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वर्चुअल शोरूम, संवर्धित, मिश्रित और विस्तारित वास्तविकता  –  छवि: अहमेट मिसलिगुल | Shuttestock.com

वर्चुअल शोरूम, संवर्धित, मिश्रित और विस्तारित वास्तविकता – छवि: अहमेट मिसलिगुल | Shuttestock.com

Xtended/विस्तारित वास्तविकता की शक्ति – संक्षिप्त अंतर्दृष्टि

बहुत सारे शब्द हैं, जिनमें से कुछ भ्रमित करने वाले हैं क्योंकि कुछ लोगों को ठीक से पता नहीं है कि संबंधित शब्दों का उपयोग कब और कैसे किया जाता है। इसका संबंध इस प्रौद्योगिकी के विकास से है, जो आंशिक रूप से समान है लेकिन केवल विवरणों में अंतर है।

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वीआर: वर्चुअल रियलिटी वर्चुअल रियलिटी
शुरुआत में आभासी वास्तविकता थी। वीआर सिस्टम का पहला ड्राफ्ट मॉर्टन हेइलिग (1956) से आता है, जिसने सेंसरमा नामक एक उपकरण विकसित किया था जिसे "भविष्य का सिनेमा" बनना चाहिए। एक स्व -सम्‍मिलित कमरे में प्रस्तुति और एक साथ इंटरैक्टिव और आभासी वातावरण को एक आभासी वास्तविकता के रूप में संदर्भित किया जाता है। वास्तविक समय और 3-डी में बातचीत एक शर्त है।

एआर: संवर्धित वास्तविकता विस्तारित वास्तविकता को
एक अन्य तकनीक और संभावना में जोड़ा गया था। अर्थात् वास्तविकता में आभासी वस्तुओं या अन्य वर्चुअल इंटरैक्शन विकल्पों का एकीकरण। कार के विंडस्क्रीन पर स्पीड डिस्प्ले शो यहां एक उदाहरण है। कई अच्छी तरह से ज्ञात ऐप भी हैं जिनके साथ आप सेल फोन के माध्यम से वास्तविक वास्तविकता में चीजों या वस्तुओं को देख सकते हैं।

 

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एमआर: मिश्रित वास्तविकता संवर्धित आभासीता मिश्रित वास्तविकता
मिश्रित वास्तविकता आभासी वास्तविकता के समान है। अंतर यह है कि कोई स्व-निहित आभासी स्थान नहीं है, लेकिन एक चश्मा हेडसेट का उपयोग करके वास्तविक वास्तविकता में बातचीत की जा सकती है। इसका सबसे प्रसिद्ध उदाहरण Microsoft से होलोलेंस है। सख्ती से, यह एक संवर्धित आभासीता है। मिश्रित वास्तविकता के तहत, मिश्रित वास्तविकता या मिश्रित वास्तविकता, वातावरण या प्रणालियों को संक्षेप में प्रस्तुत किया जाता है जो एक कृत्रिम धारणा के साथ उपयोगकर्ता की प्राकृतिक धारणा को मिलाएं।

एक्सआर: विस्तारित वास्तविकता / क्रॉस रियलिटी विस्तारित वास्तविकता
एक्सआर सभी इमर्सिव प्रौद्योगिकियों के लिए छाता शब्द है। कोई एक इमर्सिव वर्चुअल वातावरण (इमर्सिव वर्चुअल वातावरण) की बात करता है यदि यह उपयोगकर्ता के लिए सीधे इसके साथ बातचीत करने के लिए संभव है।

बस बेवकूफ है कि हम "विस्तारित" और "संवर्धित" के लिए जर्मन में "विस्तारित" के लिए एक ही अनुवाद का उपयोग करते हैं।

ITe: Immersive Technologie
Immersiv ist eine Ableitung von dem Wort “Immersion”, das für das Einbetten eines Objektes in eine andere/neue Umgebung steht. खगोल विज्ञान में जेड। B. माइक्रोस्कोपी में जांच के लिए एक दूसरे की छाया में एक आकाशीय शरीर के प्रवेश के लिए या एक वस्तु को एक तरल में एम्बेड करने के लिए। डिजिटलीकरण के क्षेत्र में, यह एक आभासी वातावरण में डूबने के लिए है।

विसर्जन आभासी दुनिया में उपयोगकर्ता के एम्बेडिंग का वर्णन करता है। वास्तविक दुनिया में स्वयं की धारणा कम हो जाती है और उपयोगकर्ता आभासी दुनिया में एक व्यक्ति की तरह महसूस करता है। वीआर अनुभव जितना अधिक गहन होता है, उपयोगकर्ता को उतना ही अधिक यथार्थवादी लगता है। इसे आभासी दुनिया के परिष्कृत और रोमांचक डिज़ाइन के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है, उदाहरण के लिए सिस्टम में बड़ी संख्या में संभावित क्रियाओं के माध्यम से।

Vi350: 360° वीडियो
संपूर्णता के लिए, 360° छवि या वीडियो का उल्लेख यहां किया जाना चाहिए। यहां कोई भी बातचीत संभव नहीं है.

विभिन्न एक्सआर तकनीकों के लिए कई संभावित अनुप्रयोग हैं जो अब उद्योग और मनोरंजन क्षेत्र में स्थापित हो गए हैं।

नवीनतम विकास विभिन्न एक्सआर अनुप्रयोगों के लिए एक केंद्रीय स्थान में डेटा का प्रावधान और प्रबंधन है, जो डिवाइस के आधार पर, संबंधित एक्सआर एप्लिकेशन के लिए डेटा चलाता है।

उदाहरण के लिए: एक आभासी शोरूम या उत्पादों के लिए एक आभासी व्यापार मेला, उदा. बी मशीनें

इसके अलावा, संबंधित संचार चैनल और अन्य सूचना विकल्प संबंधित उपकरणों के माध्यम से प्रदर्शित किए जा सकते हैं।

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दुनिया भर में संवर्धित और आभासी वास्तविकता (एआर/वीआर) पर खर्च का अनुमानित हिस्सा

दुनिया भर में सेगमेंट के अनुसार ग्लोबल एआर/वीआर संस्करणों का हिस्सा – चित्र: Xpert.digital

2020 में, संवर्धित और आभासी वास्तविकता (एआर/वीआर) पर उपभोक्ता खर्च उस वर्ष वैश्विक एआर/वीआर खर्च का 53 प्रतिशत होने की उम्मीद है। दुनिया भर में कुल एआर/वीआर खर्च 2020 में 12 अरब डॉलर तक पहुंच जाएगा और 2024 तक बढ़कर 72.8 अरब डॉलर हो जाएगा।

दुनिया भर में खंड के अनुसार वैश्विक एआर/वीआर खर्च का हिस्सा

  • 53 % – उपभोक्ता
  • 15.8 % – बिक्री और सेवाएं
  • 13.8 % – उत्पादन और संसाधन
  • 12.7 % – सार्वजनिक क्षेत्र
  • 3.2 % – बुनियादी ढांचा
  • 1.6 % – अन्य

दुनिया भर में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर प्रौद्योगिकी और सामग्री निवेश प्राथमिकताएं

XR/AR/VR/MR प्रौद्योगिकी और सामग्री निवेश मुख्य क्षेत्र दुनिया भर में- छवि – Xpert.Digital

दुनिया भर में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर प्रौद्योगिकी निवेश दिशाएँ: जनवरी 2019 में, 54 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने कहा कि गेमिंग क्षेत्र में आभासी वास्तविकता (वीआर), संवर्धित वास्तविकता (एआर) और मिश्रित वास्तविकता (एमआर) के विकास में सबसे अधिक निवेश देखा जाएगा। प्रौद्योगिकियाँ या सामग्री। विस्तारित वास्तविकता (एक्सआर) प्रौद्योगिकी के उपयोग के मामले विकसित होने के कारण स्वास्थ्य सेवा और शिक्षा जैसे क्षेत्र भी उल्लेखनीय निवेश लक्ष्य बन गए हैं।

संवर्धित वास्तविकता (एक्सआर)

एक्सटेंडेड रियलिटी (एक्सआर) वीआर, एआर और एमआर सहित सभी इमर्सिव तकनीकों के लिए एक उभरती हुई शब्द है, साथ ही साथ उन लोगों को भी बनाया जाना चाहिए। Immersive या XR प्रौद्योगिकियां उस वास्तविकता का विस्तार करती हैं जो हम आभासी और "वास्तविक" दुनिया के संलयन द्वारा या पूरी तरह से immersive अनुभव बनाकर अनुभव करते हैं। वीआर एक कृत्रिम वातावरण बनाता है, जबकि एआर केवल इसके बारे में नई जानकारी प्रदान करके मौजूदा वातावरण का उपयोग करता है। वीआर और एआर दोनों में, सूचना या छवियों को हेडसेट के माध्यम से उपयोगकर्ता को उपलब्ध कराया जाता है, जिससे ओकुलस वीआर और सोनी अच्छी तरह से ज्ञात प्रदाताओं में से हैं।

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एक्सआर की खपत

XR तकनीक का बाज़ार बढ़ रहा है, Microsoft और Intel जैसी बड़ी कंपनियाँ XR तकनीक में निवेश कर रही हैं। मीडिया और मनोरंजन में उपभोक्ता अनुभवों को बेहतर बनाने के लिए एआर तकनीक की बढ़ती इच्छा के कारण दुनिया भर में मोबाइल एआर उपयोगकर्ताओं की संख्या बढ़ने की उम्मीद है। संगीत समारोह और खेल आयोजन केवल दो उदाहरण हैं जहां प्रशंसक अनुभव को समृद्ध करने के लिए एआर तकनीक का तेजी से उपयोग किया जा रहा है।

2016 और 2018 में, सर्वेक्षण में निम्नलिखित प्रश्न एमआर और एक्सआर उत्पादों और सेवाओं पर विचार किए बिना केवल एआर और वीआर को संदर्भित करता था। एकाधिक प्रविष्टियाँ संभव थीं।

आप अगले 12 महीनों में एआर/वीआर/एमआर/एक्सआर प्रौद्योगिकी या सामग्री के विकास में किन क्षेत्रों में सबसे अधिक निवेश देखने की उम्मीद करते हैं?

2019

  • 54 % – गेमिंग
  • 43 % – स्वास्थ्य सेवा और चिकित्सा उपकरण
  • 36 % – शिक्षा
  • 28 % – सैन्य और रक्षा
  • 20 % – उत्पादन और मोटर वाहन
  • 17 % – फिल्म और टेलीविजन
  • 15 % – इवेंट्स (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम, आदि)
  • श्रमिकों का 15 – विकास
  • 13 % – और विज्ञापन
  • 11 % – खुदरा (जैसे खरीदारी)
  • 9 – रियल एस्टेट (जैसे आभासी यात्राएं, निर्माण)

2018

  • 59 % –
  • 26 % – स्वास्थ्य और चिकित्सा उपकरण
  • 26 % – शिक्षा
  • 19 % – सैन्य और रक्षा
  • 17 % – उत्पादन और मोटर वाहन
  • 18 % – फिल्म और टेलीविजन
  • 19 % – इवेंट्स (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम, आदि)
  • 20 % – और विज्ञापन
  • 18 % – खुदरा (जैसे खरीदारी)
  • 21 – रियल एस्टेट (जैसे आभासी यात्राएं, निर्माण)
  • – श्रमिकों का विकास

2016

  • 78 % – गेमिंग
  • 24 % – हेल्थकेयर और मेडिकल डिवाइस
  • 30 % – शिक्षा
  • 15 % – सैन्य और रक्षा
  • 40 % – फिल्म और टेलीविजन
  • 34 % – इवेंट्स (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम आदि)
  • 7 % – (जैसे खरीदारी)
  • 18 – रियल एस्टेट (जैसे आभासी यात्राएं, निर्माण)
  • – विनिर्माण और मोटर वाहन निर्माण
  • – श्रमिकों का विकास
  • – विपणन और विज्ञापन

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इमर्सिव प्रौद्योगिकी उत्पादों या सेवाओं के लिए मुद्रीकरण रणनीतियाँ

XR/AR/VR/MR उत्पादों या सेवाओं के लिए MONETARIZATION METHODS दुनिया भर में – : Xpert.Digital

उत्पादों या सदस्यता को बेचने को 2020 में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर उत्पादों और सेवाओं के मुद्रीकरण की प्राथमिक विधि के रूप में पहचाना गया था, सर्वेक्षण में 61 प्रतिशत एक्सआर उद्योग विशेषज्ञों ने इस रणनीति का हवाला दिया था। पिछले वर्ष की तुलना में इस रणनीति में 13 प्रतिशत की वृद्धि हुई है।

2018 में, सर्वेक्षण प्रश्न एमआर और एक्सआर उत्पादों और सेवाओं पर विचार किए बिना केवल एआर और वीआर पर केंद्रित था।

दुनिया भर में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर उत्पादों या सेवाओं के लिए मुद्रीकरण के तरीके

2020

  • 61 % – या सदस्यता के साथ (जैसे एआर/वीआर डिवाइस, गेम)
  • अतिरिक्त कार्यों के लिए 51 % – या उन ऐप्स के भीतर इन -ऐप खरीदारी जिन्हें मुफ्त में डाउनलोड किया जा सकता है
  • 47 % – ऐप्स के भीतर विज्ञापन से राजस्व
  • एआर/वीआर अनुभव के भीतर 47 % – प्लेसमेंट
  • लाइव इवेंट्स के लिए 36 % – एक्सेस (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम)
  • 28 % – -related मनोरंजन (जैसे VR आर्केड, शॉपिंग सेंटर)

2019

  • 48 % – या सदस्यता के साथ (जैसे एआर/वीआर डिवाइस, गेम)
  • अतिरिक्त कार्यों के लिए 41 % – या उन ऐप्स के भीतर इन -ऐप खरीदारी जिन्हें मुफ्त में डाउनलोड किया जा सकता है
  • 39 % – ऐप्स के भीतर विज्ञापन से राजस्व
  • एआर/वीआर अनुभव के भीतर 30 % – प्लेसमेंट
  • 19 % – इवेंट्स के लिए पहुंच (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम)
  • 16 % – -related मनोरंजन (जैसे वीआर आर्केड, शॉपिंग सेंटर)

2018

  • 59 % – या सदस्यता के साथ (जैसे एआर/वीआर डिवाइस, गेम)
  • अतिरिक्त कार्यों के लिए 27 % – या उन ऐप्स के भीतर इन -ऐप खरीदारी जिन्हें नि: शुल्क डाउनलोड किया जा सकता है
  • 20 % – ऐप्स के भीतर विज्ञापन से राजस्व
  • एआर/वीआर अनुभव के भीतर 20 % – प्लेसमेंट
  • लाइव इवेंट्स के लिए 13 % – एक्सेस (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम)
  • 19 % – -related मनोरंजन (जैसे वीआर आर्केड, शॉपिंग सेंटर)

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