
आभासी दुनियाओं के प्रति आकर्षण – डिजिटल वास्तविकता – चित्र: Xpert.Digital / Andrey Suslov|Shutterstock.com
अन्य वास्तविकताओं में अब तक आबादी बहुत कम रही है।
मेटा जल्द ही क्वेस्ट प्रो नामक एक नया हाई-एंड वीआर हेडसेट लॉन्च करने जा रही है। जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है, यह नया हार्डवेयर पेशेवर उपयोगकर्ताओं के लिए बनाया गया है। इसी के अनुरूप, €1,800 की कीमत वाला यह हेडसेट काफी महंगा है और आभासी दुनिया के आम उपयोगकर्ताओं के लिए इसका कोई खास उपयोग नहीं होगा। वैसे भी, निकट भविष्य में बहुत कम लोग ही आभासी या संवर्धित वास्तविकता हार्डवेयर का उपयोग करेंगे। वर्तमान में, दुनिया भर में लगभग 74 मिलियन लोगों के पास वीआर हेडसेट उपलब्ध हैं, जबकि एआर उपकरणों की संख्या 10 मिलियन से भी कम है। और आने वाले वर्षों में डिजिटल वास्तविकताओं तक इस सीमित पहुंच में कोई खास बदलाव नहीं आएगा। विश्लेषकों का अनुमान है कि 2027 तक वीआर और एआर हार्डवेयर के उपयोगकर्ताओं की संख्या 250 मिलियन से भी कम होगी।
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लेकिन फिर भी कुछ न कुछ हो रहा है – बस उतनी तेजी से नहीं जितनी मेटा चाहती है।
2025 तक, दुनिया भर में केवल 13 करोड़ लोगों के पास ही वर्चुअल या ऑगमेंटेड रियलिटी चश्मे होंगे। यह वैश्विक आबादी का मात्र 1.6 प्रतिशत है। आने वाले वर्षों में डिजिटल वास्तविकताओं तक इस सीमित पहुंच में कोई खास बदलाव नहीं आएगा। अधिकांश VR और AR उपकरणों का उपयोग औद्योगिक और सैन्य क्षेत्रों में ही होता रहेगा। जहां अत्यधिक संवेदनशील डेटा शामिल होता है, वहां हार्डवेयर पर नियंत्रण सर्वोपरि होता है।
आम जनता के लिए ये उपकरण अभी भी बहुत महंगे हैं और इनके उपयोग सीमित हैं। आम बाजार के लिए किफायती उपकरण आने में कई साल लग सकते हैं। तब तक, वर्चुअल रियलिटी एक विशिष्ट तकनीक बनी रहेगी, जिसे मुख्य रूप से उद्योग जगत ही अपनाएगा।
फिर भी, कुछ सकारात्मक घटनाक्रम भी हैं जिनसे भविष्य में अधिक लोगों को वीआर हेडसेट और एआर डिवाइस तक पहुंच मिल सकती है। उदाहरण के लिए, माइक्रोसॉफ्ट वर्तमान में अपने होलोलेंस हेडसेट के एक नए संस्करण पर काम कर रहा है, जो पिछले मॉडलों की तुलना में और भी हल्का और छोटा होगा। इससे बच्चों और बुजुर्गों के लिए हेडसेट पहनना आसान हो जाएगा।
यह भी सकारात्मक बात है कि अधिक से अधिक कंपनियां वर्चुअल और ऑगमेंटेड रियलिटी के फायदों को पहचान रही हैं। परिणामस्वरूप, कंपनियों की बढ़ती संख्या उत्पादों को बेहतर ढंग से समझने, लक्ष्यों को निर्धारित करने और कर्मचारियों के प्रशिक्षण में सुधार करने के लिए इन तकनीकों पर निर्भर कर रही है। इससे उन उपकरणों की मांग भी बढ़ रही है जो कंपनियों को अधिक प्रभावी ढंग से काम करने में सक्षम बनाते हैं।
2026 तक वर्चुअल रियलिटी चश्मों की वैश्विक बिक्री का पूर्वानुमान
वर्ष 2020 से 2026 तक वर्चुअल रियलिटी और ऑगमेंटेड रियलिटी चश्मों की वैश्विक बिक्री का पूर्वानुमान (लाखों यूनिटों में)
यह आंकड़ा 2026 तक ऑगमेंटेड रियलिटी और वर्चुअल रियलिटी चश्मों की वैश्विक बिक्री का पूर्वानुमान प्रस्तुत करता है। स्रोत के अनुसार, 2026 में VR/AR चश्मों की बिक्री 50 मिलियन यूनिट से अधिक तक पहुंचने की उम्मीद है।
- 2020 – 5.84 मिलियन
- 2021 – 11.23 मिलियन
- 2022* – 16.50 मिलियन
- 2023* – 23.40 मिलियन
- 2024* – 29.33 मिलियन
- 2025* – 39.07 मिलियन
- 2026* – 50.46 मिलियन
* पूर्वानुमान
डिजी-कैपिटल पूर्वानुमान
डिजी-कैपिटल का अनुमान है कि 2025 तक, दुनिया भर में केवल 171 मिलियन लोग ही एआर/वीआर हार्डवेयर का उपयोग कर रहे होंगे। यह वैश्विक जनसंख्या का मात्र 2.3 प्रतिशत है। उपयोग के मामले में भी स्थिति कुछ खास बेहतर नहीं है: वर्तमान में, केवल लगभग 16% जर्मन लोगों के पास वीआर हेडसेट है। हालांकि आने वाले वर्षों में इस संख्या में वृद्धि की उम्मीद है, फिर भी इसका उपयोग अपेक्षाकृत कम लोगों तक ही सीमित रहेगा।
निष्कर्ष: भविष्य में भी, वर्चुअल और ऑगमेंटेड रियलिटी हार्डवेयर का उपयोग केवल आबादी के एक छोटे से हिस्से द्वारा ही किया जाएगा।
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वर्चुअल रियलिटी की दुनिया में लोगों की काफी दिलचस्पी है ☝️
जर्मनी में 2022 तक वर्चुअल रियलिटी चश्मों में लोगों की रुचि पर सर्वेक्षण
यह आंकड़ा जर्मनी में वर्चुअल रियलिटी चश्मों में लोगों की रुचि के संबंध में किए गए एक सर्वेक्षण के परिणाम दर्शाता है। 2022 में लगभग 43 प्रतिशत उत्तरदाताओं ने भविष्य में वीआर चश्मों का उपयोग करने की कल्पना की।
सर्वेक्षण: क्या आप भविष्य में वीआर चश्मे के उपयोग की कल्पना कर सकते हैं?
- 2018 – 17 प्रतिशत में
- 2019-21 प्रतिशत में
- 2020 – 37 प्रतिशत में
- 2021 – 41 प्रतिशत में
- 2022 – 43 प्रतिशत में
अन्य दुनियाओं की मांग तो अन्य जगहों पर और भी अधिक है।
फिर भी, कई लोग पहले से ही वैकल्पिक वास्तविकताओं में जी रहे हैं। वे ऐसा वर्चुअल रियलिटी हेडसेट या ऑगमेंटेड रियलिटी उपकरणों के माध्यम से नहीं करते, बल्कि अपनी खुद की वास्तविकता बनाकर करते हैं। हालांकि, इनमें से अधिकांश लोग अपनी दुनिया बनाने में असमर्थ हैं क्योंकि वे डिजिटल मीडिया पर निर्भर हैं। इसके बजाय, वे सोशल मीडिया और रेडिट या 4chan जैसी ऑनलाइन दुनिया में रहते हैं। इन दुनियाओं में, हर कोई अपना "स्वयं" बना सकता है और अपनी पहचान उजागर होने के डर के बिना दूसरों के साथ बातचीत कर सकता है।
आभासी दुनियाओं के माध्यम से मानवता का विभाजन?
फिर भी, यह ज़रूरी नहीं है कि आने वाले वर्षों में मानवता दो भागों में बँट जाएगी: "वे लोग जो दूसरी दुनियाओं में डूब सकते हैं" और "वे लोग जो नहीं डूब सकते"। ऐसा इसलिए है क्योंकि अभी तक, दूसरी दुनियाएँ—चाहे आभासी हों या वास्तविक—बहुत कम आबादी वाली हैं। इसका मतलब है कि हर वह व्यक्ति जिसे डिजिटल दुनियाओं तक पहुँच मिलती है, उसे इन दुनियाओं का हिस्सा बनने का मौका मिलता है। इसलिए, इस बात की चिंता करने का कोई कारण नहीं है कि आने वाले वर्षों में मानवता का विभाजन होगा।
वर्चुअल रियलिटी के लोकप्रिय उपयोग मामलों पर सर्वेक्षण
जर्मनी में वर्चुअल रियलिटी कंटेंट के उपयोग के संबंध में किए गए एक सर्वेक्षण में, सर्वेक्षण में शामिल लगभग 79 प्रतिशत वीआर उपयोगकर्ताओं ने कहा कि उन्होंने वीआर चश्मे का उपयोग करके कंप्यूटर और वीडियो गेम खेले थे।
आपने वर्चुअल रियलिटी का उपयोग किन-किन कंटेंट के लिए किया है?
- कंप्यूटर और वीडियो गेम – 79%
- फ़िल्में – 67%
- विभिन्न स्थानों की यात्रा करना – 63%
- संगीत समारोह – 41%
- खेल गतिविधियों के लिए – 33%
- खेल आयोजन – 20% में
- शैक्षिक एवं अधिगम परियोजनाएँ – 20%
- संग्रहालय, प्रदर्शनियाँ, व्यापार मेले – 15%
- अपार्टमेंट और मकान की योजना का विज़ुअलाइज़ेशन – 11%
- खरीदारी – 8%
- वर्चुअल मीटिंग – 7%
- आराम के लिए – 4%
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