क्या आप फ्रैंकफर्ट या वुर्ज़बर्ग से वर्चुअल शोरूम, ऑगमेंटेड, मिक्स्ड और एक्सटेंडेड रियलिटी एजेंसी की तलाश कर रहे हैं?
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प्रकाशन तिथि: 16 जून, 2021 / अद्यतन तिथि: 27 अक्टूबर, 2021 – लेखक: Konrad Wolfenstein
आर्थिक कारक एक्सआर प्रौद्योगिकी
हर नए बाज़ार अवसर के साथ कुछ जोखिम भी जुड़े होते हैं। हालांकि, इस नई इमर्सिव तकनीक की बाज़ार क्षमता को देखते हुए यह स्पष्ट हो जाता है कि जोखिमों का सवाल जल्द ही हल हो जाएगा। फिर भी, बाज़ार तेज़ी से विकसित हो रहा है। विशेष रूप से बी2बी क्षेत्र में, बाज़ार ने अपेक्षाकृत धीमी गति से लेकिन महत्वपूर्ण प्रगति की है। एक्सआर तकनीकें स्वास्थ्य सेवा, ऑटोमोटिव और औद्योगिक क्षेत्रों में अपरिहार्य हो गई हैं। बी2सी क्षेत्र में, एक्सआर तकनीक पहले ही अपनी मज़बूती स्थापित कर चुकी है।.
लेकिन एक्सआर तकनीक को रणनीतिक योजनाओं में भी तेजी से शामिल किया जा रहा है और इसका उपयोग किया जा रहा है, जो इस प्रकार हैं:
- वर्चुअल शोरूम
- वर्चुअल मेले
- वर्चुअल इवेंट्स और मीटिंग्स
इससे संबंधित:
- वर्चुअलिटी (डिजिटल शोरूम और वर्चुअल मेले) की वर्तमान स्थिति
- डिजिटल-भौतिक दुनिया में संवर्धित वास्तविकता
- एक्सटेंडेड रियलिटी (XR) लाइब्रेरी (PDF)
वर्चुअल रियलिटी (वीआर) एक कृत्रिम अनुभव है जो वास्तविक दुनिया के समान या उससे पूरी तरह भिन्न हो सकता है। वीआर का उद्देश्य उपयोगकर्ता के लिए एक संवेदी अनुभव बनाना है, जिसमें कभी-कभी दृष्टि, स्पर्श, श्रवण, गंध या यहां तक कि स्वाद भी शामिल होता है। ऑगमेंटेड रियलिटी और वर्चुअल रियलिटी (एआर/वीआर) पर वैश्विक खर्च 2020 में 18.8 बिलियन डॉलर तक पहुंचने का अनुमान है, जबकि अकेले उपभोक्ता वीआर हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर बाजार के 2023 तक 5.1 बिलियन डॉलर तक बढ़ने की उम्मीद है। वीआर जैसी नई तकनीकों का संभावित प्रभाव तेजी से स्पष्ट हो रहा है: पूर्वानुमान बताते हैं कि वीआर 2030 तक वैश्विक सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) को 450.5 बिलियन डॉलर तक बढ़ा देगा। इसके अलावा, यह अनुमान है कि वीआर/एआर तकनीकों द्वारा 2030 तक विश्व भर में 23 मिलियन से अधिक नौकरियों में वृद्धि होगी।.
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वर्तमान में, मानक वर्चुअल रियलिटी सिस्टम वर्चुअल रियलिटी हेडसेट या मल्टी-प्रोजेक्शन वातावरण का उपयोग करके वास्तविक अनुभव प्रदान करते हैं, जिससे उपयोगकर्ता को वर्चुअल वातावरण में अपनी वास्तविक उपस्थिति का एहसास होता है। यह प्रभाव आमतौर पर VR हेडसेट के माध्यम से प्राप्त किया जाता है, जिसमें हेड-माउंटेड डिस्प्ले (HMD) होता है - एक हेडसेट जो उपयोगकर्ता को चारों ओर से घेर लेता है और वास्तविक दुनिया की रोशनी या छवियों को वर्चुअल दुनिया में हस्तक्षेप करने से रोकता है। VR हेडसेट प्रदाताओं में HTC, Oculus, PlayStation और Valve शामिल हैं, और ब्रिटेन में मिलेनियल्स के पास किसी भी अन्य पीढ़ी की तुलना में VR हेडसेट होने की संभावना अधिक है।.
वीआर गेमिंग और वीआर वीडियो, वीआर तकनीक के सबसे बड़े उपभोक्ता उपयोग के क्षेत्र हैं: अनुमान है कि अकेले इन क्षेत्रों पर 2023 में वैश्विक स्तर पर 20.8 बिलियन डॉलर खर्च किए जाएंगे। पोलैंड में, एक-पांचवें गेमर वीआर उपकरणों का उपयोग करते हैं, जिनमें मोबाइल वीआर उपकरण सबसे आम हैं। हालांकि, विशेषज्ञों का मानना है कि वीआर के लाभ उद्योग तक भी पहुंचेंगे, क्योंकि इससे दक्षता में संभावित वृद्धि हो सकती है। परिणामस्वरूप, 2023 तक वैश्विक स्तर पर औद्योगिक उपयोग उपभोक्ता उपयोग से तीन गुना अधिक होने की उम्मीद है।.
इससे संबंधित:
- विस्तारित वास्तविकता की शक्ति – संक्षिप्त अंतर्दृष्टि
- विस्तारित वास्तविकता की क्षमताएं और अनुप्रयोग क्षेत्र
एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर प्रौद्योगिकियों के विकास से संबंधित कानूनी चिंताएँ
अमेरिका में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर उद्योग के विशेषज्ञों के अनुसार इमर्सिव तकनीकों के विकास से संबंधित कानूनी चिंताएं: 2020 में, सर्वेक्षण किए गए एक्सआर उद्योग के 49 प्रतिशत विशेषज्ञों ने कहा कि उपभोक्ता की गोपनीयता और डेटा सुरक्षा इमर्सिव तकनीकों और सामग्री के विकास में एक कानूनी मुद्दा है।.
इमर्सिव टेक्नोलॉजी या कंटेंट विकसित करते समय आपकी कंपनी के लिए निम्नलिखित में से कौन से कानूनी जोखिम प्रासंगिक हैं?
49% – उपभोक्ता संरक्षण/डेटा सुरक्षा
48% – उत्पाद दायित्व
41% – स्वास्थ्य और सुरक्षा संबंधी मुद्दे
34% – तृतीय पक्ष बौद्धिक संपदा (पेटेंट, ट्रेडमार्क, कॉपीराइट, व्यापार रहस्य) के संभावित उल्लंघन
29% – निर्यात नियंत्रण संबंधी मुद्दे
27% – प्रौद्योगिकी और बौद्धिक संपदा का लाइसेंसिंग
27% – सामग्री प्रकाशन के लिए प्लेटफ़ॉर्म आवश्यकताओं का अनुपालन
25% – सार्वजनिक अधिकार
24% – बौद्धिक संपदा अधिकारों का प्रवर्तन
1% – अन्य
एक्सआर विशेषज्ञों के अनुसार, एआर/वीआर प्रौद्योगिकियों को बड़े पैमाने पर अपनाने में आने वाली बाधाएं
अमेरिका में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर उद्योग के विशेषज्ञों के अनुसार, ऑगमेंटेड रियलिटी (एआर) और वर्चुअल रियलिटी (वीआर) तकनीकों को व्यापक रूप से अपनाने में आने वाली बाधाएं: 2020 की शुरुआत में किए गए एक सर्वेक्षण में, सर्वेक्षण में शामिल 32 प्रतिशत एक्सआर उद्योग विशेषज्ञों ने उपयोगकर्ता अनुभव को ऑगमेंटेड रियलिटी (एआर) तकनीकों को व्यापक रूप से अपनाने में सबसे बड़ी बाधाओं में से एक बताया। कंटेंट की उपलब्धता दूसरे स्थान पर रही, जिसे 18 प्रतिशत लोगों ने एक बाधा के रूप में बताया।.
इससे संबंधित:
- विस्तारित: व्यापार और उद्योग के लिए विस्तारित वास्तविकता
- विस्तारित वास्तविकता में निरंतर सुधार और प्रगति
ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) तकनीक को बड़े पैमाने पर अपनाने में कौन-कौन सी बाधाएं मौजूद हैं?
- 32% – उपयोगकर्ता अनुभव (उदाहरण के लिए, भारी हार्डवेयर, तकनीकी समस्याएं)
- 18% – सामग्री की उपलब्धता (उदाहरण के लिए, गुणवत्तापूर्ण सामग्री की कमी, उपलब्ध सामग्री की मात्रा)
- 15% – उपभोक्ताओं और व्यवसायों की ओर से AR/VR को अपनाने में अनिच्छा
- 14% – विनियमन और कानूनी जोखिम
- 11% – वित्तपोषण और निवेश
- 7% – उपभोक्ताओं के लिए लागत
- 4% – राज्य पर्यवेक्षण
वर्चुअल रियलिटी (वीआर) तकनीक को बड़े पैमाने पर अपनाने में कौन-कौन सी बाधाएं मौजूद हैं?
- 19% – उपयोगकर्ता अनुभव (उदाहरण के लिए, भारी हार्डवेयर, तकनीकी गड़बड़ियां)
- 27% – सामग्री की उपलब्धता (उदाहरण के लिए, उच्च गुणवत्ता वाली सामग्री की कमी, उपलब्ध सामग्री की मात्रा)
- 19% – उपभोक्ताओं और व्यवसायों की ओर से AR/VR को अपनाने में अनिच्छा
- 12% – विनियमन और कानूनी जोखिम
- 9% – वित्तपोषण और निवेश
- 11% – उपभोक्ताओं के लिए लागत
- 3% – राज्य पर्यवेक्षण
आर्ट एंड वर्चुअल रियलिटी (AR/VR) के कारण वैश्विक जीडीपी में वृद्धि
ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) और वर्चुअल रियलिटी (VR) के कारण 2019 से 2030 तक सकल घरेलू उत्पाद (GDP) में वैश्विक वृद्धि (अरब अमेरिकी डॉलर में): 2019 की एक रिपोर्ट में अनुमान लगाया गया है कि वर्चुअल रियलिटी (VR) और ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) के कारण 2030 तक वैश्विक सकल घरेलू उत्पाद (GDP) में 1.5 ट्रिलियन अमेरिकी डॉलर की वृद्धि होगी - जो कि 2019 में इन तकनीकों द्वारा GDP में हुई 46.4 बिलियन अमेरिकी डॉलर की वृद्धि से कहीं अधिक है।.
विश्व स्तर पर एआर/वीआर के कारण नौकरियों की संख्या में सुधार हुआ है।
2019 की एक रिपोर्ट के अनुसार, 2030 तक वर्चुअल रियलिटी (वीआर) और ऑगमेंटेड रियलिटी (एआर) तकनीकों द्वारा विश्व स्तर पर 23 मिलियन से अधिक नौकरियों में वृद्धि होने का अनुमान है, जो 2019 में वीआर और एआर द्वारा बढ़ी 800,000 नौकरियों की तुलना में अधिक है। वीआर, एआर और मिक्स्ड रियलिटी (एमआर) को अक्सर एक्सटेंडेड रियलिटी (एक्सआर) के रूप में जाना जाता है, जो सभी इमर्सिव तकनीकों के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला एक उभरता हुआ शब्द है।.
इससे संबंधित:
2019 से 2030 तक ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) और वर्चुअल रियलिटी (VR) के माध्यम से विश्व स्तर पर नौकरियों की संख्या में सुधार हुआ (लाखों में)।
विश्वभर में वर्चुअल रियलिटी के आर्थिक लाभ
ऑगमेंटेड रियलिटी और वर्चुअल रियलिटी (AR/VR) पर वैश्विक खर्च में 2020 में फिर से वृद्धि होने का अनुमान है, और उपभोक्ता VR हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर बाजार में भी 2023 तक वृद्धि होने की उम्मीद है। VR जैसी नई तकनीकों का वैश्विक स्तर पर संभावित प्रभाव तेजी से स्पष्ट हो रहा है: पूर्वानुमानों के अनुसार, VR 2030 तक वैश्विक GDP को 450.5 बिलियन डॉलर तक बढ़ा देगा। इसके अलावा, VR/AR तकनीकों से 2030 तक विश्व स्तर पर 23 मिलियन से अधिक रोजगार सृजित होने का अनुमान है।.
यूरोप में वर्चुअल रियलिटी के आर्थिक लाभ
वर्चुअल रियलिटी (VR) से यूरोपीय देशों को कई सामाजिक और आर्थिक लाभ मिलने की उम्मीद है। ब्रिटेन के सकल घरेलू उत्पाद (GDP) में 2030 तक 20.1 अरब डॉलर की वृद्धि होने का अनुमान है, जबकि फ्रांस को VR तकनीक से GDP में 14.4 अरब डॉलर की वृद्धि की उम्मीद है। इसके अलावा, VR/AR तकनीक से ब्रिटेन में 2030 तक 4 लाख से अधिक नौकरियां सृजित होने की उम्मीद है, जो 2019 में VR/AR द्वारा सृजित 10,000 से 15,000 नौकरियों की तुलना में काफी अधिक है।.
यूरोप में संवर्धित और आभासी वास्तविकता (AR/VR) बाजार का आकार
यूरोप में ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) और वर्चुअल रियलिटी (VR) बाजार का आकार 2018 और 2026 में (अरब अमेरिकी डॉलर में): 2026 में, यूरोप में ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) और वर्चुअल रियलिटी (VR) बाजार के 50.55 अरब अमेरिकी डॉलर तक पहुंचने की उम्मीद है, जो 2018 में बाजार के 4.57 अरब अमेरिकी डॉलर के मूल्य से अधिक है।.
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