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हाइपरविजन के अल्ट्रास्लिम 220 के साथ वर्चुअल रियलिटी ऑप्टिक्स में क्रांतिकारी बदलाव: 100 डिग्री की बाधा को पार करना

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प्रकाशित तिथि: 15 दिसंबर 2025 / अद्यतन तिथि: 15 दिसंबर 2025 – लेखक: Konrad Wolfenstein

हाइपरविजन के अल्ट्रास्लिम 220 के साथ वर्चुअल रियलिटी ऑप्टिक्स में क्रांतिकारी बदलाव: 100 डिग्री की बाधा को पार करना

हाइपरविजन के अल्ट्रास्लिम 220 के साथ वर्चुअल रियलिटी ऑप्टिक्स में क्रांतिकारी बदलाव: 100 डिग्री की सीमा को पार करना – चित्र: Xpert.Digital

संकीर्ण सोच का अंत: 220-डिग्री फील्ड ऑफ़ व्यू वर्चुअल रियलिटी की दुनिया में कैसे क्रांति ला रहा है

हाइपरविजन अल्ट्रास्लिम 220: वर्चुअल रियलिटी का सबसे बेहतरीन विकल्प अब आपकी पहुंच में है।

वर्चुअल रियलिटी उद्योग एक दिलचस्प दुविधा में फंसा हुआ है: जहां एक ओर हमारे हाथों में ऐसे डिस्प्ले हैं जिनकी पिक्सेल घनत्व मानव आंख को भी चुनौती देती है, वहीं आभासी दुनिया में हम अभी भी केवल एक डिजिटल दायरे से ही देख पाते हैं। एक दशक से अधिक समय से, पारंपरिक वीआर हेडसेट का दृश्य क्षेत्र लगभग 100 से 110 डिग्री पर स्थिर हो गया है। इसका परिणाम कुख्यात "टनल विजन" है, जो हमें लगातार यह याद दिलाता रहता है कि हमने चश्मा पहना हुआ है, बजाय इसके कि हमें डिजिटल वास्तविकता में पूरी तरह से डूबने दे।

लेकिन प्रकाशिकी की कठोर सीमाएँ टूटने लगी हैं। एक तकनीकी प्रतिमान परिवर्तन उभर रहा है, जिसका नेतृत्व हाइपरविजन जैसे नवोन्मेषी स्टार्टअप कर रहे हैं। 220 डिग्री तक के दृश्य क्षेत्र को सक्षम करने वाले नए आर्किटेक्चर के आगमन के साथ, उद्योग का मौजूदा सिद्धांत - कॉम्पैक्टनेस और इमर्शन के बीच समझौता - सीधे तौर पर चुनौती का सामना कर रहा है।

हालांकि, यह छलांग महज एक तकनीकी दिखावा नहीं है; यह "इमर्शन इकोनॉमी" के एक नए युग की शुरुआत है। पहली बार, परिधीय दृष्टि, जो मानव दिशा-निर्देश और सुरक्षा की भावना के लिए आवश्यक है, हार्डवेयर विकास में सबसे आगे आ रही है। लेकिन इस प्रगति की एक कीमत है: जटिल मल्टी-डिस्प्ले सिस्टम के कारण बढ़ती भौतिक लागत से लेकर मोबाइल चिपसेट की कंप्यूटिंग क्षमता पर अत्यधिक दबाव तक, उद्योग को अब तक की सबसे बड़ी परिपक्वता परीक्षा का सामना करना पड़ रहा है। हम इस चुनौती का गहराई से विश्लेषण करते हैं और यह देखते हैं कि परिपूर्ण भ्रम की राह भौतिक उपलब्धि होने के साथ-साथ आर्थिक जोखिम भी क्यों बनी हुई है।

स्थानिक कंप्यूटिंग उद्योग के लिए दृश्य क्षेत्र अगली प्रमुख आर्थिक और तकनीकी बाधा क्यों है?

वर्चुअल रियलिटी उद्योग विकास के एक विरोधाभासी दौर से गुजर रहा है, जिसमें तकनीकी विकास में उल्लेखनीय विषमता देखी जा रही है। पिछले दशक में पिक्सेल घनत्व और रिज़ॉल्यूशन के लिए एक आक्रामक प्रतिस्पर्धा देखने को मिली है—शुरुआती ओकुलस रिफ्ट डेवलपमेंट किट के दानेदार डिस्प्ले से लेकर एप्पल विज़न प्रो के फोटोरियलिस्टिक माइक्रो-ओएलईडी पैनल तक—लेकिन इमर्शन का एक उतना ही महत्वपूर्ण पैरामीटर, फील्ड ऑफ व्यू (एफओवी), काफी हद तक स्थिर रहा है। उद्योग मानक क्षैतिज रूप से लगभग 100 से 110 डिग्री पर स्थिर हो गया है, जो 200 डिग्री से अधिक की प्राकृतिक मानवीय धारणा से काफी कम है।

यह ठहराव कोई संयोग नहीं है, बल्कि एक जटिल आर्थिक और भौतिक तालमेल का परिणाम है। अब तक, व्यापक दृश्य क्षेत्र के लिए अत्यधिक बड़े, भारी और महंगे ऑप्टिक्स की आवश्यकता होती थी, जो पतले और हल्के हेडसेट की ओर बढ़ते रुझान के बिल्कुल विपरीत था। हालांकि, मेटा और विशेष रूप से स्टार्टअप हाइपरविजन द्वारा यूनाइटेडएक्सआर यूरोप में किए गए हालिया अनावरण एक संभावित महत्वपूर्ण मोड़ का संकेत देते हैं। हम "इमर्शन इकोनॉमी" के पुनर्मूल्यांकन का सामना कर रहे हैं, जहां दृश्य क्षेत्र के लिए आकार को त्यागने की आवश्यकता नहीं है। हाइपरविजन ने अपने वीआरडीओएम आर्किटेक्चर के साथ यह प्रदर्शित किया है कि तकनीकी व्यवहार्यता प्राप्त कर ली गई है; अब असली चुनौती विनिर्माण प्रक्रियाओं को बढ़ाने और तेजी से बढ़ते कंप्यूटिंग भार को प्रबंधित करने की है।

इमर्शन का अर्थशास्त्र: मल्टी-डिस्प्ले आर्किटेक्चर की लागत संरचना और अनुप्रयोग क्षेत्र

हाइपरविज़न का "अल्ट्रास्लिम 220" रेफरेंस डिज़ाइन महज़ एक तकनीकी व्यवहार्यता अध्ययन से कहीं अधिक है; यह मौजूदा वीआर सिस्टम की पारंपरिक सिंगल-चैनल आर्किटेक्चर से एक क्रांतिकारी बदलाव है। तकनीकी रूप से, यह सिस्टम 220 डिग्री का क्षैतिज दृश्य क्षेत्र और 94 डिग्री का ऊर्ध्वाधर दृश्य क्षेत्र प्रदान करता है। लेकिन असली नवाचार इस बात में निहित है कि यह परिणाम कैसे प्राप्त किया जाता है और संभावित हार्डवेयर भागीदारों के लिए इसके आर्थिक निहितार्थ क्या हैं।

इस डिज़ाइन में मल्टी-डिस्प्ले आर्किटेक्चर का उपयोग किया गया है, जिसमें प्रत्येक आंख के लिए दो 4K OLED माइक्रोडिस्प्ले लगे हैं। डिस्प्ले का एक जोड़ा दृष्टि के केंद्रीय क्षेत्र (फोवियल एरिया) को कवर करता है, जहां मानव दृश्य तीक्ष्णता सबसे अधिक होती है, जबकि दूसरा जोड़ा दृष्टि के परिधीय क्षेत्र को कवर करता है। यह विभाजन शानदार है, लेकिन इससे सामग्री की लागत (बीओएम) इतनी बढ़ जाती है कि वर्तमान में उपभोक्ता बाजार के लिए यह वहन करना मुश्किल है। माइक्रो-ओएलईडी का निर्माण अभी भी बेहद महंगा है। जहां वीआर हेडसेट के लिए पारंपरिक फास्ट-एलसीडी पैनल की कीमत आमतौर पर 20 से 40 डॉलर प्रति पैनल होती है, वहीं एप्पल द्वारा उपयोग किए जाने वाले उच्च-गुणवत्ता वाले माइक्रो-ओएलईडी की कीमत 200 से 300 डॉलर प्रति पैनल तक हो सकती है। इसलिए, ऐसे चार पैनलों की आवश्यकता वाले हेडसेट की शुरुआती कीमत केवल डिस्प्ले के लिए ही लगभग 1,000 डॉलर से शुरू होती है, जिसमें ऑप्टिक्स, प्रोसेसर, हाउसिंग, ट्रैकिंग कैमरे या असेंबली लागत शामिल नहीं हैं।

हाइपरविज़न की पैनकेक लेंसों के लिए "स्टिचिंग" तकनीक, जिसमें दो लेंसों को ऑप्टिकली रूप से निर्बाध रूप से एक साथ जोड़ा जाता है, निर्माण में एक महत्वपूर्ण चुनौती पेश करती है। ऑप्टिकल निर्माण में, लागत रैखिक रूप से नहीं बढ़ती, बल्कि ज्यामिति की जटिलता और आवश्यक सहनशीलता के साथ घातीय रूप से बढ़ती है। उपयोगकर्ता को दिखाई न देने वाली सीम के लिए माइक्रोमीटर रेंज में सटीक निर्माण की आवश्यकता होती है। उद्योग के अनुभवी क्रिश्चियन स्टीनर द्वारा प्रोटोटाइप पर सीम पर हल्का धुंधलापन देखा जाना अंशांकन में आने वाली भारी चुनौतियों को दर्शाता है। बड़े पैमाने पर उत्पादन में, इससे उच्च उपज दर होगी, जिससे अंतिम कीमत और भी बढ़ जाएगी।

फिर भी, अल्ट्रास्लिम 220 की अपनी एक खास जगह है, भले ही यह आम उपभोक्ता के लिविंग रूम में न हो। इसमें हमें अगली पीढ़ी के हाई-फिडेलिटी सिमुलेटर का खाका नज़र आता है। पायलट प्रशिक्षण, सर्जिकल सिमुलेशन या सैन्य सामरिक प्रशिक्षण जैसे क्षेत्रों में, हेडसेट की कीमत वास्तविक हार्डवेयर (जैसे, जेट में उड़ान के घंटे) की लागत के मुकाबले लगभग नगण्य है। यहाँ, परिधीय दृष्टि केवल वातावरण के लिए "अच्छी बात" नहीं है, बल्कि कार्यात्मक रूप से महत्वपूर्ण है। एक पायलट को अपनी परिधीय दृष्टि में हलचल को महसूस करने में सक्षम होना चाहिए; एक रेस कार चालक को अपना सिर घुमाए बिना अपने बगल वाले प्रतिद्वंद्वी को महसूस करने की आवश्यकता होती है। इस B2B और B2G (बिजनेस-टू-गवर्नमेंट) क्षेत्र के लिए, 220 डिग्री के दृश्य क्षेत्र के साथ 48 PPD (पिक्सेल प्रति डिग्री) का पिक्सेल घनत्व एक गेम-चेंजर है जो प्रति यूनिट $10,000 या उससे अधिक के निवेश को उचित ठहराता है। छोटे माइक्रो-ओएलईडी के माध्यम से आकार में कमी आने से ऐसे सिमुलेटर का निर्माण भी संभव हो जाता है जिनका उपयोग लंबे समय तक एर्गोनोमिक रूप से किया जा सकता है, जिससे प्रशिक्षण की दक्षता सीधे तौर पर बढ़ जाती है।

रणनीतिक समझौता: स्थानीय डिमिंग तकनीकों के माध्यम से बाजार की परिपक्वता

जहां अल्ट्रास्लिम 220 अत्याधुनिक तकनीक का प्रतिनिधित्व करता है, वहीं संदर्भ डिज़ाइन "पैनोवीआर1" इस सवाल का आर्थिक रूप से तर्कसंगत जवाब है कि अगले 24 महीनों के भीतर व्यापक दृश्य क्षेत्र को आम जनता तक कैसे पहुंचाया जा सकता है। हाइपरविज़न ने सामर्थ्य और निर्माण क्षमता को प्राथमिकता देते हुए जानबूझकर तकनीकी रूप से एक कदम पीछे लिया है, जो उत्पाद रणनीति में एक पारंपरिक दृष्टिकोण है ("विशेषता-लागत अनुकूलन")।

महंगे माइक्रो-ओएलईडी के बजाय, पैनोवीआर1 में टीसीएल के 2.7K एलसीडी पैनल का इस्तेमाल किया गया है। यहाँ सबसे महत्वपूर्ण कारक लोकल डिमिंग का एकीकरण है। पारंपरिक एलसीडी में "ग्रे हेज़" की समस्या होती है क्योंकि बैकलाइट हमेशा सक्रिय रहती है और सही काला रंग प्रदर्शित नहीं कर पाती। दूसरी ओर, ओएलईडी स्व-प्रकाशित होते हैं (प्रत्येक पिक्सेल एक प्रकाश स्रोत होता है) और उत्तम कंट्रास्ट प्रदान करते हैं। लोकल डिमिंग एक सेतु तकनीक है: एलसीडी पैनल के पीछे लगे मिनी-एलईडी के मैट्रिक्स को ज़ोन दर ज़ोन मंद या बंद किया जा सकता है। इससे ओएलईडी के समान कंट्रास्ट स्तर प्राप्त होते हैं, लेकिन लागत बहुत कम होती है और एक स्थापित, मजबूत आपूर्ति श्रृंखला उपलब्ध होती है।

रणनीतिक दृष्टिकोण से, यह डिज़ाइन एक संभावित अंतिम उत्पाद को एक बेहद दिलचस्प बाज़ार क्षेत्र में स्थापित करता है। 160 डिग्री के क्षैतिज और 120 डिग्री के ऊर्ध्वाधर दृश्य क्षेत्र के साथ, ऐसा हेडसेट उपभोक्ता बाज़ार में मौजूदा बेंचमार्क, मेटा क्वेस्ट 3 से कहीं बेहतर प्रदर्शन करेगा। क्वेस्ट 3 उत्कृष्ट पैनकेक लेंस के साथ ठोस और विश्वसनीय VR अनुभव प्रदान करता है, लेकिन यह अभी भी सीमित दृष्टिकोण तक ही सीमित है। पैनोवीआर1 पर आधारित हेडसेट उपयोगकर्ताओं को कहीं अधिक गहन VR अनुभव प्रदान करेगा। 120 डिग्री का विस्तारित ऊर्ध्वाधर दृश्य क्षेत्र क्षैतिज चौड़ाई से लगभग अधिक महत्वपूर्ण है, क्योंकि यह उपयोगकर्ताओं को अपने सिर को असामान्य रूप से झुकाए बिना आभासी उपकरणों या अपने शरीर को "नीचे" से देखने की अनुमति देता है - कार्य वातावरण में एर्गोनॉमिक्स के लिए यह एक बड़ा सुधार है।

हालांकि 28 PPD की पिक्सेल घनत्व अल्ट्रास्लिम मॉडल के 48 PPD से कम है और मौजूदा हाई-एंड डिवाइसों के सैद्धांतिक चरम प्रदर्शन से भी थोड़ा नीचे है, फिर भी यह वर्तमान GPU प्रदर्शन का सर्वोत्तम स्तर दर्शाता है। मोबाइल चिपसेट के साथ इससे अधिक रिज़ॉल्यूशन प्राप्त करना मुश्किल होगा। इसलिए, हाइपरविज़न आगामी चिप पीढ़ियों (जैसे स्नैपड्रैगन XR2+ Gen 2 या XR2 Gen 3) के प्रदर्शन वक्र के अनुरूप एक संदर्भ डिज़ाइन प्रस्तुत कर रहा है। हाइपरविज़न द्वारा साझेदारों के साथ बड़े पैमाने पर उत्पादन पर काम करना यह दर्शाता है कि हम यहां केवल बुनियादी अनुसंधान की बात नहीं कर रहे हैं, बल्कि ऐसे घटकों की बात कर रहे हैं जिन्हें हम 2025 या 2026 के अंत तक €800 से €1,500 की कीमत सीमा वाले वास्तविक उत्पादों में देख सकते हैं।

 

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स्टैंडअलोन हेडसेट दुविधा में हैं: ग्राफिक्स की गुणवत्ता, तापमान नियंत्रण और बेहतरीन दृश्य क्षेत्र प्राप्त करने की होड़।

ऊष्मीय और गणना संबंधी दुविधा: मोबाइल प्रोसेसरों की स्केलिंग सीमाएँ

वाइड फील्ड ऑफ़ व्यू के बारे में चर्चा अक्सर ऑप्टिक्स तक ही सीमित रह जाती है, लेकिन असली समस्या सिलिकॉन में निहित है। 220 डिग्री या यहाँ तक कि "केवल" 160 डिग्री का फील्ड ऑफ़ व्यू भी रेंडरिंग पाइपलाइन पर ऐसी मूलभूत मांगें डालता है जिन्हें लीनियर स्केलिंग से पूरा नहीं किया जा सकता।

दृश्य क्षेत्र को दोगुना करने से गणना किए जाने वाले पिक्सेल की संख्या दोगुनी नहीं हो जाती। चूंकि वीआर डिस्प्ले लेंस के माध्यम से देखे जाते हैं, इसलिए लेंस के ऑप्टिकल विरूपण की भरपाई के लिए डिस्प्ले पर छवि को पहले से ही विकृत करना पड़ता है। दृश्य क्षेत्र जितना चौड़ा होगा, किनारों पर यह विरूपण उतना ही अधिक होगा। इसका मतलब है कि सही छवि प्रदर्शित करने के लिए जीपीयू को पैनल के भौतिक रिज़ॉल्यूशन से कहीं अधिक उच्च रिज़ॉल्यूशन की गणना करनी पड़ती है। दृश्य क्षेत्र के चौड़ा होने के साथ यह "रेंडरिंग ओवरहेड" असमान रूप से बढ़ जाता है।

"बोबा 3" मेटा-प्रोटोटाइप का उदाहरण यहाँ उपयोगी है। 180×120 डिग्री के दृश्य क्षेत्र के लिए, NVIDIA RTX 5090 ग्राफिक्स कार्ड की आवश्यकता थी—जो अकेले ही तीन पूरे Quest 3 हेडसेट की कुल कीमत से अधिक बिजली की खपत करता है और उससे भी अधिक महंगा है। यह दर्शाता है कि एक स्टैंडअलोन हेडसेट में ऑप्टिकल रूप से क्या संभव है और तापीय और ऊर्जा के लिहाज से क्या संभव है, इसमें कितना बड़ा अंतर है। एक मोबाइल चिप का थर्मल बजट लगभग 5 से 10 वाट होता है, जिसके बाद डिवाइस इतना गर्म हो जाता है कि उसे चेहरे पर पहनना मुश्किल हो जाता है या बैटरी कुछ ही मिनटों में खत्म हो जाती है। वहीं, एक डेस्कटॉप GPU 400 वाट या उससे अधिक बिजली की खपत करता है।

स्टैंडअलोन चश्मे बनाने वाली कंपनियों के लिए, इसका मतलब है कि व्यापक दृश्य क्षेत्र के लिए ग्राफिक्स की गुणवत्ता (शेडर की जटिलता, प्रकाश व्यवस्था, बनावट) में समझौता करना अनिवार्य है। यह एक तरह का शून्य-योग खेल है: आप 100 डिग्री के दृश्य क्षेत्र में एक फोटो-यथार्थवादी रसोई या 160 डिग्री में एक साधारण बनावट वाली रसोई को प्रदर्शित कर सकते हैं। इस दुविधा का एकमात्र तकनीकी समाधान तथाकथित "फोविएटेड रेंडरिंग" है, जो अत्यंत तीव्र नेत्र ट्रैकिंग के साथ मिलकर काम करता है। इस तकनीक से, केवल वह छोटा सा क्षेत्र जिस पर आंख वर्तमान में केंद्रित है, पूर्ण रिज़ॉल्यूशन पर गणना की जाती है, जबकि परिधि (यानी, वह क्षेत्र जिसे हाइपरविज़न अपने अतिरिक्त लेंसों के साथ कवर करता है) को अत्यंत कम रिज़ॉल्यूशन पर प्रदर्शित किया जाता है। प्रत्येक आंख के लिए दो भौतिक रूप से अलग-अलग डिस्प्ले के साथ हाइपरविज़न का दृष्टिकोण इस तर्क को समायोजित करता है: सैद्धांतिक रूप से, प्रसंस्करण शक्ति बचाने के लिए परिधीय डिस्प्ले को शुरू से ही कम रिज़ॉल्यूशन पर चलाया जा सकता है। फिर भी, चारों डिस्प्ले और ड्राइवर इलेक्ट्रॉनिक्स द्वारा उत्पन्न तापीय ऊष्मा हाउसिंग डिज़ाइन के लिए एक महत्वपूर्ण चुनौती बनी हुई है।

यूरोपीय बाजार में एकीकरण के परिदृश्य: लिंक्स और ओईएम साझेदारियों की भूमिका

फ्रांसीसी स्टार्टअप लिंक्स द्वारा जनवरी में अपने आर-1 हेडसेट के उत्तराधिकारी को लॉन्च करने की घोषणा, जो कम से कम हाइपरविज़न तकनीक से मिलती-जुलती ऑप्टिकल प्रणाली पर आधारित है, यूरोप के एक्सआर (एक्सआर) परिदृश्य के लिए एक मजबूत संकेत है। लिंक्स ने खुद को एक ऐसे विशिष्ट क्षेत्र में स्थापित किया है जिसे अमेरिकी दिग्गज (मेटा, एप्पल) और चीनी निगम (पिको/बाइटडांस) ने नजरअंदाज कर दिया है: खुला, गोपनीयता-अनुकूल और संशोधित करने योग्य हार्डवेयर।

लिंक्स के सीटीओ आर्थर रैबनर के अनुसार, कंपनी पैनोवीआर1 सिस्टम का हूबहू इस्तेमाल नहीं करती, बल्कि ओपन पेरिफेरल्स वाली मिक्स्ड रियलिटी (एमआर) के लिए एक अलग डिज़ाइन का इस्तेमाल करती है, जो एक चतुर अंतर है। "ओपन पेरिफेरल" डिज़ाइन के साथ, उपयोगकर्ता हेडसेट के किनारों के आसपास की वास्तविक दुनिया को देख पाता है। इससे मोशन सिकनेस कम होती है, क्योंकि मस्तिष्क के पास हमेशा एक निश्चित संदर्भ फ्रेम होता है, और कृत्रिम रूप से उत्पन्न पेरिफेरल वीआर इमेज की आवश्यकता आंशिक रूप से कम हो जाती है। इससे डिस्प्ले के आकार और प्रोसेसिंग पावर की आवश्यकता काफी कम हो जाती है, क्योंकि कम पिक्सल बनाने पड़ते हैं।

फिर भी, हाइपरविजन (इज़राइल) और लिंक्स (फ्रांस) के बीच सहयोग यह दर्शाता है कि एशिया और सिलिकॉन वैली से परे एक वैकल्पिक आपूर्ति श्रृंखला कैसे उभर सकती है। हाइपरविजन के लिए, लिंक्स तकनीक को परखने के लिए एक आदर्श लॉन्च ग्राहक है। लिंक्स के लिए, यह तकनीक एक अनूठा विक्रय प्रस्ताव (यूएसपी) है जो उसे प्रमुख क्वेस्ट श्रृंखला से प्रतिस्पर्धा करने में सक्षम बनाती है। लिंक्स कीमत के आधार पर प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकता - मेटा अपने हार्डवेयर को विज्ञापन राजस्व और ऐप स्टोर शुल्क के माध्यम से सब्सिडी देता है। लिंक्स को उन विशेषताओं के आधार पर प्रतिस्पर्धा करनी होगी जिन्हें मेटा ने व्यापक लोकप्रियता के कारण (अभी तक) एकीकृत नहीं किया है। एक काफी व्यापक दृश्य क्षेत्र ठीक ऐसी ही एक विशेषता है।

हाइपरविज़न का व्यावसायिक मॉडल भी दिलचस्प है। एक विशुद्ध प्रौद्योगिकी आपूर्तिकर्ता (OEM) और संदर्भ डिज़ाइन डेवलपर के रूप में, वे अपने स्वयं के अंतिम-ग्राहक ब्रांड बनाने, आपूर्ति श्रृंखलाओं का प्रबंधन करने और ग्राहक सहायता प्रदान करने के भारी जोखिम से बचते हैं। वे मूलतः सोने की दौड़ में फावड़े बेच रहे हैं। ऐसे बाज़ार में जहाँ Google और Samsung जैसी दिग्गज कंपनियाँ भी अपनी XR रणनीतियों में लड़खड़ा रही हैं, यह आर्थिक रूप से अधिक स्थिर स्थिति है। यदि PanoVR1 को सफलतापूर्वक लाइसेंस मिल जाता है, तो हम भविष्य में विभिन्न निर्माताओं (जैसे Asus, HP, या विशेष चिकित्सा प्रौद्योगिकी कंपनियाँ) से हेडसेट की एक लहर देख सकते हैं, जो सभी इसी ऑप्टिकल प्लेटफॉर्म पर आधारित होंगे—ठीक उसी तरह जैसे कई पीसी निर्माता एक ही Intel CPU का उपयोग करते हैं।

समग्रता की अनिवार्यता

दीर्घकालिक विकास को देखते हुए, हाइपरविज़न का कार्य "सच्ची आभासी वास्तविकता" का अग्रदूत है—एक ऐसी आभासी वास्तविकता जो मानव दृश्य प्रणाली द्वारा वास्तविकता से अविभेदित नहीं की जा सकती। दृष्टि क्षेत्र ही वह अंतिम प्रमुख बाधा है जिसे पार करना होगा।

मेटा या एप्पल जैसी बाज़ार की अग्रणी कंपनियों की फील्ड ऑफ़ व्यू को लेकर मौजूदा अनिच्छा विशुद्ध रूप से रणनीतिक है, वैचारिक नहीं। वे तीन प्रमुख विकासों के एक साथ होने की प्रतीक्षा कर रहे हैं: अधिक कुशल माइक्रो-ओएलईडी (लागत और बिजली की खपत में कमी), अधिक शक्तिशाली बैटरी तकनीक, और एआई-संचालित रेंडरिंग तकनीकें (जैसे डीएलएसएस या न्यूरल रेंडरिंग) जो पिक्सेल लोड को कम करती हैं।

हाइपरविज़न ने यह साबित कर दिया है कि ऑप्टिक्स – यानी लेंस सिस्टम – अब बाधा नहीं है। 220 डिग्री के कोण को कॉम्पैक्ट आकार में संभव बनाना इस पुरानी धारणा को गलत साबित करता है कि उच्च फोकस रेंज वाले चश्मे हमेशा विशालकाय "हैमरहेड शार्क" (जैसे पिमैक्स मॉडल) जैसे दिखते हैं। इसका डिज़ाइन चेहरे के करीब है, जिससे दबाव कम होता है और पहनने में आराम बढ़ता है।

उपभोक्ताओं के लिए, इसका मतलब है कि अगले तीन से पांच वर्षों में बाज़ार दो भागों में बँट जाएगा। एक तरफ, चश्मे जैसे आकार के अल्ट्रा-मोबाइल, हल्के चश्मे होंगे (जैसे बिगस्क्रीन बियॉन्ड या आने वाले एप्पल उत्पाद) जो केंद्र में स्पष्टता पर ध्यान केंद्रित करेंगे (काम, फ़िल्मों के लिए)। दूसरी तरफ, गेमिंग और सिमुलेशन के लिए ऐसे दमदार उपकरण होंगे जो अल्ट्रास्लिम 220 जैसी तकनीकों का उपयोग करके पूर्ण अलगाव और तल्लीनता का अनुभव प्रदान करेंगे। क्वेस्ट द्वारा वर्तमान में अपनाई जा रही "एक आकार सभी के लिए" वाली रणनीति पर दबाव बढ़ता जाएगा, क्योंकि हार्डवेयर विशेषज्ञता विशिष्ट अनुप्रयोगों (उत्पादकता बनाम तल्लीनता) के लिए बेहतर काम कर सकती है। हाइपरविज़न ने अपने संदर्भ डिज़ाइनों के साथ, इस विशिष्ट, उच्च-प्रदर्शन वाले भविष्य के लिए व्यापक द्वार खोल दिए हैं।

 

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