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फेसबुक मेटावर्स के साथ विस्तारित वास्तविकता


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प्रकाशित: 26 अक्टूबर, 2021 / अपडेट से: 4 नवंबर, 2021 – लेखक: कोनराड वोल्फेंस्टीन

फेसबुक मेटावर्स के साथ विस्तारित वास्तविकता

फेसबुक के साथ विस्तारित वास्तविकता – छवि: Xpert.Digital / gorodenkoff | Shutterstock.com

फेसबुक मेटावर्स

फेसबुक विस्तारित वास्तविकता के लिए बाजार के भविष्य को आकार देने में मदद करना चाहता है और यूरोप में कई नई नौकरियों की योजना बना रहा है। जैसा कि नीचे दिए गए ग्राफिक से पता चलता है, इस होनहार तकनीक का उपभोक्ता राजस्व भी आने वाले वर्षों में दृढ़ता से बढ़ सकता है – प्रति वर्ष लगभग 30 प्रतिशत। पूर्वानुमान में सामग्री और हार्डवेयर के साथ बिक्री दोनों शामिल हैं। विशेषज्ञों को उम्मीद है कि नए और विशेष रूप से तेजी से 5 जी इन्फ्रास्ट्रक्चर विस्तारित वास्तविकता विशेष रूप से एक जोर प्राप्त कर सकते हैं। कम देरी समय के साथ संयोजन में उच्च बैंडविड्थ कई डेटा -संविदा अनुप्रयोगों को सक्षम कर सकते हैं।

विस्तारित वास्तविकता में प्रौद्योगिकी के तीन रूप शामिल हैं: आभासी वास्तविकता (वीआर), संवर्धित वास्तविकता (एआर) और मिश्रित वास्तविकता (एमआर)। एक कंप्यूटर निर्मित, आभासी वातावरण है। आभासी वास्तविकता का पहला व्यापक अनुप्रयोग वीडियो गेम के क्षेत्र में हुआ है। तथाकथित वर्चुअल रियलिटी ग्लास (हेड-माउंटेड डिस्प्ले) का उद्देश्य खिलाड़ियों को कंप्यूटर-एनिमेटेड गेम की दुनिया में गहराई से उतरने में सक्षम बनाना है। संवर्धित वास्तविकता को हमारे निकटतम परिवेश में सूचना और होलोग्राम के प्रक्षेपण के रूप में परिभाषित किया गया है। मिश्रित वास्तविकता संवर्धित वास्तविकता के समान है, लेकिन वास्तविक और आभासी के बीच बातचीत भी संभव है।

फेसबुक के संस्थापक और सीईओ मार्क जुकरबर्ग ने जुलाई में घोषणा की थी कि फेसबुक अगले पांच वर्षों में एक मेटावर्स कंपनी बन जाएगी। ऑनलाइन इवेंट फेसबुक कनेक्ट (पूर्व में ओकुलस कनेक्ट) 28 और 29 अक्टूबर को होगा और यह एक वर्चुअल ऑनलाइन इवेंट है जिसका उद्देश्य संवर्धित और आभासी वास्तविकता के भविष्य को आकार देने में मदद करना है। मुख्य वक्ता के रूप में, ज़करबर्ग से अपेक्षा की जाती है कि वह अधिक विस्तार से बताएं कि वह मेटावर्स की क्या कल्पना करते हैं और इस दिशा में पहले ठोस कदम की घोषणा करेंगे। एक्सआर कॉन्फ्रेंस वेबसाइट का कहना है, "हम पता लगाएंगे कि मेटावर्स को जीवंत बनाने के लिए क्या करना होगा।"

के लिए उपयुक्त:

  • फेसबुक नाम परिवर्तन: मेटा

मेटा – मेटा व्यक्ति

शब्द "मेटावर्स" में प्री -इलिंग "मेटा" (परे) और शब्द स्टेम "छंद" ("ब्रह्मांड" का एक प्रतिगमन) शामिल हैं; इस शब्द का उपयोग आमतौर पर इंटरनेट के भविष्य के पुनरावृत्ति की अवधारणा का वर्णन करने के लिए किया जाता है, जिसमें स्थायी, साझा, आभासी 3 डी कमरे शामिल होते हैं जो एक कथित आभासी ब्रह्मांड से जुड़े होते हैं। व्यापक अर्थों में मेटा कविता न केवल आभासी दुनिया को संदर्भित कर सकती है, बल्कि एक पूरे के रूप में इंटरनेट के लिए भी, विस्तारित वास्तविकता के पूरे स्पेक्ट्रम सहित।

इसके विपरीत, एक व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम में एक ही दुनिया होती है। मेटावर्स में, उपयोगकर्ता दुनिया को आकार देने और वहां "जीने, सीखने, काम करने, जश्न मनाने" में मदद कर सकते हैं।

मेटावर्स शब्द को नील स्टीफेंसन ने अपने 1992 के विज्ञान कथा उपन्यास स्नो क्रैश में लोकप्रिय बनाया था। उपसंहार में उन्होंने दावा किया है कि उन्होंने इस पुस्तक के लिए "अवतार" की तरह ही एक मार्केटिंग हथकंडे के रूप में शब्द का आविष्कार किया था।

2020 के बाद से, मेटावर्स ने आभासी भूमि (डिसेंट्रलैंड, द सैंडबॉक्स) की बिक्री के माध्यम से एक नए प्रचार का अनुभव किया है। एनईओएस वीआर और डुअल यूनिवर्स जैसी परियोजनाएं भी हैं जिनका लक्ष्य विशाल दुनिया बनाना है जो अंततः एक मेटावर्स में विकसित होगी।

फ़ोर्टनाइट स्टूडियो एपिक गेम्स के संस्थापक टिम स्वीनी ने बार-बार पुष्टि की थी कि वह मेटावर्स पर काम करना चाहते थे। अप्रैल 2021 में, एपिक गेम्स ने आधिकारिक तौर पर मेटावर्स प्रोजेक्ट की योजना की पुष्टि की।

जुलाई 2021 में, मार्क जुकरबर्ग ने घोषणा की कि वह फेसबुक को मेटावर्स में बदलना चाहते हैं।

मेटावर्स के बारे में बहस पर मैथ्यू बॉल के योगदान का विशेष प्रभाव है। उनका निबंध द मेटावर्स: व्हाट इट इज़, व्हेयर टू फाइंड इट, हू विल बिल्ड इट, और फ़ोर्टनाइट[10] और इस पर आधारित लेख फेसबुक बॉस मार्क द्वारा लिखे गए थे। जुकरबर्ग ने अपने कर्मचारियों के लिए अनिवार्य पढ़ने की घोषणा की।

विस्तारित वास्तविकता पूर्वानुमान

विस्तारित वास्तविकता पूर्वानुमान – छवि: सांख्यिकीय

मेटावर्स बनाम साइबरस्पेस और निसान की 'अदृश्य से दृश्यमान' (I2V) तकनीक

यह शब्द नील स्टीफेंसन के 1992 के विज्ञान कथा उपन्यास स्नो क्रैश में गढ़ा गया था, जिसमें लोग एक-दूसरे के साथ और सॉफ्टवेयर एजेंटों के साथ त्रि-आयामी आभासी स्थान में अवतार के रूप में बातचीत करते हैं जो वास्तविक दुनिया के रूपक का उपयोग करता है। स्टीफेंसन ने इंटरनेट के आभासी वास्तविकता-आधारित उत्तराधिकारी का वर्णन करने के लिए इस शब्द का उपयोग किया। मेटावर्स के समान अवधारणाएँ 1981 की शुरुआत में उपन्यास ट्रू नेम्स में विभिन्न नामों के तहत साइबरपंक शैली में दिखाई दीं। स्टीफेंसन ने स्नो क्रैश के अंत में बताया कि उपन्यास पूरा करने के बाद, उन्हें हैबिटेट के बारे में पता चला, जो मेटावर्स के समान एक प्रारंभिक एमएमओआरपीजी था।

साइबरस्पेस की अवधारणा, जो पहली बार विलियम गिब्सन (ओमनी, जुलाई 1982) की लघु कहानी "बर्निंग क्रोम" में दिखाई दी थी, 1984 में उनके ग्राउंडब्रेकिंग उपन्यास न्यूरोमैंसर में एक केंद्रीय विषय था। न्यूरोमन्स में प्रस्तुत काल्पनिक अवधारणा के विपरीत, जो शरीर और दिमाग के कार्तिसियन पृथक्करण की विशेषता थी, मेटावर्स अपने उपयोगकर्ताओं को अपने परिवेश तक पहुंचने में सक्षम बनाता है, जबकि वे अभी भी अपनी दुनिया के बारे में जानते हैं। यह निसान द्वारा विकसित इनविजिबल टू अदृश्य (I2V) नामक एक तकनीक में प्रदर्शित किया जाता है, जो आभासी जानकारी के साथ एक कार के विंडशील्ड को ओवरलैप करता है और अन्य बातों के अलावा, वाहन में 3 डी अवतार लाने का अवसर प्रदान करता है।

व्यापक रूप से मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम

क्योंकि कई व्यापक मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम में मेटावर्स के समान विशेषताएं हैं, लेकिन केवल कई दर्जन खिलाड़ियों द्वारा साझा किए गए गैर-स्थायी उदाहरणों तक पहुंच प्रदान करते हैं, उन्हें मेटावर्स से अलग करने के लिए वर्चुअल मल्टीवर्स गेम्स की अवधारणा का उपयोग किया गया है।

मेटावर्स के तत्व और इसका आगे का विकास

मेटा कविता के तत्वों में "वीडियो कॉन्फ्रेंस, गेम जैसे कि Minecraft या Roblox, क्रिप्टोकरेंसी, ईमेल, वर्चुअल रियलिटी, सोशल मीडिया और लाइव स्ट्रीमिंग" शामिल हैं। उपरोक्त साइबरस्पेस ने लगातार विकसित किया है और विभिन्न कंप्यूटर -वर्चुअल वातावरण को शामिल किया है। इस तरह के एक विस्तारित साइबरस्पेस एक डिजिटल "बिग बैंग" को इंगित करता है, जो विभिन्न प्रौद्योगिकियों और पारिस्थितिक तंत्र द्वारा संचालित है। विस्तारित वास्तविकता, उपयोगकर्ता इंटरैक्शन (मानव-कंप्यूटर इंटरैक्शन), आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस, ब्लॉकचेन, कंप्यूटर विजन, एज और क्लाउड कंप्यूटिंग और भविष्य के मोबाइल फोन नेटवर्क जैसी प्रौद्योगिकियां वर्तमान इंटरनेट को मेटा कविता में सक्षम बनाती हैं। मेटा-वर्स पारिस्थितिकी तंत्र मानव उपयोगकर्ताओं को एक आत्म-संरक्षित, स्थायी और सामान्य दुनिया में रहने और खेलने में सक्षम बनाता है। इसलिए, Metaverse पारिस्थितिकी तंत्र उपयोगकर्ता-केंद्रित तत्वों जैसे अवतार, सामग्री निर्माण, आभासी अर्थव्यवस्था, सामाजिक स्वीकृति, सुरक्षा और डेटा सुरक्षा के साथ-साथ विश्वास और जिम्मेदारी को भी ध्यान में रखता है।

आभासी दुनिया की समयरेखा

उल्लेखनीय मंच और विकास:

  • 1993 – मेटावर्स एक मू (एक छोटे बैंडविड्थ के साथ एक पाठ -आधारित वर्चुअल रियलिटी सिस्टम) था, जिसे स्टीव जैक्सन गेम्स ने अपने बीबीएस, इलुमिनाती ऑनलाइन के हिस्से के रूप में संचालित किया था।
  • 1995 – एक्टिव वर्ल्ड्स, जो पूरी तरह से स्नो क्रैश पर आधारित है, वर्चुअल रियलिटी वर्ल्ड बेचता है, जो कम से कम मेटा कविता की अवधारणा को लागू करता है।
  • 1998 – वहाँ स्थापित किया गया है जिसमें उपयोगकर्ता अवतारों के रूप में दिखाई देते हैं और आभासी मुद्रा के साथ, जो वास्तविक दुनिया से पैसे के साथ खरीदा जा सकता है, संपर्क कर सकते हैं और वस्तुओं और सेवाओं का अधिग्रहण कर सकते हैं। 2 मार्च, 2010 को एक शॉट था, लेकिन 2011 में फिर से प्रकट हुआ जब एक दुनिया केवल 18 वर्ष की आयु से आमंत्रित उपयोगकर्ताओं के लिए थी।
  • 1998 – Blaxxun ने वर्चुअल 3D समुदायों का निर्माण किया जो VRML तकनीक का उपयोग करते थे। साइबरटाउन इसका एक उदाहरण था।
  • 2003 – दूसरा जीवन लिंडेन लैब द्वारा लॉन्च किया गया था। परियोजना का घोषित लक्ष्य एक कस्टम दुनिया बनाना था जैसे कि मेटवेर्स, इंटरेक्ट, प्ले, बिज़नेस करना और अन्यथा संवाद करना।
  • 2004 – X3D को ISO द्वारा वर्चुअल रियलिटी मॉडलिंग लैंग्वेज (VRML) के उत्तराधिकारी के रूप में इंटरैक्टिव रियल -टाइम 3 डी (Web3D) के लिए एक खुले मानक के रूप में मान्यता प्राप्त है। आज X3D वह मानक है जो वेब के साथ आभासी, प्रतिबिंबित और विस्तारित वास्तविकताओं को मिलाकर 3 डी-वेब और मिश्रित वास्तविकता के लिए खुले मेटा कविता को परिभाषित करता है।
  • 2004 – IMVU, Inc. की स्थापना विल हार्वे, मैट डेंजिग और एरिक रीस द्वारा की गई है। यह 3D-Avatars के साथ एक त्वरित दूत के रूप में शुरू हुआ।
  • 2005 – मिशिगन विश्वविद्यालय संयुक्त राज्य अमेरिका के सर्वोच्च न्यायालय के फैसले के जवाब में शुरू होता है, जो कि अल्पसंख्यकों से अल्पसंख्यकों से अधिक सुलभ बनाने के लिए सकारात्मक भेदभाव (गटर बनाम बोलिंगर और ग्रैट्ज़ वी। बोलिंगर) पर एक मौलिक निर्णय के रूप में होता है। VMERSE को परिसर में विविधता बढ़ाने के लिए एक क्रांतिकारी नवाचार के रूप में वर्णित किया गया था। यह मेटावर्स इंटरनेट पर कंप्यूटर पर वीडियो, रूपों के संयोजन के रूप में प्रदान किया गया था, जो आभासी वास्तविकता द्वारा एक दर्पण की दुनिया में एम्बेडेड था, और इसका उपयोग पूर्व छात्रों के रिश्तों, दाता अभियानों और आपातकालीन प्रशिक्षण के लिए भी किया गया था। VMERSE तकनीक का उपयोग लुइसियाना स्टेट यूनिवर्सिटी, आयोवा स्टेट यूनिवर्सिटी, कोलंबिया यूनिवर्सिटी, स्टैनफोर्ड यूनिवर्सिटी, वेस्टर्न इलिनोइस यूनिवर्सिटी और अन्य द्वारा भी किया गया था। संयुक्त राज्य अमेरिका के विदेश मंत्रालय ने अमेरिकी विश्वविद्यालयों में आवेदन करने में अंतरराष्ट्रीय छात्रों का समर्थन करने के लिए "योर 5 स्टेप्स टू यूएस स्टडी" के रूप में VMERSE का उपयोग किया और इसका उपयोग दुनिया भर में 1 बिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं द्वारा किया गया। Vmerse को 2004 में भार्गव श्री प्रकाश द्वारा स्थापित और आविष्कार किया गया था और अब वह मालिकाना मंच है, जिसे मेडिसिन में उपयोग के लिए फ्रेंड्सलेर्न द्वारा अनुकूलित किया गया था।
  • 2005 – सोलिपिसिस लॉन्च किया गया है, एक मुफ्त ओपन सोर्स सिस्टम जो मेटा-सेवर्स-जैसे सार्वजनिक आभासी क्षेत्र के लिए बुनियादी ढांचा प्रदान करने के लिए है।
  • 2005 – क्रोकेट परियोजना को दूसरे जीवन की तुलना में कम मालिकाना होने के उद्देश्य से "विभिन्न ऑपरेटिंग सिस्टम और उपकरणों पर कई उपयोगकर्ताओं के सहयोग के लिए ऑनलाइन अनुप्रयोगों के निर्माण और प्रावधान के लिए एक खुले स्रोत सॉफ्टवेयर विकास वातावरण के रूप में शुरू किया गया था। क्रोकेट एसडीके को 2007 में प्रकाशित होने के बाद, परियोजना को ओपन कोबाल्ट परियोजना में बदल दिया गया था।
  • 2006 – एंट्रोपिया यूनिवर्स, रियल मनी इकोनॉमी के साथ दुनिया का पहला MMORPG।
  • 2006 – Roblox प्रकाशित है।
  • 2007 – कई सोशल नेटवर्क मेटावर्स -एवेटार्स के लिए प्रोफाइल और नेटवर्किंग विकल्प प्रदान करते हैं, जिसमें कोइनुप, मायरल, अवतारसुनेटेड शामिल हैं। इन परियोजनाओं को कई चुनौतियों का सामना करना पड़ा जो अन्य आभासी दुनिया में अवतार की हस्तांतरणीयता की कमी से संबंधित थीं, और एक एकल डैशबोर्ड के माध्यम से कई खातों के प्रबंधन की संभावना से निपटने की कोशिश की। (अवतारसुनेटेड को बाद में लिंडन लैब द्वारा खरीदा गया और फिर बंद कर दिया गया जब कुछ सोशल नेटवर्क फ़ंक्शंस को दूसरे जीवन में जोड़ा गया)।
  • 2007 – OpenSimulator आभासी दुनिया के लिए मुफ्त ओपन सोर्स सॉफ्टवेयर प्रकट करता है और विकसित करता है, जो दूसरे जीवन के साथ संगत एक प्रोटोकॉल है और साथ ही साथ उपयोगकर्ता आंदोलन को अन्यथा स्वतंत्र प्रतिष्ठानों के बीच सक्षम बनाता है। यह दूसरे जीवन के ग्राहक दर्शक पर आधारित है और एक आभासी दुनिया के निर्माण के लिए एक मंच के रूप में कार्य करता है।
  • 2008 – Google लाइवली को Google द्वारा Google Labs के माध्यम से 8 जुलाई, 2008 को प्रस्तुत किया गया था। सेवा को दिसंबर के अंत में बंद कर दिया गया था।
  • 2013 – के-पॉप गर्ल्स ग्रुप गर्ल्स जेनरेशन पहले वर्चुअल कॉन्सर्ट में से एक का आयोजन करता है जिसमें सदस्यों के जीवन-आकार के होलोग्राम को एक मंच पर पेश किया जाता है।
  • 2013 – हाई फिडेलिटी इंक को एक ओपन सोर्स प्लेटफॉर्म के रूप में स्थापित किया गया है, जिस पर उपयोगकर्ता वर्चुअल वर्ल्ड बना सकते हैं और उपयोग कर सकते हैं और एक साथ बातचीत और बातचीत कर सकते हैं।
  • 2014 – VRCHAT एक सोशल VR प्लेटफ़ॉर्म (SVRP) के रूप में शुरू होता है, जो उपयोगकर्ताओं को बाहरी उपकरणों के साथ विकसित 3 डी कमरों और अवतारों को प्रकाशित करने में सक्षम बनाता है।
  • 2015 – SVRP के रूप में AlspaceVR की शुरुआत, जो उपयोगकर्ताओं को बाहरी उपकरणों के साथ विकसित 3 डी कमरों को प्रकाशित करने में सक्षम बनाता है।
  • 2016 – सिनस्पेस को एसवीआरपी के रूप में शुरू किया गया था, जो उपयोगकर्ताओं को 3 डी कमरों और सामग्री को प्रकाशित करने में सक्षम बनाता है जो बाहरी उपकरणों के साथ विकसित किए गए थे। आरईसी रूम को एक सोशल वीआर गेम के रूप में पेश किया गया था, जिसे 2017 में उपयोगकर्ता-जनित कमरों का समर्थन करने के लिए विस्तारित किया गया था। किसी क्षेत्र और मॉडबॉक्स को सामाजिक वीआर गेम के रूप में पेश किया गया था जो उपयोगकर्ताओं को एकीकृत उपकरणों के साथ विकसित 3 डी कमरों को प्रकाशित करने में सक्षम बनाता है।
  • 2017 – SANSAR 31 जुलाई, 2017 को शुरू हुआ। प्लेटफ़ॉर्म उपयोगकर्ताओं द्वारा बनाए गए 3 डी कमरों को सामाजिक कमरों के रूप में सक्षम बनाता है। अवतारों में भाषा -नियंत्रण वाले चेहरे के एनिमेशन और मूवमेंट -कंट्रोल्ड बॉडी एनिमेशन शामिल हैं।
  • 2018 – NEOSVR Metaverse Solirax द्वारा शुरू किया गया। क्रिप्टोवॉक्सल्स 2018 में एथेरियम ब्लॉकचेन का उपयोग करके एक उपयोगकर्ता मेटा-वर्सेस के रूप में शुरू हुआ।
  • 2019 – फेसबुक होराइजन को फेसबुक की सामाजिक वीआर वर्ल्ड के रूप में घोषित किया गया था।
  • 2020 – DESENTRALAND एक विकेन्द्रीकृत वर्चुअल प्लेटफॉर्म के रूप में शुरू होता है, जो इसके उपयोगकर्ताओं के स्वामित्व में है और उनके द्वारा संचालित होता है। सैंडबॉक्स, एक voxel मेटा कविता, एनिमोका द्वारा शुरू किया गया है। कोर को मोनिकोर गेम्स द्वारा लॉन्च किया गया है।
  • 2020 – एक आभासी वातावरण में एआई उम्मीदवार के साथ क्लाउड -आधारित रियलिटी शो, प्रतिद्वंद्वी पीक, फेसबुक वॉच पर प्रस्तुत किया गया है। दर्शकों के व्यक्ति या समूह फेसबुक के माध्यम से देख या बातचीत करके शो में एआई उम्मीदवार की प्रगति में सीधे योगदान करने में सक्षम थे।
  • 2020 – बियॉन्ड लाइव, ऑनलाइन कॉन्सर्ट के लिए एक मंच, पेश किया गया है।
  • 2020 – एसएम एंटरटेनमेंट, एक KPOP एजेंसी, अपने समूहों में से एक, AESPA के साथ काम करती है, जो आपके कलाकारों के लिए एक मंच के रूप में SM कल्चर यूनिवर्स नामक एक वर्चुअल यूनिवर्स बनाने के लिए है।
  • 2021 – महाकाव्य खेल Fortnite को एक मेटा कविता में विस्तार करने के लिए धन की खरीद की शुरुआत करता है।
  • 2021 – Microsoft मेष, मिश्रित वास्तविकता सॉफ्टवेयर जो Microsoft उपकरणों जैसे कि होलोलेंस 2 के माध्यम से आभासी उपस्थिति को सक्षम करता है।
  • 2021 – दक्षिण कोरिया ने एक समान राष्ट्रीय वीआर और एआर प्लेटफॉर्म के निर्माण के उद्देश्य से एक राष्ट्रीय मेटा -वर्स गठबंधन की स्थापना की घोषणा की।

मेटावर्स साइंस फिक्शन: द मैट्रिक्स

मैट्रिक्स एक फिल्म श्रृंखला है जो एक डायस्टोपियन भविष्य को दर्शाती है जिसमें मानवता अनजाने में मैट्रिक्स नामक एक मेटावर्स में फंस गई है, जो मनुष्यों का ध्यान भटकाने और उनके शरीर को ऊर्जा के स्रोत के रूप में उपयोग करने के लिए बुद्धिमान मशीनों द्वारा बनाई गई है।

 

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स्रोत:

  • https://en.wikipedia.org/wiki/Metavers
  • https://de.wikipedia.org/wiki/Metaversum