Hangválasztás 📢


Az XR erejének felébredése: A verseny a kevert valóságért (MR) visszatért

Megjelent: 2024. december 20. / Frissítve: 2024. december 20. – Szerző: Konrad Wolfenstein

Az XR erejének felébredése: A vegyes valóságért folytatott verseny visszatért

Az XR hatalom újjáéledése: Visszatért a verseny a kevert valóságért – MR Science Fiction kreatív kép: Xpert.Digital

Vegyes valóság újratöltve: Miért tért vissza a játékba a Google és mások?

AR és VR iparág: reneszánsz?

Úgy tűnik, az AR és VR iparág ismét fellendülőben van. Sok megfigyelő kíváncsian figyeli, hogyan fog fejlődni a piac most, hogy a Meta, a Google, az Apple és olyan gyártók, mint a Pico, komolyabban versengenek a felhasználók figyelméért. Egy lelkes AR/VR rajongó nemrégiben tökéletesen összefoglalta: „Jó, hogy a Google visszatért a játékba, és nem csak úgy harc nélkül adja át a mezőnyt a Metának és az Apple-nek.” Ez a kijelentés jól illusztrálja a jelenlegi helyzet dinamikus jellegét. Míg a Meta az elmúlt években jelentős hatást gyakorolt ​​a piacra a Quest termékcsaládjával, a Google meglehetősen tétovázott az AR és VR tekintetében a kezdeti, néha sikertelen próbálkozások után – gondoljunk csak a Google Glassra vagy a Daydreamre. Most azonban úgy tűnik, hogy a kártyák átrendeződnek.

Alkalmas:

A jövő közelről: Miről is szól valójában az XR, a VR, az AR és az MR?

  • XR (kiterjesztett valóság): Gyűjtőfogalom minden olyan technológiára, amely kiegészíti vagy teljesen helyettesíti a fizikai valóságot. Az XR magában foglalja a virtuális valóságot (VR), a kiterjesztett valóságot (AR) és a kevert valóságot (MR).
  • VR (virtuális valóság): Olyan technológia, amely a felhasználót egy teljesen virtuális, számítógép által generált környezetbe helyezi. A való világ teljesen rejtve van, és a felhasználó ebben a mesterséges környezetben léphet interakcióba.
  • AR (kiterjesztett valóság): Ez a technológia digitális információkkal vagy tárgyakkal bővíti a valós világot. Virtuális elemek helyezkednek el a tényleges környezeten, lehetővé téve a felhasználó számára, hogy egyszerre lássa a valós világot és a kiegészítő információkat.
  • MR (Mixed Reality): A VR és az AR kombinációja, ahol a virtuális és a valós tárgyak valós időben kölcsönhatásba léphetnek egymással. A kevert valóságban a fizikai és a digitális világ egy új környezetbe olvad össze, ahol mindkettő együtt létezik és kommunikál.

A Google visszatérése az XR világába: Remény vagy szkepticizmus?

A központi kérdés a következő: Vajon a Google egy új, Android XR nevű platformmal vagy más innovatív megközelítésekkel valóban képes lesz-e megvetni a lábát ebben a szegmensben? A szkepticizmus mindenképpen jogos. Egy tapasztalt megfigyelő így nyilatkozott: „Nem számítok rá, hogy különösebben jól fog működni. Még tíz év után is katasztrófa a Google VR és AR megoldása.” Ez a kemény kritika azt a széles körben elterjedt véleményt tükrözi, hogy a Google-nek eddig nem sikerült meggyőző XR ökoszisztémát kiépítenie, amely túlmutat a puszta technikai trükkökön, és mércét állíthatna fel a szoftverek, a használhatóság és a felhasználói élmény terén.

Fontos azonban megjegyezni, hogy a Google elsősorban a hardvergyártókkal való lehetséges együttműködésekre és a háttérben zajló operációsrendszer-integrációkra összpontosított. Az XR új megközelítése most más fordulatot vehet – különösen, ha a Google-nek sikerül összehoznia a fejlesztőket és a hardverpartnereket egy érettebb, stabilabb és lebilincselőbb felhasználói élmény létrehozása érdekében. Teljesen lehetséges, hogy az Android XR szilárd alapot nyújt majd az új headsetek számára a jövőben, különösen az ismerős Android-alkalmazások virtuális és kiterjesztett környezetekbe való integrálása terén. A zökkenőmentes kompatibilitás az ismerős Android-ökoszisztémával sok felhasználó számára erős értékesítési pont lenne.

Alkalmas:

A Meta stratégiája: A Quest 3 és a Quest 3S, mint katalizátorok

Egy másik fontos téma a Meta offenzívája. A Quest 2-vel a cég már a kezdetektől fogva egy megfizethető és viszonylag könnyen hozzáférhető headsetet dobott piacra, amely saját ökoszisztémájának köszönhetően számos felhasználót vonzott. Most a Quest 3 és a Quest 3S került a figyelem középpontjába. Ezek a modellek nemcsak a hardver teljesítménye, a felbontása és a kényelme, hanem a versenyképes árak tekintetében is a céljuk. Egy iparági bennfentes megjegyezte: „Ha jók, új életet lehelhetnek a piacba, mert árban igazán vonzóak.” Ez az ár-teljesítmény arány kulcsfontosságú lehet abban, hogy még több embert vonzzon a virtuális világba, és tovább terjessze a technológiát.

A Meta Quest 3-at a VR és AR élmények csúcskategóriás megoldásaként pozicionálják. Jelentősen nagyobb felbontással büszkélkedhet, mint elődje, és jelentősen karcsúbb kialakítással rendelkezik. Állítólag egy nagy teljesítményű XR lapkakészlet biztosítja a gördülékeny látványt és a gyors válaszidőket. Ezenkívül fejlett kevert valóság képességeket kínál, amelyek lehetővé teszik, hogy a virtuális tartalom szinte zökkenőmentesen keveredjen a való világgal. Az érdekes alternatíva a Meta Quest 3S, amely állítólag megtartja ugyanazt a processzort, mint a Quest 3, de kissé csökkentett specifikációkkal rendelkezik. Ez lehetővé teszi, hogy jelentősen alacsonyabb áron kínálják, ami vonzó azoknak a felhasználóknak, akik el akarnak merülni az XR világában anélkül, hogy bankot robbantanának. Ez egyfajta ökoszisztémát hoz létre, különböző ár- és minőségi szintekkel, amelyek vonzóak lehetnek a különböző célcsoportok számára.

Az Apple beszáll a játékba: A Vision Pro, mint korszakalkotó?

A Meta és a Google mellett az Apple is a reflektorfénybe került a Vision Pro készülékével. Ez az AR/VR headset nagy felbontású kijelzővel, intuitív gesztusvezérléssel és a meglévő Apple ökoszisztémába való zökkenőmentes integrációval büszkélkedhet. Bár az eszköz egy nagyon magas árkategóriába tartozik, ezért valószínűleg egyelőre a korai felhasználók és a professzionális felhasználók réspiaci terméke marad, az Apple belépése erre a piacra fordulópontnak tekinthető. Amikor az Apple komolyan bekapcsolódik, jellemzően új szabványok jelennek meg, amelyeket más gyártók is követnek. Ez nyomást gyakorol a versenyre, de egyben elősegíti az innovációt is. Az Apple ökoszisztémájába már mélyen beágyazódott felhasználók előbb-utóbb vonzódhatnak a Vision Pro-hoz, különösen akkor, ha a fejlesztők olyan meggyőző alkalmazásokat hoznak piacra, amelyek bemutatják az AR és a VR hozzáadott értékét a mindennapi életben.

A Meta platformszolgáltatóként betöltött szerepe és a Horizon OS jelentősége

Egy másik feszültségforrás a Meta, mint potenciális platformszolgáltató szerepe. Továbbra is keringenek pletykák arról, hogy a Meta azt tervezi, hogy saját operációs rendszerét – amelyet gyakran „Horizon OS”-ként emlegetnek – licencbe adja más gyártóknak. Jelenleg a Meta a saját Android-alapú ökoszisztémájára támaszkodik headsetjei esetében, de ennek a platformnak a megnyitása fellendíthetné a piacot. Az olyan gyártók, mint a Pico, különösen relevánsak itt. Saját operációs rendszerüket jelenleg fejletlennek tartják, és nem kínál zökkenőmentes, intuitív élményt a felhasználóknak. A Horizon OS-re vagy egy jövőbeli Android XR megoldásra való áttérés lehetővé tenné az olyan gyártók számára, mint a Pico, hogy jobb minőségű termékeket kínáljanak anélkül, hogy maguknak kellene viselniük a komplex rendszerfejlesztés terhét.

A szoftver mint sebezhetőség és az egységes ökoszisztéma fontossága

Különösen a Pico esetében a szoftver mindig is gyenge pont volt. Egy iparági szakértő megjegyezte: „Az operációs rendszerük és a szoftverük katasztrofális.” Ez a kijelentés drasztikusnak tűnhet, de egy széles körben elterjedt problémát tükröz: sok AR/VR headset kevésbé szenved magától a hardvertől, mint inkább a szoftveroptimalizálás hiányától, az éretlen felhasználói felületektől és a nem elegendő tartalomtól. Ha a Meta megnyitná az operációs rendszerét, létrehozva egy olyan platformot, amelyre több gyártó is építhetne, az szélesebb körű hardvereket eredményezne, amelyek ugyanazon a technikai alapokon alapulnának. Ez megkönnyítené a fejlesztők számára, hogy alkalmazásokat hozzanak létre egy olyan ökoszisztéma számára, amely nagyszámú felhasználót ér el. Ez viszont több ügyfelet vonzana, ahogy az alkalmazások, játékok, oktatási alkalmazások és professzionális eszközök választéka bővül. Az eredmény egy önmagát erősítő kereslet-kínálati ciklus lehetne, amely összességében előremozdítaná a piacot.

A Google lehetséges szerepe az Android XR-ben

Ugyanez vonatkozik a Google hamarosan megjelenő Android XR-jére is. Ha egy hasonló stratégiát sikeresen folytatnak, az Android XR univerzális alapként szolgálhat, amelyre a különböző gyártók fejleszthetik hardvereiket. Ez a moduláris megközelítés összhangban van az Android filozófiájával, amely évek óta sikeres az okostelefon-szektorban: a gyártók az Androidot használják eszközeik alapjául, kissé átalakítják a rendszert, és hardver, dizájn és további funkciók révén különböztetik meg magukat. Az XR-szektorra alkalmazva ez azt jelentheti, hogy a jövőben a headsetek széles választéka – az olcsó belépő szintű eszközöktől a drága professzionális megoldásokig – ugyanarra az alapra épül majd. Ez következetesebb felhasználói élményt kínálna a felhasználóknak, és csökkentené a piaci széttöredezettséget, végső soron növelve a VR és AR elfogadottságát.

Alkalmas:

A jelenlegi helyzet és a lehetséges piaci fejlemények

A jelenlegi helyzet arra utal, hogy egy kritikus ponton vagyunk. A VR és AR technológiák már nem csak a jövő termékei, hanem lassan, de biztosan belépnek a tömegpiacra. A Meta már bebizonyította a Quest termékcsaládjával, hogy a viszonylag megfizethető, mégis nagy teljesítményű eszközök szélesebb közönség számára is vonzóak lehetnek. Az Apple a Vision Próval egy high-end termékre összpontosít, amely új mércét állíthat fel a minőség és az integráció tekintetében. A Google a megújulás szakaszában van, és célja, hogy az Android XR-rel potenciálisan olyan szabványt hozzon létre, amely biztosítja a hosszú távú stabilitást és sokszínűséget.

Egy megfigyelő így foglalta össze a jelenlegi helyzet lényegét: „Mindenképpen beszerezzük a szemüveget és kipróbáljuk.” Ez a kijelentés nemcsak kíváncsiságot, hanem egyfajta nyugalmat is kifejez. A piac fejlődik, és mindenki a trendek élén akar járni. A kíváncsisággal azonban együtt jár a valódi fejlesztések iránti vágy is: több tartalom, jobb szoftver, szélesebb választék – röviden egy működő ökoszisztéma. Az olyan szolgáltatók, mint a Pico, amelyek eddig a befejezetlen szoftverekkel küzdöttek, profitálhatnának egy nyílt Horizon OS-ből vagy egy kiforrott Android XR környezetből. „A következő lépésként azonban kíváncsian várom a MetaQuest 3-at és 3S-t” – tette hozzá ugyanaz a megfigyelő –, „ha ezek jók, új életet lehelhetnek a piacba.” Ez azt szemlélteti, hogy a közvetlen következő lépés, nevezetesen a következő generációs termékek szolgálnak majd mércéül.

A verseny és az érett XR technológia jövőképe

A Meta, a Google, az Apple és a Pico-hoz hasonló cégek közötti versenyt elsősorban egyetlen alapvető gondolat vezérli: az AR/VR technológiának végre nagykorúvá kell válnia. Meg kell találnia a helyét a mindennapi életben, az oktatásban, a szórakoztatásban, a munkában és a művészetben. Ehhez nemcsak lenyűgöző hardverre van szükség, hanem mindenekelőtt egy érett szoftver ökoszisztémára, amely könnyen elérhető, stabil és inspiráló a felhasználók számára. Az elkövetkező években piacra lépő új headsetek és platformok mutatják meg, hogy az iparág képes-e megtenni ezt az ugrást. Jó esély van arra, hogy az AR és a VR fokozatosan bekerül a mainstreambe – legyen szó akár a Meta operációs rendszer offenzívájáról, az Apple prémium stratégiájáról, a Google Android XR-jéről, vagy más gyártókról, amelyek csatlakoznak a trendhez. Egy dolog biztos: a terület folyamatos változásban van, és a következő néhány év kulcsfontosságú lesz annak eldöntésében, hogy az immerzív, összekapcsolt és felhasználóbarát XR világ víziója valóban valósággá válik-e.

Alkalmas:


⭐️ Kiterjesztett valóság - Metaverzum Tervezési Iroda / Ügynökség ⭐️ Trendek ⭐️ Vízió ⭐️ XPaper