फ्रैंकफर्ट या वुर्जबर्ग से एक वर्चुअल शोरूम, संवर्धित, मिश्रित और विस्तारित रियलिटी एजेंसी की तलाश है?
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पर प्रकाशित: 16 जून, 2021 / अद्यतन से: 27 अक्टूबर, 2021 – लेखक: कोनराड वोल्फेंस्टीन
आर्थिक कारक एक्सआर प्रौद्योगिकी
प्रत्येक नए बाज़ार अवसर के साथ बाज़ार जोखिम भी आते हैं। हालाँकि, यदि आप इस नई इमर्सिव तकनीक के लिए बाज़ार की क्षमता को देखें, तो यह तुरंत स्पष्ट हो जाता है कि जोखिमों का प्रश्न जल्द ही हल हो जाएगा। बावजूद इसके, बाजार तेजी से विकसित हो रहा है। विशेष रूप से बी2बी क्षेत्र में, बाजार तुलनात्मक रूप से असंगत रूप से आगे बढ़ा है। स्वास्थ्य, ऑटोमोटिव और उद्योग के क्षेत्रों में एक्सआर प्रौद्योगिकियां अपरिहार्य हो गई हैं। एक्सआर तकनीक का बी2सी सेक्टर में पहले से ही मजबूत स्थान है।
लेकिन एक्सआर तकनीक का उपयोग भी तेजी से किया जा रहा है और रणनीतिक योजनाओं में उपयोग किया जा रहा है, जो इस प्रकार होंगे:
- आभासी शोरूम
- आभासी मेले
- आभासी कार्यक्रम एवं बैठकें
के लिए उपयुक्त:
- वर्चुअलिटी की वर्तमान स्थिति (डिजिटल शोरूम और वर्चुअल मेले)
- डिजिटल-भौतिक दुनिया में संवर्धित वास्तविकता
- विस्तारित वास्तविकता (एक्सआर) लाइब्रेरी (पीडीएफ)
आभासी वास्तविकता (वीआर) एक सिम्युलेटेड अनुभव है जो वास्तविक दुनिया के समान या उससे बिल्कुल अलग हो सकता है। वीआर का लक्ष्य उपयोगकर्ता के लिए एक संवेदी अनुभव बनाना है, जिसमें कभी-कभी दृष्टि, स्पर्श, श्रवण, गंध या यहां तक कि स्वाद भी शामिल होता है। संवर्धित वास्तविकता और आभासी वास्तविकता (एआर/वीआर) पर वैश्विक खर्च 2020 में 18.8 अरब डॉलर तक पहुंचने का अनुमान है, जबकि अकेले उपभोक्ता वीआर हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर बाजार 2023 तक 5.1 अरब डॉलर तक पहुंचने की उम्मीद है। वीआर जैसी नई तकनीकों का संभावित प्रभाव तेजी से स्पष्ट होता जा रहा है: अनुमान बताते हैं कि वीआर 2030 तक वैश्विक सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में 450.5 बिलियन डॉलर की वृद्धि करेगा। इसके अतिरिक्त, यह अनुमान लगाया गया है कि 2030 तक दुनिया भर में 23 मिलियन से अधिक नौकरियाँ वीआर/एआर प्रौद्योगिकियों द्वारा बढ़ाई जाएंगी।
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मानक वर्चुअल रियलिटी सिस्टम वर्तमान में आभासी वातावरण में उपयोगकर्ता की भौतिक उपस्थिति का अनुकरण करने वाली यथार्थवादी संवेदनाओं को बनाने के लिए वर्तमान में वर्चुअल रियलिटी हेडसेट या मल्टी-प्रोजेक्शन वातावरण का उपयोग करते हैं। प्रभाव आमतौर पर वीआर हेडसेट द्वारा उत्पन्न होता है जिसमें सिर-माउंटेड डिस्प्ले (एचएमडी) – ऑल-राउंड हेडसेट होता है, जो वास्तविक दुनिया से प्रकाश या छवियों की अनुमति नहीं देता है, आभासी दुनिया को प्रभावित करता है। वीआर हेडसेट के प्रदाताओं में एचटीसी, ओकुलस, प्लेस्टेशन और वाल्व शामिल हैं, ग्रेट ब्रिटेन में मिलेनियल्स के पास एक वीआर हेडसेट की संभावना किसी भी अन्य पीढ़ी के सदस्यों की तुलना में अधिक है।
वीआर गेमिंग और वीआर वीडियो वीआर तकनीक के लिए सबसे बड़े उपभोक्ता उपयोग के मामले हैं, 2023 में अकेले इन क्षेत्रों में वैश्विक स्तर पर 20.8 बिलियन डॉलर खर्च होने की उम्मीद है। पोलैंड में, पांचवें गेमर्स ने वीआर डिवाइस का उपयोग किया, जिसमें वीआर मोबाइल डिवाइस सबसे आम डिवाइस प्रकारों में से एक है। हालाँकि, विशेषज्ञों का मानना है कि वीआर के लाभों का उद्योग पर भी प्रभाव पड़ेगा, क्योंकि दक्षता में सुधार संभव है। परिणामस्वरूप, 2023 तक वैश्विक औद्योगिक उपयोग उपभोक्ता उपयोग से तीन गुना अधिक होने की उम्मीद है।
के लिए उपयुक्त:
- Xtended/विस्तारित वास्तविकता की शक्ति – संक्षिप्त अंतर्दृष्टि
- विस्तारित वास्तविकता क्षमताएं और अनुप्रयोग के क्षेत्र
एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर प्रौद्योगिकियों के विकास के संबंध में कानूनी चिंताएं
अमेरिका में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर उद्योग विशेषज्ञों के अनुसार इमर्सिव टेक्नोलॉजी विकसित करने के बारे में कानूनी चिंताएं: 2020 में, सर्वेक्षण में शामिल एक्सआर उद्योग के 49 प्रतिशत विशेषज्ञों ने कहा कि इमर्सिव टेक्नोलॉजी विकसित करते समय और सामग्री प्रस्तुत करते समय उपभोक्ता गोपनीयता और डेटा सुरक्षा एक कानूनी चिंता थी।
इमर्सिव तकनीक या सामग्री विकसित करते समय निम्नलिखित में से कौन से कानूनी जोखिम आपकी कंपनी के लिए महत्वपूर्ण हैं?
49 % – Consumer protection/data security
48 % – Product liability
41 % – Health and security issues
34 % – Possible violation of intellectual property of third parties (patents, brands, copyrights, business secrets)
29 % – Export control
27 % – licensing of technology and IP
27 % – Compliance with platform requirements in the publication of content
25 % – Rights
24 % – enforcement IP rights
1 % –
एक्सआर विशेषज्ञों के अनुसार, एआर/वीआर प्रौद्योगिकियों को बड़े पैमाने पर अपनाने में बाधाएं
संयुक्त राज्य अमेरिका में एक्सआर/एआर/वीआर/एमआर उद्योग विशेषज्ञों के अनुसार संवर्धित वास्तविकता (एआर) और आभासी वास्तविकता (वीआर) प्रौद्योगिकियों को बड़े पैमाने पर अपनाने में बाधाएं: 2020 की शुरुआत में एक सर्वेक्षण में, एक्सआर उद्योग के 32 प्रतिशत विशेषज्ञों ने उपयोगकर्ता अनुभव का हवाला दिया था। संवर्धित वास्तविकता (एआर) प्रौद्योगिकियों को बड़े पैमाने पर अपनाने में सबसे बड़ी बाधाओं में से एक के रूप में। दूसरे स्थान पर सामग्री की उपलब्धता थी, जिसे 18 प्रतिशत ने एक बाधा बताया।
के लिए उपयुक्त:
- विस्तारित: व्यापार और उद्योग के लिए विस्तारित वास्तविकता
- विस्तारित वास्तविकता में निरंतर सुधार और आगे विकास
संवर्धित वास्तविकता के बड़े पैमाने पर परिचय में क्या बाधाएं हैं – एआर प्रौद्योगिकी?
- 32 % – उपयोगकर्ता अनुभव (जैसे भारी हार्डवेयर, तकनीकी समस्याएं)
- 18 % – सामग्री (जैसे कि गुणवत्ता की सामग्री, उपलब्ध सामग्री की मात्रा)
- 15 % – एआर/वीआर की शुरुआत में उपभोक्ताओं और कंपनियों का संयम
- 14 % – विनियमन और कानूनी जोखिम
- 11 % – वित्तपोषण और निवेश
- 7 % – उपभोक्ताओं के लिए लागत
- 4 % – राज्य पर्यवेक्षण
वर्चुअल रियलिटी – वीआर तकनीक के बड़े पैमाने पर परिचय में क्या बाधाएं हैं?
- 19 % – उपयोगकर्ता अनुभव (जैसे भारी हार्डवेयर, तकनीकी ब्रेकडाउन)
- 27 % – सामग्री (जैसे उच्च गुणवत्ता वाली सामग्री की कमी, उपलब्ध सामग्री की मात्रा)
- 19 % – एआर/वीआर की शुरुआत में उपभोक्ताओं और कंपनियों का संयम
- 12 % – विनियमन और कानूनी जोखिम
- 9 % – वित्तपोषण और निवेश
- 11 % – उपभोक्ताओं के लिए लागत
- 3 % – राज्य पर्यवेक्षण
दुनिया भर में AR/VR के माध्यम से सकल घरेलू उत्पाद में वृद्धि
2019 से 2030 (अरब अमेरिकी डॉलर में) तक संवर्धित वास्तविकता (एआर) और वर्चुअल रियलिटी (वीआर) द्वारा सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में वृद्धि: 2019 की एक रिपोर्ट के अनुसार, यह भविष्यवाणी की जाती है कि वर्चुअल रियलिटी (वीआर) और संवर्धित वास्तविकता (एआर) दुनिया भर में 2030 तक अमेरिकी डॉलर की वृद्धि – जो कि 2014 में बढ़ती है।
दुनिया भर में एआर/वीआर द्वारा कार्यस्थलों की संख्या में सुधार हुआ
2019 की एक रिपोर्ट के अनुसार, 2030 तक आभासी वास्तविकता (वीआर) और संवर्धित वास्तविकता (एआर) प्रौद्योगिकियों द्वारा दुनिया भर में 23 मिलियन से अधिक नौकरियों को बढ़ाने की भविष्यवाणी की गई है, 2019 में सृजित 800 हजार नौकरियों में से एक वृद्धि वीआर और एआर को अपग्रेड किया गया है। वीआर, एआर और मिश्रित वास्तविकता (एमआर) को अक्सर विस्तारित वास्तविकता (एक्सआर) के रूप में जाना जाता है, जो सभी इमर्सिव प्रौद्योगिकियों के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला एक उभरता हुआ शब्द है।
के लिए उपयुक्त:
2019 से 2030 तक दुनिया भर में संवर्धित वास्तविकता (एआर) और आभासी वास्तविकता (वीआर) द्वारा बेहतर हुई नौकरियों की संख्या (लाखों में)
दुनिया भर में वीआर के आर्थिक लाभ
संवर्धित वास्तविकता और आभासी वास्तविकता (एआर/वीआर) पर वैश्विक खर्च 2020 में फिर से बढ़ने का अनुमान है, और उपभोक्ता वीआर हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर बाजार में भी 2023 तक तेजी देखी जाएगी। वीआर जैसी नई तकनीकों का संभावित प्रभाव अब विश्व स्तर पर स्पष्ट हो रहा है: पूर्वानुमान बताते हैं कि वीआर 2030 तक वैश्विक सकल घरेलू उत्पाद में 450.5 बिलियन डॉलर की वृद्धि करेगा। इसके अलावा, यह अनुमान लगाया गया है कि 2030 तक वीआर/एआर प्रौद्योगिकियों के माध्यम से दुनिया भर में 23 मिलियन से अधिक नौकरियां पैदा की जाएंगी।
यूरोप में वीआर के आर्थिक लाभ
यूरोपीय देशों के लिए, वीआर से कई प्रकार के सामाजिक और आर्थिक लाभ मिलने की भविष्यवाणी की गई है। यूके को 2030 तक सकल घरेलू उत्पाद (जीडीपी) में 20.1 बिलियन डॉलर की वृद्धि देखने का अनुमान है, जबकि फ्रांस को वीआर तकनीक से 14.4 बिलियन डॉलर की जीडीपी वृद्धि देखने की उम्मीद है। इसके अलावा, 2030 तक यूके में वीआर/एआर द्वारा 400 हजार से अधिक नौकरियां पैदा की जाएंगी, 2019 में यूके में वीआर/एआर द्वारा बनाई गई 10 से 15 हजार नौकरियों में वृद्धि होगी।
यूरोप में संवर्धित और आभासी वास्तविकता (एआर/वीआर) बाजार का आकार
यूरोप में संवर्धित वास्तविकता (एआर) और आभासी वास्तविकता (वीआर) बाजार का आकार 2018 और 2026 (अरब अमेरिकी डॉलर में): 2026 में, संवर्धित वास्तविकता (एआर) और आभासी वास्तविकता (वीआर) बाजार यूरोप में होने की उम्मीद है $50.55 बिलियन तक पहुंच गया, 2018 में बाजार का मूल्य $4.57 बिलियन से अधिक है।
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