फेसबुक मेटावर्स के साथ विस्तारित वास्तविकता
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प्रकाशित: 26 अक्टूबर, 2021 / अद्यतन: 4 नवंबर, 2021 - लेखक: कोनराड वोल्फेंस्टीन
फेसबुक मेटावर्स
फेसबुक विस्तारित रियलिटी बाजार के भविष्य को आकार देने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाना चाहता है और यूरोप में कई नई नौकरियों की योजना बना रहा है। जैसा कि नीचे दिए गए ग्राफ़िक से पता चलता है, इस आशाजनक तकनीक से उपभोक्ता राजस्व भी आने वाले वर्षों में उल्लेखनीय रूप से बढ़ सकता है - प्रति वर्ष लगभग 30 प्रतिशत। पूर्वानुमान में सामग्री और हार्डवेयर बिक्री दोनों शामिल हैं। विशेषज्ञों को उम्मीद है कि विस्तारित वास्तविकता को बढ़ावा मिल सकता है, विशेष रूप से नए और विशेष रूप से तेज़ 5G बुनियादी ढांचे के संबंध में। कम विलंबता समय के साथ संयुक्त उच्च बैंडविड्थ डेटा-गहन अनुप्रयोगों की एक श्रृंखला को सक्षम कर सकते हैं।
विस्तारित वास्तविकता में प्रौद्योगिकी के तीन रूप शामिल हैं: आभासी वास्तविकता (वीआर), संवर्धित वास्तविकता (एआर) और मिश्रित वास्तविकता (एमआर)। एक कंप्यूटर निर्मित, आभासी वातावरण है। आभासी वास्तविकता का पहला व्यापक अनुप्रयोग वीडियो गेम के क्षेत्र में हुआ है। तथाकथित वर्चुअल रियलिटी ग्लास (हेड-माउंटेड डिस्प्ले) का उद्देश्य खिलाड़ियों को कंप्यूटर-एनिमेटेड गेम की दुनिया में गहराई से उतरने में सक्षम बनाना है। संवर्धित वास्तविकता को हमारे निकटतम परिवेश में सूचना और होलोग्राम के प्रक्षेपण के रूप में परिभाषित किया गया है। मिश्रित वास्तविकता संवर्धित वास्तविकता के समान है, लेकिन वास्तविक और आभासी के बीच बातचीत भी संभव है।
फेसबुक के संस्थापक और सीईओ मार्क जुकरबर्ग ने जुलाई में घोषणा की थी कि फेसबुक अगले पांच वर्षों में एक मेटावर्स कंपनी बन जाएगी। ऑनलाइन इवेंट फेसबुक कनेक्ट (पूर्व में ओकुलस कनेक्ट) 28 और 29 अक्टूबर को होगा और यह एक वर्चुअल ऑनलाइन इवेंट है जिसका उद्देश्य संवर्धित और आभासी वास्तविकता के भविष्य को आकार देने में मदद करना है। मुख्य वक्ता के रूप में, ज़करबर्ग से अपेक्षा की जाती है कि वह अधिक विस्तार से बताएं कि वह मेटावर्स की क्या कल्पना करते हैं और इस दिशा में पहले ठोस कदम की घोषणा करेंगे। एक्सआर कॉन्फ्रेंस वेबसाइट का कहना है, "हम पता लगाएंगे कि मेटावर्स को जीवंत बनाने के लिए क्या करना होगा।"
के लिए उपयुक्त:
मेटावर्स - मेटावर्स
शब्द "मेटावर्स" में प्री -इलिंग "मेटा" (परे) और शब्द स्टेम "छंद" ("ब्रह्मांड" का एक प्रतिगमन) शामिल हैं; इस शब्द का उपयोग आमतौर पर इंटरनेट के भविष्य के पुनरावृत्ति की अवधारणा का वर्णन करने के लिए किया जाता है, जिसमें स्थायी, साझा, आभासी 3 डी कमरे शामिल होते हैं जो एक कथित आभासी ब्रह्मांड से जुड़े होते हैं। व्यापक अर्थों में मेटा कविता न केवल आभासी दुनिया को संदर्भित कर सकती है, बल्कि एक पूरे के रूप में इंटरनेट के लिए भी, विस्तारित वास्तविकता के पूरे स्पेक्ट्रम सहित।
इसके विपरीत, एक व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम में एक ही दुनिया होती है। मेटावर्स में, उपयोगकर्ता दुनिया को आकार देने और वहां "जीने, सीखने, काम करने, जश्न मनाने" में मदद कर सकते हैं।
मेटावर्स शब्द को नील स्टीफेंसन ने अपने 1992 के विज्ञान कथा उपन्यास स्नो क्रैश में लोकप्रिय बनाया था। उपसंहार में उन्होंने दावा किया है कि उन्होंने इस पुस्तक के लिए "अवतार" की तरह ही एक मार्केटिंग हथकंडे के रूप में शब्द का आविष्कार किया था।
2020 के बाद से, मेटावर्स ने आभासी भूमि (डिसेंट्रलैंड, द सैंडबॉक्स) की बिक्री के माध्यम से एक नए प्रचार का अनुभव किया है। एनईओएस वीआर और डुअल यूनिवर्स जैसी परियोजनाएं भी हैं जिनका लक्ष्य विशाल दुनिया बनाना है जो अंततः एक मेटावर्स में विकसित होगी।
फ़ोर्टनाइट स्टूडियो एपिक गेम्स के संस्थापक टिम स्वीनी ने बार-बार पुष्टि की थी कि वह मेटावर्स पर काम करना चाहते थे। अप्रैल 2021 में, एपिक गेम्स ने आधिकारिक तौर पर मेटावर्स प्रोजेक्ट की योजना की पुष्टि की।
जुलाई 2021 में, मार्क जुकरबर्ग ने घोषणा की कि वह फेसबुक को मेटावर्स में बदलना चाहते हैं।
मेटावर्स के बारे में बहस पर मैथ्यू बॉल के योगदान का विशेष प्रभाव है। उनका निबंध द मेटावर्स: व्हाट इट इज़, व्हेयर टू फाइंड इट, हू विल बिल्ड इट, और फ़ोर्टनाइट[10] और इस पर आधारित लेख फेसबुक बॉस मार्क द्वारा लिखे गए थे। जुकरबर्ग ने अपने कर्मचारियों के लिए अनिवार्य पढ़ने की घोषणा की।
मेटावर्स बनाम साइबरस्पेस और निसान की 'अदृश्य से दृश्यमान' (I2V) तकनीक
यह शब्द नील स्टीफेंसन के 1992 के विज्ञान कथा उपन्यास स्नो क्रैश में गढ़ा गया था, जिसमें लोग एक-दूसरे के साथ और सॉफ्टवेयर एजेंटों के साथ त्रि-आयामी आभासी स्थान में अवतार के रूप में बातचीत करते हैं जो वास्तविक दुनिया के रूपक का उपयोग करता है। स्टीफेंसन ने इंटरनेट के आभासी वास्तविकता-आधारित उत्तराधिकारी का वर्णन करने के लिए इस शब्द का उपयोग किया। मेटावर्स के समान अवधारणाएँ 1981 की शुरुआत में उपन्यास ट्रू नेम्स में विभिन्न नामों के तहत साइबरपंक शैली में दिखाई दीं। स्टीफेंसन ने स्नो क्रैश के अंत में बताया कि उपन्यास पूरा करने के बाद, उन्हें हैबिटेट के बारे में पता चला, जो मेटावर्स के समान एक प्रारंभिक एमएमओआरपीजी था।
साइबरस्पेस की अवधारणा, जो पहली बार विलियम गिब्सन (ओमनी, जुलाई 1982) की लघु कहानी "बर्निंग क्रोम" में दिखाई दी थी, 1984 में उनके ग्राउंडब्रेकिंग उपन्यास न्यूरोमैंसर में एक केंद्रीय विषय था। न्यूरोमन्स में प्रस्तुत काल्पनिक अवधारणा के विपरीत, जो शरीर और दिमाग के कार्तिसियन पृथक्करण की विशेषता थी, मेटावर्स अपने उपयोगकर्ताओं को अपने परिवेश तक पहुंचने में सक्षम बनाता है, जबकि वे अभी भी अपनी दुनिया के बारे में जानते हैं। यह निसान द्वारा विकसित इनविजिबल टू अदृश्य (I2V) नामक एक तकनीक में प्रदर्शित किया जाता है, जो आभासी जानकारी के साथ एक कार के विंडशील्ड को ओवरलैप करता है और अन्य बातों के अलावा, वाहन में 3 डी अवतार लाने का अवसर प्रदान करता है।
व्यापक रूप से मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम
क्योंकि कई व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम में मेटावर्स के समान विशेषताएं हैं, लेकिन केवल कई दर्जन खिलाड़ियों द्वारा साझा किए गए गैर-स्थायी उदाहरणों तक पहुंच प्रदान करते हैं, उन्हें मेटावर्स से अलग करने के लिए वर्चुअल मल्टीवर्स गेम्स की अवधारणा का उपयोग किया गया है।
मेटावर्स के तत्व और इसका आगे का विकास
मेटा कविता के तत्वों में "वीडियो कॉन्फ्रेंस, गेम जैसे कि Minecraft या Roblox, क्रिप्टोकरेंसी, ईमेल, वर्चुअल रियलिटी, सोशल मीडिया और लाइव स्ट्रीमिंग" शामिल हैं। उपरोक्त साइबरस्पेस ने लगातार विकसित किया है और विभिन्न कंप्यूटर -वर्चुअल वातावरण को शामिल किया है। इस तरह के एक विस्तारित साइबरस्पेस एक डिजिटल "बिग बैंग" को इंगित करता है, जो विभिन्न प्रौद्योगिकियों और पारिस्थितिक तंत्र द्वारा संचालित है। विस्तारित वास्तविकता, उपयोगकर्ता इंटरैक्शन (मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन), आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस, ब्लॉकचेन, कंप्यूटर विजन, एज और क्लाउड कंप्यूटिंग और भविष्य के मोबाइल फोन नेटवर्क जैसी प्रौद्योगिकियां वर्तमान इंटरनेट को मेटा कविता में सक्षम बनाती हैं। मेटा-वर्स पारिस्थितिकी तंत्र मानव उपयोगकर्ताओं को एक आत्म-संरक्षित, स्थायी और सामान्य दुनिया में रहने और खेलने में सक्षम बनाता है। इसलिए, Metaverse पारिस्थितिकी तंत्र उपयोगकर्ता-केंद्रित तत्वों जैसे अवतार, सामग्री निर्माण, आभासी अर्थव्यवस्था, सामाजिक स्वीकृति, सुरक्षा और डेटा सुरक्षा के साथ-साथ विश्वास और जिम्मेदारी को भी ध्यान में रखता है।
आभासी दुनिया की समयरेखा
उल्लेखनीय मंच और विकास:
- 1993 - मेटावर्स एक एमओओ (एक टेक्स्ट-आधारित, कम-बैंडविड्थ वर्चुअल रियलिटी सिस्टम) था जो स्टीव जैक्सन गेम्स द्वारा उनके बीबीएस, इलुमिनाटी ऑनलाइन के हिस्से के रूप में संचालित किया गया था।
- 1995 - पूरी तरह से स्नो क्रैश पर आधारित एक्टिव वर्ल्ड्स, आभासी वास्तविकता की दुनिया बेचता है जो कम से कम मेटावर्स की अवधारणा को लागू करता है।
- 1998 - there.com की स्थापना हुई, जिसमें उपयोगकर्ता अवतार के रूप में कार्य करते हैं और आभासी मुद्रा थेरेबक्स का उपयोग करके वस्तुओं और सेवाओं का सामाजिककरण और खरीद कर सकते हैं, जिन्हें वास्तविक दुनिया के पैसे से खरीदा जा सकता है। there.com 2 मार्च 2010 को बंद हो गया, लेकिन 2011 में 18 वर्ष और उससे अधिक आयु के उपयोगकर्ताओं के लिए केवल-आमंत्रित दुनिया के रूप में फिर से उभरा।
- 1998 - ब्लैकएक्सन ने वीआरएमएल तकनीक का उपयोग करके 3डी वर्चुअल समुदाय बनाया। साइबरटाउन इसका एक उदाहरण था।
- 2003 - लिंडन लैब द्वारा सेकेंड लाइफ लॉन्च किया गया। परियोजना का घोषित लक्ष्य मेटावर्स की तरह एक कस्टम दुनिया बनाना था जहां लोग बातचीत कर सकें, खेल सकें, लेनदेन कर सकें और अन्यथा संवाद कर सकें।
- 2004 - X3D को आईएसओ द्वारा वर्चुअल रियलिटी मॉडलिंग लैंग्वेज (VRML) के उत्तराधिकारी के रूप में इंटरैक्टिव रीयल-टाइम 3D (वेब3D) के लिए एक खुले मानक के रूप में मान्यता दी गई है। आज, X3D वह मानक है जो आभासी, प्रतिबिंबित और संवर्धित वास्तविकताओं को वेब से जोड़कर 3D वेब और मिश्रित वास्तविकता के लिए खुले मेटावर्स को परिभाषित करता है।
- 2004 - IMVU, Inc. की स्थापना विल हार्वे, मैट डेंजिग और एरिक रीज़ द्वारा की गई। इसकी शुरुआत 3डी अवतारों के साथ एक त्वरित संदेशवाहक के रूप में हुई।
- 2005 - मिशिगन विश्वविद्यालय संयुक्त राज्य अमेरिका के सर्वोच्च न्यायालय के फैसले के जवाब में शुरू होता है, जो कि अल्पसंख्यकों से अल्पसंख्यकों से अधिक सुलभ बनाने के लिए सकारात्मक भेदभाव (गटर बनाम बोलिंगर और ग्रैट्ज़ वी। बोलिंगर) पर एक मौलिक निर्णय के रूप में होता है। VMERSE को परिसर में विविधता बढ़ाने के लिए एक क्रांतिकारी नवाचार के रूप में वर्णित किया गया था। यह मेटावर्स इंटरनेट पर कंप्यूटर पर वीडियो, रूपों के संयोजन के रूप में प्रदान किया गया था, जो आभासी वास्तविकता द्वारा एक दर्पण की दुनिया में एम्बेडेड था, और इसका उपयोग पूर्व छात्रों के रिश्तों, दाता अभियानों और आपातकालीन प्रशिक्षण के लिए भी किया गया था। VMERSE तकनीक का उपयोग लुइसियाना स्टेट यूनिवर्सिटी, आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी, कोलंबिया यूनिवर्सिटी, स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी, वेस्टर्न इलिनोइस यूनिवर्सिटी और अन्य द्वारा भी किया गया था। संयुक्त राज्य अमेरिका के विदेश मंत्रालय ने अमेरिकी विश्वविद्यालयों में आवेदन करने में अंतरराष्ट्रीय छात्रों का समर्थन करने के लिए "योर 5 स्टेप्स टू यूएस स्टडी" के रूप में VMERSE का उपयोग किया और इसका उपयोग दुनिया भर में 1 बिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं द्वारा किया गया। Vmerse को 2004 में भार्गव श्री प्रकाश द्वारा स्थापित और आविष्कार किया गया था और अब वह मालिकाना मंच है, जिसे मेडिसिन में उपयोग के लिए फ्रेंड्सलेर्न द्वारा अनुकूलित किया गया था।
- 2005 - सॉलिप्सिस लॉन्च किया गया, एक मुफ़्त, खुला स्रोत सिस्टम जिसका उद्देश्य मेटावर्स जैसे सार्वजनिक आभासी क्षेत्र के लिए बुनियादी ढाँचा प्रदान करना है।
- 2005-क्रोकेट प्रोजेक्ट को दूसरे जीवन की तुलना में कम मालिकाना होने के उद्देश्य से "विभिन्न ऑपरेटिंग सिस्टम और उपकरणों पर कई उपयोगकर्ताओं के सहयोग के लिए ऑनलाइन अनुप्रयोगों के निर्माण और प्रावधान के लिए एक खुले स्रोत सॉफ्टवेयर विकास वातावरण के रूप में शुरू किया गया था। क्रोकेट एसडीके को 2007 में प्रकाशित होने के बाद, परियोजना को ओपन कोबाल्ट परियोजना में बदल दिया गया था।
- 2006 - एन्ट्रोपिया यूनिवर्स, वास्तविक धन अर्थव्यवस्था वाला दुनिया का पहला MMORPG।
- 2006 - रोबॉक्स जारी किया गया।
- 2007 - कई सामाजिक नेटवर्क मेटावर्स अवतारों के लिए प्रोफाइल और नेटवर्किंग के अवसर प्रदान करते हैं, जिनमें कोइनुप, मायरल, अवतार्सयूनाइटेड शामिल हैं। इन परियोजनाओं को अन्य आभासी दुनिया में अवतार की पोर्टेबिलिटी की कमी से संबंधित कई चुनौतियों का सामना करना पड़ा और एक ही डैशबोर्ड से कई खातों को प्रबंधित करने की संभावना को संबोधित करने का प्रयास किया गया। (बाद में अवतारयूनाइटेड को लिंडन लैब द्वारा अधिगृहीत कर लिया गया और जब सेकेंड लाइफ में कुछ सोशल नेटवर्किंग सुविधाएं जोड़ी गईं तो इसे बंद कर दिया गया)।
- 2007 - ओपनसिम्युलेटर मुक्त, ओपन-सोर्स वर्चुअल वर्ल्ड सॉफ्टवेयर विकसित कर रहा है, जो अन्यथा स्वतंत्र इंस्टॉलेशन के बीच उपयोगकर्ता की आवाजाही की अनुमति देते हुए सेकेंड लाइफ के साथ संगत प्रोटोकॉल है। यह सेकेंड लाइफ के ग्राहक दर्शक पर आधारित है और आभासी दुनिया के निर्माण के लिए एक मंच के रूप में कार्य करता है।
- 2008 - Google Lively को 8 जुलाई 2008 को Google Labs के माध्यम से Google द्वारा पेश किया गया था। दिसंबर के अंत में सेवा निलंबित कर दी गई थी।
- 2013-के-पॉप गर्ल्स ग्रुप गर्ल्स जेनरेशन पहले वर्चुअल कॉन्सर्ट में से एक का आयोजन करता है जिसमें सदस्यों के जीवन-आकार के होलोग्राम को एक मंच पर पेश किया जाता है।
- 2013 - हाई फिडेलिटी इंक की स्थापना एक ओपन सोर्स प्लेटफॉर्म के रूप में की गई जहां उपयोगकर्ता आभासी दुनिया बना सकते हैं और तैनात कर सकते हैं, एक साथ खोज और बातचीत कर सकते हैं।
- 2014 - वीआरचैट एक सोशल वीआर प्लेटफॉर्म (एसवीआरपी) के रूप में लॉन्च हुआ, जो उपयोगकर्ताओं को बाहरी टूल का उपयोग करके विकसित 3डी रूम और अवतार प्रकाशित करने की अनुमति देता है।
- 2015 - AltspaceVR को SVRP के रूप में लॉन्च किया गया, जिससे उपयोगकर्ताओं को बाहरी टूल का उपयोग करके विकसित 3D स्पेस प्रकाशित करने की अनुमति मिली।
- 2016 - साइनस्पेस को एसवीआरपी के रूप में लॉन्च किया गया, जो उपयोगकर्ताओं को बाहरी टूल का उपयोग करके विकसित 3डी स्पेस और सामग्री प्रकाशित करने की अनुमति देता है। आरईसी रूम को एक सामाजिक वीआर गेम के रूप में लॉन्च किया गया, जिसका विस्तार 2017 में उपयोगकर्ता-जनित कमरों का समर्थन करने के लिए किया गया। एनीलैंड और मॉडबॉक्स को सोशल वीआर गेम के रूप में लॉन्च किया गया जो उपयोगकर्ताओं को अंतर्निहित टूल का उपयोग करके विकसित 3डी स्पेस प्रकाशित करने की अनुमति देता है।
- 2017 - संसार को 31 जुलाई, 2017 को लॉन्च किया गया। यह प्लेटफॉर्म उपयोगकर्ता द्वारा निर्मित 3डी स्पेस को सोशल स्पेस के रूप में सक्षम बनाता है। अवतारों में आवाज-नियंत्रित चेहरे के एनिमेशन और गति-नियंत्रित शरीर के एनिमेशन शामिल हैं।
- 2018 - नियोसवीआर मेटावर्स को सोलिरैक्स द्वारा लॉन्च किया गया था। क्रिप्टोवॉक्सल्स को 2018 में एथेरियम ब्लॉकचेन का उपयोग करके उपयोगकर्ता के स्वामित्व वाले मेटावर्स के रूप में लॉन्च किया गया था।
- 2019 - फेसबुक होराइजन को फेसबुक की सोशल वीआर दुनिया के रूप में घोषित किया गया।
- 2020 - डिसेंट्रलैंड ने अपने उपयोगकर्ताओं के स्वामित्व और संचालन के लिए एक विकेन्द्रीकृत वर्चुअल प्लेटफॉर्म के रूप में लॉन्च किया। सैंडबॉक्स, एक वोक्सल मेटावर्स, एनिमोका द्वारा लॉन्च किया गया है। कोर Manticore गेम्स द्वारा बनाया गया है।
- 2020 - प्रतिद्वंद्वी पीक, एक क्लाउड-संचालित रियलिटी शो, जिसमें आभासी वातावरण में एआई प्रतियोगियों को दिखाया गया है, फेसबुक वॉच पर शुरू हुआ। व्यक्ति या दर्शकों का समूह फेसबुक के माध्यम से देखकर या बातचीत करके शो में एआई प्रतियोगी की उन्नति में सीधे योगदान दे सकता है।
- 2020 - बियॉन्ड लाइव, एक ऑनलाइन कॉन्सर्ट प्लेटफॉर्म लॉन्च किया गया।
- 2020 - एसएम एंटरटेनमेंट, एक केपीओपी एजेंसी, अपने कलाकारों के लिए एक मंच के रूप में एसएम कल्चर यूनिवर्स नामक एक आभासी ब्रह्मांड बनाने के लिए अपने समूहों में से एक, एस्पा के साथ सहयोग करती है।
- 2021 - एपिक गेम्स ने फ़ोर्टनाइट को मेटावर्स में विस्तारित करने के लिए धन उगाहना शुरू किया।
- 2021 - माइक्रोसॉफ्ट मेश, एक मिश्रित वास्तविकता सॉफ्टवेयर जो होलोलेंस 2 जैसे माइक्रोसॉफ्ट उपकरणों के माध्यम से आभासी उपस्थिति को सक्षम बनाता है।
- 2021 - दक्षिण कोरिया ने एकीकृत राष्ट्रीय वीआर और एआर प्लेटफॉर्म के निर्माण के उद्देश्य से एक राष्ट्रीय मेटावर्स गठबंधन के गठन की घोषणा की।
मेटावर्स साइंस फिक्शन: द मैट्रिक्स
मैट्रिक्स एक फिल्म श्रृंखला है जो एक डायस्टोपियन भविष्य को दर्शाती है जिसमें मानवता अनजाने में मैट्रिक्स नामक एक मेटावर्स में फंस गई है, जो मनुष्यों का ध्यान भटकाने और उनके शरीर को ऊर्जा के स्रोत के रूप में उपयोग करने के लिए बुद्धिमान मशीनों द्वारा बनाई गई है।
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