विस्तारित वास्तविकता की शक्ति – संक्षिप्त अंतर्दृष्टि
बहुत सारे शब्द हैं, जिनमें से कुछ भ्रामक हैं क्योंकि लोगों को यह नहीं पता होता कि उनका उपयोग कब और कैसे करना है। यह इस तकनीक के विकास से संबंधित है; कुछ शब्द समान हैं, लेकिन उनमें केवल कुछ बारीकियों का अंतर है।.
- XR: विस्तारित वास्तविकता / क्रॉस रियलिटी – संवर्धित वास्तविकता
- एमआर: मिश्रित वास्तविकता / संवर्धित आभासी वास्तविकता – मिश्रित वास्तविकता – मिश्रित वास्तविकता
- एआर: संवर्धित वास्तविकता
- वीआर: वर्चुअल रियलिटी
- आईटी: इमर्सिव टेक्नोलॉजी
- Vi360: 360° वीडियो
- आरआर: वास्तविक वास्तविकता – भौतिक वास्तविकता
इससे संबंधित:
- विस्तारित वास्तविकता की क्षमताएं और अनुप्रयोग क्षेत्र
- विस्तारित वास्तविकता में निरंतर सुधार और प्रगति
वीआर: वर्चुअल रियलिटी – वर्चुअल रियलिटी
से ही इसकी शुरुआत हुई। वीआर सिस्टम का पहला डिज़ाइन मॉर्टन हीलिग (1956) ने तैयार किया था, जिन्होंने सेंसरमा नामक एक उपकरण विकसित किया था, जिसे "भविष्य का सिनेमा" बनाने का इरादा था। वर्चुअल रियलिटी का तात्पर्य एक सीमित स्थान के भीतर एक आभासी वातावरण का प्रतिनिधित्व और साथ ही साथ संवादात्मक अनुभव है। वास्तविक समय में अंतःक्रिया और 3डी इसके लिए आवश्यक शर्तें हैं।
ऑगमेंटेड रियलिटी (AR):
ऑगमेंटेड रियलिटी ने एक नई तकनीक और संभावना को जन्म दिया है: आभासी वस्तुओं या अन्य आभासी अंतःक्रियाओं को वास्तविक दुनिया में एकीकृत करना। इसका एक उदाहरण कार के विंडशील्ड पर स्पीडोमीटर प्रदर्शित करना है। इसके अलावा, कई प्रसिद्ध ऐप्स भी हैं जो आपको अपने स्मार्टफोन का उपयोग करके वास्तविक दुनिया में चीजों या वस्तुओं को देखने की सुविधा देते हैं।
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एमआर: मिक्स्ड रियलिटी – ऑगमेंटेड वर्चुअलिटी –
मिक्स्ड रियलिटी, वर्चुअल रियलिटी के समान है। अंतर यह है कि इसमें कोई स्व-निहित आभासी स्थान नहीं होता; इसके बजाय, हेडसेट का उपयोग करके वास्तविक वास्तविकता के भीतर ही बातचीत की जा सकती है। इसका सबसे प्रसिद्ध उदाहरण माइक्रोसॉफ्ट का होलोलेंस है। सटीक रूप से कहें तो, यह एक ऑगमेंटेड वर्चुअलिटी है। मिक्स्ड रियलिटी में ऐसे वातावरण या प्रणालियाँ शामिल होती हैं जो उपयोगकर्ता की प्राकृतिक धारणा को कृत्रिम धारणा के साथ मिलाती हैं।
XR: एक्सटेंडेड रियलिटी / क्रॉस रियलिटी – एक्सटेंडेड रियलिटी
(XR) सभी इमर्सिव तकनीकों के लिए एक व्यापक शब्द है। एक इमर्सिव वर्चुअल वातावरण वह होता है जो उपयोगकर्ता को उससे सीधे बातचीत करने की अनुमति देता है।
समस्या सिर्फ इतनी है कि जर्मन में हम "एक्सटेंडेड" और "ऑगमेंटेड" के लिए एक ही अनुवाद का उपयोग करते हैं।.
आईटीई: इमर्सिव टेक्नोलॉजी।
इमर्सिव शब्द "इमर्शन" से लिया गया है, जिसका अर्थ है किसी वस्तु को किसी भिन्न/नए वातावरण में समाहित करना। उदाहरण के लिए, खगोल विज्ञान में, इसका तात्पर्य किसी खगोलीय पिंड का दूसरे की छाया में प्रवेश करना या सूक्ष्मदर्शी से जांच के लिए किसी वस्तु को तरल में समाहित करना है। डिजिटलीकरण के क्षेत्र में, इसका तात्पर्य आभासी वातावरण में पूरी तरह डूब जाना है।
इमर्शन का अर्थ है उपयोगकर्ता का आभासी दुनिया में पूरी तरह समा जाना। वास्तविक दुनिया में स्वयं की अनुभूति कम हो जाती है और उपयोगकर्ता आभासी दुनिया में एक वास्तविक व्यक्ति जैसा महसूस करता है। वर्चुअल रियलिटी का अनुभव जितना अधिक इमर्सिव होगा, उपयोगकर्ता को उतना ही अधिक वास्तविक लगेगा। इसे आभासी दुनिया के परिष्कृत और आकर्षक डिज़ाइन के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, सिस्टम के भीतर कई संभावित क्रियाएं प्रदान करके।.
Vi350: 360° वीडियो।
पूरी जानकारी के लिए, 360° इमेज/वीडियो का उल्लेख भी यहाँ किया जाना चाहिए। इसके साथ कोई इंटरैक्शन संभव नहीं है।
विभिन्न एक्सआर प्रौद्योगिकियां कई ऐसे अनुप्रयोग प्रदान करती हैं जो अब औद्योगिक और मनोरंजन क्षेत्रों में स्थापित हो चुके हैं।.
नवीनतम विकास विभिन्न एक्सआर अनुप्रयोगों के लिए एक केंद्रीय स्थान पर डेटा का प्रावधान और प्रबंधन है, जो डिवाइस के आधार पर संबंधित एक्सआर अनुप्रयोग के लिए डेटा आउटपुट करता है।.
उदाहरण के लिए: उत्पादों, जैसे मशीनों के लिए एक वर्चुअल शोरूम या एक वर्चुअल व्यापार मेला।
- पीसी/लैपटॉप: वेब ब्राउज़र में 3डी दृश्य के रूप में प्रदर्शित।.
- स्मार्टफोन: रेलरोडिंग सिस्टम में मशीन को प्रदर्शित करके इसे संवर्धित वास्तविकता संस्करण के रूप में दिखाएं।.
- वीआर ग्लास या कार्डबोर्ड वाला स्मार्टफोन: वर्चुअल रियलिटी में उत्पादों का प्रदर्शन।.
इसके अलावा, उपयुक्त संचार चैनल और अन्य सूचना विकल्प संबंधित उपकरणों के माध्यम से प्रदर्शित किए जा सकते हैं।.
इससे संबंधित:
- वर्चुअलिटी (डिजिटल शोरूम और वर्चुअल मेले) की वर्तमान स्थिति
- डिजिटल-भौतिक दुनिया में संवर्धित वास्तविकता
- एक्सटेंडेड रियलिटी (XR) लाइब्रेरी (PDF)
ऑगमेंटेड और वर्चुअल रियलिटी (AR/VR) पर वैश्विक व्यय का अनुमानित हिस्सा
2020 में, संवर्धित और आभासी वास्तविकता (AR/VR) पर उपभोक्ता खर्च उस वर्ष के वैश्विक AR/VR खर्च का 53 प्रतिशत रहने का अनुमान है। कुल वैश्विक AR/VR खर्च 2020 में 12 अरब अमेरिकी डॉलर तक पहुंचने और 2024 तक बढ़कर 72.8 अरब अमेरिकी डॉलर होने का अनुमान है।.
वैश्विक स्तर पर विभिन्न खंडों के अनुसार AR/VR पर वैश्विक खर्च का हिस्सा
- 53% – उपभोक्ता
- 15.8% – बिक्री और सेवाएं
- 13.8% – विनिर्माण और संसाधन
- 12.7% – सार्वजनिक क्षेत्र
- 3.2% – बुनियादी ढांचा
- 1.6% – अन्य
विश्व स्तर पर XR/AR/VR/MR प्रौद्योगिकी और सामग्री निवेश के प्रमुख क्षेत्र
वैश्विक XR/AR/VR/MR प्रौद्योगिकी निवेश रुझान: जनवरी 2019 में, 54 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने संकेत दिया कि अगले 12 महीनों में वर्चुअल रियलिटी (VR), ऑगमेंटेड रियलिटी (AR) और मिक्स्ड रियलिटी (MR) प्रौद्योगिकियों या सामग्री के विकास में सबसे अधिक निवेश गेमिंग क्षेत्र में होगा। स्वास्थ्य सेवा और शिक्षा जैसे क्षेत्र भी निवेश के उल्लेखनीय लक्ष्य बन गए हैं क्योंकि विस्तारित वास्तविकता (XR) प्रौद्योगिकी के उपयोग के मामले विकसित हुए हैं।.
संवर्धित वास्तविकता (एक्सआर)
एक्सटेंडेड रियलिटी (XR) एक उभरता हुआ शब्द है जो वर्चुअल रियलिटी (VR), आर्टिफिशियल रियलिटी (AR) और MR सहित सभी इमर्सिव तकनीकों के लिए इस्तेमाल होता है, जिनमें वे तकनीकें भी शामिल हैं जिनका अभी विकास होना बाकी है। इमर्सिव या XR तकनीकें वर्चुअल और "वास्तविक" दुनिया को मिलाकर या पूरी तरह से इमर्सिव अनुभव बनाकर हमारे अनुभव की वास्तविकता को बढ़ाती हैं। VR एक कृत्रिम वातावरण बनाता है, जबकि AR मौजूदा वातावरण पर नई जानकारी जोड़कर उसका उपयोग करता है। VR और AR दोनों में, जानकारी या छवियां हेडसेट के माध्यम से उपयोगकर्ता तक पहुंचाई जाती हैं, जिनमें ओकुलस VR और सोनी प्रमुख प्रदाता हैं।.
इससे संबंधित:
एक्सआर खपत
एक्सआर तकनीक का बाजार तेजी से बढ़ रहा है, जिसमें माइक्रोसॉफ्ट और इंटेल जैसी प्रमुख कंपनियां निवेश कर रही हैं। मीडिया और मनोरंजन में उपभोक्ताओं के अनुभव को बेहतर बनाने के लिए एआर तकनीक की बढ़ती मांग के कारण, विश्व स्तर पर मोबाइल एआर उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि होने की उम्मीद है। संगीत समारोह और खेल आयोजन इसके दो उदाहरण हैं जहां दर्शकों के अनुभव को समृद्ध करने के लिए एआर तकनीक का तेजी से उपयोग किया जा रहा है।.
2016 और 2018 में, सर्वेक्षण में निम्नलिखित प्रश्न केवल एआर और वीआर से संबंधित था, जिसमें एमआर और एक्सआर उत्पादों और सेवाओं पर विचार नहीं किया गया था। एकाधिक उत्तर संभव थे।.
अगले 12 महीनों में आप किन क्षेत्रों में AR/VR/MR/XR तकनीक या सामग्री के विकास में सबसे अधिक निवेश की उम्मीद करते हैं?
2019
- 54% – गेमिंग
- 43% – स्वास्थ्य सेवा और चिकित्सा उपकरण
- 36% – शिक्षा
- 28% – सैन्य और रक्षा
- 20% – विनिर्माण और ऑटोमोटिव
- 17% – फिल्म और टेलीविजन
- 15% – लाइव इवेंट (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम आदि)
- 15% – कार्यबल विकास
- 13% – मार्केटिंग और विज्ञापन
- 11% – खुदरा बिक्री (जैसे खरीदारी)
- 9% – अचल संपत्ति (उदाहरण के लिए, वर्चुअल टूर, निर्माण)
2018
- 59% – गेमिंग
- 26% – स्वास्थ्य सेवा और चिकित्सा उपकरण
- 26% – शिक्षा
- 19% – सैन्य और रक्षा
- 17% – विनिर्माण और ऑटोमोटिव
- 18% – फिल्म और टेलीविजन
- 19% – लाइव इवेंट (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम आदि)
- 20% – मार्केटिंग और विज्ञापन
- 18% – खुदरा बिक्री (जैसे खरीदारी)
- 21% – अचल संपत्ति (उदाहरण के लिए, वर्चुअल टूर, निर्माण)
- – कार्यबल विकास
2016
- 78% – गेमिंग
- 24% – स्वास्थ्य सेवा और चिकित्सा उपकरण
- 30% – शिक्षा
- 15% – सैन्य एवं रक्षा
- 40% – फिल्म और टेलीविजन
- 34% – लाइव इवेंट (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम आदि)
- 7% – खुदरा बिक्री (जैसे खरीदारी)
- 18% – अचल संपत्ति (उदाहरण के लिए, वर्चुअल टूर, निर्माण)
- – विनिर्माण और ऑटोमोटिव इंजीनियरिंग
- – कार्यबल विकास
- - विपणन और विज्ञापन
इससे संबंधित:
इमर्सिव टेक्नोलॉजी उत्पादों या सेवाओं के लिए मुद्रीकरण रणनीतियाँ
2020 में XR/AR/VR/MR उत्पादों और सेवाओं से आय अर्जित करने के प्राथमिक तरीके के रूप में उत्पादों की बिक्री या सब्सक्रिप्शन की पहचान की गई, सर्वेक्षण में शामिल XR उद्योग के 61 प्रतिशत विशेषज्ञों ने इस रणनीति का उल्लेख किया। यह पिछले वर्ष की तुलना में 13 प्रतिशत की वृद्धि दर्शाता है।.
2018 में, सर्वेक्षण का प्रश्न केवल एआर और वीआर पर केंद्रित था, जिसमें एमआर और एक्सआर उत्पादों और सेवाओं पर विचार नहीं किया गया था।.
विश्वभर में XR/AR/VR/MR उत्पादों या सेवाओं के लिए मुद्रीकरण के तरीके
2020
- 61% – उत्पादों या सब्सक्रिप्शन की बिक्री (जैसे AR/VR डिवाइस, गेम)
- 51% – उन ऐप्स में अतिरिक्त सुविधाओं या इन-ऐप खरीदारी के लिए शुल्क जिन्हें मुफ्त में डाउनलोड किया जा सकता है।
- 47% – इन-ऐप विज्ञापन से प्राप्त राजस्व
- 47% – एआर/वीआर अनुभव के भीतर उत्पाद का स्थान निर्धारण
- 36% – लाइव इवेंट्स (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम) में सशुल्क प्रवेश
- 28% – स्थान-आधारित मनोरंजन (जैसे, वीआर आर्केड, शॉपिंग सेंटर)
2019
- 48% – उत्पादों या सब्सक्रिप्शन की बिक्री (जैसे AR/VR डिवाइस, गेम)
- 41% – उन ऐप्स में अतिरिक्त सुविधाओं या इन-ऐप खरीदारी के लिए शुल्क जिन्हें मुफ्त में डाउनलोड किया जा सकता है।
- 39% – इन-ऐप विज्ञापन से प्राप्त राजस्व
- 30% – एआर/वीआर अनुभव के भीतर उत्पाद का प्रदर्शन
- 19% – लाइव इवेंट्स (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम) में सशुल्क प्रवेश
- 16% – स्थान-आधारित मनोरंजन (जैसे, वीआर आर्केड, शॉपिंग सेंटर)
2018
- 59% – उत्पादों या सब्सक्रिप्शन की बिक्री (जैसे AR/VR डिवाइस, गेम)
- 27% – उन ऐप्स में अतिरिक्त सुविधाओं या इन-ऐप खरीदारी के लिए शुल्क जिन्हें मुफ्त में डाउनलोड किया जा सकता है।
- 20% – इन-ऐप विज्ञापन से प्राप्त राजस्व
- 20% – एआर/वीआर अनुभव के भीतर उत्पाद का प्रदर्शन
- 13% – लाइव इवेंट्स (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम) में सशुल्क प्रवेश
- 19% – स्थान-आधारित मनोरंजन (जैसे, वीआर आर्केड, शॉपिंग सेंटर)
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- ग्राहक जनसांख्यिकी पुस्तकालय – जनसांख्यिकी ज्ञान डेटाबेस (पीडीएफ)
- ऑनलाइन मार्केटिंग लाइब्रेरी (पीडीएफ)
- ई-कॉमर्स लाइब्रेरी – नॉलेज बेस (पीडीएफ)
- सोशल मीडिया मार्केटिंग लाइब्रेरी – नॉलेज बेस (पीडीएफ)
- एसईओ लाइब्रेरी – एसईएम नॉलेज बेस (पीडीएफ)
- सर्च इंजन विज्ञापन / SEA लाइब्रेरी – सर्च इंजन विज्ञापन ज्ञानकोष (PDF)
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