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प्रकाशन तिथि: 16 जून, 2021 / अद्यतन तिथि: 27 अक्टूबर, 2021 – लेखक: Konrad Wolfenstein
एक्सआर प्रौद्योगिकियों की आवश्यकता और मांग बढ़ रही है।
जर्मनी की अग्रणी ऑडिटिंग और कंसल्टिंग फर्म प्राइसवॉटरहाउसकूपर्स द्वारा किए गए एक हालिया अध्ययन के अनुसार, एक्सआर तकनीकों के उपयोग से सकल घरेलू उत्पाद में उल्लेखनीय वृद्धि होगी। इससे रोजगार सृजन होगा और गुणवत्ता में सुधार होगा। एक्सआर, जिसे एमआर (मिक्स्ड रियलिटी) तकनीक के नाम से भी जाना जाता है, का उपयोग विशेष रूप से शिक्षा, औद्योगिक रखरखाव, वर्चुअल शोरूम जैसे खुदरा प्रस्तुतियों और वीआर गेमिंग को बढ़ावा देगा।.
एक्सटेंडेड रियलिटी (XR) एक व्यापक शब्द है जो सभी इमर्सिव तकनीकों को संदर्भित करता है, जिनमें ऑगमेंटेड रियलिटी (AR), वर्चुअल रियलिटी (VR) और मिक्स्ड रियलिटी (MR) शामिल हैं। इमर्सिव तकनीकें प्रोग्राम किए गए ऑब्जेक्ट्स, एलिमेंट्स और डिटेल्स के साथ वास्तविकता को बढ़ाती हैं, जिन्हें हम वर्चुअल और "वास्तविक" दुनिया को मिलाकर एक पूर्ण इमर्सिव अनुभव बनाते हैं।.
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एक्सआर तकनीकों की मांग बढ़ रही है और अनुमान है कि 2023 तक यह 18 अरब डॉलर से अधिक हो जाएगी। वीआर एक नया वातावरण बनाता है, जबकि एआर मौजूदा वातावरण का उपयोग करते हुए उस पर अतिरिक्त जानकारी जोड़ता है। वीआर और एआर दोनों में, हेडसेट के उपयोग के माध्यम से उपयोगकर्ता को जानकारी या छवियां प्रदान की जाती हैं। 2023 तक, वैश्विक एक्सआर हेडसेट शिपमेंट 68 मिलियन यूनिट से अधिक होने की उम्मीद है, जिसमें माइक्रोसॉफ्ट और इंटेल जैसी प्रमुख कंपनियां एक्सआर तकनीक में निवेश कर रही हैं।.
कोरोना महामारी के कारण, निम्नलिखित विस्तारित वास्तविकता प्रौद्योगिकियों की आवश्यकता और मांग में वृद्धि हुई है:
- वर्चुअल शोरूम
- वर्चुअल मेले
- वर्चुअल इवेंट्स और मीटिंग्स
इससे संबंधित:
- वर्चुअलिटी (डिजिटल शोरूम और वर्चुअल मेले) की वर्तमान स्थिति
- डिजिटल-भौतिक दुनिया में संवर्धित वास्तविकता
- एक्सटेंडेड रियलिटी (XR) लाइब्रेरी (PDF)
इसके अलावा, मीडिया और मनोरंजन में उपभोक्ता अनुभवों को बेहतर बनाने के लिए एआर तकनीक की बढ़ती मांग के चलते, विश्व स्तर पर मोबाइल ऑगमेंटेड रियलिटी उपयोगकर्ताओं की संख्या 2023 तक 2.4 अरब तक पहुंचने की उम्मीद है। संगीत समारोह और खेल आयोजन इसके दो उदाहरण हैं जहां प्रशंसकों के अनुभव को समृद्ध करने के लिए एआर तकनीक का तेजी से उपयोग किया जा रहा है। उपभोक्ता विस्तारित वास्तविकता बाजार का मूल्य 2023 तक 16 अरब डॉलर से अधिक होने की उम्मीद है, जिसमें वीआर गेमिंग के साथ-साथ औद्योगिक प्रशिक्षण और रखरखाव में भी महत्वपूर्ण वीआर निवेश हो रहा है।.
इससे संबंधित:
- विस्तारित वास्तविकता की शक्ति – संक्षिप्त अंतर्दृष्टि
- विस्तारित वास्तविकता की क्षमताएं और अनुप्रयोग क्षेत्र
यूरोप की प्रमुख अर्थव्यवस्थाओं में ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) तकनीकों के कारण जीडीपी में वृद्धि हुई है।
2019 की एक रिपोर्ट के अनुसार, यह अनुमान लगाया गया है कि संवर्धित वास्तविकता (एआर) 2030 तक जर्मनी के सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में 73.7 बिलियन डॉलर की वृद्धि करेगी, जबकि ग्रेट ब्रिटेन के लिए, एआर प्रौद्योगिकियों के कारण जीडीपी में 49.2 बिलियन डॉलर की वृद्धि की उम्मीद है।.
2019 से 2030 तक यूरोप की प्रमुख अर्थव्यवस्थाओं में ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) के कारण सकल घरेलू उत्पाद (GDP) में वृद्धि (अरब अमेरिकी डॉलर में)
जर्मनी
- 2019 – 2,2
- 2020 – 4,5
- 2021 – 7
- 2022 – 9,9
- 2023 – 13,8
- 2024 – 19,8
- 2025 – 29,8
- 2026 – 42,8
- 2027 – 54
- 2028 – 61,9
- 2029 – 68,1
- 2030 – 73,7
यूनाइटेड किंगडम
- 2019 – 1,4
- 2020 – 2,9
- 2021 – 4,5
- 2022 – 6,3
- 2023 – 8,4
- 2024 – 11,3
- 2025 – 15,8
- 2026 – 22,9
- 2027 – 31,5
- 2028 – 39,2
- 2029 – 44,9
- 2030 – 49,2
फ्रांस
- 2019 – 1,1
- 2020 – 2,3
- 2021 – 3,5
- 2022 – 4,9
- 2023 – 6,4
- 2024 – 8
- 2025 – 10,1
- 2026 – 12,7
- 2027 – 16,4
- 2028 – 21,5
- 2029 – 28,2
- 2030 – 36
यूरोप की प्रमुख अर्थव्यवस्थाओं में वर्चुअल रियलिटी (वीआर) के माध्यम से सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में वृद्धि

यूरोप में वर्चुअल रियलिटी (वीआर) के कारण सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में वृद्धि – चित्र: Xpert.Digital
2019 की एक रिपोर्ट के अनुसार, वर्चुअल रियलिटी (वीआर) से जर्मनी के सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में 2030 तक 29.8 बिलियन डॉलर की वृद्धि होने का अनुमान है, जबकि वीआर तकनीक से यूके में जीडीपी में 20.1 बिलियन डॉलर की वृद्धि होने की उम्मीद है।.
2019 से 2030 तक यूरोप की प्रमुख अर्थव्यवस्थाओं में वर्चुअल रियलिटी (वीआर) के कारण सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में वृद्धि (अरब अमेरिकी डॉलर में)
जर्मनी
- 2019 – 0,9
- 2020 – 1,8
- 2021 – 2,8
- 2022 – 4
- 2023 – 5,5
- 2024 – 7,9
- 2025 – 11,9
- 2026 – 17,2
- 2027 – 21,7
- 2028 – 25
- 2029 – 27,5
- 2030 – 29,8
यूनाइटेड किंगडम
- 2019 – 0,6
- 2020 – 1,2
- 2021 – 1,8
- 2022 – 2,5
- 2023 – 3,4
- 2024 – 4,6
- 2025 – 6,4
- 2026 – 9,3
- 2027 – 12,8
- 2028 – 16
- 2029 – 18,3
- 2030 – 20,1
फ्रांस
- 2019 – 0,4
- 2020 – 0,9
- 2021 – 1,4
- 2022 – 1,9
- 2023 – 2,5
- 2024 – 3,2
- 2025 – 4
- 2026 – 5
- 2027 – 6,5
- 2028 – 8,5
- 2029 – 11,2
- 2030 – 14,4
इससे संबंधित:
यूरोप की प्रमुख अर्थव्यवस्थाओं में AR/VR के कारण नौकरियों की संख्या में सुधार हुआ है।

यूरोप की प्रमुख अर्थव्यवस्थाओं में AR/VR के माध्यम से नौकरियों की संख्या में सुधार हुआ है – चित्र: Xpert.Digital
2019 की एक रिपोर्ट के अनुसार, यह अनुमान लगाया गया है कि 2030 तक जर्मनी और यूके में 4 लाख से अधिक नौकरियां वर्चुअल रियलिटी (वीआर) और ऑगमेंटेड रियलिटी (एआर) प्रौद्योगिकियों द्वारा बेहतर होंगी - जो कि 2019 में इन दोनों देशों में वीआर और एआर द्वारा बेहतर हुई 10 से 15 हजार नौकरियों की तुलना में एक बड़ी वृद्धि है।.
यूरोप की प्रमुख अर्थव्यवस्थाओं में 2019 से 2030 तक ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) और वर्चुअल रियलिटी (VR) के माध्यम से नौकरियों की संख्या में सुधार हुआ है।
जर्मनी
- 2019 – 15.110
- 2020 – 30.920
- 2021 – 47.605
- 2022 – 66.148
- 2023 – 89.407
- 2024 – 124.334
- 2025 – 180.436
- 2026 – 250.903
- 2027 – 308.668
- 2028 – 347.294
- 2029 – 375.661
- 2030 – 400.368
यूनाइटेड किंगडम
- 2019 – 13.802
- 2020 – 28.094
- 2021 – 43.102
- 2022 – 59.256
- 2023 – 78.079
- 2024 – 103.185
- 2025 – 141.732
- 2026 – 200.121
- 2027 – 269.513
- 2028 – 328.710
- 2029 – 370.281
- 2030 – 400.663
फ्रांस
- 2019 – 7.570
- 2020 – 15.424
- 2021 – 23.517
- 2022 – 31.968
- 2023 – 41.133
- 2024 – 51.434
- 2025 – 64.075
- 2026 – 80.259
- 2027 – 101.177
- 2028 – 128.779
- 2029 – 163.814
- 2030 – 202.500
इससे संबंधित:
उपयोग के आधार पर, 2024 में एआर/वीआर प्रौद्योगिकी में वैश्विक निवेश
ऑगमेंटेड और वर्चुअल रियलिटी (AR/VR) के व्यावसायिक उपयोग के वे क्षेत्र जिनमें 2024 में सबसे अधिक निवेश होने की उम्मीद है, प्रशिक्षण और औद्योगिक रखरखाव हैं, जिनमें दोनों क्षेत्रों में 4.1 बिलियन डॉलर का अनुमानित निवेश होगा। VR गेमिंग, VR वीडियो/फीचर देखना और AR गेमिंग, ऑगमेंटेड और वर्चुअल रियलिटी (AR/VR) के तीन सबसे बड़े उपभोक्ता उपयोग क्षेत्र हैं, जिन पर 2024 में 17.6 बिलियन डॉलर खर्च होने की उम्मीद है।.
उपयोग के आधार पर, 2024 में संवर्धित और आभासी वास्तविकता (AR/VR) प्रौद्योगिकी में वैश्विक निवेश (अरब अमेरिकी डॉलर में)
- 4.1 – प्रशिक्षण
- 4.1 – औद्योगिक रखरखाव
- 2.7 – खुदरा प्रस्तुति
- 17.6 – वीआर गेमिंग, वीआर वीडियो/फीचर देखना और एआर गेमिंग
कोविड-19 और वर्चुअल रियलिटी
वर्चुअल रियलिटी (VR) एक ऐसा कृत्रिम अनुभव है जो वास्तविक दुनिया के समान या उससे पूरी तरह भिन्न हो सकता है। VR का उद्देश्य उपयोगकर्ता के लिए एक संवेदी अनुभव बनाना है, जिसमें कभी-कभी दृष्टि, स्पर्श, श्रवण, गंध या यहां तक कि स्वाद भी शामिल होता है। इन प्रभावों के लिए VR हेडसेट का उपयोग किया जाता है; ये उपकरण वास्तविक दुनिया के प्रकाश या छवियों को आभासी दुनिया में हस्तक्षेप करने से रोकते हैं। VR हेडसेट प्रदाताओं में HTC, Oculus, PlayStation और Valve शामिल हैं। कोरोनावायरस (COVID-19) महामारी के दौरान निर्माताओं की रुचि में भारी वृद्धि देखी गई है, क्योंकि प्राथमिक उपयोगकर्ताओं, विशेष रूप से घर पर क्वारंटाइन में रहने वालों ने, खुद को वर्चुअल रियलिटी में डुबोने के नए तरीके खोजे हैं। हालांकि, आपूर्ति में कमी आई है, विशेष रूप से कुछ सबसे अधिक मांग वाले उपकरणों, जैसे कि Oculus Quest और Valve Index के लिए। व्यवसायों से VR तकनीक की बढ़ती मांग ने इस समस्या को और भी जटिल बना दिया है।.
कंपनियों में एआर/वीआर
कॉर्पोरेट जगत में वर्चुअल रियलिटी (VR) का उपयोग अक्सर प्रशिक्षण अभ्यासों में देखा जा सकता है। उदाहरण के लिए, नए कर्मचारियों को महत्वपूर्ण तकनीकी मशीनरी और उपकरणों का प्रशिक्षण दिया जाता है। प्रशिक्षण के लिए इन उपकरणों को सेवा से हटाना कंपनी के लिए एक महंगा और व्यवधानकारी प्रक्रिया होगी, जबकि VR इस समस्या को कम कर सकता है। ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) कंपनी की कार्यकुशलता को बेहतर बनाने में भी योगदान दे सकती है, विशेष रूप से रिमोट सपोर्ट के लिए इसकी "मैं जो देख रहा हूँ वही देखो" सुविधा और भौतिक दुनिया की छवि पर डेटा ओवरले करने की क्षमता के कारण। ऑन-साइट असेंबली, सुरक्षा और औद्योगिक रखरखाव, ये सभी AR के ऐसे उपयोग हैं जिनमें आने वाले वर्षों में मजबूत वृद्धि होने की उम्मीद है।.
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- सोशल मीडिया मार्केटिंग लाइब्रेरी – नॉलेज बेस (पीडीएफ)
- एसईओ लाइब्रेरी – एसईएम नॉलेज बेस (पीडीएफ)
- सर्च इंजन विज्ञापन / SEA लाइब्रेरी – सर्च इंजन विज्ञापन ज्ञानकोष (PDF)
- एक्सटेंडेड रियलिटी (XR) लाइब्रेरी (PDF)
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Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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