סמל אתר אינטרנט אקספרט.דיגיטל

צמיחה וירטואלית, יותר משתמשים, בעיות אמיתיות, פחות כסף, 19 מיליארד הפסדים - וצעירים לא קונים כלום מלבד משחקים חינמיים

צמיחה וירטואלית, יותר משתמשים, בעיות אמיתיות, פחות כסף, 19 מיליארד הפסדים - וצעירים לא קונים כלום מלבד משחקים חינמיים

צמיחה וירטואלית, יותר משתמשים, בעיות אמיתיות, פחות כסף, 19 מיליארד הפסדים – וצעירים לא קונים שום דבר מלבד משחקים חינמיים – תמונה: Xpert.Digital

החור של 19 מיליארד דולר: אסטרטגיית ה-VR של מטה נכשלת באופן מרהיב בניגוד למציאות

70 מיליארד נשרפו: מדוע חלום ה-VR של מארק צוקרברג הופך לסיוט יקר

שלב ה-GDC: אופטימיות כנגד כל הראיות

בתחילת מרץ 2026, כריס פרואט, מנהל מערכת התוכן של מטה, עלה לדוכן בכנס מפתחי המשחקים בסן פרנסיסקו והשמיע דברים שמשכו בו זמנית את תשומת ליבה של התעשייה וגם עוררו גבות. מערכת ה-Quest - שוק ה-VR הגדול בעולם ללא ספק - הגיעה למספר המשתמשים הייחודיים הגבוה ביותר שלה עד כה בשנת 2025. השמועות על דעיכתה של VR היו מוגזמות מאוד, כתב פרואט בפוסט בבלוג לאחר הרצאתו. זה היה מסר הגנתי - ובצדק.

ההקשר שבו נאמרו הצהרות אלה היה רחוק מלהיות נוח. רק כמה שבועות קודם לכן, Meta הודיעה כי תפטר יותר מ-1,000 עובדים בחטיבת Reality Labs ותסגור כמעט את כל אולפני המשחקים שלה. האולפנים שנפגעו - כולל Armature, Twisted Pixel ו-Sanzaru - סיפקו למערכת האקולוגית של Quest תוכן בלעדי במשך שנים. התמונה שהתקבלה הייתה של חברה שמכריזה בו זמנית על צמיחה ומפרקת את עסקי הליבה שלה - סתירה שגרמה למשקיפים לתהות.

Reality Labs, החטיבה האחראית על VR ו-AR, דיווחה על הפסד תפעולי של 19.193 מיליארד דולר לשנת 2025 כולה - עלייה נוספת מההפסד של 17.729 מיליארד דולר בשנת 2024. מאז 2020, סך ההפסדים של Reality Labs עלה על 70 מיליארד דולר. הכנסות החטיבה - בעיקר ממכירות של משקפי Quest ומשקפי Ray-Ban Meta החכמים - הסתכמו בכמיליארד דולר ברבעון הרביעי של 2025 בלבד. זהו הפער הגדול ביותר בין עלויות להכנסות שנרשם אי פעם.

כנס מפתחי המשחקים (GDC) בסן פרנסיסקו הוא הכנס הגדול והחשוב בעולם למפתחי משחקי וידאו. השנה, האירוע התקיים בין ה-9 ל-13 במרץ, 2026.

כנס מפתחי המשחקים (GDC) הוא אירוע שנתי בתעשייה הנערך במרכז מוסקון, הכולל תערוכת סחר, מצגות מומחים ואירועי נטוורקינג. הכנס מכסה את כל היבטי פיתוח המשחקים, כולל תכנות, עיצוב משחקים, אמנות חזותית, אודיו וניהול עסקי. פרסים יוקרתיים כמו פרסי בחירת מפתחי המשחקים ופסטיבל המשחקים העצמאיים מוענקים גם הם במהלך הכנס.

האירוע חשוב כל כך משום שהוא מאחד את כל תעשיית המשחקים העולמית, החל ממפתחים ואמנים ועד למו"לים גדולים ופלטפורמות טכנולוגיה, במקום אחד. נציגים מובילים בתעשייה מציגים את החידושים הטכנולוגיים, כלי התוכנה ומגמות השוק העדכניים ביותר. כתוצאה מכך, יריד הסחר משמש ככוח מניע מרכזי לפיתוח נוסף של מדיה אינטראקטיבית והוא הפלטפורמה החשובה ביותר לחילופי ידע, הזדמנויות קריירה ופיתוח עסקי בעולם הגיימינג.

צמיחה שאף אחד לא יכול למדוד

הבעיה המרכזית בתקשורת המציאות המדומה של מטא אינה חדשה, אך היא נותרה בלתי פתורה: החברה מדווחת על צמיחה בקטגוריות שאינן ניתנות לאימות עצמאי. פרואט דיבר על "המספר הגבוה ביותר של משתמשים ייחודיים" - אך מטא שמרה על שתיקה לגבי המספר האמיתי של משתמשי מציאות מדומה פעילים במשך יותר מעשור. כמה מיליוני אנשים מחזיקים במשקפי Quest זה דבר אחד; כמה משתמשים בהם באופן קבוע, אינטנסיבי ובאופן המאפשר מונטיזציה אמיתית זה דבר אחר לגמרי.

הבחנה זו אינה אקדמית גרידא. אנליסטים רבים בשוק הצביעו על כך ששיעור השימוש הפעיל - כלומר, מספר השעות שבעל Quest ממוצע מבלה עם המכשיר בכל שבוע - ירד ככל הנראה משמעותית מאז שיא עידן Quest 2. מטא עצמה הודתה בשנה שעברה כי החובבים שבנו בעבר את המערכת האקולוגית פחות פעילים ומוציאים פחות כסף באופן משמעותי מאשר לפני מספר שנים. הם הוחלפו בקבוצה דמוגרפית חדשה: בני נוער, המייצגים כיום את קבוצת המשתמשים הפעילה ביותר - אך בעלי כוח קנייה נמוך משמעותית.

הכנסות התוכנה של המערכת האקולוגית Quest משקפות מגמה זו. לאחר עלייה של 12 אחוזים בשנת 2024, הצמיחה הואטה במידה ניכרת בשנת 2025. פרואט נמנע מציון נתון מוחלט, ובמקום זאת הצביע על הצמיחה האיטית באופן כללי של תעשיית המשחקים בכללותה - הצהרה שחושפת יותר על אי ודאות מאשר על אסטרטגיה. עם זאת, הוצאות התוכן המצטברות של Quest, העומדות על למעלה משני מיליארד דולר מאז הקמת המערכת האקולוגית, נידונו בקלות - נתון שנשמע מרשים אך נראה קטן באופן מדאיג לאור המיליארדים שהושקעו.

 

🗒️ Xpert.Digital: חלוצה בתחום המציאות המורחבת והרבודה

מציאת סוכנות, משרד תכנון או חברת ייעוץ מתאימה עבור Metaverse - תמונה: Xpert.Digital

🗒️ מציאת סוכנות, משרד תכנון או חברת ייעוץ מתאימה של Metaverse – חפש וחפש: עשרת הטיפים המובילים לייעוץ ותכנון

מידע נוסף כאן:

 

לכודים במלכודת שלהם: כיצד מטה שולטת בשוק ה-VR ועדיין נכשלת

מלכודת המתבגרים: פופולרית, אך לא רווחית

בסיס המשתמשים הנוכחי של מטה חושף דילמה מבנית. הצעירים בגילאי 13 עד 24 שנהרו לפלטפורמה עם יציאת ה-Quest 3S הם משתמשי VR נלהבים - אך לא קבוצת יעד רווחית. ההעדפות שלהם ברורות: משחקי מרובי משתתפים חינמיים, מונעי-תרבות ממים, כמו Gorilla Tag, לא הפקות פרימיום יקרות עם ערכי הפקה הוליוודיים. הדוגמה היקרה ביותר להשקעה שגויה זו הייתה "Batman: Arkham Shadow", משחק בלעדי למטה שהופק בתקציב משמעותי - שהמשךו בוטל מיד כמשחק הרשמי הראשון לאחר הפיטורים.

פרואט עצמו הסיק את המסקנה מההבנה הזו וניסח אותה בכנות יוצאת דופן: משחקי AAA עתירי תקציב עם מצגת בסגנון הוליוודי פשוט יקרים מדי עבור השוק של היום. הצהרה זו היא לא פחות מכניעה פומבית להבטחה המרכזית של שוק ה-VR החובב. יחד עם זאת, תוכנות פרימיום נותרות מנוע ההכנסות החשוב ביותר - לא מיקרו-עסקאות. דילמה: קבוצת היעד האמידה רוצה פרימיום, אך קבוצת היעד האמידה הזו הולכת ומצטמצמת.

לפיכך, מטה מהמרת על העתיד בשני כיוונים. מצד אחד, החברה מקווה שבני נוער המציאות המדומה של היום יגדלו ויהפכו למשתמשי הליבה בעלי ההוצאה הגבוהה של המחר - "ילידי המציאות המדומה" האמיתיים הראשונים, שעבורם טכנולוגיית אינטראקציה היא שלוחה טבעית של עולם הבידור שלהם. מצד שני, מטה מקווה למשוך קבוצת יעד חדשה של מבוגרים בעלי ידע תקשורתי, אשר ישתמשו בתחילה במשקפי מציאות מדומה כתחליף לטלוויזיה, ובמהלך התהליך יהפכו לגיימרים של מציאות מדומה. לשני ההימורים יש דבר אחד במשותף: הם קיימים כיום בעיקר כהשערות אסטרטגיות, ולא כמציאות שוק מוכחת.

שינוי המסלול האסטרטגי ועלויותיו

תגובתה של מטה לצמיחה המאכזבת עוקבת אחר היגיון ברור: נסיגה מפיתוח משחקים עצמאי, התמקדות במפתחי צד שלישי, וכיוון מחדש לחוויות VR קלאסיות במקום Metaverse הלא פופולרי. בשנת 2024, מטה, באמצעות Oculus Publishing, סייעה בהוצאת כ-100 משחקים ממפתחי צד שלישי, ולדברי פרואט, צפויים עוד יותר בשנת 2025. מנהל הטכנולוגיה הראשי של מטה, אנדרו בוסוורת', אישר מחדש ב-X כי ההשקעות במשחקי VR יימשכו - הוא דיבר פשוטו כמשמעו על השקעות "מאסיביות".

במקביל, הודה בוסוורת' בראיונות בפורום הכלכלי העולמי בדאבוס כי עולם המציאות המדומה צומח לאט יותר משקיוותה החברה. פיטורי למעלה מ-1,000 עובדים וסגירת מספר אולפנים - כולל Ready at Dawn, Downpour Interactive ו-Oculus Studios Central Technology - אינם תוצאה של נסיגה אסטרטגית מעולם המציאות המדומה, אלא מדד יעילות עסקית המייצג בו זמנית שינוי כיוון. השאלה היא האם מטא ללא תוכן משחק ממקור ראשון יכול לשמור על אטרקטיביות מספקת של המערכת האקולוגית של Quest עבור מפתחי צד שלישי - או שמא נסיגה מפיתוח פנימי תחליש גם את המערכת האקולוגית של המפתחים כולה.

על פי מקורות פנימיים, קסדות מציאות מדומה צפויות להתייקר בעתיד. זוהי אסטרטגיה מסוכנת אם המשתמשים העשירים ביותר עוזבים את המערכת האקולוגית וקבוצת המשתמשים העיקרית החדשה מורכבת מבני נוער שבקושי יכולים להרשות לעצמם חומרה יקרה.

השוק: דמויות בין תקווה לאכזבה

תעשיית מחקרי השוק חלוקה בדעותיה לגבי מצבה האמיתי של המציאות המדומה – וחילוקי הדעות הללו עצמם מעידים על כך. חברת מחקרי השוק הבריטית Omdia ניבאה ירידות נוספות במכירות משקפי המציאות המדומה של 13 אחוזים כל אחת ב-2024 וב-2025, לאחר ירידה של 24 אחוזים במכירות ב-2023. הסיבות שצוינו היו לחץ אינפלציוני, ירידה כללית בהוצאות הצרכנים וביצועים חלשים של Quest 3, Sony PlayStation VR2 ו-Pico 4. התאוששות צפויה החל משנת 2026 ואילך.

אנליסטים אחרים בשוק מציירים תמונה אופטימית יותר: לפי Fortune Business Insights, שוק ה-VR העולמי יצמח מ-20.83 מיליארד דולר בשנת 2025 ל-26.71 מיליארד דולר בשנת 2026 ויגיע ל-171 מיליארד דולר עד 2034. IDC צופה ששוק משקפי ה-VR יגיע ל-24.7 מיליון יחידות עד סוף 2028 - עם קצב צמיחה שנתי מצטבר של 29.2 אחוזים. תרחישים אלה נשמעים סבירים, בהנחה שדורות חומרה חדשים ויישומים חדשים יעוררו ביקוש. עם זאת, הם תלויים בתנאים רבים שטרם מולאו.

מה התחרות עושה - או לא עושה -

נוף המציאות המדומה מעבר למטא מאופיין בשתיקה בולטת. Vision Pro של אפל, המכשיר החדש והמדובר ביותר בתחום המציאות המדומה/מציאות רבודה מזה שנים, לא הציג ביצועים משמעותיים מאז השקתו - עתידו של המכשיר, שעולה 3,499 דולר, אינו ברור. ה-Galaxy XR של סמסונג כמעט ולא קיבל עדכוני תוכנה מאז השקתו ונשאר מוגבל לארה"ב ולדרום קוריאה. לא הייתה כל אינדיקציה מצד סוני לגבי PlayStation VR 3.

רק שתי שחקניות חדשות יוכלו לטלטל את העניינים בשנת 2026: ByteDance עם Project Swan ו-Valve עם Steam Frame, שתיהן מתכננות להשיק משקפי מציאות מדומה חדשים. האם שני המוצרים הללו ישנו את השוק באופן משמעותי נותר לראות. דבר אחד ברור, עם זאת: תעשיית המציאות המדומה תעמוד או תיפול עם Meta. ללא המחויבות הפיננסית של חברת האם של פייסבוק, המערכת האקולוגית תהיה כמעט בלתי נתפסת.

מטא נותר אפוא במצב פרדוקסלי: המשקיע הגדול ביותר בטכנולוגיה שטרם הגיעה לכדאיות שוק. 70 מיליארד דולר בפחות מחמש שנים הם ההוכחה הבולטת ביותר לכך שמארק צוקרברג אינו יכול להיחלץ בקלות מההימור הזה - לא מבחינה אסטרטגית ולא מבחינה פסיכולוגית. עקרון התקווה הוא יקר.

 

שותף השיווק והפיתוח העסקי הגלובלי שלך

☑️ שפת העסקים שלנו היא אנגלית או גרמנית

☑️ חדש: התכתבות בשפת האם שלך!

 

Konrad Wolfenstein

אני והצוות שלי שמחים לעמוד לרשותכם כיועצים האישיים שלכם.

ניתן ליצור איתי קשר על ידי מילוי טופס יצירת הקשר כאן wolfenstein@xpert.digital:או פשוט להתקשר אליי למספר 49 7348 4088 965+. כתובת הדוא"ל שלי היא

אני מצפה בקוצר רוח לפרויקט המשותף שלנו.

 

 

☑️ תמיכה לעסקים קטנים ובינוניים באסטרטגיה, ייעוץ, תכנון ויישום

☑️ יצירה או התאמה מחדש של האסטרטגיה הדיגיטלית והדיגיטציה

☑️ הרחבה ואופטימיזציה של תהליכי מכירה בינלאומיים

☑️ פלטפורמות מסחר B2B גלובליות ודיגיטליות

☑️ פיתוח עסקי חלוצי / שיווק / יחסי ציבור / ירידי סחר

עזוב את הגרסה הניידת