מחפשים אולם תצוגה וירטואלי, סוכנות מציאות רבודה, מעורבת ומורחבת מאולם או אוגסבורג?
בחירת שפה 📢
פורסם בתאריך: 13 ביוני 2021 / עודכן בתאריך: 27 באוקטובר 2021 – מחבר: Konrad Wolfenstein
כוחה של מציאות מורחבת/מורחבת - תובנה קצרה
ישנם מונחים רבים, חלקם מבלבלים משום שאנשים לא יודעים בדיוק מתי ואיך להשתמש בהם. זה קשור להתפתחות הטכנולוגיה הזו; חלק מהמונחים זהים, אך נבדלים רק בפרטים.
- XR: מציאות מורחבת / מציאות צולבת - מציאות רבודה
- MR: מציאות מעורבת / וירטואליה רבודה – מציאות מעורבת – מציאות מעורבת
- מציאות רבודה: מציאות רבודה
- מציאות מדומה: מציאות מדומה
- IT: טכנולוגיה סוחפת
- Vi360: וידאו 360°
- RR: מציאות אמיתית - מציאות פיזית
קשור לזה:
VR: מציאות מדומה – מציאות מדומה
התחילה את הכל. העיצוב הראשון למערכת VR הגיע ממורטון הייליג (1956), שפיתח מכשיר בשם סנסורמה, שנועד להפוך ל"קולנוע של העתיד". מציאות מדומה מתייחסת לייצוג וסביבה וירטואלית אינטראקטיבית בו-זמנית בתוך מרחב עצמאי. אינטראקציה בזמן אמת ותלת-ממד הם תנאים מוקדמים.
מציאות רבודה: מציאות רבודה –
מציאות רבודה. מציאות רבודה הציגה טכנולוגיה ואפשרות נוספת: שילוב של אובייקטים וירטואליים או אפשרויות אינטראקציה וירטואליות אחרות במציאות האמיתית. דוגמה לכך היא הצגת מד המהירות על שמשת המכונית. ישנן גם אפליקציות ידועות רבות המאפשרות לצפות בדברים או באובייקטים במציאות האמיתית באמצעות הטלפון החכם.
🏢 👨🏻 👩🏻 שירותים דיגיטליים לחברה שלך - מקומיים וגלובליים
אנו עובדים בתחום פיתוח עסקי ועוזרים לכם לחזק ולהרחיב את נוכחותכם בשוק.
אנחנו מצפים לראות אותך!
🚀 👧🏽 👦🏽 לסוכנויות שיכולות להיעזר בעזרתנו
אנו תומכים בכם בעניינים אסטרטגיים, הן ברמה האזורית והן ברמה הבינלאומית. על בסיס פרויקטי או באופן מקיף.
MR: מציאות מעורבת – וירטואליות רבודה –
מציאות מעורבת דומה למציאות מדומה. ההבדל הוא שאין מרחב וירטואלי עצמאי; במקום זאת, ניתן לתקשר בתוך המציאות האמיתית באמצעות משקפי שמש. הדוגמה הידועה ביותר לכך היא HoloLens של מיקרוסופט. באופן דיוק, זוהי וירטואליות רבודה. מציאות מעורבת כוללת סביבות או מערכות המשלבות את התפיסה הטבעית של המשתמש עם תפיסה מלאכותית.
XR: מציאות מורחבת / מציאות צולבת – מציאות מורחבת
(XR) הוא מונח-על לכל הטכנולוגיות האימרסיביות. סביבה וירטואלית אימרסיבית היא סביבה המאפשרת למשתמש לתקשר איתה ישירות.
הבעיה היחידה היא שבגרמנית אנחנו משתמשים באותו תרגום עבור "מורחב" ו-"מוגבר".
ITe: טכנולוגיה סוחפת.
השם סוחף נגזר מהמילה "immersion", המתייחסת להטמעה של עצם בסביבה שונה/חדשה. באסטרונומיה, לדוגמה, המילה מתייחסת לגוף שמימי הנכנס לצלו של גוף אחר או להטמעה של עצם בנוזל לצורך בדיקה מיקרוסקופית. בתחום הדיגיטציה, המילה מתייחסת לטבילה בסביבה וירטואלית.
טבילה מתארת את שילוב המשתמש בעולם הווירטואלי. התפיסה של עצמו בעולם האמיתי פוחתת, והמשתמש מרגיש יותר כמו אדם בתוך העולם הווירטואלי. ככל שחוויית VR סוחפת יותר, כך היא מרגישה מציאותית יותר עבור המשתמש. ניתן להשיג זאת באמצעות עיצוב מתוחכם ומרתק של העולם הווירטואלי, למשל, על ידי הצעת מספר רב של פעולות אפשריות בתוך המערכת.
Vi350: וידאו 360°
לשם שלמות התמונה, יש לציין כאן גם את התמונה/סרטון ה-360°. אינטראקציות אינן אפשריות.
טכנולוגיות ה-XR השונות מציעות יישומים רבים שכיום התבססו במגזרי התעשייה והבידור.
הפיתוח האחרון הוא אספקה וניהול נתונים במיקום מרכזי עבור יישומי XR שונים, אשר מפיק את הנתונים עבור אפליקציית ה-XR המתאימה בהתאם למכשיר.
לדוגמה: אולם תצוגה וירטואלי או יריד סחר וירטואלי למוצרים, למשל, מכונות
- מחשב/מחשב נייד: מוצג בדפדפן אינטרנט כתצוגה תלת-ממדית.
- סמארטפון: תצוגה כגרסת מציאות רבודה, על ידי הצגת המכונה ב-RR.
- משקפי VR או סמארטפון עם Cardboard: תצוגת מוצרים במציאות מדומה.
יתר על כן, ניתן להציג ערוצי תקשורת מתאימים ואפשרויות מידע אחרות באמצעות המכשירים המתאימים.
קשור לזה:
- הסטטוס הנוכחי של וירטואליות (אולם תצוגה דיגיטלי וירידים וירטואליים)
- מציאות רבודה בעולם הדיגיטלי-פיזי
- ספריית מציאות מורחבת (XR) (PDF)
נתח צפוי של ההוצאות העולמיות על מציאות רבודה ומדומה (AR/VR)
בשנת 2020, הוצאות הצרכנים על מציאות רבודה ומדומה (AR/VR) צפויות להוות 53 אחוזים מהוצאות ה-AR/VR העולמיות באותה שנה. סך ההוצאות הגלובליות על AR/VR צפויות להגיע ל-12 מיליארד דולר בשנת 2020 ולגדול ל-72.8 מיליארד דולר עד 2024.
נתח ההוצאות הגלובליות של AR/VR לפי פלח עולמי
- 53% – צרכנים
- 15.8% – מכירות ושירותים
- 13.8% – ייצור ומשאבים
- 12.7% – המגזר הציבורי
- 3.2% – תשתיות
- 1.6% – אחר
תחומי מיקוד להשקעות בטכנולוגיית XR/AR/VR/MR ברחבי העולם
מגמות השקעה גלובליות בטכנולוגיית XR/AR/VR/MR: בינואר 2019, 54 אחוז מהנשאלים ציינו כי מגזר המשחקים יראה את ההשקעה הרבה ביותר בפיתוח טכנולוגיות או תוכן של מציאות מדומה (VR), מציאות רבודה (AR) ומציאות מעורבת (MR) במהלך 12 החודשים הקרובים. מגזרים כמו שירותי בריאות וחינוך הפכו גם הם ליעדי השקעה בולטים ככל שמקרי השימוש בטכנולוגיית מציאות מורחבת (XR) התפתחו.
מציאות רבודה (XR)
מציאות מורחבת (XR) היא מונח מתפתח לכל הטכנולוגיות הסוחפות, כולל VR, AR ו-MR, כמו גם אלו שטרם פותחו. טכנולוגיות סוחפות, או XR, משפרות את המציאות שאנו חווים על ידי מיזוג העולמות הווירטואליים וה"אמיתיים" או על ידי יצירת חוויה סוחפת לחלוטין. VR יוצר סביבה מלאכותית, בעוד ש-AR פשוט משתמש בסביבה הקיימת על ידי הצבת מידע חדש עליה. גם ב-VR וגם ב-AR, המידע או התמונות מועברים למשתמש באמצעות משקפי ראייה, כאשר Oculus VR וסוני הן הספקיות המובילות.
קשור לזה:
צריכת XR
שוק טכנולוגיית XR צומח, כאשר חברות גדולות כמו מיקרוסופט ואינטל משקיעות בו. מספר משתמשי המציאות הרבודה (AR) במובייל ברחבי העולם צפוי לגדול, בין היתר בשל הרצון הגובר בטכנולוגיית AR לשיפור חוויות הצרכן במדיה ובידור. קונצרטים ואירועי ספורט הם רק שתי דוגמאות בהן טכנולוגיית AR משמשת יותר ויותר כדי להעשיר את חוויית המעריצים.
בשנים 2016 ו-2018, השאלה הבאה בסקר התייחסה רק למציאות רבודה (AR) ומציאות מדומה (VR), מבלי להתחשב במוצרים ושירותים של MR ו-XR. היו מספר תשובות אפשריות.
באילו מגזרים אתה צופה את ההשקעה הרבה ביותר בפיתוח טכנולוגיית או תוכן של AR/VR/MR/XR ב-12 החודשים הקרובים?
2019
- 54% – משחקים
- 43% – שירותי בריאות ומכשירים רפואיים
- 36% – חינוך
- 28% – צבא וביטחון
- 20% – ייצור ורכב
- 17% – קולנוע וטלוויזיה
- 15% – אירועים חיים (למשל ספורט, קונצרטים וכו')
- 15% – פיתוח כוח אדם
- 13% – שיווק ופרסום
- 11% – קמעונאות (למשל קניות)
- 9% – נדל"ן (למשל, סיורים וירטואליים, בנייה)
2018
- 59% – משחקים
- 26% – שירותי בריאות ומכשירים רפואיים
- 26% – חינוך
- 19% – צבא וביטחון
- 17% – ייצור ורכב
- 18% – קולנוע וטלוויזיה
- 19% – אירועים חיים (למשל ספורט, קונצרטים וכו')
- 20% – שיווק ופרסום
- 18% – קמעונאות (למשל קניות)
- 21% – נדל"ן (למשל, סיורים וירטואליים, בנייה)
- פיתוח כוח אדם
2016
- 78% – משחקים
- 24% – שירותי בריאות ומכשירים רפואיים
- 30% – חינוך
- 15% – צבא וביטחון
- 40% – קולנוע וטלוויזיה
- 34% – אירועים חיים (למשל ספורט, קונצרטים וכו')
- 7% – קמעונאות (למשל קניות)
- 18% – נדל"ן (למשל, סיורים וירטואליים, בנייה)
- – ייצור והנדסת רכב
- פיתוח כוח אדם
- – שיווק ופרסום
קשור לזה:
אסטרטגיות מונטיזציה עבור מוצרים או שירותים טכנולוגיים סוחפים
מכירת מוצרים או מנויים זוהתה כשיטה העיקרית להפקת רווחים ממוצרים ושירותים של XR/AR/VR/MR בשנת 2020, כאשר 61 אחוזים ממומחי תעשיית ה-XR שנסקרו ציינו אסטרטגיה זו. נתון זה מייצג עלייה של 13 אחוזים בהשוואה לשנה הקודמת.
בשנת 2018, שאלת הסקר התמקדה אך ורק במציאות רבודה (AR) ובמציאות מדומה (VR), מבלי להתחשב במוצרים ושירותים של MR ו-XR.
שיטות מונטיזציה עבור מוצרים או שירותים של XR/AR/VR/MR ברחבי העולם
2020
- 61% – מכירות של מוצרים או מנויים (למשל, מכשירי מציאות רבודה/מציאות מדומה, משחקים)
- 51% – עמלות עבור תכונות נוספות או רכישות בתוך האפליקציה בתוך אפליקציות שניתן להוריד בחינם
- 47% – הכנסות מפרסום בתוך האפליקציה
- 47% – מיקום מוצר בחוויית מציאות רבודה/מציאות מדומה
- 36% – גישה בתשלום לאירועים חיים (למשל, ספורט, קונצרטים)
- 28% - בידור מבוסס מיקום (למשל, אולמות מציאות מדומה, מרכזי קניות)
2019
- 48% – מכירות של מוצרים או מנויים (למשל, מכשירי מציאות רבודה/מציאות מדומה, משחקים)
- 41% – עמלות עבור תכונות נוספות או רכישות בתוך האפליקציה בתוך אפליקציות שניתן להוריד בחינם
- 39% – הכנסות מפרסום בתוך האפליקציה
- 30% – הצבת מוצר בחוויית מציאות רבודה/מציאות מדומה
- 19% – גישה בתשלום לאירועים חיים (למשל ספורט, קונצרטים)
- 16% - בידור מבוסס מיקום (למשל, אולמות מציאות מדומה, מרכזי קניות)
2018
- 59% – מכירות של מוצרים או מנויים (למשל, מכשירי מציאות רבודה/מציאות מדומה, משחקים)
- 27% – עמלות עבור תכונות נוספות או רכישות בתוך האפליקציה בתוך אפליקציות שניתן להוריד בחינם
- 20% – הכנסות מפרסום בתוך האפליקציה
- 20% – הצבת מוצר בחוויית מציאות רבודה/מציאות מדומה
- 13% – גישה בתשלום לאירועים חיים (למשל ספורט, קונצרטים)
- 19% - בידור מבוסס מיקום (למשל, אולמות מציאות מדומה, מרכזי קניות)
ספריות PDF עדכניות לתמיכה בתכנון אסטרטגי ובפעילויות נוספות שלכם
אנו מספקים לכם תובנות נוספות רבות בנוגע למספרים, נתונים ועובדות שיכולים לעזור לכם לייעל ולהרחיב את היעדים האסטרטגיים שלכם:
- ספריית נתונים דמוגרפיים של לקוחות – מאגר ידע דמוגרפי (PDF)
- ספריית שיווק מקוון (PDF)
- ספריית מסחר אלקטרוני - מאגר ידע (PDF)
- ספריית שיווק במדיה חברתית - מאגר ידע (PDF)
- ספריית קידום אתרים (SEO) – מאגר ידע לקידום אתרים (SEM) (PDF)
- פרסום במנועי חיפוש / ספריית SEA – מאגר ידע בנושא פרסום במנועי חיפוש (PDF)
- ספריית מציאות מורחבת (XR) (PDF)
זו הסיבה ש-Xpert.Digital היא הבחירה הנכונה עבור אולם ואוגסבורג! – סוכנות אולם תצוגה וירטואלי, מציאות רבודה, מציאות מעורבת ומורחבת
אשמח לשמש כיועץ האישי שלך.
ניתן ליצור איתי קשר על ידי מילוי טופס יצירת הקשר למטה או פשוט להתקשר אליי למספר 49 731 37 999 300+ .
אני מצפה בקוצר רוח לפרויקט המשותף שלנו.
אקספרט.דיגיטל – Konrad Wolfenstein
Xpert.Digital הוא מרכז לתעשייה המתמקד בדיגיטציה, הנדסת מכונות, לוגיסטיקה/תוך-לוגיסטיקה ופוטו-וולטאית.
עם פתרון פיתוח עסקי 360° שלנו, אנו תומכים בחברות ידועות, החל מעסקים חדשים ועד לשירותי לאחר המכירה.
מודיעין שוק, שיווק סמיילי, אוטומציה שיווקית, פיתוח תוכן, יחסי ציבור, קמפיינים בדואר, מדיה חברתית מותאמת אישית וטיפוח לידים הם חלק מהכלים הדיגיטליים שלנו.
ניתן למצוא מידע נוסף בכתובות הבאות: www.xpert.digital – www.xpert.solar – www.xpert.plus
































