फेसबुक मेटावर्स के साथ विस्तारित वास्तविकता
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प्रकाशन तिथि: 26 अक्टूबर, 2021 / अद्यतन तिथि: 4 नवंबर, 2021 – लेखक: Konrad Wolfenstein
फेसबुक मेटावर्स
फेसबुक का लक्ष्य एक्सटेंडेड रियलिटी मार्केट के भविष्य को आकार देने में अहम भूमिका निभाना है और यूरोप में कई नई नौकरियां पैदा करने की योजना है। नीचे दिए गए ग्राफ़िक से पता चलता है कि इस आशाजनक तकनीक से उपभोक्ताओं की आय आने वाले वर्षों में सालाना लगभग 30 प्रतिशत तक बढ़ सकती है। इस पूर्वानुमान में कंटेंट और हार्डवेयर दोनों से होने वाली आय शामिल है। विशेषज्ञों का मानना है कि एक्सटेंडेड रियलिटी को और भी बढ़ावा मिल सकता है, खासकर नए और असाधारण रूप से तेज़ 5G इंफ्रास्ट्रक्चर के साथ। उच्च बैंडविड्थ और कम लेटेंसी के संयोजन से कई डेटा-इंटेंसिव एप्लिकेशन संभव हो सकेंगे।.
विस्तारित वास्तविकता में तीन प्रौद्योगिकियाँ शामिल हैं: आभासी वास्तविकता (VR), संवर्धित वास्तविकता (AR) और मिश्रित वास्तविकता (MR)। VR एक कंप्यूटर-जनित आभासी वातावरण को संदर्भित करता है। आभासी वास्तविकता का पहला व्यापक अनुप्रयोग वीडियो गेम में हुआ। VR हेडसेट (सिर पर लगाए जाने वाले डिस्प्ले) खिलाड़ियों को कंप्यूटर-एनिमेटेड गेम की दुनिया में गहराई से डूबने की अनुमति देते हैं। संवर्धित वास्तविकता को हमारे आस-पास के वातावरण पर सूचना और होलोग्राम के प्रक्षेपण के रूप में परिभाषित किया जाता है। मिश्रित वास्तविकता संवर्धित वास्तविकता के समान है, लेकिन यह वास्तविक और आभासी दुनिया के बीच अंतःक्रिया की भी अनुमति देती है।.
फेसबुक के संस्थापक और सीईओ मार्क ज़करबर्ग ने जुलाई में घोषणा की थी कि फेसबुक अगले पांच वर्षों में एक मेटावर्स कंपनी बनने का लक्ष्य रखती है। 28 और 29 अक्टूबर को आयोजित होने वाला ऑनलाइन कार्यक्रम फेसबुक कनेक्ट (पूर्व में ओकुलस कनेक्ट) एक वर्चुअल इवेंट है जिसका उद्देश्य ऑगमेंटेड और वर्चुअल रियलिटी के भविष्य को आकार देना है। उम्मीद है कि ज़करबर्ग अपने मुख्य भाषण में मेटावर्स के अपने दृष्टिकोण पर विस्तार से चर्चा करेंगे और इस दिशा में उठाए जाने वाले पहले ठोस कदमों की घोषणा करेंगे। एक्सआर कॉन्फ्रेंस की वेबसाइट पर कहा गया है, "हम यह पता लगाएंगे कि मेटावर्स को साकार करने के लिए क्या आवश्यक है।".
के लिए उपयुक्त:
मेटावर्स - मेटावर्स
“मेटावर्स” शब्द उपसर्ग “मेटा” (परे) और मूल शब्द “वर्स” (जो “यूनिवर्स” का विकृत रूप है) से मिलकर बना है। इस शब्द का प्रयोग आम तौर पर इंटरनेट के भविष्य के स्वरूप की अवधारणा को दर्शाने के लिए किया जाता है, जिसमें स्थायी, साझा, आभासी 3D स्थान आपस में जुड़कर एक आभासी ब्रह्मांड का निर्माण करते हैं। व्यापक अर्थ में, मेटावर्स का तात्पर्य केवल आभासी दुनियाओं से ही नहीं, बल्कि संपूर्ण इंटरनेट से है, जिसमें संवर्धित वास्तविकता का पूरा क्षेत्र शामिल है।.
इसके विपरीत, एक बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम में एक ही दुनिया होती है। मेटावर्स में, उपयोगकर्ता दुनिया को आकार देने में मदद कर सकते हैं और वहां "रह सकते हैं, सीख सकते हैं, काम कर सकते हैं और जश्न मना सकते हैं"।.
मेटावर्स शब्द को नील स्टीफेंसन ने अपने 1992 के विज्ञान कथा उपन्यास स्नो क्रैश में लोकप्रिय बनाया था। उपसंहार में, वह दावा करते हैं कि उन्होंने इस पुस्तक के लिए इस शब्द का आविष्कार "अवतार" की तरह ही एक मार्केटिंग हथकंडे के रूप में किया था।.
2020 के दशक से, वर्चुअल भूमि (डिसेंट्रालैंड, द सैंडबॉक्स) की बिक्री के कारण मेटावर्स की लोकप्रियता में फिर से वृद्धि हुई है। इसी प्रकार, NEOS VR और Dual Universe जैसी परियोजनाओं का उद्देश्य विशाल दुनिया बनाना है जो अंततः मेटावर्स में विकसित होंगी।.
फोर्टनाइट स्टूडियो एपिक गेम्स के संस्थापक टिम स्वेनी ने मेटावर्स पर काम करने की अपनी इच्छा बार-बार व्यक्त की थी। अप्रैल 2021 में, एपिक गेम्स ने आधिकारिक तौर पर मेटावर्स परियोजना के लिए अपनी योजनाओं की पुष्टि की।.
जुलाई 2021 में, मार्क जुकरबर्ग ने फेसबुक को मेटावर्स में बदलने के अपने इरादे की घोषणा की।.
मैथ्यू बॉल के योगदान ने मेटावर्स के आसपास की बहस पर विशेष प्रभाव डाला है। उनका निबंध "द मेटावर्स: यह क्या है, इसे कहाँ ढूँढना है, इसे कौन बनाएगा, और फोर्टनाइट"[10] और बाद के लेखों को फेसबुक के सीईओ मार्क ज़करबर्ग के कर्मचारियों के लिए अनिवार्य पठन घोषित किया गया था।.
मेटावर्स बनाम साइबरस्पेस और निसान की 'इनविजिबल टू विजिबल' (I2V) तकनीक
यह शब्द नील स्टीफेंसन के 1992 के विज्ञान कथा उपन्यास *स्नो क्रैश* में गढ़ा गया था, जिसमें मनुष्य, अवतारों के रूप में, एक त्रि-आयामी आभासी स्थान में एक-दूसरे और सॉफ़्टवेयर एजेंटों के साथ बातचीत करते हैं, जो वास्तविक दुनिया के रूपक का उपयोग करता है। स्टीफेंसन ने इस शब्द का प्रयोग इंटरनेट के आभासी वास्तविकता-आधारित उत्तराधिकारी का वर्णन करने के लिए किया था। मेटावर्स से मिलती-जुलती अवधारणाएँ 1981 के साइबरपंक उपन्यास *ट्रू नेम्स* में विभिन्न नामों से पहले ही दिखाई दे चुकी थीं। स्टीफेंसन ने *स्नो क्रैश* के उपसंहार में बताया कि उपन्यास पूरा करने के बाद, उन्हें *हैबिटैट* के बारे में पता चला, जो एक प्रारंभिक एमएमओआरपीजी था जो मेटावर्स से मिलता-जुलता था।.
साइबरस्पेस की अवधारणा, जिसे पहली बार विलियम गिब्सन की लघु कहानी "बर्निंग क्रोम" (ओम्नी, जुलाई 1982) में प्रस्तुत किया गया था, उनके 1984 के महत्वपूर्ण उपन्यास न्यूरोमैंसर का एक केंद्रीय विषय था। मेटावर्स, साइबरस्पेस की व्यापक अवधारणा से भिन्न है, जो प्रतिनिधित्व के सभी आयामों में साझा ऑनलाइन स्थान की समग्रता को दर्शाती है। न्यूरोमैंसर में प्रस्तुत काल्पनिक अवधारणा के विपरीत, जिसमें शरीर और मन का कार्तीय विभाजन है, मेटावर्स अपने उपयोगकर्ताओं को अपने परिवेश तक पहुँचने की अनुमति देता है, जबकि वे अपनी दुनिया के प्रति जागरूक रहते हैं। निसान द्वारा विकसित इनविजिबल टू विजिबल (I2V) नामक तकनीक में इसका उदाहरण मिलता है, जो कार के विंडशील्ड पर आभासी जानकारी प्रदर्शित करती है और अन्य चीजों के अलावा, वाहन में 3डी अवतार लाने की क्षमता प्रदान करती है।.
बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम
चूंकि कई बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम में मेटावर्स के समान विशेषताएं होती हैं, लेकिन वे केवल कुछ दर्जन खिलाड़ियों द्वारा साझा किए गए गैर-स्थायी इंस्टेंस तक पहुंच प्रदान करते हैं, इसलिए वर्चुअल मल्टीवर्स गेम की अवधारणा का उपयोग उन्हें मेटावर्स से अलग करने के लिए किया गया है।.
मेटावर्स के तत्व और इसका आगे का विकास
मेटावर्स के तत्वों में वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग, माइनक्राफ्ट या रोब्लॉक्स जैसे गेम, क्रिप्टोकरेंसी, ईमेल, वर्चुअल रियलिटी, सोशल मीडिया और लाइव स्ट्रीमिंग शामिल हैं। उपर्युक्त साइबरस्पेस लगातार विकसित हो रहा है और इसमें विभिन्न कंप्यूटर-आधारित वर्चुअल वातावरण समाहित हैं। इस तरह के विस्तारित साइबरस्पेस से विभिन्न तकनीकों और पारिस्थितिकी तंत्रों द्वारा संचालित एक डिजिटल "बिग बैंग" का संकेत मिलता है। ऑगमेंटेड रियलिटी, उपयोगकर्ता अंतःक्रिया (मानव-कंप्यूटर अंतःक्रिया), कृत्रिम बुद्धिमत्ता, ब्लॉकचेन, कंप्यूटर विज़न, एज और क्लाउड कंप्यूटिंग और भविष्य के मोबाइल नेटवर्क जैसी तकनीकें वर्तमान इंटरनेट से मेटावर्स में संक्रमण को संभव बना रही हैं। मेटावर्स पारिस्थितिकी तंत्र मानव उपयोगकर्ताओं को एक आत्मनिर्भर, स्थायी और साझा दुनिया में रहने और खेलने की अनुमति देता है। इसलिए, मेटावर्स पारिस्थितिकी तंत्र में अवतार, सामग्री निर्माण, वर्चुअल अर्थव्यवस्था, सामाजिक स्वीकृति, सुरक्षा और गोपनीयता, साथ ही विश्वास और जवाबदेही जैसे उपयोगकर्ता-केंद्रित तत्व शामिल हैं।.
आभासी दुनिया की समयरेखा
प्रमुख प्लेटफॉर्म और विकास:
- 1993 - मेटावर्स एक एमओओ (एक टेक्स्ट-आधारित, कम बैंडविड्थ वाली वर्चुअल रियलिटी प्रणाली) थी जिसे स्टीव जैक्सन गेम्स द्वारा उनके बीबीएस, इलुमिनाती ऑनलाइन के हिस्से के रूप में संचालित किया जाता था।.
- 1995 - एक्टिव वर्ल्ड्स, जो पूरी तरह से स्नो क्रैश पर आधारित है, वर्चुअल रियलिटी की दुनिया वितरित करता है जो कम से कम मेटावर्स की अवधारणा को लागू करती है।.
- 1998 में There.com की स्थापना हुई, जहाँ उपयोगकर्ता अवतार के रूप में दिखाई देते थे और दूसरों से जुड़ सकते थे तथा आभासी मुद्रा Therebucks का उपयोग करके वस्तुएँ और सेवाएँ खरीद सकते थे, जिसे वास्तविक दुनिया के पैसे से भी खरीदा जा सकता था। There.com को 2 मार्च, 2010 को बंद कर दिया गया था, लेकिन 2011 में यह केवल आमंत्रित उपयोगकर्ताओं (18 वर्ष और उससे अधिक आयु के) के लिए एक विश्व के रूप में पुनः प्रकट हुआ।.
- 1998 में, ब्लैक्सन ने वीआरएमएल तकनीक का उपयोग करके आभासी 3डी समुदाय बनाए। साइबरटाउन इसका एक उदाहरण था।.
- 2003 में लिंडेन लैब द्वारा सेकंड लाइफ लॉन्च किया गया था। इस परियोजना का घोषित लक्ष्य मेटावर्स की तरह एक उपयोगकर्ता-परिभाषित दुनिया बनाना था, जहां लोग एक-दूसरे से बातचीत कर सकें, गेम खेल सकें, व्यापार कर सकें और अन्य तरीकों से संवाद कर सकें।.
- 2004 में, ISO ने X3D को वर्चुअल रियलिटी मॉडलिंग लैंग्वेज (VRML) के उत्तराधिकारी के रूप में इंटरैक्टिव, रीयल-टाइम 3D (वेब3D) के लिए एक खुले मानक के रूप में मान्यता दी। आज, X3D वह मानक है जो वर्चुअल, मिरर्ड और ऑगमेंटेड रियलिटी को वेब से जोड़कर 3D वेब और मिक्स्ड रियलिटी के लिए खुले मेटावर्स को परिभाषित करता है।.
- 2004 – विल हार्वे, मैट डैनज़िग और एरिक रीस द्वारा IMVU, Inc. की स्थापना की गई। इसकी शुरुआत 3D अवतारों वाले एक इंस्टेंट मैसेंजर के रूप में हुई थी।.
- 2005 में, मिशिगन विश्वविद्यालय ने अमेरिकी सर्वोच्च न्यायालय के ऐतिहासिक सकारात्मक कार्रवाई संबंधी फैसले (ग्रटर बनाम बोलिंगर और ग्रेट्ज़ बनाम बोलिंगर) के जवाब में Vmerse की शुरुआत की, जिसका उद्देश्य वंचित अल्पसंख्यक आवेदकों के लिए परिसर की पहुंच में सुधार करना था। Vmerse को परिसर में विविधता बढ़ाने के लिए एक क्रांतिकारी नवाचार के रूप में वर्णित किया गया था। इंटरनेट के माध्यम से कंप्यूटरों तक पहुँचाया जाने वाला यह मेटावर्स, वर्चुअल रियलिटी मिरर वर्ल्ड में एम्बेडेड वीडियो और फॉर्म को जोड़ता है, और इसका उपयोग पूर्व छात्र संबंधों, धन उगाहने और आपातकालीन प्रशिक्षण के लिए भी किया जाता था। Vmerse तकनीक को लुइसियाना स्टेट यूनिवर्सिटी, आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी, कोलंबिया यूनिवर्सिटी, स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी, वेस्टर्न इलिनोइस यूनिवर्सिटी और अन्य विश्वविद्यालयों द्वारा भी अपनाया गया। अमेरिकी विदेश विभाग ने Vmerse को "अमेरिका में अध्ययन के लिए आपके 5 चरण" के रूप में इस्तेमाल किया, ताकि अंतरराष्ट्रीय छात्रों को अमेरिकी विश्वविद्यालयों में आवेदन करने में सहायता मिल सके, और इसका उपयोग दुनिया भर में 1 अरब से अधिक लोगों द्वारा किया जा चुका है। Vmerse की स्थापना और आविष्कार भार्गव श्री प्रकाश ने 2004 में किया था और अब यह एक मालिकाना मंच है जिसे फ्रेंड्सलर्न ने चिकित्सा क्षेत्र में उपयोग के लिए अनुकूलित किया है।.
- 2005 - सोलिप्सिस लॉन्च किया गया, जो एक मुफ्त ओपन-सोर्स सिस्टम है जिसका उद्देश्य मेटावर्स जैसे सार्वजनिक वर्चुअल डोमेन के लिए बुनियादी ढांचा प्रदान करना है।.
- 2005 में, क्रोकेट प्रोजेक्ट को "विभिन्न ऑपरेटिंग सिस्टम और उपकरणों पर बहु-उपयोगकर्ता सहयोग के लिए ऑनलाइन एप्लिकेशन बनाने और तैनात करने" हेतु एक ओपन-सोर्स सॉफ़्टवेयर विकास वातावरण के रूप में लॉन्च किया गया था, जिसका उद्देश्य सेकंड लाइफ की तुलना में कम मालिकाना हक वाला होना था। 2007 में क्रोकेट एसडीके के रिलीज़ होने के बाद, इस प्रोजेक्ट को ओपन कोबाल्ट प्रोजेक्ट में बदल दिया गया।.
- 2006 – एंट्रोपिया यूनिवर्स, वास्तविक मौद्रिक अर्थव्यवस्था वाला दुनिया का पहला एमएमओआरपीजी।.
- 2006 – रोब्लॉक्स रिलीज़ हुआ।.
- 2007 – कई सोशल नेटवर्क ने मेटावर्स अवतारों के लिए प्रोफाइल और नेटवर्किंग के अवसर प्रदान किए, जिनमें कोइनअप, मायर्ल और अवतार्सयूनाइटेड शामिल थे। इन परियोजनाओं को अन्य आभासी दुनियाओं में अवतारों की पोर्टेबिलिटी की कमी से संबंधित कई चुनौतियों का सामना करना पड़ा और उन्होंने एक ही डैशबोर्ड के माध्यम से कई खातों के प्रबंधन की संभावना को हल करने का प्रयास किया। (अवतार्सयूनाइटेड को बाद में लिंडेन लैब द्वारा अधिग्रहित कर लिया गया और फिर सेकंड लाइफ में कुछ सोशल नेटवर्किंग सुविधाओं को जोड़े जाने के बाद इसे बंद कर दिया गया।).
- 2007 – ओपनसिम्युलेटर जारी किया गया, जो वर्चुअल दुनिया के लिए मुफ्त, ओपन-सोर्स सॉफ्टवेयर विकसित करता है और सेकंड लाइफ के साथ प्रोटोकॉल-संगत है, जिससे उपयोगकर्ता स्वतंत्र रूप से स्थापित इकाइयों के बीच स्विच कर सकते हैं। यह सेकंड लाइफ क्लाइंट व्यूअर पर आधारित है और वर्चुअल दुनिया बनाने के लिए एक प्लेटफॉर्म के रूप में कार्य करता है।.
- 2008 – गूगल लाइवली को गूगल द्वारा गूगल लैब्स के माध्यम से 8 जुलाई, 2008 को पेश किया गया था। इस सेवा को दिसंबर के अंत में बंद कर दिया गया था।.
- 2013 – के-पॉप गर्ल ग्रुप गर्ल्स जेनरेशन ने पहले वर्चुअल कॉन्सर्ट में से एक की मेजबानी की, जहां सदस्यों के वास्तविक आकार के होलोग्राम को एक मंच पर प्रोजेक्ट किया गया था।.
- 2013 – हाई फिडेलिटी इंक. की स्थापना एक ओपन-सोर्स प्लेटफॉर्म के रूप में हुई, जहां उपयोगकर्ता आभासी दुनिया बना और तैनात कर सकते हैं, साथ ही एक साथ अन्वेषण और बातचीत कर सकते हैं।.
- 2014 – VRChat एक सोशल वीआर प्लेटफॉर्म (SVRP) के रूप में लॉन्च हुआ, जो उपयोगकर्ताओं को बाहरी उपकरणों से विकसित 3डी स्पेस और अवतार प्रकाशित करने की अनुमति देता है।.
- 2015 – AltspaceVR को एक SVRP के रूप में लॉन्च किया गया, जो उपयोगकर्ताओं को बाहरी उपकरणों के साथ विकसित 3D स्पेस प्रकाशित करने की अनुमति देता है।.
- 2016 में, Sinespace को एक सोशल VR रोल-प्लेइंग गेम (SVRP) के रूप में लॉन्च किया गया, जिससे उपयोगकर्ता बाहरी टूल का उपयोग करके बनाए गए 3D स्पेस और कंटेंट को प्रकाशित कर सकते थे। Rec Room को भी एक सोशल VR गेम के रूप में पेश किया गया, जिसे 2017 में उपयोगकर्ता द्वारा बनाए गए स्पेस को सपोर्ट करने के लिए विस्तारित किया गया। Anyland और Modbox को भी सोशल VR गेम के रूप में लॉन्च किया गया, जिससे उपयोगकर्ता इंटीग्रेटेड टूल का उपयोग करके बनाए गए 3D स्पेस को प्रकाशित कर सकते थे।.
- 2017 – संसार 31 जुलाई, 2017 को लॉन्च हुआ। यह प्लेटफॉर्म उपयोगकर्ताओं द्वारा निर्मित 3डी स्पेस को सोशल स्पेस के रूप में सक्षम बनाता है। अवतारों में आवाज-नियंत्रित चेहरे के एनिमेशन और गति-नियंत्रित शरीर के एनिमेशन शामिल हैं।.
- 2018 में सोलिरैक्स द्वारा नियोसवीआर मेटावर्स लॉन्च किया गया था। क्रिप्टोवोक्सेल्स को 2018 में एथेरियम ब्लॉकचेन का उपयोग करके उपयोगकर्ता-स्वामित्व वाले मेटावर्स के रूप में लॉन्च किया गया था।.
- 2019 – फेसबुक ने फेसबुक होराइजन को एक सोशल वीआर वर्ल्ड के रूप में घोषित किया।.
- 2020 – डिसेंट्रालैंड एक विकेन्द्रीकृत वर्चुअल प्लेटफॉर्म के रूप में लॉन्च हुआ, जिसका स्वामित्व और संचालन उपयोगकर्ताओं द्वारा किया जाता है। एनिमका द्वारा वॉक्सेल मेटावर्स, द सैंडबॉक्स लॉन्च किया गया। मैन्टिकोर गेम्स द्वारा कोर का निर्माण किया गया।.
- 2020 – वर्चुअल वातावरण में एआई प्रतियोगियों को प्रदर्शित करने वाला क्लाउड-आधारित रियलिटी शो, राइवल पीक, फेसबुक वॉच पर लॉन्च किया गया। व्यक्तिगत दर्शक या समूह फेसबुक के माध्यम से देखकर या बातचीत करके शो में एआई प्रतियोगी की प्रगति को सीधे प्रभावित कर सकते थे।.
- 2020 – ऑनलाइन संगीत कार्यक्रमों के लिए एक मंच, बियॉन्ड लाइव, लॉन्च किया गया।.
- 2020 – के-पॉप एजेंसी एसएम एंटरटेनमेंट ने अपने एक समूह, एस्पा के साथ मिलकर एसएम कल्चर यूनिवर्स नामक एक आभासी ब्रह्मांड बनाया, जो उसके कलाकारों के लिए एक मंच के रूप में कार्य करता है।.
- 2021 – एपिक गेम्स ने फोर्टनाइट को मेटावर्स में विस्तारित करने के लिए धन जुटाना शुरू किया।.
- 2021 – माइक्रोसॉफ्ट मेश, एक मिक्स्ड-रियलिटी सॉफ्टवेयर है जो होलोलेंस 2 जैसे माइक्रोसॉफ्ट उपकरणों के माध्यम से आभासी उपस्थिति को सक्षम बनाता है।.
- 2021 – दक्षिण कोरिया ने एक एकीकृत राष्ट्रीय वीआर और एआर प्लेटफॉर्म बनाने के लक्ष्य के साथ एक राष्ट्रीय मेटावर्स गठबंधन के गठन की घोषणा की।.
मेटावर्स साइंस फिक्शन: द मैट्रिक्स
मैट्रिक्स एक फिल्म श्रृंखला है जो एक ऐसे भयावह भविष्य को दर्शाती है जिसमें मानवता अनजाने में मैट्रिक्स नामक एक मेटावर्स में फंसी हुई है, जिसे बुद्धिमान मशीनों द्वारा मनुष्यों का ध्यान भटकाने और उनके शरीर को ऊर्जा स्रोत के रूप में उपयोग करने के लिए बनाया गया है।.
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