लीपज़िग, ड्रेसडेन और हाले से एक वर्चुअल शोरूम, संवर्धित, मिश्रित और विस्तारित रियलिटी एजेंसी की तलाश है?
प्रकाशित: 16 जून, 2021 / अद्यतन: 27 अक्टूबर, 2021 - लेखक: कोनराड वोल्फेंस्टीन
एक्सआर प्रौद्योगिकियों की आवश्यकता और मांग बढ़ रही है
जर्मनी की अग्रणी ऑडिटिंग और परामर्श कंपनी प्राइसवाटरहाउसकूपर्स के वर्तमान अध्ययन के अनुसार, एक्सआर प्रौद्योगिकियों के उपयोग के माध्यम से सकल घरेलू उत्पाद में भारी वृद्धि होगी। इससे नौकरियों को भी समर्थन मिलेगा और गुणवत्ता में सुधार होगा। एक्सआर या एमआर (मिश्रित वास्तविकता) तकनीक का उपयोग मुख्य रूप से प्रशिक्षण, औद्योगिक रखरखाव, खुदरा प्रस्तुतियों जैसे में किया जाएगा। बी. वर्चुअल शोरूम और वीआर गेमिंग को बढ़ावा दें।
विस्तारित वास्तविकता (एक्सआर) संवर्धित वास्तविकता (एआर), आभासी वास्तविकता (वीआर) और मिश्रित वास्तविकता (एमआर) सहित सभी इमर्सिव प्रौद्योगिकियों के लिए छत्र शब्द है। इमर्सिव प्रौद्योगिकियां प्रोग्राम किए गए ऑब्जेक्ट तत्वों और विवरणों के साथ वास्तविकता को पूरक करती हैं जिन्हें हम अनुभव करते हैं, या तो आभासी और "वास्तविक" दुनिया को एक साथ मिलाकर या पूरी तरह से इमर्सिव अनुभव बनाते हैं।
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एक्सआर प्रौद्योगिकियों की आवश्यकता बढ़ रही है और अनुमान है कि 2023 में यह 18 अरब डॉलर से अधिक होगी। वीआर एक नया वातावरण बनाता है, जबकि एआर शीर्ष पर अधिक जानकारी डालकर मौजूदा वातावरण का लाभ उठाता है। वीआर और एआर दोनों में, हेडसेट के उपयोग के माध्यम से जानकारी या छवियां उपयोगकर्ता को उपलब्ध कराई जाती हैं। 2023 तक, वैश्विक XR हेडसेट शिपमेंट 68 मिलियन यूनिट से अधिक तक पहुंचने की उम्मीद है, जिसमें Microsoft और Intel जैसी प्रमुख कंपनियां XR तकनीक में निवेश कर रही हैं।
कोरोना महामारी के कारण निम्नलिखित विस्तारित वास्तविकता प्रौद्योगिकियों की आवश्यकता और मांग में वृद्धि हुई:
- आभासी शोरूम
- आभासी मेले
- आभासी कार्यक्रम एवं बैठकें
के लिए उपयुक्त:
- वर्चुअलिटी की वर्तमान स्थिति (डिजिटल शोरूम और वर्चुअल मेले)
- डिजिटल-भौतिक दुनिया में संवर्धित वास्तविकता
- विस्तारित वास्तविकता (एक्सआर) लाइब्रेरी (पीडीएफ)
इसके अलावा, दुनिया भर में मोबाइल संवर्धित वास्तविकता उपयोगकर्ताओं की संख्या 2023 तक 2.4 बिलियन तक पहुंचने की उम्मीद है, जो मीडिया और मनोरंजन में उपभोक्ता अनुभवों को बढ़ाने के लिए एआर तकनीक की बढ़ती इच्छा से प्रेरित है। संगीत समारोह और खेल आयोजन केवल दो उदाहरण हैं जहां प्रशंसक अनुभव को समृद्ध करने के लिए एआर तकनीक का तेजी से उपयोग किया जा रहा है। 2023 तक उपभोक्ता विस्तारित वास्तविकता बाजार का मूल्य 16 अरब डॉलर से अधिक होने की उम्मीद है, जिसमें वीआर गेमिंग के साथ-साथ औद्योगिक प्रशिक्षण और रखरखाव में महत्वपूर्ण वीआर निवेश शामिल है।
के लिए उपयुक्त:
- विस्तारित/विस्तारित वास्तविकता की शक्ति - संक्षिप्त अंतर्दृष्टि
- विस्तारित वास्तविकता क्षमताएं और अनुप्रयोग के क्षेत्र
यूरोप की प्रमुख अर्थव्यवस्थाओं में संवर्धित वास्तविकता (एआर) प्रौद्योगिकियों के माध्यम से सकल घरेलू उत्पाद में वृद्धि
2019 की एक रिपोर्ट के अनुसार, संवर्धित वास्तविकता (एआर) से 2030 तक जर्मनी के सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में 73.7 बिलियन डॉलर की वृद्धि होने का अनुमान है, जबकि यूके में एआर प्रौद्योगिकियों के माध्यम से जीडीपी में 49.2 बिलियन डॉलर की वृद्धि होने की उम्मीद है।
2019 से 2030 तक प्रमुख यूरोपीय अर्थव्यवस्थाओं में संवर्धित वास्तविकता (एआर) के कारण सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में वृद्धि (अरब अमेरिकी डॉलर में)
जर्मनी
- 2019 – 2,2
- 2020 – 4,5
- 2021 – 7
- 2022 – 9,9
- 2023 – 13,8
- 2024 – 19,8
- 2025 – 29,8
- 2026 – 42,8
- 2027 – 54
- 2028 – 61,9
- 2029 – 68,1
- 2030 – 73,7
यूनाइटेड किंगडम
- 2019 – 1,4
- 2020 – 2,9
- 2021 – 4,5
- 2022 – 6,3
- 2023 – 8,4
- 2024 – 11,3
- 2025 – 15,8
- 2026 – 22,9
- 2027 – 31,5
- 2028 – 39,2
- 2029 – 44,9
- 2030 – 49,2
फ्रांस
- 2019 – 1,1
- 2020 – 2,3
- 2021 – 3,5
- 2022 – 4,9
- 2023 – 6,4
- 2024 – 8
- 2025 – 10,1
- 2026 – 12,7
- 2027 – 16,4
- 2028 – 21,5
- 2029 – 28,2
- 2030 – 36
यूरोप की प्रमुख अर्थव्यवस्थाओं में आभासी वास्तविकता (वीआर) के माध्यम से सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में वृद्धि
2019 की एक रिपोर्ट के अनुसार, वर्चुअल रियलिटी (वीआर) से 2030 तक जर्मनी के सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में 29.8 बिलियन डॉलर की वृद्धि होने की उम्मीद है, जबकि यूके को वीआर तकनीक के माध्यम से जीडीपी में 20.1 बिलियन डॉलर की वृद्धि होने की उम्मीद है।
2019 से 2030 तक प्रमुख यूरोपीय अर्थव्यवस्थाओं में आभासी वास्तविकता (वीआर) के कारण सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में वृद्धि (अरब अमेरिकी डॉलर में)
जर्मनी
- 2019 – 0,9
- 2020 – 1,8
- 2021 – 2,8
- 2022 – 4
- 2023 – 5,5
- 2024 – 7,9
- 2025 – 11,9
- 2026 – 17,2
- 2027 – 21,7
- 2028 – 25
- 2029 – 27,5
- 2030 – 29,8
यूनाइटेड किंगडम
- 2019 – 0,6
- 2020 – 1,2
- 2021 – 1,8
- 2022 – 2,5
- 2023 – 3,4
- 2024 – 4,6
- 2025 – 6,4
- 2026 – 9,3
- 2027 – 12,8
- 2028 – 16
- 2029 – 18,3
- 2030 – 20,1
फ्रांस
- 2019 – 0,4
- 2020 – 0,9
- 2021 – 1,4
- 2022 – 1,9
- 2023 – 2,5
- 2024 – 3,2
- 2025 – 4
- 2026 – 5
- 2027 – 6,5
- 2028 – 8,5
- 2029 – 11,2
- 2030 – 14,4
के लिए उपयुक्त:
यूरोप की प्रमुख अर्थव्यवस्थाओं में एआर/वीआर द्वारा नौकरियों की संख्या में सुधार हुआ
2019 की एक रिपोर्ट के अनुसार, जर्मनी और यूके में 2030 तक आभासी वास्तविकता (वीआर) और संवर्धित वास्तविकता (एआर) प्रौद्योगिकियों द्वारा 400 हजार से अधिक नौकरियों में वृद्धि होने की भविष्यवाणी की गई है - वीआर और द्वारा बढ़ाई गई 10 से 15 हजार नौकरियों में वृद्धि 2019 में इनमें से प्रत्येक देश में ए.आर.
2019 से 2030 तक यूरोप की प्रमुख अर्थव्यवस्थाओं में संवर्धित वास्तविकता (एआर) और आभासी वास्तविकता (वीआर) द्वारा नौकरियों की संख्या में सुधार हुआ
जर्मनी
- 2019 – 15.110
- 2020 – 30.920
- 2021 – 47.605
- 2022 – 66.148
- 2023 – 89.407
- 2024 – 124.334
- 2025 – 180.436
- 2026 – 250.903
- 2027 – 308.668
- 2028 – 347.294
- 2029 – 375.661
- 2030 – 400.368
यूनाइटेड किंगडम
- 2019 – 13.802
- 2020 – 28.094
- 2021 – 43.102
- 2022 – 59.256
- 2023 – 78.079
- 2024 – 103.185
- 2025 – 141.732
- 2026 – 200.121
- 2027 – 269.513
- 2028 – 328.710
- 2029 – 370.281
- 2030 – 400.663
फ्रांस
- 2019 – 7.570
- 2020 – 15.424
- 2021 – 23.517
- 2022 – 31.968
- 2023 – 41.133
- 2024 – 51.434
- 2025 – 64.075
- 2026 – 80.259
- 2027 – 101.177
- 2028 – 128.779
- 2029 – 163.814
- 2030 – 202.500
के लिए उपयुक्त:
उपयोग के मामले के अनुसार 2024 में दुनिया भर में एआर/वीआर प्रौद्योगिकी में निवेश
संवर्धित और आभासी वास्तविकता (एआर/वीआर) के व्यावसायिक उपयोग के मामलों में 2024 में सबसे बड़ा निवेश प्रशिक्षण और औद्योगिक रखरखाव में होने की उम्मीद है, दोनों क्षेत्रों में $4.1 बिलियन का अनुमान है। वीआर गेमिंग, वीआर वीडियो/फीचर व्यूइंग और एआर गेमिंग संवर्धित और आभासी वास्तविकता (एआर/वीआर) के लिए तीन सबसे बड़े उपभोक्ता उपयोग के मामले हैं, जिन पर 2024 में 17.6 बिलियन डॉलर खर्च होने की उम्मीद है।
2024 में दुनिया भर में संवर्धित और आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकी (एआर/वीआर) में निवेश, उपयोग के मामले के अनुसार (अरब अमेरिकी डॉलर में)
- 4.1 - प्रशिक्षण
- 4.1 - औद्योगिक रखरखाव
- 2.7 - खुदरा प्रस्तुति
- 17.6 - वीआर गेमिंग, वीआर वीडियो/फीचर देखना और एआर गेमिंग
कोविड-19 और वीआर
आभासी वास्तविकता (वीआर) एक सिम्युलेटेड अनुभव है जो वास्तविक दुनिया के समान या उससे बिल्कुल अलग हो सकता है। वीआर का लक्ष्य उपयोगकर्ता के लिए एक संवेदी अनुभव बनाना है, जिसमें कभी-कभी दृष्टि, स्पर्श, श्रवण, गंध या यहां तक कि स्वाद भी शामिल होता है। ये प्रभाव वीआर हेडसेट का उपयोग करते हैं, एक उपकरण जो वास्तविक दुनिया से प्रकाश या छवियों को आभासी दुनिया में हस्तक्षेप करने की अनुमति नहीं देता है। वीआर हेडसेट प्रदाताओं में एचटीसी, ओकुलस, प्लेस्टेशन और वाल्व शामिल हैं। निर्माताओं ने कोरोनोवायरस (कोविड-19) महामारी के दौरान रुचि में वृद्धि देखी है क्योंकि प्रमुख उपयोगकर्ताओं, विशेष रूप से घर पर पृथक रहने वाले लोगों ने नए विकल्पों की तलाश की है। हालाँकि, आपूर्ति में कमी रही है, विशेष रूप से ओकुलस क्वेस्ट और वाल्व इंडेक्स जैसे कुछ सबसे अधिक मांग वाले उपकरणों के लिए। इसके अलावा कंपनियों की ओर से वीआर तकनीक की मांग भी बढ़ रही है।
कंपनियों में एआर/वीआर
कॉर्पोरेट वातावरण में वीआर का उपयोग अक्सर प्रशिक्षण अभ्यासों में इसके उपयोग में परिलक्षित होता है। इसके उदाहरणों में ऐसे परिदृश्य शामिल हैं जहां नए कर्मचारियों को महत्वपूर्ण, तकनीकी मशीनरी और उपकरणों पर प्रशिक्षित किया जा रहा है - प्रशिक्षण उद्देश्यों के लिए इन्हें सेवा से बाहर करना एक कंपनी के लिए एक महंगी और विघटनकारी प्रक्रिया होगी, जहां वीआर इस समस्या को कम करने के लिए कदम उठाता है। संवर्धित वास्तविकता (एआर) किसी व्यवसाय में दक्षता में सुधार करने में भी मदद कर सकती है, विशेष रूप से दूरस्थ सहायता के लिए "मैं जो देखता हूं उसे देखता हूं" सुविधा के साथ-साथ भौतिक दुनिया की छवि पर डेटा को ओवरले करने में भी मदद कर सकता है। ऑन-साइट असेंबली, सुरक्षा और औद्योगिक रखरखाव सभी एआर उपयोग के मामले हैं जिनमें आने वाले वर्षों में मजबूत वृद्धि देखने की उम्मीद है।
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