वीआर के साथ परिचितता बढ़ रही है, लेकिन लागत एक बाधा बनी हुई है – वीआर के साथ परिचितता बढ़ जाती है लेकिन लागत एक बाधा बनी हुई है
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पर प्रकाशित: 27 मार्च, 2019 / अपडेट से: 16 जून, 2023 – लेखक: कोनराड वोल्फेंस्टीन
वीआर के साथ परिचितता बढ़ रही है, लेकिन लागत एक बाधा बनी हुई है – @ShutterStock | फोटोक्रेओ मिचल बेडनेरेक
16 जून, 2023 को अपडेट करें – वीआर के साथ परिचितता बढ़ रही है, लेकिन लागत एक बाधा बनी हुई है – जो बदल गई है
2017 में, आभासी वास्तविकता (वीआर) से परिचय बढ़ता रहा, लेकिन उच्च लागत कई व्यवसायों और उपभोक्ताओं के लिए बाधा बनी रही। अगस्त 2017 में YouGov सर्वेक्षण (नीचे देखें) के अनुसार, कई संभावित उपयोगकर्ता प्रौद्योगिकी में रुचि रखते थे लेकिन इसे बहुत महंगा मानते थे:
परिचित (अगस्त 2017 सर्वेक्षण से)
- मैं इसके बारे में पहली बार सुनता हूं – 8 %
- मैं नाम जानता हूं, लेकिन बहुत अधिक नहीं – 41 %
- मुझे इसके बारे में थोड़ा पता है – कुछ कंपनियां – 31 %
- मैं वर्षों से इसका अनुसरण कर रहा हूं और मैं इसे अच्छी तरह से जानता हूं – 7 %
- मैं एक भावुक पारखी हूं – लगभग एक विशेषज्ञ – 3 %
गोद लेने में बाधा (अगस्त 2017 सर्वेक्षण से)
- बहुत महंगा – 55 %
- यह अलगाव का कारण बन सकता है – 21 %
- कोई खेल नहीं है जिसमें मुझे दिलचस्पी है – 18 %
- मुझे स्वास्थ्य समस्याओं से डर लगता है जैसे कि यात्रा बीमारी / थकान / मतली – 17 %
व्यापार मेले और प्रस्तुतियाँ (विपणन)
लागत ने एक चुनौती पेश की, विशेष रूप से व्यापार मेलों और प्रस्तुतियों के लिए संवर्धित वास्तविकता (एआर) और वीआर ऐप्स के क्षेत्र में ऐसी परियोजनाओं को लागू करने के लिए काफी निवेश की आवश्यकता थी, अकेले विकास लागत 60,000 और 80,000 यूरो के बीच थी। इसके अलावा, ऐप्स को नवीनतम सॉफ़्टवेयर अपडेट और नए स्मार्टफ़ोन की शुरूआत के साथ संगत बनाए रखने के लिए नियमित संस्करण जोड़े गए। इससे उन कंपनियों के लिए वित्तीय बोझ पैदा हो गया जो अपनी बिक्री और विपणन गतिविधियों में इस तकनीक का उपयोग करना चाहती थीं।
लागत में योजना की अनिश्चितता मुख्य कारणों में से एक थी कि वीआर में उच्च रुचि के बावजूद, कई कंपनियां प्रौद्योगिकी का उपयोग करने में झिझकती थीं। इसके अलावा, स्मार्टफोन, टैबलेट और वीआर ग्लास जैसे विभिन्न प्रस्तुति उपकरणों के लिए वीआर अनुप्रयोगों की चुनौतियां तकनीकी और वित्तीय दोनों तरह की बाधाओं से जुड़ी थीं, उस समय कोई केंद्रीय मंच नहीं था जिस पर सभी 3डी और सीएडी मॉडल संग्रहीत किए गए थे विभिन्न उपकरणों द्वारा समान रूप से उपयोग किया जा सकता है।
Xpert.Digital द्वारा अपने साझेदार के साथ उन्नत किए गए नए तकनीकी समाधानों के साथ , अगले वर्षों में लागत परिदृश्य और रूपरेखा की स्थितियाँ बदलने लगीं। तकनीकी प्रगति, जैसे कि अधिक किफायती कीमतों पर अधिक शक्तिशाली हार्डवेयर की उपलब्धता और क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म समाधानों के विकास ने लागत में कमी और वीआर अनुप्रयोगों के कार्यान्वयन को सरल बना दिया है। कंपनियों के पास अब अपने ग्राहकों के लिए व्यापक अनुभव बनाने के लिए अधिक विकल्प थे, जबकि लागत पिछले वर्षों की तुलना में कम हो गई थी।
मेटावर्स में वीआर और अन्य प्रौद्योगिकियों का विकास जारी रहा, और समय के साथ व्यवसायों और उपभोक्ताओं के लिए प्रौद्योगिकी के लाभ और संभावनाएं स्पष्ट हो गईं। प्रौद्योगिकी से परिचित होने और उद्योग में निरंतर प्रगति के कारण व्यावसायिक और निजी सेटिंग्स में वीआर की स्वीकृति और उपयोग में वृद्धि हुई है।
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आभासी वास्तविकता – अब यह वास्तव में शुरू होता है!
2017 में, संवर्धित वास्तविकता (एआर) स्थिर नहीं रही और आभासी वास्तविकता (वीआर) तकनीक के समानांतर विकसित होती रही। अगले वर्षों में, प्रौद्योगिकी में प्रगति के कारण मिश्रित वास्तविकता और विस्तारित वास्तविकता का और अधिक विकास हुआ, जिससे अंततः आज के मेटावर्स समाधान सामने आए, जिनकी अवधारणाएं और समाधान अभी तक पूरी तरह से पूरे नहीं हुए हैं।
जबकि आभासी वास्तविकता ने उपयोगकर्ताओं को आभासी वातावरण में पूरी तरह से गहन अनुभव प्रदान किया, संवर्धित वास्तविकता ने आभासी तत्वों के साथ वास्तविक दुनिया को संवर्धित किया। इस तकनीक ने उपयोगकर्ताओं को अपने वातावरण में डिजिटल जानकारी और वस्तुओं को देखने और उनके साथ बातचीत करने की अनुमति दी। 2017 में, गेमिंग, शिक्षा, मार्केटिंग और मनोरंजन जैसे विभिन्न क्षेत्रों में संवर्धित वास्तविकता पहले से ही उपयोग में थी।
एआर के आगे विकास के साथ, मिश्रित वास्तविकता (एमआर) का विस्तार हुआ, जिसमें आभासी और वास्तविक तत्व एक दूसरे के साथ सहजता से विलीन हो जाते हैं। इस तकनीक ने उपयोगकर्ताओं को डिजिटल वस्तुओं को वास्तविक दुनिया में रखने और उनके साथ बातचीत करने की अनुमति दी जैसे कि वे भौतिक रूप से मौजूद हों। आभासी और वास्तविक तत्वों के मिश्रण ने डिजाइन, वास्तुकला, प्रशिक्षण और सिमुलेशन जैसे क्षेत्रों में अनुप्रयोगों के लिए नई संभावनाएं पैदा कीं।
विस्तारित वास्तविकता (एक्सआर) एक कदम आगे जाती है और इसमें आभासी वास्तविकता (वीआर), संवर्धित वास्तविकता (एआर) और मिश्रित वास्तविकता (एमआर) दोनों शामिल हैं। एक्सआर इमर्सिव प्रौद्योगिकियों के लिए एक सामान्य शब्द है जो भौतिक और आभासी दुनिया को मिलाता है। एक्सआर के माध्यम से, उपयोगकर्ता एक संवर्धित और इंटरैक्टिव वातावरण में डूब जाते हैं जो उनकी इंद्रियों और धारणा को चुनौती देता है।
मिश्रित वास्तविकता और विस्तारित वास्तविकता के विकास ने आज की मेटावर्स रणनीति का मार्ग प्रशस्त किया। मेटावर्स एक आभासी, गहन दुनिया है जहां उपयोगकर्ता मिल सकते हैं, बातचीत कर सकते हैं, लेन-देन कर सकते हैं और सामग्री बना सकते हैं। इसमें वीआर, एआर, एमआर, कृत्रिम बुद्धिमत्ता और ब्लॉकचेन जैसी विभिन्न प्रौद्योगिकियां शामिल हैं। मेटावर्स कंपनियों के लिए नवीन एप्लिकेशन, वर्चुअल बिजनेस मॉडल और अद्वितीय ग्राहक अनुभव बनाने के नए अवसर खोलता है।
कुल मिलाकर, संवर्धित वास्तविकता 2017 में विकसित होती रही और मिश्रित वास्तविकता और विस्तारित वास्तविकता जैसी अन्य तकनीकों के साथ मिलकर मेटावर्स का निर्माण हुआ। इन प्रगतियों ने डिजिटल संपर्क, सहयोग और व्यापार के एक नए युग का मार्ग प्रशस्त किया है।
27 मार्च, 2019 को अनुच्छेद – वीआर के साथ परिचितता बढ़ रही है, लेकिन लागत एक बाधा बनी हुई है
जैसे-जैसे प्रौद्योगिकी परिपक्व होती है, आभासी वास्तविकता गेम और अनुप्रयोगों के बारे में जागरूकता बढ़ती है। हाल ही में YouGov पोल में पाया गया कि अमेरिकियों का हिस्सा जो कहते हैं कि वे कम से कम उन कंपनियों और गेम के बारे में जानते हैं जो VR का उपयोग करते हैं, अगस्त 2017 में 31 प्रतिशत से बढ़कर नवंबर 2018 में 34 प्रतिशत हो गया। वीआर गेमिंग को अच्छी तरह से जानने वाले और इसके शौकीन लोगों का अनुपात भी बढ़ा है।
उच्च ब्याज दरों के बावजूद, वीआर तकनीक का उपयोग करने के इच्छुक गेमर्स के लिए लागत अभी भी एक महत्वपूर्ण बाधा है। हालाँकि बाज़ार में प्रतिस्पर्धा करने वाले वर्चुअल रियलिटी हेडसेट की एक विस्तृत श्रृंखला है, YouGov द्वारा सर्वेक्षण किए गए 55 प्रतिशत उत्तरदाताओं का अभी भी मानना है कि VR गेमिंग बहुत महंगा है। वीआर के बारे में अन्य चिंताओं में यह विश्वास शामिल है कि इससे अलगाव (22 प्रतिशत), दिलचस्प खेलों की कमी (19 प्रतिशत) और मोशन सिकनेस (19 प्रतिशत) जैसी स्वास्थ्य समस्याओं के बारे में डर हो सकता है।
जैसे-जैसे तकनीक परिपक्व होने लगी है, वर्चुअल रियलिटी गेम और एप्लिकेशन के प्रति जागरूकता का स्तर बढ़ने लगा है। हाल ही में YouGov सर्वेक्षण में पाया गया कि अमेरिकियों का यह कहना कि वे कम से कम VR का उपयोग करने वाली कंपनियों और गेम के बारे में थोड़ा बहुत जानते हैं, अगस्त 2017 में 31 प्रतिशत से बढ़कर नवंबर 2018 में 34 प्रतिशत हो गया। ऐसे लोगों की हिस्सेदारी जो VR गेमिंग को अच्छी तरह से जानते हैं और जो हैं इसके प्रति जुनून भी बढ़ गया।
उच्च ब्याज स्तरों के बावजूद, वीआर तकनीक अपनाने के इच्छुक गेमर्स के लिए लागत अभी भी एक महत्वपूर्ण बाधा है। भले ही बाजार में प्रतिस्पर्धा करने वाले वर्चुअल रियलिटी हेडसेट की एक विस्तृत श्रृंखला मौजूद है, YouGov द्वारा सर्वेक्षण में शामिल 55 प्रतिशत उत्तरदाता अभी भी VR गेमिंग को बहुत महंगा मानते हैं। वीआर के संबंध में अन्य चिंताओं में यह विश्वास शामिल है कि इससे अलगाव (22 प्रतिशत), दिलचस्प खेलों की कमी (19 प्रतिशत) और मोशन सिकनेस (19 प्रतिशत) जैसे स्वास्थ्य मुद्दों के बारे में घबराहट हो सकती है।
संवर्धित वास्तविकता, वेबएआर और औद्योगिक का परामर्श, योजना और कार्यान्वयन | बी2बी | बिजनेस मेटावर्स (मेटावर्स)
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