फेसबुक मेटावर्स के साथ विस्तारित वास्तविकता
प्रकाशित: 26 अक्टूबर, 2021 / अद्यतन: 4 नवंबर, 2021 - लेखक: कोनराड वोल्फेंस्टीन
फेसबुक मेटावर्स
फेसबुक विस्तारित रियलिटी बाजार के भविष्य को आकार देने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाना चाहता है और यूरोप में कई नई नौकरियों की योजना बना रहा है। जैसा कि नीचे दिए गए ग्राफ़िक से पता चलता है, इस आशाजनक तकनीक से उपभोक्ता राजस्व भी आने वाले वर्षों में उल्लेखनीय रूप से बढ़ सकता है - प्रति वर्ष लगभग 30 प्रतिशत। पूर्वानुमान में सामग्री और हार्डवेयर बिक्री दोनों शामिल हैं। विशेषज्ञों को उम्मीद है कि विस्तारित वास्तविकता को बढ़ावा मिल सकता है, विशेष रूप से नए और विशेष रूप से तेज़ 5G बुनियादी ढांचे के संबंध में। कम विलंबता समय के साथ संयुक्त उच्च बैंडविड्थ डेटा-गहन अनुप्रयोगों की एक श्रृंखला को सक्षम कर सकते हैं।
विस्तारित वास्तविकता में प्रौद्योगिकी के तीन रूप शामिल हैं: आभासी वास्तविकता (वीआर), संवर्धित वास्तविकता (एआर) और मिश्रित वास्तविकता (एमआर)। एक कंप्यूटर निर्मित, आभासी वातावरण है। आभासी वास्तविकता का पहला व्यापक अनुप्रयोग वीडियो गेम के क्षेत्र में हुआ है। तथाकथित वर्चुअल रियलिटी ग्लास (हेड-माउंटेड डिस्प्ले) का उद्देश्य खिलाड़ियों को कंप्यूटर-एनिमेटेड गेम की दुनिया में गहराई से उतरने में सक्षम बनाना है। संवर्धित वास्तविकता को हमारे निकटतम परिवेश में सूचना और होलोग्राम के प्रक्षेपण के रूप में परिभाषित किया गया है। मिश्रित वास्तविकता संवर्धित वास्तविकता के समान है, लेकिन वास्तविक और आभासी के बीच बातचीत भी संभव है।
फेसबुक के संस्थापक और सीईओ मार्क जुकरबर्ग ने जुलाई में घोषणा की थी कि फेसबुक अगले पांच वर्षों में एक मेटावर्स कंपनी बन जाएगी। ऑनलाइन इवेंट फेसबुक कनेक्ट (पूर्व में ओकुलस कनेक्ट) 28 और 29 अक्टूबर को होगा और यह एक वर्चुअल ऑनलाइन इवेंट है जिसका उद्देश्य संवर्धित और आभासी वास्तविकता के भविष्य को आकार देने में मदद करना है। मुख्य वक्ता के रूप में, ज़करबर्ग से अपेक्षा की जाती है कि वह अधिक विस्तार से बताएं कि वह मेटावर्स की क्या कल्पना करते हैं और इस दिशा में पहले ठोस कदम की घोषणा करेंगे। एक्सआर कॉन्फ्रेंस वेबसाइट का कहना है, "हम पता लगाएंगे कि मेटावर्स को जीवंत बनाने के लिए क्या करना होगा।"
के लिए उपयुक्त:
मेटावर्स - मेटावर्स
शब्द "मेटावर्स" उपसर्ग "मेटा" (परे) और मूल शब्द "पद्य" ("ब्रह्मांड" का व्युत्पन्न) से बना है; इस शब्द का उपयोग आम तौर पर इंटरनेट के भविष्य के पुनरावृत्ति की अवधारणा का वर्णन करने के लिए किया जाता है जिसमें एक कथित आभासी ब्रह्मांड में जुड़े लगातार, साझा, 3 डी आभासी स्थान शामिल होते हैं। व्यापक अर्थ में मेटावर्स न केवल आभासी दुनिया को संदर्भित कर सकता है, बल्कि समग्र रूप से इंटरनेट को भी संदर्भित कर सकता है, जिसमें संवर्धित वास्तविकता का संपूर्ण स्पेक्ट्रम भी शामिल है।
इसके विपरीत, एक व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम में एक ही दुनिया होती है। मेटावर्स में, उपयोगकर्ता दुनिया को आकार देने और वहां "जीने, सीखने, काम करने, जश्न मनाने" में मदद कर सकते हैं।
मेटावर्स शब्द को नील स्टीफेंसन ने अपने 1992 के विज्ञान कथा उपन्यास स्नो क्रैश में लोकप्रिय बनाया था। उपसंहार में उन्होंने दावा किया है कि उन्होंने इस पुस्तक के लिए "अवतार" की तरह ही एक मार्केटिंग हथकंडे के रूप में शब्द का आविष्कार किया था।
2020 के बाद से, मेटावर्स ने आभासी भूमि (डिसेंट्रलैंड, द सैंडबॉक्स) की बिक्री के माध्यम से एक नए प्रचार का अनुभव किया है। एनईओएस वीआर और डुअल यूनिवर्स जैसी परियोजनाएं भी हैं जिनका लक्ष्य विशाल दुनिया बनाना है जो अंततः एक मेटावर्स में विकसित होगी।
फ़ोर्टनाइट स्टूडियो एपिक गेम्स के संस्थापक टिम स्वीनी ने बार-बार पुष्टि की थी कि वह मेटावर्स पर काम करना चाहते थे। अप्रैल 2021 में, एपिक गेम्स ने आधिकारिक तौर पर मेटावर्स प्रोजेक्ट की योजना की पुष्टि की।
जुलाई 2021 में, मार्क जुकरबर्ग ने घोषणा की कि वह फेसबुक को मेटावर्स में बदलना चाहते हैं।
मेटावर्स के बारे में बहस पर मैथ्यू बॉल के योगदान का विशेष प्रभाव है। उनका निबंध द मेटावर्स: व्हाट इट इज़, व्हेयर टू फाइंड इट, हू विल बिल्ड इट, और फ़ोर्टनाइट[10] और इस पर आधारित लेख फेसबुक बॉस मार्क द्वारा लिखे गए थे। जुकरबर्ग ने अपने कर्मचारियों के लिए अनिवार्य पढ़ने की घोषणा की।
मेटावर्स बनाम साइबरस्पेस और निसान की 'अदृश्य से दृश्यमान' (I2V) तकनीक
यह शब्द नील स्टीफेंसन के 1992 के विज्ञान कथा उपन्यास स्नो क्रैश में गढ़ा गया था, जिसमें लोग एक-दूसरे के साथ और सॉफ्टवेयर एजेंटों के साथ त्रि-आयामी आभासी स्थान में अवतार के रूप में बातचीत करते हैं जो वास्तविक दुनिया के रूपक का उपयोग करता है। स्टीफेंसन ने इंटरनेट के आभासी वास्तविकता-आधारित उत्तराधिकारी का वर्णन करने के लिए इस शब्द का उपयोग किया। मेटावर्स के समान अवधारणाएँ 1981 की शुरुआत में उपन्यास ट्रू नेम्स में विभिन्न नामों के तहत साइबरपंक शैली में दिखाई दीं। स्टीफेंसन ने स्नो क्रैश के अंत में बताया कि उपन्यास पूरा करने के बाद, उन्हें हैबिटेट के बारे में पता चला, जो मेटावर्स के समान एक प्रारंभिक एमएमओआरपीजी था।
साइबरस्पेस की अवधारणा, जो पहली बार विलियम गिब्सन (ओमनी, जुलाई 1982) की लघु कहानी "बर्निंग क्रोम" में दिखाई दी, उनके 1984 के अभूतपूर्व उपन्यास न्यूरोमैंसर में एक केंद्रीय विषय था, जो साइबरस्पेस की व्यापक अवधारणा से अलग है "प्रतिनिधित्व के सभी आयामों में साझा ऑनलाइन स्थान की संपूर्णता को दर्शाता है"। न्यूरोमैंसर में प्रस्तुत काल्पनिक अवधारणा के विपरीत, जिसे शरीर और दिमाग के कार्टेशियन पृथक्करण की विशेषता थी, मेटावर्स अपने उपयोगकर्ताओं को अपनी दुनिया के बारे में जागरूक रहते हुए अपने परिवेश तक पहुंचने की अनुमति देता है। यह निसान द्वारा विकसित इनविजिबल टू विज़िबल (I2V) नामक तकनीक में प्रदर्शित किया गया है, जो कार की विंडशील्ड को आभासी जानकारी से ढक देता है और, अन्य चीजों के अलावा, वाहन में 3D अवतार लाने की संभावना प्रदान करता है।
व्यापक रूप से मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम
क्योंकि कई व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम में मेटावर्स के समान विशेषताएं हैं, लेकिन केवल कई दर्जन खिलाड़ियों द्वारा साझा किए गए गैर-स्थायी उदाहरणों तक पहुंच प्रदान करते हैं, उन्हें मेटावर्स से अलग करने के लिए वर्चुअल मल्टीवर्स गेम्स की अवधारणा का उपयोग किया गया है।
मेटावर्स के तत्व और इसका आगे का विकास
मेटावर्स के तत्वों में "वीडियो कॉन्फ्रेंसिंग, Minecraft या Roblox जैसे गेम, क्रिप्टोकरेंसी, ईमेल, आभासी वास्तविकता, सोशल मीडिया और लाइव स्ट्रीमिंग शामिल हैं।" ऊपर उल्लिखित साइबरस्पेस लगातार विकसित हो रहा है और इसमें विभिन्न कंप्यूटर-मध्यस्थ आभासी वातावरण शामिल हैं। इस तरह का विस्तारित साइबरस्पेस विविध प्रौद्योगिकियों और पारिस्थितिकी प्रणालियों द्वारा संचालित एक डिजिटल "बड़े धमाके" का सुझाव देता है। संवर्धित वास्तविकता, उपयोगकर्ता इंटरैक्टिविटी (मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन), कृत्रिम बुद्धिमत्ता, ब्लॉकचेन, कंप्यूटर विज़न, एज और क्लाउड कंप्यूटिंग और भविष्य के मोबाइल नेटवर्क जैसी प्रौद्योगिकियां वर्तमान इंटरनेट से मेटावर्स में संक्रमण को सक्षम करेंगी। मेटावर्स पारिस्थितिकी तंत्र मानव उपयोगकर्ताओं को आत्मनिर्भर, सतत और साझा दुनिया में रहने और खेलने में सक्षम बनाता है। इसलिए, मेटावर्स इकोसिस्टम अवतार, सामग्री निर्माण, आभासी अर्थव्यवस्था, सामाजिक स्वीकृति, सुरक्षा और गोपनीयता, और विश्वास और जवाबदेही जैसे उपयोगकर्ता-केंद्रित तत्वों को ध्यान में रखता है।
आभासी दुनिया की समयरेखा
उल्लेखनीय मंच और विकास:
- 1993 - मेटावर्स एक एमओओ (एक टेक्स्ट-आधारित, कम-बैंडविड्थ वर्चुअल रियलिटी सिस्टम) था जो स्टीव जैक्सन गेम्स द्वारा उनके बीबीएस, इलुमिनाटी ऑनलाइन के हिस्से के रूप में संचालित किया गया था।
- 1995 - पूरी तरह से स्नो क्रैश पर आधारित एक्टिव वर्ल्ड्स, आभासी वास्तविकता की दुनिया बेचता है जो कम से कम मेटावर्स की अवधारणा को लागू करता है।
- 1998 - there.com की स्थापना हुई, जिसमें उपयोगकर्ता अवतार के रूप में कार्य करते हैं और आभासी मुद्रा थेरेबक्स का उपयोग करके वस्तुओं और सेवाओं का सामाजिककरण और खरीद कर सकते हैं, जिन्हें वास्तविक दुनिया के पैसे से खरीदा जा सकता है। there.com 2 मार्च 2010 को बंद हो गया, लेकिन 2011 में 18 वर्ष और उससे अधिक आयु के उपयोगकर्ताओं के लिए केवल-आमंत्रित दुनिया के रूप में फिर से उभरा।
- 1998 - ब्लैकएक्सन ने वीआरएमएल तकनीक का उपयोग करके 3डी वर्चुअल समुदाय बनाया। साइबरटाउन इसका एक उदाहरण था।
- 2003 - लिंडन लैब द्वारा सेकेंड लाइफ लॉन्च किया गया। परियोजना का घोषित लक्ष्य मेटावर्स की तरह एक कस्टम दुनिया बनाना था जहां लोग बातचीत कर सकें, खेल सकें, लेनदेन कर सकें और अन्यथा संवाद कर सकें।
- 2004 - X3D को आईएसओ द्वारा वर्चुअल रियलिटी मॉडलिंग लैंग्वेज (VRML) के उत्तराधिकारी के रूप में इंटरैक्टिव रीयल-टाइम 3D (वेब3D) के लिए एक खुले मानक के रूप में मान्यता दी गई है। आज, X3D वह मानक है जो आभासी, प्रतिबिंबित और संवर्धित वास्तविकताओं को वेब से जोड़कर 3D वेब और मिश्रित वास्तविकता के लिए खुले मेटावर्स को परिभाषित करता है।
- 2004 - IMVU, Inc. की स्थापना विल हार्वे, मैट डेंजिग और एरिक रीज़ द्वारा की गई। इसकी शुरुआत 3डी अवतारों के साथ एक त्वरित संदेशवाहक के रूप में हुई।
- 2005 - मिशिगन विश्वविद्यालय ने अपने परिसर को वंचित अल्पसंख्यक आवेदकों के लिए अधिक सुलभ बनाने के लिए अमेरिकी सुप्रीम कोर्ट के ऐतिहासिक सकारात्मक भेदभाव निर्णय (ग्रटर बनाम बोलिंगर और ग्रेट्ज़ बनाम बोलिंगर) के जवाब में वीमर्स लॉन्च किया। वीमर्स को परिसर में विविधता बढ़ाने के लिए एक क्रांतिकारी नवाचार के रूप में वर्णित किया गया है। इस मेटावर्स को वीडियो के संयोजन के रूप में इंटरनेट पर कंप्यूटर पर वितरित किया गया था, आभासी वास्तविकता के माध्यम से दर्पण की दुनिया में एम्बेडेड रूप, और इसके अतिरिक्त पूर्व छात्र संबंधों, दाता अभियानों और आपातकालीन प्रशिक्षण के लिए उपयोग किया गया था। Vmerse तकनीक का उपयोग लुइसियाना स्टेट यूनिवर्सिटी, आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी, कोलंबिया यूनिवर्सिटी, स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी, वेस्टर्न इलिनोइस यूनिवर्सिटी और अन्य द्वारा भी किया गया है। संयुक्त राज्य अमेरिका के विदेश विभाग ने अंतर्राष्ट्रीय छात्रों को अमेरिकी विश्वविद्यालयों में आवेदन करने में मदद करने के लिए Vmerse को "यूएस अध्ययन के लिए आपके 5 कदम" के रूप में उपयोग किया और दुनिया भर में 1 बिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं द्वारा इसका उपयोग किया गया है। 2004 में भार्गव श्री प्रकाश द्वारा स्थापित और आविष्कार किया गया, Vmerse अब चिकित्सा में उपयोग के लिए FriendsLearn द्वारा अनुकूलित स्वामित्व मंच है।
- 2005 - सॉलिप्सिस लॉन्च किया गया, एक मुफ़्त, खुला स्रोत सिस्टम जिसका उद्देश्य मेटावर्स जैसे सार्वजनिक आभासी क्षेत्र के लिए बुनियादी ढाँचा प्रदान करना है।
- 2005 - क्रॉकेट प्रोजेक्ट को सेकंड लाइफ की तुलना में कम मालिकाना होने के लक्ष्य के साथ "विभिन्न ऑपरेटिंग सिस्टम और उपकरणों में ऑनलाइन बहु-उपयोगकर्ता सहयोग अनुप्रयोगों को बनाने और तैनात करने" के लिए एक ओपन-सोर्स सॉफ़्टवेयर विकास वातावरण के रूप में लॉन्च किया गया था। 2007 में क्रोक्वेट एसडीके के जारी होने के बाद, परियोजना को ओपन कोबाल्ट परियोजना में बदल दिया गया।
- 2006 - एन्ट्रोपिया यूनिवर्स, वास्तविक धन अर्थव्यवस्था वाला दुनिया का पहला MMORPG।
- 2006 - रोबॉक्स जारी किया गया।
- 2007 - कई सामाजिक नेटवर्क मेटावर्स अवतारों के लिए प्रोफाइल और नेटवर्किंग के अवसर प्रदान करते हैं, जिनमें कोइनुप, मायरल, अवतार्सयूनाइटेड शामिल हैं। इन परियोजनाओं को अन्य आभासी दुनिया में अवतार की पोर्टेबिलिटी की कमी से संबंधित कई चुनौतियों का सामना करना पड़ा और एक ही डैशबोर्ड से कई खातों को प्रबंधित करने की संभावना को संबोधित करने का प्रयास किया गया। (बाद में अवतारयूनाइटेड को लिंडन लैब द्वारा अधिगृहीत कर लिया गया और जब सेकेंड लाइफ में कुछ सोशल नेटवर्किंग सुविधाएं जोड़ी गईं तो इसे बंद कर दिया गया)।
- 2007 - ओपनसिम्युलेटर मुक्त, ओपन-सोर्स वर्चुअल वर्ल्ड सॉफ्टवेयर विकसित कर रहा है, जो अन्यथा स्वतंत्र इंस्टॉलेशन के बीच उपयोगकर्ता की आवाजाही की अनुमति देते हुए सेकेंड लाइफ के साथ संगत प्रोटोकॉल है। यह सेकेंड लाइफ के ग्राहक दर्शक पर आधारित है और आभासी दुनिया के निर्माण के लिए एक मंच के रूप में कार्य करता है।
- 2008 - Google Lively को 8 जुलाई 2008 को Google Labs के माध्यम से Google द्वारा पेश किया गया था। दिसंबर के अंत में सेवा निलंबित कर दी गई थी।
- 2013 - के-पॉप गर्ल ग्रुप गर्ल्स जेनरेशन ने पहले आभासी संगीत समारोहों में से एक का आयोजन किया, जहां सदस्यों के आदमकद होलोग्राम को एक मंच पर पेश किया गया।
- 2013 - हाई फिडेलिटी इंक की स्थापना एक ओपन सोर्स प्लेटफॉर्म के रूप में की गई जहां उपयोगकर्ता आभासी दुनिया बना सकते हैं और तैनात कर सकते हैं, एक साथ खोज और बातचीत कर सकते हैं।
- 2014 - वीआरचैट एक सोशल वीआर प्लेटफॉर्म (एसवीआरपी) के रूप में लॉन्च हुआ, जो उपयोगकर्ताओं को बाहरी टूल का उपयोग करके विकसित 3डी रूम और अवतार प्रकाशित करने की अनुमति देता है।
- 2015 - AltspaceVR को SVRP के रूप में लॉन्च किया गया, जिससे उपयोगकर्ताओं को बाहरी टूल का उपयोग करके विकसित 3D स्पेस प्रकाशित करने की अनुमति मिली।
- 2016 - साइनस्पेस को एसवीआरपी के रूप में लॉन्च किया गया, जो उपयोगकर्ताओं को बाहरी टूल का उपयोग करके विकसित 3डी स्पेस और सामग्री प्रकाशित करने की अनुमति देता है। आरईसी रूम को एक सामाजिक वीआर गेम के रूप में लॉन्च किया गया, जिसका विस्तार 2017 में उपयोगकर्ता-जनित कमरों का समर्थन करने के लिए किया गया। एनीलैंड और मॉडबॉक्स को सोशल वीआर गेम के रूप में लॉन्च किया गया जो उपयोगकर्ताओं को अंतर्निहित टूल का उपयोग करके विकसित 3डी स्पेस प्रकाशित करने की अनुमति देता है।
- 2017 - संसार को 31 जुलाई, 2017 को लॉन्च किया गया। यह प्लेटफॉर्म उपयोगकर्ता द्वारा निर्मित 3डी स्पेस को सोशल स्पेस के रूप में सक्षम बनाता है। अवतारों में आवाज-नियंत्रित चेहरे के एनिमेशन और गति-नियंत्रित शरीर के एनिमेशन शामिल हैं।
- 2018 - नियोसवीआर मेटावर्स को सोलिरैक्स द्वारा लॉन्च किया गया था। क्रिप्टोवॉक्सल्स को 2018 में एथेरियम ब्लॉकचेन का उपयोग करके उपयोगकर्ता के स्वामित्व वाले मेटावर्स के रूप में लॉन्च किया गया था।
- 2019 - फेसबुक होराइजन को फेसबुक की सोशल वीआर दुनिया के रूप में घोषित किया गया।
- 2020 - डिसेंट्रलैंड ने अपने उपयोगकर्ताओं के स्वामित्व और संचालन के लिए एक विकेन्द्रीकृत वर्चुअल प्लेटफॉर्म के रूप में लॉन्च किया। सैंडबॉक्स, एक वोक्सल मेटावर्स, एनिमोका द्वारा लॉन्च किया गया है। कोर Manticore गेम्स द्वारा बनाया गया है।
- 2020 - प्रतिद्वंद्वी पीक, एक क्लाउड-संचालित रियलिटी शो, जिसमें आभासी वातावरण में एआई प्रतियोगियों को दिखाया गया है, फेसबुक वॉच पर शुरू हुआ। व्यक्ति या दर्शकों का समूह फेसबुक के माध्यम से देखकर या बातचीत करके शो में एआई प्रतियोगी की उन्नति में सीधे योगदान दे सकता है।
- 2020 - बियॉन्ड लाइव, एक ऑनलाइन कॉन्सर्ट प्लेटफॉर्म लॉन्च किया गया।
- 2020 - एसएम एंटरटेनमेंट, एक केपीओपी एजेंसी, अपने कलाकारों के लिए एक मंच के रूप में एसएम कल्चर यूनिवर्स नामक एक आभासी ब्रह्मांड बनाने के लिए अपने समूहों में से एक, एस्पा के साथ सहयोग करती है।
- 2021 - एपिक गेम्स ने फ़ोर्टनाइट को मेटावर्स में विस्तारित करने के लिए धन उगाहना शुरू किया।
- 2021 - माइक्रोसॉफ्ट मेश, एक मिश्रित वास्तविकता सॉफ्टवेयर जो होलोलेंस 2 जैसे माइक्रोसॉफ्ट उपकरणों के माध्यम से आभासी उपस्थिति को सक्षम बनाता है।
- 2021 - दक्षिण कोरिया ने एकीकृत राष्ट्रीय वीआर और एआर प्लेटफॉर्म के निर्माण के उद्देश्य से एक राष्ट्रीय मेटावर्स गठबंधन के गठन की घोषणा की।
मेटावर्स साइंस फिक्शन: द मैट्रिक्स
मैट्रिक्स एक फिल्म श्रृंखला है जो एक डायस्टोपियन भविष्य को दर्शाती है जिसमें मानवता अनजाने में मैट्रिक्स नामक एक मेटावर्स में फंस गई है, जो मनुष्यों का ध्यान भटकाने और उनके शरीर को ऊर्जा के स्रोत के रूप में उपयोग करने के लिए बुद्धिमान मशीनों द्वारा बनाई गई है।
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