
WebXR – La solution technologique de réalité étendue du Web – Image : Xpert.Digital / thinkhubstudio|Shutterstock.com
WebXR est une interface de programmation (API) JavaScript permettant aux applications d'interagir avec des dispositifs de réalité augmentée et de réalité virtuelle tels que HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard ou Open Source Virtual Reality (OSVR) directement depuis un navigateur web. L'API WebXR est définie par un ensemble de spécifications du W3C et gérée conjointement par deux groupes : l'Immersive Web Community Group et l'Immersive Web Working Group.
En 2018, l'API WebXR a remplacé WebVR, car elle a été conçue pour les appareils de réalité augmentée et de réalité virtuelle. WebVR était implémenté dans Firefox et les navigateurs basés sur Chromium avant de devenir obsolète et d'être supprimé. Le groupe de travail sur le Web immersif a été officiellement créé le 24 septembre 2018.
WebXR est donc la nouvelle norme d'API pour les développeurs web, leur permettant de créer des applications de réalité virtuelle ou augmentée sans avoir à interagir directement avec le matériel. Les utilisateurs peuvent ainsi visualiser du contenu VR/AR simplement depuis un navigateur web, sans installer de plugins ni de logiciels supplémentaires.
Ce que vous devez savoir sur WebXR, WebVR ou WebAR !
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En résumé : il peut s’agir d’un code QR ou d’une image liée à cette technologie WebXR, WebVR ou WebAR. Il vous suffit de scanner le code QR ou l’image avec votre smartphone pour que les modèles CAO ou 3D du produit s’affichent instantanément dans votre navigateur web. Des informations supplémentaires peuvent également être affichées. Selon la modélisation 3D WebXR utilisée, vous n’êtes pas un simple spectateur ; vous pouvez interagir avec ce monde 3D.
Dans la version de bureau, vous pouvez visualiser et interagir avec la visualisation 3D dans votre navigateur via un lien.
Le prédécesseur : WebVR - Réalité Virtuelle Web
WebVR était une API JavaScript expérimentale capable uniquement de rendre la réalité virtuelle. Elle a été remplacée par WebXR.
Cette API a été développée dans le but de répondre aux objectifs suivants :
- Détection des appareils de réalité virtuelle disponibles
- Interroger les capacités de l'appareil
- Interrogation de la position et de l'orientation de l'appareil
- Affichage des images sur l'appareil à la fréquence d'images appropriée
L'API WebVR a été initialement développée pour Mozilla par Vladimir Vukićević au printemps 2014. Parmi les contributeurs à l'API figurent Brandon Jones, Boris Smus et d'autres membres de l'équipe Mozilla. Le 1er mars 2016, les équipes Mozilla VR et Google Chrome ont annoncé la publication de la version 1.0 de la proposition d'API WebVR. La refonte de l'API qui en a résulté a apporté de nombreuses améliorations à WebVR.
La dernière version publiée est la 1.1, mise à jour le 5 avril 2017. Ce document a été rédigé par des membres des équipes Mozilla et Google. Par ailleurs, certains membres de Microsoft ont rejoint l'équipe et contribuent activement à l'élaboration de la version 2.0 de l'API WebVR.
L'API WebVR
L'API WebVR proposait plusieurs nouvelles interfaces (par exemple, VR Display, VR Pose) permettant aux applications web d'afficher du contenu en réalité virtuelle via WebGL, avec les paramètres de caméra et les interactions nécessaires (par exemple, manette ou point de vue). L'API suivait un processus précis, similaire à celui d'autres API web intrusives comme l'API de géolocalisation. Voici les étapes à suivre :
- Consulter la liste des appareils de réalité virtuelle disponibles
- Vérifiez si l'appareil souhaité prend en charge les modes d'affichage requis par l'application
- Si oui, l'application offre-t-elle à l'utilisateur des fonctionnalités de réalité virtuelle ?
- L'utilisateur effectue une action indiquant qu'il souhaite passer en mode VR
- Demander une session de réalité virtuelle pour présenter du contenu VR
- Début d'une boucle de rendu qui génère des images graphiques à afficher sur le dispositif de réalité virtuelle
- La production d'images se poursuit jusqu'à ce que l'utilisateur indique qu'il souhaite quitter le mode VR
- Mettre fin à la session de réalité virtuelle
WebVR 1.0 était pris en charge par Firefox 55+ pour Windows (uniquement en version 64 bits) et par Chrome pour Android jusqu'à la version 80 dans le cadre d'un projet pilote Origin. Les développeurs pouvaient ainsi demander un jeton à ajouter à leur site web pour activer WebVR de manière transparente. WebVR 1.1 était pris en charge par Microsoft Edge à partir de la version 15002 et par Samsung Internet, Chromium, Servo et Oculus Carmel.
Chrome pour Windows prend en charge WebVR 1.1 dans une version spéciale. Firefox 55+ sur macOS prend également en charge WebVR si l'utilisateur active une option.
Bien que WebVR soit unique en tant qu'API, la plupart des appareils disposent d'applications natives permettant des expériences connectées et l'accès au contenu web. Plusieurs outils majeurs, tels que Unity et Blender, peuvent également exporter vers le web, offrant ainsi aux utilisateurs la possibilité d'utiliser leur contenu sans installer d'application dédiée.
WebGL
WebGL (abréviation de Web Graphics Library) est une API JavaScript permettant le rendu de graphismes 2D et 3D interactifs avec accélération matérielle dans tout navigateur web compatible, sans nécessiter de plugins. WebGL est entièrement intégré aux autres standards du web et permet l'utilisation du GPU pour le traitement d'images et les effets lors du rendu de pages web. Les éléments WebGL peuvent être combinés avec d'autres éléments HTML et intégrés à d'autres parties de la page ou à son arrière-plan.
Les programmes WebGL sont composés de code de contrôle écrit en JavaScript et de code de shader écrit en GLSL ES (OpenGL ES Shading Language), un langage similaire à C ou C++, qui s'exécute sur le processeur graphique (GPU) de l'ordinateur. WebGL est développé et maintenu par l'association à but non lucratif Khronos.
Début 2009, le consortium technologique à but non lucratif Khronos Group a fondé le groupe de travail WebGL, qui comprenait initialement Apple, Google, Mozilla, Opera et d'autres acteurs. La version 1.0 de la spécification WebGL a été publiée en mars 2011.
La première version de la spécification WebGL a été publiée lors de la Game Developers Conference de San Francisco le 3 mars 2011. En mars 2011, WebGL était pris en charge par les navigateurs Web Chrome de Google et Firefox de Mozilla, et était activé par défaut dans les versions préliminaires des navigateurs Safari et Opera d'Apple.
En novembre 2011, le projet Angle (qui signifie Almost Native Graphics Layer Engine), introduit par Google en mars 2011, a été certifié pour OpenGL ES version 2.0, permettant ainsi de développer des applications multiplateformes avec prise en charge WebGL pour, entre autres, les trois plateformes de systèmes d'exploitation les plus connues : Windows, Mac et Linux.
L'une des premières applications de WebGL fut Zygote Body. En novembre 2012, Autodesk annonça avoir migré vers le cloud la plupart de ses applications exécutées sur des clients WebGL locaux, notamment Fusion 360 et AutoCAD 360.
Le développement de la spécification WebGL 2 a commencé en 2013 et s'est achevé en janvier 2017. Cette spécification est basée sur OpenGL ES 3.0. Les premières implémentations se trouvent dans Firefox 51, Chrome 56 et Opera 43.
Depuis 2017, le W3C travaille sur le successeur de WebGPU.
WebGPU
WebGPU est le nom de travail d'une future norme web et d'une API JavaScript pour le traitement graphique et les calculs de bas niveau accélérés, visant à remplacer WebGL. Elle est développée par des ingénieurs logiciels d'Apple, Mozilla, Microsoft, Google et d'autres organisations au sein du groupe de travail W3C sur les GPU pour le Web.
Contrairement à WebGL, basé sur OpenGL ES, WebGPU n'est pas un portage direct d'une interface graphique existante. Il s'appuie toutefois sur des concepts issus des interfaces bas niveau Vulkan, Metal et Direct3D 12. Les appareils mobiles et les ordinateurs de bureau devraient bénéficier de ces gains de vitesse.
Le 7 février 2017, l'équipe WebKit d'Apple a présenté une preuve de concept ainsi que des idées pour une norme appelée « WebGPU », basée sur leur propre interface « Metal ». Ils ont également proposé la création d'un groupe de travail communautaire au sein du W3C.
Le groupe de travail « GPU pour le Web » du W3C a débuté ses travaux le 16 février 2017. À cette date, Apple, Google et Mozilla avaient déjà mené des expérimentations, mais seule Apple avait présenté une proposition officielle. Mozilla a suivi le 21 mars 2017 avec sa propre proposition pour la norme WebGPU.
Le 1er juin 2018, les développeurs du navigateur Chrome de Google ont annoncé qu'ils s'étaient mis d'accord sur les points les plus importants et qu'ils prévoyaient désormais de mettre en œuvre cette norme à l'avenir.
Le nom « WebGPU » a ensuite été adopté par la communauté comme nom de travail pour une norme ouverte. La présentation originale d'Apple a été renommée « Web-Metal » afin d'éviter toute confusion.
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