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Samsung Galaxy XR | L'événement XR du 22 octobre : Pourquoi Samsung annonce l'événement « Worlds Wide Open » pour le projet Moohan ?

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Publié le : 18 octobre 2025 / Mis à jour le : 18 octobre 2025 – Auteur : Konrad Wolfenstein

Samsung Galaxy XR | L'événement XR du 22 octobre : Pourquoi Samsung annule l'événement ?

Samsung Galaxy XR | L'événement XR du 22 octobre : Pourquoi Samsung annonce-t-il l'événement « Worlds Wide Open » pour le projet Moohan ? – Image : Xpert.Digital

La prochaine révolution en matière de casques de réalité mixte ? Samsung, Google et Qualcomm inaugurent une nouvelle ère avec Android XR.

Projet Moohan de Samsung et Android XR : l'avenir des lunettes connectées ? Le début de la fin des smartphones ?

Samsung a annoncé un événement spécial Galaxy intitulé « Worlds Wide Open » le 22 octobre 2025 à 4 h (heure d'été d'Europe centrale). Le géant technologique sud-coréen prévoit de dévoiler officiellement son très attendu casque de réalité mixte, le Project Moohan. L'événement, diffusé en direct sur la chaîne YouTube de Samsung, marquera un tournant dans le développement des technologies de réalité étendue.

Cette annonce intervient à un moment stratégique crucial, car le marché des appareils XR est en pleine évolution. Si Apple n'a pas réussi à obtenir un succès commercial significatif avec la Vision Pro, les lunettes connectées sont en passe de devenir le prochain phénomène technologique majeur. Samsung se positionne comme un concurrent sérieux sur ce marché avec le projet Moohan et souhaite démontrer sa capacité à établir de nouvelles normes en matière de technologies immersives.

Convient à:

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Qu'est-ce que le projet Moohan exactement et quelle technologie se cache derrière ?

Projet Moohan est le nom de code interne du premier casque de réalité mixte de Samsung, dont le lancement est prévu sous le nom de Galaxy XR. Moohan vient du coréen et signifie « infini », symbolisant la vision de l'entreprise : des expériences immersives sans limites.

Ce casque est le fruit d'une collaboration remarquable entre trois géants de la technologie. Samsung apporte son expertise matérielle et sa technologie d'affichage, Google propose le système d'exploitation Android XR, et Qualcomm fournit la puissance de traitement nécessaire grâce à la puce Snapdragon XR2 Plus Gen 2. Ce partenariat combine les atouts des trois entreprises, créant ainsi un écosystème à la fois performant et convivial pour les développeurs.

Les spécifications techniques du projet Moohan sont impressionnantes. Le casque est équipé de deux écrans Sony Micro-OLED d'une résolution 4K par œil, totalisant 29 millions de pixels. Ce chiffre surpasse celui de l'Apple Vision Pro, qui affiche 23 millions de pixels. Les écrans atteignent une densité de pixels d'environ 3 500 pixels par pouce sur une dalle de 1,03 pouce par œil et offrent un taux de rafraîchissement de 90 Hz.

Quelles caractéristiques matérielles caractérisent le casque Samsung ?

Le design du Project Moohan s'inspire fortement des modèles Vision Pro et Meta Quest Pro d'Apple. Le casque utilise des lentilles pancake pour un design plus compact et intègre une technologie de suivi oculaire permettant la navigation dans l'interface utilisateur, le rendu fovéal et le réglage automatique de la hauteur des lentilles.

Sa caractéristique notable est son poids relativement faible d'environ 545 grammes, nettement inférieur à celui du Vision Pro. Cet avantage est dû en partie à l'utilisation d'une batterie externe connectée via un câble USB-C. Cette solution permet une meilleure répartition du poids et des durées d'utilisation plus longues. Autre avantage : la possibilité d'utiliser n'importe quelle batterie USB-C du commerce, ce qui offre une flexibilité nettement supérieure aux solutions propriétaires.

Pour l'interaction, le casque est équipé de plusieurs capteurs pour le contrôle manuel, visuel et vocal. Quatre LED infrarouges et des caméras assistées par IA permettent une détection précise des mouvements oculaires et de la position des pupilles. Le contrôle manuel s'effectue grâce à des capteurs stratégiquement placés, capables de détecter précisément les gestes de la main. De plus, plusieurs microphones intégrés reconnaissent les schémas vocaux et permettent un contrôle vocal naturel.

Le casque est également doté d'un écran magnétique amovible, qui peut être retiré selon les besoins pour une immersion totale dans les expériences de réalité virtuelle ou pour une présence accrue dans les applications de réalité mixte. Le serre-tête flexible est réglable individuellement pour garantir un confort optimal, même lors d'utilisations prolongées.

Qu'est-ce qui rend Android XR si spécial et en quoi diffère-t-il des autres plateformes ?

Android XR est un tout nouveau système d'exploitation développé par Google spécifiquement pour les appareils de réalité étendue. Créé en collaboration avec Samsung et Qualcomm, il est conçu pour s'adapter à différents formats, des casques encombrants aux élégantes lunettes connectées. La plateforme place l'intelligence artificielle au cœur d'expériences immersives au quotidien.

L'ouverture d'Android XR se distingue fondamentalement des systèmes fermés comme VisionOS d'Apple. La plateforme s'appuie sur des standards reconnus comme OpenXR et WebXR, ce qui permet aux développeurs de porter plus facilement leurs applications sur différentes plateformes. De nombreux jeux Meta Quest devraient, en théorie, être relativement faciles à porter sur les casques Android XR.

La modularité est une autre fonctionnalité essentielle d'Android XR. Fabricants et développeurs peuvent intégrer précisément les composants dont ils ont besoin et omettre le superflu. Ils peuvent ajouter leur modèle Gemini préféré, implémenter le suivi oculaire et manuel, et permettre aux utilisateurs de passer facilement de la réalité virtuelle à la réalité mixte.

La plateforme prend déjà en charge les outils de développement Android courants tels qu'Android Studio, ARCore, Jetpack Compose et Unity. La plupart des applications Android sont automatiquement disponibles sur Android XR sans aucun effort de développement supplémentaire. Les développeurs doivent simplement approuver leurs applications pour XR, et celles-ci peuvent être affichées sous forme de fenêtres flottantes dans l'espace virtuel.

Quel rôle joue Gemini AI dans l'expérience Android XR ?

L'assistant IA de Google, Gemini, est au cœur même de l'expérience Android XR. Cette IA multimodale traite simultanément la parole, le regard et les gestes, comprenant le contexte de l'environnement et réagissant en conséquence. Les utilisateurs peuvent poser toutes les questions qu'ils souhaitent à Gemini sur ce qu'ils voient lorsqu'ils portent le casque, et l'IA peut leur fournir des informations, notamment sur leurs interactions avec les objets en réalité mixte.

Gemini permet d'utiliser des commandes en langage naturel pour contrôler l'interface utilisateur ou poser des questions contextuelles sur ce qui est vu, que ce soit dans le monde réel ou dans des applications de réalité augmentée. Grâce aux capacités conversationnelles de Gemini Live, les utilisateurs peuvent dialoguer naturellement et obtenir des informations sur leur environnement grâce à l'IA.

L'intégration de l'IA va au-delà des simples commandes vocales. Par exemple, Gemini peut détecter automatiquement le contenu du réfrigérateur et suggérer des recettes adaptées. En voyage, l'IA peut traduire les menus des restaurants en temps réel. Ces fonctionnalités sont en constante évolution et visent à faire des lunettes un véritable assistant du quotidien.

Convient à:

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Quelles applications et applications seront disponibles sur Android XR ?

L'écosystème d'applications pour Android XR promet d'être extraordinairement diversifié. Google a déjà annoncé que des services connus tels que YouTube, Google TV, Google Photos, Google Maps Immersive View, Google Meet et Chrome seront optimisés spécifiquement pour la plateforme XR. L'intégration de Circle to Search vous permet d'entourer tout ce que vous voyez et de le rechercher instantanément, qu'il soit représenté numériquement ou réel.

Pour le divertissement, la plateforme prend en charge les vidéos 2D, 180 degrés et 360 degrés. Google a même intégré des fonctionnalités spéciales au logiciel qui ajoutent une profondeur 3D aux vidéos 2D classiques grâce à l'IA embarquée. La qualité d'affichage du Projet Moohan serait si nette que les vidéos nature 4K sur YouTube permettent une immersion virtuelle dans les paysages.

Dans le monde du jeu vidéo, des titres comme Les Mills XR BODYCOMBAT ont déjà été annoncés, faisant de ce casque un excellent moyen de s'entraîner à la maison. Google collabore avec les développeurs de Job Simulator pour donner à ses casques une personnalité unique, avec notamment un nouveau jeu d'intégration.

Pour les applications professionnelles, les utilisateurs peuvent créer des espaces de travail virtuels ou manipuler des modèles 3D en environnement réel. La plateforme permet l'utilisation simultanée de plusieurs applications et leur libre positionnement dans l'espace virtuel. Des développeurs comme MLB, Calm et Adobe ont déjà bénéficié d'un accès anticipé et développent des applications pour Android XR.

En quoi les lunettes intelligentes diffèrent-elles des casques VR ?

La distinction entre lunettes connectées et casques de réalité virtuelle est fondamentale pour comprendre les différentes approches de la technologie XR. Les lunettes connectées se concentrent sur l'intégration d'informations numériques au monde physique. Elles n'isolent jamais complètement l'utilisateur du monde réel, mais superposent plutôt les informations à l'environnement qu'il voit.

Les lunettes connectées sont généralement beaucoup plus fines et légères que les casques VR. Conçues pour être portées toute la journée, elles ressemblent souvent à des lunettes classiques. Cela les rend beaucoup plus ergonomiques et confortables pour un port prolongé. Cependant, cela signifie aussi qu'elles ont généralement une puissance de traitement inférieure et ne peuvent pas afficher des environnements virtuels complexes avec le même niveau de détail que les casques.

Les casques VR comme Project Moohan, quant à eux, offrent différents niveaux d'immersion. Avec un casque VR, vous pouvez choisir le niveau d'immersion souhaité dans un scénario. Vous pouvez conserver une vue de l'environnement réel ou vous immerger complètement dans un espace de réalité virtuelle. Certains appareils offrent même un contrôle très précis de ces niveaux.

Les cas d'utilisation diffèrent également considérablement. Les lunettes connectées sont idéales pour obtenir des informations, une assistance et des conseils en temps réel. Dans le métavers industriel, elles peuvent aider les ingénieurs à résoudre les problèmes, à concevoir des produits et à collaborer avec les employés, où qu'ils soient. Les casques de réalité virtuelle, outre la collaboration et la communication, offrent d'excellentes opportunités de divertissement, des mondes virtuels complets et l'accès à des simulations riches et uniques.

Quel est le succès des lunettes intelligentes déjà présentes sur le marché ?

Le marché des lunettes connectées connaît actuellement une croissance fulgurante, dépassant largement les prévisions initialement optimistes. Après une longue période de stagnation et l'échec de modèles antérieurs comme les Google Glass, les lunettes connectées atteignent enfin le grand public. Les chiffres parlent d'eux-mêmes : le marché a enregistré une croissance impressionnante de 110 % au premier semestre 2025, tandis qu'une croissance des ventes mondiales de 210 % est déjà annoncée pour 2024.

Les lunettes connectées Ray-Ban Meta se sont révélées être un produit révolutionnaire. Depuis leur lancement en octobre 2023, plus de 2 millions d'unités ont été vendues et leurs ventes ont triplé au premier semestre 2025 par rapport à la même période l'an dernier. Elles constituent la collection de lunettes la plus vendue dans 60 % des boutiques Ray-Ban en Europe, en Afrique et au Moyen-Orient.

Mark Zuckerberg, PDG de Meta, a admis que la demande excédait toujours la capacité de production. Ce succès est particulièrement remarquable compte tenu du prix très accessible de ces lunettes (299 $) et de leur apparence, similaire à celle des Ray-Ban classiques. Leur bonne vente en Europe, où Meta AI n'est pas encore disponible, démontre que les fonctionnalités de base comme l'appareil photo, le haut-parleur et la fonction mains libres sont déjà impressionnantes.

Le marché des lunettes connectées est estimé entre 878,8 millions et 5,98 milliards de dollars d'ici 2024, avec des écarts dus aux différentes définitions des catégories de produits. Les analystes prévoient des valeurs comprises entre 4,13 et 8,26 milliards de dollars pour 2030. Les taux de croissance annuels moyens varient de 27,3 à 29,4 %, certains analystes prévoyant même des taux de croissance supérieurs à 60 % d'ici 2029.

L'Apple Vision Pro a-t-il été un succès commercial ?

L'Apple Vision Pro est souvent décrit comme un échec dans les médias, mais cette évaluation nécessite une analyse plus nuancée. D'ici fin 2024, le casque se sera vendu à environ 500 000 exemplaires. À titre de comparaison, ce chiffre est quasiment identique au chiffre d'affaires d'Apple généré par l'iPhone en 2008, première année civile complète après son lancement.

Si 500 000 unités semblent peu par rapport aux ventes actuelles d'iPhone ou de Mac, c'est impressionnant pour une première incursion, certes coûteuse, dans la réalité virtuelle. Pendant les cinq premiers mois, le Vision Pro était disponible uniquement aux États-Unis. En juin 2024, Apple a étendu ses ventes à l'Australie, au Canada, à la Chine, à la France, à l'Allemagne, à Hong Kong, au Japon, à Singapour et au Royaume-Uni. En novembre, il a fait ses débuts en Corée du Sud et aux Émirats arabes unis.

Selon IDC, Apple a conquis 17 % du marché des expéditions au premier trimestre 2024, avec 90 000 Vision Pro vendus, puis 87 000 au deuxième trimestre. Cependant, au troisième trimestre 2024, les ventes ont bondi à 190 000 unités, soit une croissance de 211 % par rapport au trimestre de lancement. Apple a conquis 9 % du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle au troisième trimestre 2024, un chiffre remarquable compte tenu du prix du Vision Pro, 7 à 11 fois supérieur à celui des casques phares Meta Quest 3 et 3S.

Le principal problème du Vision Pro reste son prix de vente élevé de 3 500 $, qui freine son adoption par le grand public. Néanmoins, l'Apple Vision Pro se vend plutôt bien pour un appareil de réalité augmentée/virtuelle. Son expansion internationale a compensé la baisse des ventes aux États-Unis, où elles avaient chuté de 75 % en août 2024.

 

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Stratégie Galaxy : Comment Samsung intègre le projet Moohan à son écosystème – Ces partenaires détermineront la prochaine génération XR

Quelle stratégie de prix Samsung poursuit-il avec le projet Moohan ?

Samsung positionne stratégiquement le Project Moohan entre les casques Meta Quest, plus abordables, et le très onéreux Apple Vision Pro. Des sources sud-coréennes indiquent un prix compris entre 2,5 et 4 millions de wons, soit environ 1 800 à 2 900 dollars. La plupart des sources estiment un prix de départ autour de 1 800 dollars, ce qui est nettement inférieur à celui du Vision Pro, tout en restant dans le segment haut de gamme.

Cette stratégie tarifaire est astucieuse. Samsung offre une réduction de plus de mille dollars sur Apple tout en proposant des spécifications comparables et une meilleure intégration de l'IA. Parallèlement, Samsung reste bien au-dessus de la gamme Meta Quest, proposée à partir de 499 $. Le pari est clair : Samsung souhaite attirer les entreprises et les premiers utilisateurs qui souhaitent bénéficier des fonctionnalités Vision Pro sans pour autant payer le prix.

Samsung prévoit environ 100 000 unités pour le lancement sur le marché. Cette première production limitée s'inscrit dans une stratégie de risque mesurée. La disponibilité initiale en Corée du Sud et éventuellement en Chine permettra à Samsung d'étudier le comportement des utilisateurs en conditions réelles, d'identifier les problèmes de durabilité et d'optimiser la fabrication avant un lancement plus large.

Il est également intéressant de noter que Samsung propose des réservations sur le site web de son événement avec un crédit de 100 $ utilisable pour l'achat de produits Galaxy éligibles. Cela suggère que Samsung souhaite positionner le casque au sein de son écosystème Galaxy plus large.

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  • Samsung Android XR-Headset Project Moohan Premiere au Mobile World Congress (MWC) 2025 à BarceloneSamsung Android XR-Headset Project Moohan Premiere au Mobile World Congress (MWC) 2025 à Barcelone

Quel rôle joue Qualcomm dans le développement d'Android XR ?

Qualcomm joue un rôle central dans l'écosystème Android XR en tant que fournisseur de plateforme matérielle. Le Snapdragon XR2 Plus Gen 2 est au cœur du projet Moohan et a été spécialement développé pour les applications de réalité mixte premium. Cette puce est une version améliorée du XR2 Gen 2 utilisé dans Meta Quest 3.

Les améliorations techniques sont considérables. Par rapport au XR2 Gen 2 standard, la version Plus offre une fréquence d'horloge GPU supérieure de 15 % et une fréquence CPU supérieure de 20 %. Ce GPU s'appuie sur les fondations du Snapdragon XR2 Gen 2 et offre des performances GPU 2,5 fois supérieures à celles de la première génération. Cette puissance GPU supplémentaire permet d'améliorer la qualité visuelle des applications et des jeux, ou de proposer des graphismes similaires à ceux de la Gen 1, avec jusqu'à 50 % d'économie d'énergie.

Une fonctionnalité unique est la prise en charge d'une résolution allant jusqu'à 4,3K par œil à 90 images par seconde ou 3,7K par œil à 120 Hertz. Il s'agit d'une amélioration significative par rapport au XR2 Gen 2 standard, qui prend en charge jusqu'à 3,1K par œil à 90 Hertz ou 2,7K par œil à 120 Hertz. Pour les applications de réalité mixte exigeantes, la puce prend en charge 12 caméras simultanées ou plus, contre 10 pour la puce standard.

Le bloc dédié à la vision par ordinateur, accéléré matériellement, permet d'utiliser des algorithmes de perception améliorés, économes en énergie et extrêmement précis, incluant le suivi de la tête, la reconstruction 3D, et bien plus encore. Le calcul de la perception inclut la main, la tête, le contrôleur, l'expression faciale, l'estimation de la profondeur et la reconstruction 3D pour des interactions intuitives. Le passage de la caméra accéléré matériellement réduit la latence de bout en bout à environ 12 millisecondes.

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Quels partenaires travaillent sur les appareils Android XR ?

Outre Samsung comme premier partenaire matériel, Google a annoncé le développement d'appareils Android XR par d'autres entreprises. Sony, Lynx et Xreal ont été explicitement cités comme partenaires prévoyant de commercialiser des appareils basés sur Android XR.

Dans le secteur des lunettes connectées, Google a annoncé que Gentle Monster et Warby Parker seront les premiers partenaires à développer des lunettes fonctionnant sous Android XR. Google prévoit également de collaborer avec Kering Eyewear et d'autres partenaires à l'avenir afin d'offrir encore plus d'options aux utilisateurs. Ces partenariats revêtent une importance stratégique car ils apportent expertise en design et présence commerciale à l'écosystème.

Xreal a annoncé le projet Aura, un appareil XR léger qui rejoindra l'écosystème Android XR. Cette diversité de fabricants et de formats reflète la vision de Google : il n'existe pas de solution universelle pour la XR, et les utilisateurs utiliseront différents appareils au quotidien.

Magic Leap est un autre partenaire clé. Google a annoncé la poursuite de son partenariat avec Magic Leap, annoncé en mai, apportant ainsi à l'écosystème une expertise supplémentaire en réalité augmentée.

À quoi ressemble l’avenir de la réalité virtuelle et des lunettes intelligentes ?

L'avenir de la réalité virtuelle et des lunettes connectées promet des changements profonds dans nos interactions avec la technologie. Plusieurs tendances clés émergent pour la période 2026-2030, qui façonneront le secteur.

L'immersion hyperréaliste devient la norme. D'ici 2030, l'hyperréalisme en RV devrait être monnaie courante. Des écrans ultra-haute résolution, avec une résolution supérieure à 8K par œil et utilisant les technologies MicroLED et OLED sur silicium, offriront des visuels saisissants, sans pixellisation. Un retour haptique avancé, via les combinaisons et les gants, simulera des sensations réelles telles que le toucher, la texture et la température. L'intégration multisensorielle, alliée aux innovations en matière de technologies olfactives et gustatives, améliorera encore les expériences immersives.

L'intégration de l'intelligence artificielle et de l'apprentissage automatique élargira considérablement les fonctionnalités des appareils XR. L'IA pourrait permettre de suivre le comportement des utilisateurs, d'améliorer les recommandations de contenu et de personnaliser l'expérience VR. Les algorithmes d'apprentissage automatique peuvent optimiser le système VR pour de meilleures performances, réduire la latence et améliorer la satisfaction globale des utilisateurs.

La tendance aux appareils sans fil et autonomes va se poursuivre. Avec l'avènement de la technologie 5G, il est possible que les futurs casques XR soient entièrement sans fil, éliminant ainsi le besoin de câbles encombrants et d'ordinateurs externes. Les appareils autonomes comme le Meta Quest ouvrent déjà la voie à des expériences VR sans fil de haute qualité.

Selon les prévisions, plus de 60 millions d'appareils XR pourraient être vendus chaque année d'ici 2035, pour une valeur de 47,1 milliards de dollars. D'ici 2045, ce chiffre pourrait dépasser les 200 millions d'appareils, pour une valeur de 217 milliards de dollars. À titre de comparaison, 1,2 milliard de smartphones ont été vendus en 2024, pour une valeur de 609 milliards de dollars.

Quels domaines d’application les technologies XR vont-elles transformer ?

Les technologies de réalité étendue ont le potentiel de transformer en profondeur de nombreux secteurs. Dans le secteur de la santé, les casques de réalité virtuelle et de réalité mixte sont déjà utilisés pour améliorer les formations et garantir des soins exceptionnels aux patients. Les établissements de formation médicale utilisent les casques Meta Quest et des applications personnalisées pour optimiser l'efficacité des formations et la productivité des équipes.

Les lunettes de réalité augmentée (RA) facilitent les interventions chirurgicales complexes en affichant des données médicales et des modèles anatomiques. Les applications de télémédecine permettent la prise en charge des patients à distance, permettant aux spécialistes de guider le personnel sur place. Des organisations comme LifeArc utilisent la réalité virtuelle pour révolutionner le développement et la conception de médicaments.

Dans l'industrie manufacturière, les lunettes connectées permettent la numérisation des connaissances des employés expérimentés. Les instructions de montage, les contrôles qualité et les consignes de sécurité peuvent être transmises directement, ce qui est particulièrement important en cas de pénurie de main-d'œuvre qualifiée. Les applications de réalité virtuelle complètent ce dispositif en permettant une formation sécurisée sur des systèmes virtuels.

L'industrie automobile utilise des lunettes de réalité augmentée (RA) tant pour le développement que pour la production. Les concepteurs peuvent inspecter virtuellement des modèles de véhicules grandeur nature, tandis que les ouvriers d'assemblage reçoivent leurs instructions de travail via les lunettes. Ces applications justifient des investissements plus importants et du matériel spécialisé.

Dans l'éducation, la réalité étendue (XR) permet de créer des environnements d'apprentissage interactifs. La réalité virtuelle (VR) est de plus en plus utilisée dans les écoles et les universités pour illustrer des concepts complexes. Les élèves peuvent ainsi vivre des événements historiques, observer des phénomènes scientifiques ou effectuer des sorties scolaires virtuelles.

Que signifie la plateforme Android XR pour les développeurs ?

Pour les développeurs, Android XR offre des opportunités exceptionnelles et un point d'entrée relativement bas. La plateforme est conçue pour répondre aux besoins des développeurs déjà présents. Si une entreprise utilise déjà des téléphones ou des tablettes Android, ou si son équipe de développement maîtrise des outils courants comme Unity ou OpenXR, la voie vers une adoption réussie d'Android XR est déjà tracée.

Le kit de développement logiciel Android XR offre aux utilisateurs une gamme complète d'outils de développement, de WebXR à Android Studio, en passant par l'outil 3D de leur choix, de Blender à Maya. Les développeurs ont accès à des laboratoires de code, des frameworks et des bibliothèques pré-construits pour des expériences de calcul spatial. Ils n'ont donc pas besoin de partir de zéro et peuvent continuer à publier leurs applications Android sur le Google Play Store.

La plupart des applications Android sont compatibles avec Android XR sans effort de développement supplémentaire. Android XR gère l'interaction avec les appareils et le cycle de vie, permettant aux développeurs de se concentrer sur l'innovation. Pour différencier une application Compose existante, les développeurs peuvent choisir de spatialiser automatiquement les composants Material Design et d'utiliser Compose pour des mises en page adaptatives dans XR.

La plateforme prend en charge diverses approches de développement. Avec Jetpack XR, les développeurs peuvent utiliser des API et frameworks Android familiers pour réduire la courbe d'apprentissage et développer pour une gamme d'appareils XR. Unity offre un accès complet aux fonctionnalités de production de contenu et facilite l'intégration d'applications d'autres plateformes vers Android XR. OpenXR simplifie le développement grâce à son standard ouvert et libre de droits, et WebXR exploite la puissance des technologies web pour créer des expériences XR directement dans un navigateur.

Comment va évoluer la concurrence sur le marché XR ?

La concurrence sur le marché de la XR s'intensifie rapidement, plusieurs grandes entreprises technologiques se disputant des parts de marché. Le succès de Meta avec les lunettes connectées Ray-Ban n'est pas passé inaperçu. Apple et Google travailleraient tous deux sur leurs propres lunettes connectées, tandis que Meta continue d'élargir son portefeuille avec, selon certaines rumeurs, des lunettes IA haute couture en partenariat avec Prada.

Cette compétition confirme ce que beaucoup d'acteurs de l'industrie de la réalité étendue pressentaient : les lunettes connectées, et non les casques, pourraient constituer le format révolutionnaire pour une adoption généralisée. Pour les chefs d'entreprise, cette compétition est une bonne nouvelle. Plus d'acteurs sont présents, plus les produits sont performants, plus les prix sont compétitifs et plus les cycles d'innovation sont rapides.

Meta détient actuellement la plus grande part de marché dans le domaine de la réalité augmentée (Rx). IDC a constaté que plus de 70 % des expéditions mondiales de casques de réalité augmentée et de réalité virtuelle (RV) en 2024 étaient attribuables à Meta. Avec 2 millions d'unités de lunettes Ray-Ban Meta vendues et un objectif de 10 millions d'unités par an d'ici 2026, Meta est bien positionné.

Apple adopte une approche différente avec la Vision Pro, axée sur l'informatique spatiale haut de gamme. Des rapports suggèrent qu'Apple pourrait se concentrer sur les lunettes connectées, la prochaine étape probable de sa feuille de route XR, avec un lancement prévu en 2026 axé sur l'interaction acoustique et l'intelligence artificielle.

Avec Android XR, Samsung se positionne stratégiquement entre ces deux extrêmes. L'approche ouverte d'Android pourrait séduire les développeurs comme les consommateurs en quête de plus de liberté en matière de logiciels et d'accessoires. Le partenariat avec Google et Qualcomm crée un avantage que l'approche fermée d'Apple ne peut guère reproduire.

Convient à:

  • Étude Xpert sur «Le marché des lunettes intelligentes» - Analyse de la pénétration du marché, de la concurrence et des tendances futuresÉtude Xpert aussi

À quoi pouvons-nous nous attendre lors de l’événement Samsung du 22 octobre ?

Le Samsung Galaxy Event Worlds Wide Open, qui se tiendra le 22 octobre à 4h00 CEST, promet d'être un événement marquant pour l'industrie de la XR. Samsung dévoilera officiellement le Projet Moohan, avec le nom définitif du produit, ses spécifications techniques complètes, son prix et ses dates de disponibilité.

Outre le casque lui-même, Samsung devrait présenter des contrôleurs de mouvement VR, encore non dévoilés. Ces contrôleurs offriront probablement des options de contrôle précises pour les jeux et applications, allant au-delà du contrôle manuel et visuel.

Android XR jouera un rôle central lors de l'événement. Google présentera probablement les dernières fonctionnalités et capacités de la plateforme, notamment une intégration poussée avec l'IA Gemini. Des partenariats avec des développeurs d'applications et des fournisseurs de contenu devraient également être annoncés afin de renforcer l'écosystème initial.

Les capacités d'IA multimodales seront au cœur de l'attention. Samsung décrit cet événement comme le début d'une nouvelle ère pour les appareils IA native, mettant l'accent sur la connexion fluide entre l'utilité quotidienne et de nouvelles expériences immersives. La démonstration montrera comment les interactions naturelles par la voix, les gestes et le regard permettent un fonctionnement des plus intuitifs.

Pour les téléspectateurs de différents fuseaux horaires : l'événement débutera à 22 h HE le 21 octobre, ce qui correspond à 4 h heure CEST le 22 octobre, à 11 h heure du Japon le 22 octobre et à 7 h 30 heure normale de l'Inde le 22 octobre. La diffusion en direct sera disponible sur le site Web de Samsung Newsroom et sur la chaîne YouTube officielle de Samsung.

L'annonce du projet Moohan marque le début d'une nouvelle ère pour la réalité étendue, où plateformes ouvertes, puissante intégration de l'IA et diverses options matérielles s'allient pour rendre les technologies immersives accessibles à des millions de personnes. La réussite de cette vision par Samsung sera confirmée dans les prochains mois, mais le terrain est propice à une compétition passionnante pour l'avenir de l'interaction homme-machine.

 

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