जर्मनी में विस्तारित आभासी मिश्रित संवर्धित वास्तविकता - एजेंसी सलाहकार समाचार
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प्रकाशित तिथि: 27 अक्टूबर, 2021 / अद्यतन तिथि: 27 अक्टूबर, 2021 – लेखक: Konrad Wolfenstein
आभासी वास्तविकता में जर्मन क्या कर रहे हैं?
16 वर्ष से अधिक आयु की लगभग 17 प्रतिशत आबादी कभी-कभी वर्चुअल रियलिटी हेडसेट का उपयोग करती है। 41 प्रतिशत लोग भविष्य में इस तकनीक का अधिक बार उपयोग करने की कल्पना करते हैं। बिटकॉम रिसर्च के एक अध्ययन के अनुसार, वीआर हेडसेट का मुख्य उपयोग वर्तमान में कंप्यूटर और वीडियो गेम में है - लगभग 77 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने बताया कि वे गेम खेलने के लिए इनका उपयोग करते हैं। 2021 में दूसरा सबसे बड़ा उपयोग वर्चुअल यात्रा है। लगभग 71 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने पहले ही "वर्चुअल वेकेशन" का अनुभव किया है। पिछले वर्ष की तुलना में, इस गतिविधि में लगभग 13 प्रतिशत अंकों की वृद्धि हुई है - निश्चित रूप से महामारी के दौरान यात्रा प्रतिबंधों के कारण। वीआर हेडसेट फिल्मों (56 प्रतिशत), संगीत कार्यक्रमों (39 प्रतिशत) और खेल आयोजनों (20 प्रतिशत) को देखने के लिए भी लोकप्रिय हैं। सर्वेक्षण में शामिल लगभग 37 प्रतिशत लोग अपने व्यायाम के लिए भी वर्चुअल रियलिटी का उपयोग करते हैं। वीआर उपयोगकर्ताओं ने शिक्षा या संस्कृति में कम समय लगाया है।.
जर्मन लोग वर्चुअल रियलिटी में क्या-क्या करते हैं
16 वर्ष से अधिक आयु की लगभग 17 प्रतिशत आबादी कभी-कभी वर्चुअल रियलिटी ग्लास का उपयोग करती है। 41 प्रतिशत अन्य लोग भविष्य में इस तकनीक का अधिक बार उपयोग करने की कल्पना करते हैं। बिटकॉम रिसर्च के एक अध्ययन के अनुसार, वीआर ग्लास के उपयोग का मुख्य क्षेत्र वर्तमान में कंप्यूटर और वीडियो गेम है - लगभग 77 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने कहा कि वे गेम खेलने के लिए इनका उपयोग करते हैं। 2021 में उपयोग का दूसरा सबसे बड़ा क्षेत्र वर्चुअल यात्रा होगा। लगभग 71 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने पहले ही "वर्चुअल वेकेशन" का अनुभव किया है। पिछले वर्ष की तुलना में, इस गतिविधि में लगभग 13 प्रतिशत अंकों की वृद्धि हुई है - इसका कारण निश्चित रूप से महामारी के दौरान यात्रा प्रतिबंध हैं। वीआर ग्लास फिल्मों (56 प्रतिशत), संगीत कार्यक्रमों (39 प्रतिशत) और खेल आयोजनों (20 प्रतिशत) को देखने के लिए भी लोकप्रिय हैं। सर्वेक्षण में शामिल लगभग 37 प्रतिशत लोग अपने व्यायाम के लिए भी वर्चुअल रियलिटी का उपयोग करते हैं। वीआर उपयोगकर्ता शिक्षा या संस्कृति में समय देने की संभावना कम रखते हैं।.
एक्सटेंडेड रियलिटी (XR) एक व्यापक शब्द है जो सभी इमर्सिव तकनीकों को समाहित करता है, जिनमें ऑगमेंटेड रियलिटी (AR), वर्चुअल रियलिटी (VR) और मिक्स्ड रियलिटी (MR) शामिल हैं, साथ ही वे तकनीकें भी जो अभी विकसित होनी बाकी हैं। XR तकनीकें वर्चुअल और "वास्तविक" दुनिया को मिलाकर या पूरी तरह से इमर्सिव अनुभव बनाकर हमारे अनुभव की वास्तविकता को विस्तारित करती हैं। वैश्विक XR बाजार का आकार 2021 में 31 बिलियन अमेरिकी डॉलर होने का अनुमान है, जो 2024 तक बढ़कर लगभग 300 बिलियन अमेरिकी डॉलर हो जाएगा। क्षेत्रीय स्तर पर,.
XR हेडसेट और कंपनियां
वर्चुअल रियलिटी (VR) एक कृत्रिम वातावरण बनाती है, जबकि एआर (AR) मौजूदा वातावरण का उपयोग करते हुए उस पर नई जानकारी को ओवरले करती है। VR और एआर दोनों में, जानकारी या इमेजरी आमतौर पर हेडसेट के माध्यम से उपयोगकर्ता को उपलब्ध कराई जाती है। XR हेडसेट विक्रेताओं में Oculus, Sony और HTC शामिल हैं जो VR डिवाइस पेश करते हैं, जबकि Microsoft, Magic Leap और Vuzix एआर हेडसेट और चश्मे पेश करते हैं। इन कंपनियों के अलावा, LG और Qualcomm XR पेटेंट के प्रमुख धारक हैं, और चिप निर्माता Qualcomm ने 5G-आधारित एआर/वीआर कंटेंट विकसित करने के लिए ग्लोबल XR कंटेंट टेल्को एलायंस की स्थापना के लिए दुनिया भर के 15 दूरसंचार प्रदाताओं के साथ मिलकर काम किया है।.
एक्सआर अनुप्रयोग
विशेषज्ञों का मानना है कि एक्सआर हार्डवेयर में सुधार, जैसे कि छोटे और अधिक सुविधाजनक उपकरणों का प्रचलन, साथ ही सॉफ्टवेयर अनुप्रयोगों और कनेक्टिविटी में विकास, विभिन्न क्षेत्रों में एक्सआर के बढ़ते उपयोग को बढ़ावा देगा। स्वास्थ्य सेवा, विनिर्माण और ऑटोमोटिव उद्योग एक्सआर प्रौद्योगिकियों से सबसे अधिक प्रभावित होने वाले क्षेत्रों में से हैं। जैसे-जैसे प्रौद्योगिकी में और सुधार होगा, एक्सआर के उपयोग के क्षेत्र व्यापक और मजबूत होंगे, और एक्सआर के आर्थिक लाभ विश्व स्तर पर महसूस किए जाने की उम्मीद है।.
एक्सआर तकनीकें - विस्तारित वास्तविकता - विस्तारित वास्तविकता (एक्सआर)
ऑगमेंटेड रियलिटी (XR) एक व्यापक शब्द है जो सभी इमर्सिव तकनीकों को समाहित करता है, जिनमें ऑगमेंटेड रियलिटी (AR), वर्चुअल रियलिटी (VR) और मिक्स्ड रियलिटी (MR) शामिल हैं, साथ ही वे तकनीकें भी जो अभी विकास के चरण में हैं। XR तकनीकें आभासी और वास्तविक दुनिया को मिलाकर या पूरी तरह से इमर्सिव अनुभव बनाकर हमारे अनुभव को और भी बेहतर बनाती हैं। वैश्विक XR बाजार का मूल्य 2021 में 31 अरब डॉलर होने और 2024 तक लगभग 300 अरब डॉलर तक बढ़ने का अनुमान है। क्षेत्रीय रूप से, XR नवाचार विशेष रूप से संयुक्त राज्य अमेरिका और एशिया-प्रशांत क्षेत्र, विशेषकर जापान, दक्षिण कोरिया और चीन में प्रचलित हैं।.
XR हेडसेट और कंपनियां
वर्चुअल रियलिटी (VR) एक कृत्रिम वातावरण बनाती है, जबकि एआर (AR) मौजूदा वातावरण पर नई जानकारी को ओवरले करके उसका उपयोग करती है। VR और एआर दोनों में, जानकारी या छवियां आमतौर पर हेडसेट के माध्यम से उपयोगकर्ता तक पहुंचाई जाती हैं। XR हेडसेट प्रदाताओं में ओकुलस, सोनी और एचटीसी शामिल हैं, जो VR डिवाइस पेश करते हैं, जबकि माइक्रोसॉफ्ट, मैजिक लीप और वूज़िक्स एआर हेडसेट और चश्मे पेश करते हैं। इन कंपनियों के अलावा, एलजी और क्वालकॉम XR पेटेंट के प्रमुख धारक हैं। चिप निर्माता क्वालकॉम ने वैश्विक XR कंटेंट टेल्को एलायंस बनाने और 5G-आधारित एआर/वीआर कंटेंट विकसित करने के लिए दुनिया भर के 15 दूरसंचार प्रदाताओं के साथ साझेदारी की है।.
एक्सआर अनुप्रयोग
विशेषज्ञों का मानना है कि एक्सआर हार्डवेयर में सुधार, जैसे कि छोटे और अधिक सुविधाजनक उपकरणों का विकास, साथ ही सॉफ्टवेयर अनुप्रयोगों और कनेक्टिविटी में प्रगति, विभिन्न क्षेत्रों में एक्सआर के बढ़ते उपयोग को बढ़ावा देगी। स्वास्थ्य सेवा, विनिर्माण और ऑटोमोटिव उद्योग एक्सआर प्रौद्योगिकियों से सबसे अधिक प्रभावित होने वाले क्षेत्रों में से हैं। जैसे-जैसे प्रौद्योगिकी में सुधार होता रहेगा, एक्सआर के उपयोग के मामले बढ़ेंगे और तीव्र होंगे, और एक्सआर के आर्थिक लाभ वैश्विक स्तर पर महसूस किए जाने की संभावना है।.
एक्सपर्ट.डिजिटल – Konrad Wolfenstein
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