkonzolokhoz: a hardver olcsón kerül értékesítésre egy nagy felhasználói alap létrehozásához, és a profitot később szoftver (játékok, alkalmazások) értékesítésével érik el a saját üzletükben. Ez a küldetést a vásárlók széles skálájának megfizethetővé tette.
Robusztus ökoszisztéma felépítése: A META nagymértékben fektetett be a Quest Store építésébe. Ön vásárolt sikeres fejlesztői stúdiókat (például Beat Games, a „Beat Saber” alkotói) és az exkluzív címek finanszírozását. A játékok és alkalmazások gazdag és növekvő köre elengedhetetlen a hardver vonzóvá tételéhez és a felhasználók hosszú távon történő kötéséhez.
Folyamatos fejlesztés: A Quest 1-től a Quest 2-ig és a Quest 3-ig jelentős technológiai ugrások voltak felbontás, processzor teljesítménye, kényelme és különösen a színkeverék bevezetése esetén a vegyes valóság alkalmazásokhoz. A Meta azt mutatja, hogy komolyan veszi a platformot, és folyamatosan fejlődik.
Alkalmas:
- 20 kérdés és válasz a Meta Quest Pro történetéről és jelentéséről, valamint arról, hogy mi történik ezután (a 3., a 3S és a 4-es küldetéssel?)
5. A játék nyilvánvalóan a VR legfontosabb hajtóereje. Hol van a VR technológia lehetősége a játékiparon kívül, és mennyire realisztikus a kimerültség?
Válasz: Míg a játék kétségtelenül az a motor volt, amelyet a VR hozott ki a résből, a játékon kívüli lehetőségek óriási és lassan fejlődni kezdenek. Ennek a potenciálnak a kiaknázása abszolút reális, de időt igényel, meghatározott alkalmazások fejlesztését és néhány akadály leküzdését, például a költségeket és a felhasználói barátságot a szakmai környezetben.
Íme néhány a játékon kívüli legígéretesebb területek közül
Oktatás és képzés: Ez talán a legnagyobb rövid távú potenciállal rendelkező ágazat. A VR lehetővé teszi a magával ragadó és kockázatmentes szimulációkat.
Orvosi képzés: A sebészek összetett műveleteket gyakorolhatnak virtuális környezetben. Az orvostanhallgatók 3D -ben felfedezhetik az emberi anatómiát.
Szakképzés: A technikusok szimulálhatják a komplex gépek (például repülőgépmotorok) karbantartását. A tűzoltók és a rendőrök veszélyes helyzeteket képezhetnek anélkül, hogy valódi veszélyt jelentenek.
Lágy készségképzés: A munkavállalók gyakorolhatnak nyilvános beszédeket, nehéz ügyfélhívásokat vagy tárgyalásokat a szimulációkban, és közvetlen visszajelzést kaphatnak.
Egészségügy és terápia
Fájdalomterápia: A VR hatékonynak bizonyult, hogy elvonja a betegeket a fájdalmas eljárásokban (például az asszociáció megváltoztatása az égési esetén), és csökkenti a fájdalomcsillapítók szükségességét.
Pszichoterápia: Különösen a fóbiák (például a magasságtól való félelem, a pók fóbia, a repülés félelme) és a poszt-traumás stressz rendellenességek (PTSD) kezelésében, az expozíciós terápia biztonságos, ellenőrzött VR környezetben rendkívül sikeres.
Rehabilitáció: Stroke után a betegek játékosan elvégezhetnek gyakorlatokat a motoros képességeik helyreállítása érdekében a VR -ben.
Társadalmi interakció és együttműködés (társadalmi VR)
Az olyan platformok, mint a VRChat vagy a Rec Room, nem csupán játékok. Olyan társadalmi terek, ahol a világ minden tájáról származó emberek találkoznak, interakcióba lépnek, meglátogatják az eseményeket vagy együtt tartanak tartalmat.
Virtuális találkozók és távoli munka: A vállalatok a VR -t magával ragadó ülésekre használják, amelyekben a résztvevők avatárként találkoznak egy virtuális térben. Ez erősebb jelenlétet és elkötelezettséget okozhat, mint egy hagyományos videokonferencia.
Fitnesz és sport
A VR fitnesz alkalmazások, mint például a „természetfeletti” vagy a „Fitxr”, az edzéseket magával ragadó környezetekkel és játékos elemekkel kombinálják, amelyek jelentősen növelik a motivációt. Hatékonyabb és szórakoztatóbb a virtuális falak összetörésére vagy az egzotikus tájakba sorba, mint az edzőteremben lévő fehér falra bámulni.
Kultúra, művészet és turizmus
A virtuális múzeumok meglátogathatók és műalkotások minden szempontból.
A virtuális turizmus lehetővé teszi a „utazás” megtapasztalását távoli helyeken, például a római Colosseumban az eredeti pompájában, vagy a Mount Everest felmászását anélkül, hogy elhagyná a házat. Ez különösen értékes a korlátozott mobilitású emberek számára.
Ennek a potenciálnak a kiaknázása attól függ, hogy a speciális szoftverfejlesztők felhasználói barátságos és tartalommal kapcsolatos alkalmazásokat hoznak létre ezekre a résekre. Miközben a játékpiac a gyors eladásokkal él, a professzionális piac lassabb, de potenciálisan jövedelmezőbb hosszú távú piac.
6. A vegyes valóságot gyakran a jövőnek nevezik. Mi az MR az AR -től és a VR -től?
A kifejezéseket gyakran összekeverik, de vannak egyértelmű fogalmi különbségek, amelyeket a spektrum, az úgynevezett valóság virtualitási kontinuumánál legjobban érthetünk.
Virtuális valóság (VR): A spektrum egyik végén a VR. Itt a felhasználót a való világ teljesen lepecsételte. A VR fejhallgató a teljes vizuális és hallásérzékelést egy számítógéppel generált, mesterséges környezet helyettesíti. Ha VR -ben tartózkodik, akkor már nem fogja látni az igazi szobáját. Teljesen egy másik világban vannak egy idegen bolygón, egy fantasy királyságban vagy egy virtuális konferenciateremben. A legfontosabb kifejezés a merítés.
Kibővített valóság (AR): A spektrum másik végén, közel a való világhoz, AR. Itt a való világ továbbra is az elsődleges környezet, és a digitális információkat elhelyezik (kibővített = kibővített). A klasszikus példa az AR szűrő az Instagram -on vagy a Snapchat -on, amelyek virtuális napszemüveget tesznek fel. Egy másik példa a „Pokémon Go” játék, amelyben a digitális lények megjelennek az okostelefon -képernyőn a való világban. Fontos a hagyományos AR számára, hogy a digitális tárgyak nem igazán értik meg a való világot. A Pokémon egyszerűen csak a gyep fölött lebeg; Nem tudja, hogy van egy asztal, amely felugrhat. A legfontosabb kifejezés az overlay.
Vegyes valóság (MR): Az MR az AR és a VR között fekszik, és ez a legfejlettebb forma. Az MR -ben a virtuális objektumokat nemcsak a való világon helyezik el, hanem rögzítik benne, és kölcsönhatásba léphetnek vele. Az MR eszköz (mint például az Apple Vision Pro vagy a Meta Quest 3 a PassRough módban) beolvassa és megérti a valódi környezetet-a falak, asztalok, székek stb. Helyzetét-ez lehetővé teszi egy virtuális labda összeomlását egy igazi falról, üljön egy virtuális macskát egy igazi kanapén, vagy egy virtuális televíziós képernyőt lógjon az igazi falon. Sétálhatnak ezen a virtuális tárgyakon, és a helyükön maradnak. Még a kezével is kapcsolatba léphet veled.
A döntő különbség a térbeli megértés és az interakció. Mr. a valós és a virtuális világot egyetlen, interaktív térré öblíti. El tudod képzelni, hogy így van:
AR: matrica egy üveg ablaktáblán.
MR: A szobában lévő hologram, amely a padlón áll és reagál a jelenlétére.
Az olyan eszközök, mint az Apple Vision Pro vagy a Quest 3, szintén lehetővé teszik, hogy zökkenőmentesen csúszhasson a kontinuumon. Dolgozhat az MR -ben, majd teljesen elrejtheti a környezetet egy gombnyomás vagy forgókerék nyomásakor, és belemerülhet egy teljesen virtuális VR világba. Ez a rugalmasság az MR -t a térbeli számítógépes technológia potenciálisan végső céljává teszi.
Alkalmas:
- Xpert tanulmány az „intelligens szemüveg piacáról” - a piaci penetráció, a verseny és a jövőbeli trendek elemzése
7. A Tiktok/Bydedance segítségével egy másik közösségi média óriás lép be az MR -piacra. Miért olyan fontos ez a lépés, és hogyan változtathatja meg a versenyt a Meta -val és az Apple -vel?
A Bytedance belépése az MR -piacra több okból rendkívül jelentős, és alapvetően megváltoztathatja a versenyt.
Egy óriási, fiatal és kreatív felhasználói bázis: A Bytedance Tiktok, a világ egyik legnagyobb közösségi média platformja több mint egy milliárd aktív felhasználóval. Ezek a felhasználók többnyire fiatalok, digitális aszályok, és már jól ismerik az AR szűrőket és a kreatív video eszközöket. A Bydedance -nak nem kell új közösséget felépítenie a semmiből; Az MR fejhallgatóval közvetlenül a meglévő, hatalmas felhasználói bázisához forgalmazhatja.
Az algoritmusok és a felhasználó által generált tartalom szakértelme: A Tikok sikere egy magasan kifejlesztett ajánlási algoritmuson alapul, amely a felhasználók számára a személyre szabott tartalom végtelen áramát biztosítja. Az algoritmikus kurátorok és a felhasználó által generált tartalom előmozdításával kapcsolatos szakértelem közvetlenül átadható egy MR platformon. El tudod képzelni egy 3D -s „neked” táplálékot, amelyben a többi felhasználó által létrehozott magával ragadó tapasztalatok, játékok és társadalmi interakciók révén törölhetik le.
Kihívás a Metas Social Metavers számára: Meta elhelyezett Metaverse (Horizon Worlds stb.) A következő társadalmi platform. A ByDedance azonban az az a vállalat, amely az utóbbi években bebizonyította, hogy sikeresen megtámadhatja és felülmúlhatja a META -t a szociális média területén. A bytedance úr Headset úr közvetlen támadás lenne a Metas alapstratégiájának ellen. A verseny az okostelefon képernyőjéről a magával ragadó 3D -s világra változik. Ez egy küzdelem lenne a társadalmi interakció következő generációjaért.
Verseny az Apple „térbeli számítástechnikájának” című filmjének: Míg az Apple a Vision Pro-t a termelékenység és a csúcskategóriás szórakozás eszközeként („térbeli számítástechnika”), a Bytedance teljesen más, fogyasztókorientált, társadalmi és szórakoztató megközelítést alkalmazhat. Ez egyértelmű piaci osztályhoz vezethet: az Apple professzionális és prémium használatra, a Bytedance a tömegek társadalmi szórakoztatására. Ez növelheti az Apple nyomását, hogy olcsóbb, fogyasztói barátságosabb eszközöket kínáljon.
Az árverseny potenciál: A ByDedance ismert az új piacok agresszív befektetéséről a piaci részvények megszerzése érdekében. Nagyon valószínű, hogy nagyon versenyképes áron kínálja az MR fülhallgatóját, hogy gyorsan elérje a nagy felhasználói bázist. Ez jelentős árnyomás alatt állna a meta és más gyártók számára, és felgyorsíthatja az MR hardver általános megfizethetőségét.
Összefoglalva, elmondható, hogy a Bytedance belépése az MR-piacot a duopóliumból (Meta vs. Apple) háromirányú harc lehet. A Bydedance hatalmas felhasználói bázist, bevált tartalmi stratégiát és egy másik kulturális megközelítést hoz, amely felvidítja a piacot, felgyorsítja az innovációt és csökkenti az árakat.
🎯🎯🎯 Használja ki az Xpert.Digital kiterjedt, ötszörös szakértelmét egy átfogó szolgáltatási csomagban | K+F, XR, PR és SEM
AI & XR 3D renderelő gép: Ötszörös szakértelem az Xpert.Digitaltól egy átfogó szolgáltatási csomagban, K+F XR, PR és SEM - Kép: Xpert.Digital
Az Xpert.Digital mélyreható ismeretekkel rendelkezik a különböző iparágakról. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy személyre szabott stratégiákat dolgozzunk ki, amelyek pontosan az Ön konkrét piaci szegmensének követelményeihez és kihívásaihoz igazodnak. A piaci trendek folyamatos elemzésével és az iparági fejlemények követésével előrelátóan tudunk cselekedni és innovatív megoldásokat kínálni. A tapasztalat és a tudás ötvözésével hozzáadott értéket generálunk, és ügyfeleink számára meghatározó versenyelőnyt biztosítunk.
Bővebben itt:
A jövő a szemünk előtt rejlik: Miért fog mindent megváltoztatni - hamarosan mindannyian intelligens szemüvegekkel futunk a világon?
8. A felhasználói élmény döntő tényezője a kijelző. Milyen előrelépés van, és mit jelent a Craalhoz hasonló vállalatok munkája a „könnyű mező megjelenítésére”?
A kijelző valóban minden AR/VR/MR eszköz szíve és az egyik legnagyobb technikai kihívás. Az előrelépés itt elengedhetetlen az elmerülés, a kényelem és a mindennapi alkalmasság szempontjából. A fejlesztés jelenleg több szempontra összpontosít:
Felbontás és pixel sűrűség: A nagyobb felbontások (szemenként több pixel) csökkentik az úgynevezett „képernyőajtó-hatást”, amelyben láthatja az egyes pixelek közötti réseket. A modern fejhallgatók, mint például az Apple Vision Pro, a rendkívül magas pixel sűrűségű mikro-oled kijelzőket használják, ami borotvaéles képhez vezet.
Fényerő és kontraszt: A szabadban használt AR szemüvegek esetében a magas fényerő elengedhetetlen, így a virtuális tartalmat a nap nem vázolja fel. Az OLED technológiák tökéletes fekete értékeket és nagy kontrasztokat kínálnak itt.
Megtekintő mező (látómező - FOV): A FOV leírja, hogy mekkora összeget fedez a felhasználó perifériás perspektívája. Egy keskeny FOV úgy érzi, hogy átnézi a távcsöveket. A széles FOV, amint Lenovo hirdet a Legion szemüvegében, jelentősen növeli az elmerülést.
Forma tényező és hatékonyság: A kijelzőknek kicsinek, fénynek és energiának kell lennie -hatékonynak kell lennie annak érdekében, hogy vékony szemüvegbe telepítsük, és ne legyen túlságosan megterhelni.
Ugyanakkor a vállalatok, például a Creal to Light Field (fénymező) kijelzők munkája egy potenciális kvantum-ugrás, amely megoldhatja a mai kijelző technológiáinak alapvető problémáját: a Vergen-Akk szálláskonfliktus.
Alkalmas:
- Creal Clarity: Az új AR-Lichtfeld kijelző illeszkedik a hagyományos szemüvegekhez-áttörés a kiterjesztett valóságban
Mi a Verma-Akk Sdawmandation Konfliktus?
A való világban a szemünk kétféle módon működik együtt a mélység észlelése érdekében:
Vercgenz: Két szemünk egy tárgyra irányul. A közelben lévő tárgyakkal kissé befelé csaphat, távoli objektumokkal, amelyeket párhuzamosan láthat. Az agy értelmezi ezt a szöget, hogy értékelje a távolságot.
Szállás: A lencse minden szemében (mint egy kamera lencsére) fókuszál, hogy az objektum képét élesen a retinára összpontosítsa. A közelben lévő tárgyakhoz hajlik, és a távoli számára ellazul.
A természetben a változat és a szállás mindig tökéletesen szinkronizálódik. Szinte az összes VR/AR fejhallgatóban azonban problémát jelent: a kijelzőknek rögzített fókuszszintje van. Függetlenül attól, hogy egy olyan virtuális objektumot néz -e, amely 50 centiméter vagy 50 méter távolságra van, a szemlencsének (szállás) mindig a kijelző fizikai eltávolítására kell összpontosítania (például 2 méter). A szemgolyó (Vercgen) azonban a virtuális objektum észlelt eltávolítására összpontosít.
Ez a konfliktus a szemizmok (erők) és a szem lencsék (szállás) között természetellenes. Ez gyorsabb fáradtsághoz, fejfájáshoz és akár hányingerhez vezethet, és ez az egyik fő oka annak, hogy a VR/AR eszközök hosszú távú használata néhány ember számára kényelmetlen.
Hogyan oldják meg a fénymező megjelenítéseit?
A könnyű mező kijelző nemcsak egy lapos 2D -es képet vetít. Meg reprodukálja azt a módot, ahogyan a fénysugarak a való világban egy 3D -s tárgyból származnak. Teljes „fénymezőt” küld ki, amely mély információkat tartalmaz. Ha a szeme ezt a fénymezőt nézi, akkor természetesen adaptálhatja mind az eltérést, mind a szállást a virtuális objektum észlelt mélységéhez - akárcsak a valóságban.
Ennek a technológiának a miniatürizálása, amelyen a Creal működik, az AR szemüveg Szent Grálja. Ez azt jelentené:
Vizuális realizmus: A virtuális objektumok zökkenőmentesen és meggyőzően illeszkednének a való világba, és már nem szabad vizuálisan megkülönböztetni a valódi tárgyakat.
Vizuális kényelem: Az AKKOMSATION CONFLICT verzió megoldódna, amely sokkal hosszabb és kényelmesebb felhasználást tesz lehetővé fáradtság vagy hányinger nélkül.
Ha ezt a technológiát sikeresen miniatürizálhatják és előállíthatják a tömegtermelésben, akkor forradalmasítja az AR élményeinek minőségét és kényelmét, és döntő lépést tesz az igazán megfelelő mindennapi szemüveg felé.
9. Az Apple egy nagyon drága és fejlett belépést tett az MR Marketbe a Vision Pro segítségével. Miért mondják ez a magas ár, és mit mondanak a pletykák az Apple stratégiájáról szóló gyors frissítésről?
Válasz: Az Apple stratégiája a Vision Pro -val klasszikus a vállalat számára, amikor új termékkategóriát mutat be. Nem a tömegpiacra irányul, hanem a technológiai referenciaérték beállítására és az új platform meghatározására.
A magas ár okai (3499 USD -tól)
Technológiai úttörő munka: A Vision Pro tele van a legújabb és rendkívül drága technológiával, amely ebben a kombinációban még soha nem volt fogyasztói termékben. Ez magában foglalja a két 4K-mikro-oLED kijelzőt (több pixelrel, mint egy 4K TV-nként), egy tucat kamera és érzékelő komplex rendszere, a pontos környező és kézkövetés érdekében, egy fejlett szemkövetési rendszert és egy kettős chip-kialakítást (M2 a teljesítményhez, R1 az érzékelő feldolgozásához valós időben). Mindezek az összetevők rendkívül drágák a termelésben.
Egy új kategória meghatározása: „Térbeli számítástechnika”: Az Apple szándékosan elkerüli a „VR” vagy a „MR” kifejezéseket. „Térbeli számítástechnika” -nak (térbeli aritmetikának) hívják. Ezzel azt szeretné jelezni, hogy ez nem tiszta szórakoztató eszköz, hanem egy újfajta személyi számítógép. Az ára professzionális eszközként vagy luxuscikkeként helyezkedik el az eszköznek, hasonlóan az első Macintosh számítógépekhez vagy a Mac Pro csúcsminőségű modelljeihez.
A fejlesztők és a prosumerek értelmezése: A magas ár szűri a célcsoportot. Az Apple kezdetben azoknak a fejlesztőknek a célja, akiknek állítólag létrehozniuk kell az új platformon alkalmazást és tapasztalatokat, valamint a „Prosumer” (professzionális felhasználók és gazdag korai alkalmazók), akik hajlandóak fizetni a legújabb technológiáért. Arról szól, hogy egy ökoszisztémát vet, mielőtt a hardver hozzáférhetővé tenné a szélességet.
A gyors frissítésről szóló pletykák fontossága
Azok a jelentések, amelyek szerint az Apple már az utódon dolgozik, nem meglepő, és nem jelzi a kudarcot, hanem egy hosszú távú, iteratív stratégiát.
Első generációs termék: A Vision Pro vitathatatlanul „1.0 verzió” termék. Mint az első Apple Watch vagy az első iPhone esetében, van még fejlesztési lehetőség. A jelenlegi modell fő kritikája a súlya, a külső akkumulátor korlátozott időtartamú és a magas ár.
Iteratív javulás: A jövőbeli modell (talán egy „Vision / 2” vagy világosabb „látás levegő”) pontosan ezekre a pontokra összpontosít. Az Apple a súlycsökkentés, az akkumulátor hatékonyságának növelése (vagy annak integrálására), valamint a termelési költségek csökkentése érdekében a skálahatások és a technológiai fejlődés révén.
Hosszú távú ütemterv: Az Apple évtizedek alatt gondolkodik, nem pedig negyedévekben. A Vision Pro a hosszú utazás első lépése. A stratégia:
1. fázis (Vision Pro): Határozza meg a maximális technológiai, a fejlesztőket a fedélzeten, hozzon létre prémium élményt és tanulja meg, hogy az emberek hogyan használják a térbeli számítógépeket.
2. fázis (jövő, olcsóbb modellek): A technológiát könnyebben, kényelmesebbé és megfizethetőbb formájú tényezőkhöz hozza a tömegpiac elérése érdekében.
3. fázis (lehetséges „Apple Glass”): A végső cél, egy könnyű, mindennapi szemüveg, amely egy „térbeli számítógép” funkcionalitását kínálja egy észrevétlen kialakításban.
A frissítés pletykái megerősítik, hogy az Apple stratégiai prioritásnak tekinti a Vision Platformot, és agresszív módon működik a következő generáció számára, hogy legyőzze a kezdeti akadályokat, és megvalósítsa hosszú távú elképzelését.
10. Az összes technológia és a termékek mellett kritikus kérdések vannak, különösen az adatvédelem területén. Miért sokkal nagyobb az AR/MR eszközök aggodalmai, mint az okostelefonoknál?
Válasz: Az AR/MR eszközökkel kapcsolatos adatvédelmi aggályok nemcsak nagyobbak, hanem az alapvető más jellegűek és a nagyságrend miatt komolyabbak. Ennek oka az adatok típusát és mennyiségét, amelyeket ezek az eszközök rögzíthetnek. Az okostelefon olyan eszköz, amelyet tudatosan használunk; Az AR szemüveg vagy az MR headset egy érzékelőcsomag, amely folyamatosan közvetíti és rögzíti a világ észlelését.
Itt vannak a megnövekedett aggodalmak fő okai
Állandó környezeti felvétel (kifelé néző érzékelők): Ellentétben az okostelefonnal, amelynek a kamerája aktívan kell összpontosítania valamire, az AR/MR eszközök véglegesen beolvassák a környezetet. Készít egy részletes 3D-s kártyát a privát terekről-a nappali, a hálószobáról, az irodájáról. A vállalatok potenciálisan tudhatják, mely könyveik vannak a polcon, mely művészet lóg a falukon, milyen rendetlen az íróasztaluk, vagy melyek más emberek a háztartásukban. Ez a magánélet példátlan inváziója.
Intime biometrikus adatok (befelé néző érzékelők): Használjon csúcsminőségű eszközöket, például a Vision Pro szemkövetés (szemkövetés) elsődleges bemeneti módszerként. Ez azt jelenti, hogy az eszköz pontosan tudja, mit néz, meddig nézi, és hogyan bővül a tanulók. Ez egy közvetlen vonal a tudatalatti számára. A marketingszakemberek az ilyen adatokról álmodnak: Nem csak tudhatta, hogy látott hirdetést, hanem azt is, hogy felhívta a figyelmét, hogy pozitív vagy negatív érzelmeket váltott ki. Az öntudatlan reakciókra vonatkozó adatok sokkal erősebbek, mint egy kattintás vagy „kedvelés”.
A szociális média óriásai adatgyűjtése: Az aggodalmak fokozódnak, amikor az olyan vállalatok, mint a Meta vagy a Bytedance, előállítják a hardvert. Üzleti modellje a felhasználói adatok gyűjtésén alapul a tartalom személyre szabása és a nagyon célzott hirdetések terjesztése érdekében. Ha ezek a vállalatok hozzáférést kapnak a fent említett környező és biometrikus adatokhoz, akkor ezek profilja felmerül, amely mindent az intimitás és a részletek gazdagságának árnyékába helyez. Nem csak tudják, mit csinálnak online, hanem azt is, hogy hogyan élnek a való világban, mire reagálnak és mi vonzza a figyelmüket. Gizmodo („Ó, nagyszerű, a Tikok emberek az arcodra akarják a szemüveget” című cikkecé) elkapják ezt az aggodalmat.
Biztonsági kockázatok: Az apróra vágott e -mail fiók rossz. Az apróra vágott Mr. Headset élő közvetítést adhat otthonukból egy támadónak, vagy akár manipulálhatja a felhasználó észlelt valóságát („AR-Foofing”).
Ezek az aggodalmak teljesen új szabályozási és etikai keretet igényelnek. Az olyan fogalmak, mint az „adatgazdaság”, az adatok közvetlenül az eszközön történő feldolgozása (az eszköz feldolgozása) a felhő helyett és a felhasználó átlátható vezérlései, feltétlenül döntő jelentőségűek a nyilvánosság bizalmának megszerzése érdekében. Az Apple erőteljesen az adatvédelemre való összpontosítása stratégiai kísérlet, hogy kiemelkedjen a versenytől, ám a technológia alapvető kockázata továbbra is fennáll, és azokat az egész társadalomnak meg kell vitatnia.
Alkalmas:
- Német piaci indítás az induló vállalkozáshoz: Ablakokkal és AR szemüvegekkel átalakítják a laptopot egy 100 hüvelykes kijelző munkaterületévé
11. Mi a reális előrejelzés a teljes XR/AR/MetAverse terület fejlesztésére a következő 5-10 évben? Mindannyian szemüveggel futunk?
Válasz: Reális előrejelzés valószínűleg a disztopikus figyelmeztetések és a gyártók általi üdvösség utópikus ígérete között van. A hosszú fejlődés elején vagyunk, és a következő 5-10 év a diverzifikáció, a verseny és a fokozatos alkalmazkodás szakasza lesz.
Itt vannak a legvalószínűbb fejlemények
Nem egy „egység meta vers”, hanem az ökoszisztémák versenye: nem lesz „egy” meta-vers, mivel nincs „egy” internet. Ehelyett intenzív versenyt fogunk látni a zárt és a nyílt ökoszisztémák között, hasonlóan az iOS (Apple) és az Android (Google) közötti mai küzdelemhez. Az Apple felépíti polírozott, kurátus és adatvédelem-orientált „térbeli számítástechnikai” ökoszisztémát. A Meta nyitja a nyitottabb, társadalmi interakció és a játékkutatási ökoszisztéma. A Bydedance megpróbálja létrehozni egy kreatív alternatívát, amelyet a felhasználó által generált tartalom vezet.
A hardver diverzifikálása: A piac eloszlik. Világos elválasztást fogunk látni:
Teljesen kiszorító VR/MR headsets (például Quest, Vision Pro): Ezeket elsősorban otthon vagy munkahelyen használják játék, magával ragadó szórakozás, társadalmi tapasztalatok és produktív munka érdekében. Könnyebbé, olcsóbbak és erősebbé válnak, de a célzott ülésekhez dedikált eszközök maradnak.
Könnyű AR/intelligens szemüveg (például Ray-Ban Meta vagy jövőbeli almaküvegek): Ezek mindennapi társakká válnak. Funkcionalitásuk fokozatosan növeli az értesítéseket és az AI-támogatást az egyszerű navigációs és a kontextushoz kapcsolódó információkhoz szükséges vizuális átfedésekhez. Az okostelefon teljes cseréje továbbra sem valószínű, hogy ebben az időszakban továbbra sem valószínű, de fontos új eszközkategóriává válik.
A „Killer alkalmazás” a szegmenstől függően változik: nem lesz egyetlen gyilkos alkalmazás.
A fogyasztói VR területén a játék továbbra is a fő mozgatórugó, amelyet a közösségi platformok és a fitnesz egészít ki.
A szakmai MR területén a Killer alkalmazások iparspecifikus megoldások lesznek a tervezés, a képzés, a karbantartás és az orvosi megjelenítéshez.
A mindennapi AR szemüveg esetében a Killer alkalmazás AI asszisztens lehet, amely proaktív és kontextushoz kapcsolódó információkat szolgáltat anélkül, hogy egy eszközt ki kellene hoznia a zsebéből.
Az AI láthatatlan motorként: Az AI -nél az előrehaladás jobban elősegíti a fejlődést, mint bármely hardver ugrást. Az AI forradalmasítja az interakciót (kézkövetés, hangvezérlés), a világ megértését és a tartalom létrehozását.
Tehát mindannyian szemüveggel fogunk futni?
Valószínűleg nem minden a következő 5 évben, de az intelligens szemüveggel rendelkező emberek látványa sokkal gyakoribb lesz, hasonlóan a vezeték nélküli fejhallgató (például az Airpods) esetében. Az adaptáció fokozatosan történik. Először a technológiai rajongókkal és a professzionális résekben, majd a csökkenő árakkal és a növekvő előnyökkel a széles népességben.
A tömeges adaptáció döntő tényezői az alapproblémák megoldása: ár, kényelem (súly, akkumulátor, hő), társadalmi elfogadás és mindenekelőtt egy meggyőző, pótolhatatlan előny létrehozása, amely meghaladja a tagadhatatlan adatvédelmi kockázatokat. A technológiának meg lehet változtatni a digitális információkkal való interakciónkat és alapvetően egymással, de az, hogy még mindig messze van és tele van izgalmas, de kritikus gyaloglásokkal is.
Ott vagyunk Önért - tanácsadás - tervezés - kivitelezés - projektmenedzsment
☑️ KKV-k támogatása stratégiában, tanácsadásban, tervezésben és megvalósításban
☑️ Digitális stratégia és digitalizáció megalkotása vagy átrendezése
☑️ Nemzetközi értékesítési folyamatok bővítése, optimalizálása
☑️ Globális és digitális B2B kereskedési platformok
☑️ Úttörő vállalkozásfejlesztés
Szívesen szolgálok személyes tanácsadójaként.
Felveheti velem a kapcsolatot az alábbi kapcsolatfelvételi űrlap kitöltésével, vagy egyszerűen hívjon a +49 89 89 674 804 (München) .
Nagyon várom a közös projektünket.
Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
Az Xpert.Digital egy ipari központ, amely a digitalizációra, a gépészetre, a logisztikára/intralogisztikára és a fotovoltaikára összpontosít.
360°-os üzletfejlesztési megoldásunkkal jól ismert cégeket támogatunk az új üzletektől az értékesítés utáni értékesítésig.
Digitális eszközeink részét képezik a piaci intelligencia, a marketing, a marketingautomatizálás, a tartalomfejlesztés, a PR, a levelezési kampányok, a személyre szabott közösségi média és a lead-gondozás.
További információ: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus