क्या आप उल्म या ऑग्सबर्ग से एक वर्चुअल शोरूम, संवर्धित, मिश्रित और विस्तारित रियलिटी एजेंसी की तलाश कर रहे हैं?
प्रकाशित: 13 जून, 2021 / अद्यतन: 27 अक्टूबर, 2021 - लेखक: कोनराड वोल्फेंस्टीन
विस्तारित/विस्तारित वास्तविकता की शक्ति - संक्षिप्त अंतर्दृष्टि
बहुत सारे शब्द हैं, जिनमें से कुछ भ्रमित करने वाले हैं क्योंकि कुछ लोगों को ठीक से पता नहीं है कि संबंधित शब्दों का उपयोग कब और कैसे किया जाता है। इसका संबंध इस प्रौद्योगिकी के विकास से है, जो आंशिक रूप से समान है लेकिन केवल विवरणों में अंतर है।
- एक्सआर: विस्तारित वास्तविकता / क्रॉस रियलिटी - संवर्धित वास्तविकता
- एमआर: मिश्रित वास्तविकता / संवर्धित आभासीता - मिश्रित वास्तविकता - मिश्रित वास्तविकता
- एआर: संवर्धित वास्तविकता - विस्तारित वास्तविकता
- वीआर: आभासी वास्तविकता - आभासी वास्तविकता
- आईटीई: इमर्सिव टेक्नोलॉजी
- Vi360: 360° वीडियो
- आरआर: वास्तविक वास्तविकता - भौतिक वास्तविकता
के लिए उपयुक्त:
- विस्तारित वास्तविकता क्षमताएं और अनुप्रयोग के क्षेत्र
- विस्तारित वास्तविकता में निरंतर सुधार और आगे विकास
वीआर: आभासी वास्तविकता - आभासी वास्तविकता
शुरुआत में आभासी वास्तविकता थी। वीआर सिस्टम का पहला डिज़ाइन मॉर्टन हेइलिग (1956) से आया, जिन्होंने सेंसोरमा नामक एक उपकरण विकसित किया, जो "भविष्य का सिनेमा" बन जाएगा। आभासी वास्तविकता एक स्व-निहित स्थान में प्रतिनिधित्व और एक साथ इंटरैक्टिव और आभासी वातावरण है। वास्तविक समय और 3-डी इंटरैक्शन एक पूर्वापेक्षा है।
एआर: संवर्धित वास्तविकता -
संवर्धित वास्तविकता ने एक और तकनीक और संभावना जोड़ी। अर्थात् आभासी वस्तुओं या अन्य आभासी अंतःक्रिया विकल्पों का वास्तविक वास्तविकता में एकीकरण। इसका एक उदाहरण कार की विंडशील्ड पर स्पीड डिस्प्ले का डिस्प्ले है। ऐसे कई प्रसिद्ध ऐप्स भी हैं जो आपको अपने सेल फोन के माध्यम से चीजों या वस्तुओं को वास्तविक वास्तविकता में देखने की अनुमति देते हैं।
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एमआर: मिश्रित वास्तविकता - संवर्धित आभासीता - मिश्रित वास्तविकता
मिश्रित वास्तविकता आभासी वास्तविकता के समान है। अंतर यह है कि इसमें कोई स्व-निहित वर्चुअल स्पेस नहीं है, लेकिन आप ग्लास हेडसेट का उपयोग करके वास्तविक वास्तविकता में बातचीत कर सकते हैं। इसका सबसे प्रसिद्ध उदाहरण माइक्रोसॉफ्ट का होलोलेंस है। कड़ाई से कहें तो, यह संवर्धित आभासीता है। मिश्रित वास्तविकता, मिश्रित वास्तविकता या मिश्रित वास्तविकता ऐसे वातावरण या सिस्टम हैं जो उपयोगकर्ता की प्राकृतिक धारणा को कृत्रिम धारणा के साथ मिलाते हैं।
एक्सआर: विस्तारित वास्तविकता / क्रॉस रियलिटी - संवर्धित वास्तविकता
एक्सआर सभी इमर्सिव प्रौद्योगिकियों के लिए छत्र शब्द है। यदि उपयोगकर्ता इसके साथ सीधे बातचीत करने में सक्षम है तो एक इमर्सिव आभासी वातावरण की बात की जाती है।
यह बिल्कुल बेवकूफी है कि जर्मन में हम "विस्तारित" और "संवर्धित" के लिए एक ही अनुवाद का उपयोग करते हैं।
आईटीई: इमर्सिव टेक्नोलॉजी
इमर्सिव "इमर्शन" शब्द की व्युत्पत्ति है, जिसका अर्थ है किसी वस्तु को एक अलग/नए वातावरण में एम्बेड करना। खगोल विज्ञान में उदा. बी. किसी खगोलीय पिंड के दूसरे की छाया में प्रवेश करने या माइक्रोस्कोपी में जांच के लिए किसी वस्तु के तरल में समाहित होने के लिए। डिजिटलीकरण के क्षेत्र में इसका अर्थ आभासी वातावरण में डूब जाना है।
विसर्जन आभासी दुनिया में उपयोगकर्ता के एम्बेडिंग का वर्णन करता है। वास्तविक दुनिया में स्वयं की धारणा कम हो जाती है और उपयोगकर्ता आभासी दुनिया में एक व्यक्ति की तरह महसूस करता है। वीआर अनुभव जितना अधिक गहन होता है, उपयोगकर्ता को उतना ही अधिक यथार्थवादी लगता है। इसे आभासी दुनिया के परिष्कृत और रोमांचक डिज़ाइन के माध्यम से प्राप्त किया जा सकता है, उदाहरण के लिए सिस्टम में बड़ी संख्या में संभावित क्रियाओं के माध्यम से।
Vi350: 360° वीडियो
संपूर्णता के लिए, 360° छवि या वीडियो का उल्लेख यहां किया जाना चाहिए। यहां कोई भी बातचीत संभव नहीं है.
विभिन्न एक्सआर तकनीकों के लिए कई संभावित अनुप्रयोग हैं जो अब उद्योग और मनोरंजन क्षेत्र में स्थापित हो गए हैं।
नवीनतम विकास विभिन्न एक्सआर अनुप्रयोगों के लिए एक केंद्रीय स्थान में डेटा का प्रावधान और प्रबंधन है, जो डिवाइस के आधार पर, संबंधित एक्सआर एप्लिकेशन के लिए डेटा चलाता है।
उदाहरण के लिए: एक आभासी शोरूम या उत्पादों के लिए एक आभासी व्यापार मेला, उदा. बी मशीनें
- पीसी/लैपटॉप: वेब ब्राउज़र में 3डी दृश्य के रूप में प्रदर्शित करें।
- स्मार्टफ़ोन: आरआर में मशीन दिखाकर संवर्धित वास्तविकता संस्करण के रूप में प्रदर्शित करें।
- कार्डबोर्ड के साथ वीआर चश्मा या स्मार्टफोन: आभासी वास्तविकता में उत्पादों का प्रतिनिधित्व।
इसके अलावा, संबंधित संचार चैनल और अन्य सूचना विकल्प संबंधित उपकरणों के माध्यम से प्रदर्शित किए जा सकते हैं।
के लिए उपयुक्त:
- वर्चुअलिटी की वर्तमान स्थिति (डिजिटल शोरूम और वर्चुअल मेले)
- डिजिटल-भौतिक दुनिया में संवर्धित वास्तविकता
- विस्तारित वास्तविकता (एक्सआर) लाइब्रेरी (पीडीएफ)
दुनिया भर में संवर्धित और आभासी वास्तविकता (एआर/वीआर) पर खर्च का अनुमानित हिस्सा
2020 में, संवर्धित और आभासी वास्तविकता (एआर/वीआर) पर उपभोक्ता खर्च उस वर्ष वैश्विक एआर/वीआर खर्च का 53 प्रतिशत होने की उम्मीद है। दुनिया भर में कुल एआर/वीआर खर्च 2020 में 12 अरब डॉलर तक पहुंच जाएगा और 2024 तक बढ़कर 72.8 अरब डॉलर हो जाएगा।
दुनिया भर में खंड के अनुसार वैश्विक एआर/वीआर खर्च का हिस्सा
- 53% - उपभोक्ता
- 15.8% - बिक्री और सेवाएँ
- 13.8% - विनिर्माण और संसाधन
- 12.7% - सार्वजनिक क्षेत्र
- 3.2% - बुनियादी ढांचा
- 1.6% - अन्य
दुनिया भर में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर प्रौद्योगिकी और सामग्री निवेश प्राथमिकताएं
दुनिया भर में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर प्रौद्योगिकी निवेश दिशाएँ: जनवरी 2019 में, 54 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने कहा कि गेमिंग क्षेत्र में आभासी वास्तविकता (वीआर), संवर्धित वास्तविकता (एआर) और मिश्रित वास्तविकता (एमआर) के विकास में सबसे अधिक निवेश देखा जाएगा। प्रौद्योगिकियाँ या सामग्री। विस्तारित वास्तविकता (एक्सआर) प्रौद्योगिकी के उपयोग के मामले विकसित होने के कारण स्वास्थ्य सेवा और शिक्षा जैसे क्षेत्र भी उल्लेखनीय निवेश लक्ष्य बन गए हैं।
संवर्धित वास्तविकता (एक्सआर)
एक्सटेंडेड रियलिटी (एक्सआर) वीआर, एआर और एमआर सहित सभी इमर्सिव तकनीकों के लिए एक उभरता हुआ शब्द है, साथ ही वे तकनीकें जो अभी तक बनाई जानी हैं। इमर्सिव या एक्सआर प्रौद्योगिकियां आभासी और "वास्तविक" दुनिया को विलय करके या पूरी तरह से इमर्सिव अनुभव बनाकर हमारे द्वारा अनुभव की जाने वाली वास्तविकता का विस्तार करती हैं। वीआर एक कृत्रिम वातावरण बनाता है, जबकि एआर शीर्ष पर नई जानकारी को ओवरले करके मौजूदा वातावरण का उपयोग करता है। वीआर और एआर दोनों के साथ, जानकारी या छवियां उपयोगकर्ता को हेडसेट के माध्यम से उपलब्ध कराई जाती हैं, जिसमें ओकुलस वीआर और सोनी प्रसिद्ध प्रदाताओं में से हैं।
के लिए उपयुक्त:
एक्सआर की खपत
XR तकनीक का बाज़ार बढ़ रहा है, Microsoft और Intel जैसी बड़ी कंपनियाँ XR तकनीक में निवेश कर रही हैं। मीडिया और मनोरंजन में उपभोक्ता अनुभवों को बेहतर बनाने के लिए एआर तकनीक की बढ़ती इच्छा के कारण दुनिया भर में मोबाइल एआर उपयोगकर्ताओं की संख्या बढ़ने की उम्मीद है। संगीत समारोह और खेल आयोजन केवल दो उदाहरण हैं जहां प्रशंसक अनुभव को समृद्ध करने के लिए एआर तकनीक का तेजी से उपयोग किया जा रहा है।
2016 और 2018 में, सर्वेक्षण में निम्नलिखित प्रश्न एमआर और एक्सआर उत्पादों और सेवाओं पर विचार किए बिना केवल एआर और वीआर को संदर्भित करता था। एकाधिक प्रविष्टियाँ संभव थीं।
आप अगले 12 महीनों में एआर/वीआर/एमआर/एक्सआर प्रौद्योगिकी या सामग्री के विकास में किन क्षेत्रों में सबसे अधिक निवेश देखने की उम्मीद करते हैं?
2019
- 54% - गेमिंग
- 43% - स्वास्थ्य सेवा और चिकित्सा उपकरण
- 36% - शिक्षा
- 28% - सैन्य और रक्षा
- 20% - विनिर्माण और ऑटोमोटिव
- 17% - फिल्म और टेलीविजन
- 15% - लाइव इवेंट (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम, आदि)
- 15% - कार्यबल विकास
- 13% - विपणन और विज्ञापन
- 11% - खुदरा (जैसे खरीदारी)
- 9% - रियल एस्टेट (जैसे वर्चुअल टूर, निर्माण)
2018
- 59% - गेमिंग
- 26% - स्वास्थ्य सेवा और चिकित्सा उपकरण
- 26% - शिक्षा
- 19% - सैन्य और रक्षा
- 17% - विनिर्माण और ऑटोमोटिव
- 18% - फिल्म और टेलीविजन
- 19% - लाइव इवेंट (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम, आदि)
- 20% - विपणन और विज्ञापन
- 18% - खुदरा (जैसे खरीदारी)
- 21% - रियल एस्टेट (जैसे वर्चुअल टूर, निर्माण)
- - कार्यबल विकास
2016
- 78% - गेमिंग
- 24% - स्वास्थ्य सेवा और चिकित्सा उपकरण
- 30% - शिक्षा
- 15% - सैन्य और रक्षा
- 40% - फिल्म और टेलीविजन
- 34% - लाइव इवेंट (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम, आदि)
- 7% - खुदरा (जैसे खरीदारी)
- 18% - रियल एस्टेट (जैसे वर्चुअल टूर, निर्माण)
- - विनिर्माण और ऑटोमोटिव इंजीनियरिंग
- - कार्यबल विकास
- - विपणन और विज्ञापन
के लिए उपयुक्त:
इमर्सिव प्रौद्योगिकी उत्पादों या सेवाओं के लिए मुद्रीकरण रणनीतियाँ
उत्पादों या सदस्यता को बेचने को 2020 में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर उत्पादों और सेवाओं के मुद्रीकरण की प्राथमिक विधि के रूप में पहचाना गया था, सर्वेक्षण में 61 प्रतिशत एक्सआर उद्योग विशेषज्ञों ने इस रणनीति का हवाला दिया था। पिछले वर्ष की तुलना में इस रणनीति में 13 प्रतिशत की वृद्धि हुई है।
2018 में, सर्वेक्षण प्रश्न एमआर और एक्सआर उत्पादों और सेवाओं पर विचार किए बिना केवल एआर और वीआर पर केंद्रित था।
दुनिया भर में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर उत्पादों या सेवाओं के लिए मुद्रीकरण के तरीके
2020
- 61% - उत्पादों या सदस्यता की बिक्री (उदाहरण के लिए एआर/वीआर डिवाइस, गेम)
- 51% - उन ऐप्स के भीतर अतिरिक्त सुविधाओं या इन-ऐप खरीदारी के लिए शुल्क जो डाउनलोड करने के लिए निःशुल्क हैं
- 47% - ऐप्स के भीतर विज्ञापन से राजस्व
- 47% - एआर/वीआर अनुभव के भीतर उत्पाद प्लेसमेंट
- 36% - लाइव इवेंट तक भुगतान पहुंच (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम)
- 28% - स्थान-आधारित मनोरंजन (जैसे वीआर आर्केड, मॉल)
2019
- 48% - उत्पादों या सब्सक्रिप्शन की बिक्री (उदाहरण के लिए एआर/वीआर डिवाइस, गेम)
- 41% - उन ऐप्स के भीतर अतिरिक्त सुविधाओं या इन-ऐप खरीदारी के लिए शुल्क जो डाउनलोड करने के लिए निःशुल्क हैं
- 39% - ऐप्स के भीतर विज्ञापन से राजस्व
- 30% - एआर/वीआर अनुभव के भीतर उत्पाद प्लेसमेंट
- 19% - लाइव इवेंट तक भुगतान पहुंच (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम)
- 16% - स्थान-आधारित मनोरंजन (जैसे वीआर आर्केड, मॉल)
2018
- 59% - उत्पादों या सदस्यता की बिक्री (उदाहरण के लिए एआर/वीआर डिवाइस, गेम)
- 27% - उन ऐप्स के भीतर अतिरिक्त सुविधाओं या इन-ऐप खरीदारी के लिए शुल्क जो डाउनलोड करने के लिए निःशुल्क हैं
- 20% - ऐप्स के भीतर विज्ञापन से राजस्व
- 20% - एआर/वीआर अनुभव के भीतर उत्पाद प्लेसमेंट
- 13% - लाइव इवेंट तक भुगतान पहुंच (जैसे खेल, संगीत कार्यक्रम)
- 19% - स्थान-आधारित मनोरंजन (जैसे वीआर आर्केड, मॉल)
आपकी आगे की रणनीतिक योजना और गतिविधियों का समर्थन करने के लिए वर्तमान पीडीएफ लाइब्रेरी
हम आपको संख्याओं, डेटा और तथ्यों के बारे में और अधिक अंतर्दृष्टि प्रदान करते हैं जो आपके रणनीतिक लक्ष्यों को अनुकूलित और विस्तारित करने में आपकी सहायता कर सकते हैं:
- ग्राहक जनसांख्यिकी लाइब्रेरी - जनसांख्यिकी ज्ञानकोष (पीडीएफ)
- ऑनलाइन मार्केटिंग लाइब्रेरी (पीडीएफ)
- ई-कॉमर्स लाइब्रेरी - ज्ञानकोष (पीडीएफ)
- सोशल मीडिया मार्केटिंग लाइब्रेरी - नॉलेज बेस (पीडीएफ)
- एसईओ लाइब्रेरी - एसईएम ज्ञान डेटाबेस (पीडीएफ)
- खोज इंजन विज्ञापन / एसईए लाइब्रेरी - खोज इंजन विज्ञापन ज्ञानकोष (पीडीएफ)
- विस्तारित वास्तविकता (एक्सआर) लाइब्रेरी (पीडीएफ)
यही कारण है कि उल्म और ऑग्सबर्ग के लिए एक्सपर्ट.डिजिटल! - वर्चुअल शोरूम, संवर्धित, मिश्रित और विस्तारित रियलिटी एजेंसी
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मैं हमारी संयुक्त परियोजना की प्रतीक्षा कर रहा हूं।
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