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WebXR – La solution technologique de réalité étendue Web (Web XR)

WebXR - La solution technologique de réalité étendue du Web

WebXR – La solution technologique de réalité étendue du Web – Image : Xpert.Digital / thinkhubstudio|Shutterstock.com

WebXR est une interface de programmation (API) JavaScript qui permet aux applications d'interagir avec des appareils de réalité augmentée et de réalité virtuelle tels que HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard ou Open Source Virtual Reality (OSVR) dans un navigateur Web. L'API WebXR est spécifiée par un ensemble de spécifications du W3C et est gérée en collaboration par deux groupes, le groupe de communauté Web immersif et le groupe de travail Web immersif.

En 2018, l'API WebXR a remplacé WebVR car elle a été conçue pour les appareils de réalité augmentée et de réalité virtuelle. WebVR a été implémenté dans les navigateurs basés sur Firefox et Chromium avant d'être obsolète et supprimé. Le 24 septembre 2018, le groupe de travail Web immersif est devenu officiel.

Cela fait de WebXR le nouveau standard API pour les développeurs Web, leur permettant de créer des applications VR ou AR sans avoir à travailler directement avec le matériel correspondant. Les utilisateurs peuvent utiliser simplement un navigateur Web pour afficher le contenu VR/AR sans avoir à installer de plugins ou de logiciels supplémentaires.

Ce qu'il faut savoir sur WebXR, WebVR ou WebAR !

La prochaine étape révolutionnaire dans la numérisation ?

En bref : il peut s'agir d'un code QR ou d'une image liée à cette technologie WebXR, WebVR ou WebAR. Vous placez votre smartphone sur le code QR ou l'image, vous le scannez et les modèles de produits CAO ou 3D s'affichent immédiatement dans le navigateur Web. D'autres informations supplémentaires peuvent également être affichées ici. Selon la modélisation 3D WebXR, vous n'êtes pas passif ici, mais pouvez interagir dans ce monde 3D.

Dans la version de bureau, vous pouvez visualiser et interagir avec la visualisation 3D dans le navigateur via un lien.

Le précurseur : WebVR - Web Virtual Reality

WebVR était une API JavaScript expérimentale capable uniquement de représenter la réalité virtuelle. Il a été remplacé par WebXR.

Cette API a été développée avec les objectifs suivants en tête :

  • Détection des appareils de réalité virtuelle disponibles
  • Interroger les capacités de l'appareil
  • Interroger la position et l'orientation de l'appareil
  • Afficher les images sur l'appareil à la fréquence d'images appropriée

L'API WebVR a été développée pour la première fois pour Mozilla au printemps 2014 par Vladimir Vukićević. Les contributeurs à l'API incluent Brandon Jones, Boris Smus et d'autres membres de l'équipe Mozilla. Le 1er mars 2016, l'équipe Mozilla VR et l'équipe Google Chrome ont annoncé la sortie de la version 1.0 de la proposition d'API WebVR. La refactorisation de l'API qui en a résulté a apporté de nombreuses améliorations à WebVR.

La dernière version marquée est la 1.1, éditée pour la dernière fois le 5 avril 2017. Les éditeurs du document comprennent des membres des équipes Mozilla et Google. Cependant, certains membres de Microsoft se sont joints à nous et travaillent activement sur le processus de conception de l'API WebVR version 2.0.

L'API WebVR

L'API WebVR a fourni de nouvelles interfaces (par exemple VR Display, VR Pose) qui permettent aux applications Web d'afficher du contenu en réalité virtuelle en utilisant WebGL avec les paramètres de caméra et les interactions de périphérique nécessaires (par exemple contrôleur ou point de vue). L'API est conçue pour suivre un chemin spécifique très similaire à d'autres API Web intrusives telles que l'API de géolocalisation. Les étapes nécessaires sont :

  • Interroger une liste des appareils VR disponibles
  • Vérifiez si l'appareil souhaité prend en charge les modes d'affichage requis par l'application
  • Si oui, l'application propose la fonctionnalité VR à l'utilisateur
  • L'utilisateur effectue une action indiquant qu'il souhaite passer en mode VR
  • Demander une session VR pour présenter du contenu VR
  • Démarrez une boucle de rendu qui produit des images graphiques affichées sur l'appareil VR
  • La production d'images se poursuit jusqu'à ce que l'utilisateur indique qu'il souhaite quitter le mode VR
  • Terminer la session VR

WebVR 1.0 était pris en charge dans la version finale de Firefox 55+ pour Windows (version 64 bits uniquement) et était utilisé par Chrome pour Android jusqu'à la version 80 comme expérience d'essai d'origine, ce qui signifiait que les développeurs pouvaient demander un jeton pour accéder à votre site Web. pour activer de manière transparente WebVR. WebVR 1.1 était pris en charge dans Microsoft Edge à partir de la build 15002+ et dans Samsung Internet, Chromium, Servo et Oculus Carmel.

Chrome pour Windows prend en charge WebVR 1.1 dans une version spéciale. Firefox 55+ sur macOS prenait également en charge WebVR lorsqu'un paramètre était activé par l'utilisateur.

Bien que WebVR soit unique en tant qu'API, il existe des applications natives sur la plupart des appareils qui permettent des expériences connectées et un accès au contenu Web. Plusieurs outils majeurs tels que Unity et Blender peuvent également exporter pour le Web, offrant ainsi aux utilisateurs un moyen de consommer leur contenu sans installer d'application spéciale.

WebGL

WebGL (abréviation de Web Graphics Library) est une API JavaScript permettant d'afficher des graphiques interactifs 2D et 3D de manière accélérée par le matériel dans n'importe quel navigateur Web compatible sans utiliser de plugins. WebGL est entièrement intégré à d'autres normes Web et permet une utilisation accélérée par GPU du traitement d'image et des effets dans le cadre du rendu de pages Web. Les éléments WebGL peuvent être mélangés avec d'autres éléments HTML et composés avec d'autres parties de la page ou avec l'arrière-plan de la page.

Les programmes WebGL se composent de codes de contrôle écrits en JavaScript et de codes de shader écrits en OpenGL ES Shading Language (GLSL ES), un langage similaire au C ou au C++, qui s'exécute sur l'unité de traitement graphique (GPU) d'un ordinateur. WebGL est développé et maintenu par le groupe à but non lucratif Khronos.

Début 2009, le consortium technologique à but non lucratif Khronos Group a fondé le groupe de travail WebGL, qui comprenait initialement Apple, Google, Mozilla, Opera et d'autres. La version 1.0 de la spécification WebGL a été publiée en mars 2011.

Le 3 mars 2011, la première version de la spécification WebGL a été publiée lors de la Game Developers Conference à San Francisco. En mars 2011, WebGL était pris en charge par le navigateur Web Chrome de Google et Firefox de Mozilla et était par ailleurs activé par défaut dans les versions préliminaires du navigateur d'Apple Safari et Opera.

En novembre 2011, le projet Angle (pour Almost Native Graphics Layer Engine), présenté par Google en mars 2011, a été certifié pour OpenGL ES version 2.0, permettant de créer des applications multiplateformes avec le support de WebGL, entre autres. , les trois plates-formes de systèmes d'exploitation les plus connues – Windows, Mac et Linux – à développer.

L'une des premières applications de WebGL fut Zygote Body. En novembre 2012, Autodesk a annoncé avoir porté la plupart de ses applications vers le cloud, fonctionnant sur des clients WebGL locaux. Ces applications incluent Fusion 360 et AutoCAD 360.

Le développement de la spécification WebGL 2 a débuté en 2013 et s'est achevé en janvier 2017. Cette spécification est basée sur OpenGL ES 3.0. Les premières implémentations se trouvent dans Firefox 51, Chrome 56 et Opera 43.

Le W3C travaille sur le successeur du WebGPU depuis 2017.

WebGPU

WebGPU est le titre provisoire d'un futur standard Web et d'une API JavaScript pour les graphiques accélérés et les calculs de calcul liés au matériel dans le but de remplacer WebGL. Le développement a lieu dans le GPU du W3C pour le Web Community Group par des ingénieurs logiciels d'Apple, Mozilla, Microsoft, Google et autres.

Contrairement à WebGL, basé sur OpenGL ES, WebGPU n'est pas un portage direct d'une interface graphique existante. Cependant, il repose sur les concepts des interfaces matérielles Vulkan, Metal et Direct3D 12. Les appareils mobiles et les plates-formes de bureau devraient bénéficier des gains de vitesse.

Le 7 février 2017, l'équipe WebKit d'Apple a présenté une preuve de concept comprenant des idées pour un standard appelé « WebGPU », basé sur sa propre interface « Metal ». En outre, il a été suggéré de fonder un groupe communautaire du W3C.

Le groupe communautaire « GPU pour le Web » du W3C a débuté ses travaux le 16 février 2017. À ce stade, Apple, Google et Mozilla avaient déjà expérimenté des expériences, mais seul Apple avait une proposition officielle. Le 21 mars 2017, Mozilla a emboîté le pas avec sa propre proposition de standard WebGPU.

Le 1er juin 2018, les développeurs du navigateur Chrome de Google ont annoncé qu'ils s'étaient mis d'accord sur les aspects les plus importants et qu'ils prévoyaient désormais d'implémenter la norme à l'avenir.

Le nom « WebGPU » a ensuite été repris par le groupe communautaire comme titre provisoire pour un standard ouvert. La présentation originale d'Apple a été renommée « Web-Metal » pour éviter toute confusion.

Bibliothèques PDF correspondantes :

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