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Publié le : 16 juin 2021 / Mise à jour à partir du : 27 octobre 2021 - Auteur : Konrad Wolfenstein
Technologie XR facteur économique
Chaque nouvelle opportunité de marché s’accompagne de risques de marché. Pourtant, si l’on regarde le potentiel du marché pour cette nouvelle technologie immersive, on se rend vite compte que la question des risques sera bientôt résolue. Quoi qu’il en soit, le marché se développe rapidement. Le marché a progressé de manière relativement discrète, en particulier dans le secteur B2B. Les technologies XR sont devenues incontournables dans les domaines de la santé, de l’automobile et de l’industrie. La technologie XR a déjà une place solide dans le secteur B2C.
Mais la technologie XR est également de plus en plus utilisée et utilisée dans les plans stratégiques, qui seraient les suivants :
- Salles d'exposition virtuelles
- Foires virtuelles
- Événements et réunions virtuels
Convient à:
- État actuel de la virtualité (Showroom numérique et salons virtuels)
- La réalité augmentée dans le monde numérique-physique
- Bibliothèque de réalité étendue (XR) (PDF)
La réalité virtuelle (VR) est une expérience simulée qui peut être similaire au monde réel ou complètement différente de celui-ci. L’objectif de la VR est de créer une expérience sensorielle pour l’utilisateur, incluant parfois la vue, le toucher, l’ouïe, l’odorat ou encore le goût. Les dépenses mondiales en matière de réalité augmentée et de réalité virtuelle (AR/VR) devraient atteindre 18,8 milliards de dollars en 2020, tandis que le marché du matériel et des logiciels de réalité virtuelle grand public devrait à lui seul atteindre 5,1 milliards de dollars d'ici 2023. Le dollar devrait augmenter. L’impact potentiel des nouvelles technologies comme la réalité virtuelle devient de plus en plus clair : les projections suggèrent que la réalité virtuelle augmentera le produit intérieur brut (PIB) mondial de 450,5 milliards de dollars d’ici 2030. De plus, on prévoit que plus de 23 millions d’emplois dans le monde seront améliorés grâce aux technologies VR/AR d’ici 2030.
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Actuellement, les systèmes de réalité virtuelle standards utilisent soit des casques de réalité virtuelle, soit des environnements multi-projection pour créer des sensations réalistes qui simulent la présence physique d'un utilisateur dans un environnement virtuel. L'effet est généralement créé par les casques VR, qui consistent en un visiocasque (HMD) - un casque enveloppant qui ne permet pas à la lumière ou aux images du monde réel d'interférer avec le monde virtuel. Les fournisseurs de casques VR incluent HTC, Oculus, PlayStation et Valve, les millennials au Royaume-Uni étant plus susceptibles de posséder un casque VR que les membres de toute autre génération.
Les jeux VR et la vidéo VR sont les cas d’utilisation les plus importants de la technologie VR par les consommateurs, avec 20,8 milliards de dollars qui devraient être dépensés à l’échelle mondiale dans ces seuls domaines en 2023. En Pologne, un cinquième des joueurs utilisent des appareils VR, l'appareil mobile VR étant l'un des types d'appareils les plus courants. Cependant, les experts estiment que les avantages de la réalité virtuelle auront également un impact sur l’industrie, dans la mesure où des améliorations en termes d’efficacité sont possibles. En conséquence, d’ici 2023, l’utilisation industrielle mondiale devrait être trois fois supérieure à l’utilisation par les consommateurs.
Convient à:
- La puissance de la réalité Xtended/Extended – Bref aperçu
- Potentiels de réalité étendue et domaines d’application
Préoccupations juridiques concernant le développement des technologies XR/AR/VR/MR
Préoccupations juridiques concernant le développement de technologies immersives selon les experts de l'industrie XR/AR/VR/MR aux États-Unis : en 2020, 49 % des experts de l'industrie XR interrogés ont déclaré que la confidentialité des consommateurs et la sécurité des données étaient une préoccupation juridique lors du développement de technologies immersives et de la présentation de contenu.
Parmi les risques juridiques suivants, lesquels sont importants pour votre entreprise lors du développement de technologies ou de contenus immersifs ?
49 % - Protection des consommateurs/sécurité des données
48 % - Responsabilité du fait des produits
41 % - Problèmes de santé et de sécurité
34 % - Violation potentielle de la propriété intellectuelle de tiers (brevets, marques, droits d'auteur, secrets commerciaux)
29 % - Problèmes de contrôle des exportations
27 % - Licences de la technologie et de la propriété intellectuelle
27 % – Respect des exigences de la plateforme lors de la publication de contenus
25 % – Droits du public
24 % – Application des droits de propriété intellectuelle
1 % – Autres
Obstacles à l’adoption massive des technologies AR/VR, selon les experts XR
Obstacles à l'adoption massive des technologies de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (VR), selon les experts du secteur XR/AR/VR/MR aux États-Unis : dans une enquête menée plus tôt en 2020, 32 % des experts du secteur XR interrogés ont cité l'expérience utilisateur. comme l’un des principaux obstacles à l’adoption massive des technologies de réalité augmentée (RA). En deuxième position se trouve la disponibilité du contenu, citée par 18 % comme un obstacle.
Convient à:
- Xtended : réalité étendue pour les entreprises et l'industrie
- Améliorations continues et développements ultérieurs dans la réalité étendue
Quels sont les obstacles à l’adoption massive de la réalité augmentée – la technologie AR ?
- 32% – Expérience utilisateur (par exemple matériel encombrant, problèmes techniques)
- 18 % – Offres de contenu (par exemple manque de contenu de qualité, quantité de contenu disponible)
- 15 % – Réticence des consommateurs et des entreprises à adopter l’AR/VR
- 14% – Réglementation et risques juridiques
- 11% – Financement et investissement
- 7% – coûts pour les consommateurs
- 4% – Surveillance gouvernementale
Quels sont les obstacles à l’adoption massive de la réalité virtuelle – technologie VR ?
- 19 % – Expérience utilisateur (par exemple, matériel volumineux, problèmes techniques)
- 27% – Offre de contenu (par exemple manque de contenu de qualité, quantité de contenu disponible)
- 19 % – Réticence des consommateurs et des entreprises à adopter l’AR/VR
- 12% – Réglementation et risques juridiques
- 9% – Financement et investissement
- 11% – Coût pour les consommateurs
- 3% – Surveillance gouvernementale
Augmentation du PIB grâce à l'AR/VR dans le monde
Augmentation du produit intérieur brut (PIB) due à la réalité augmentée (RA) et à la réalité virtuelle (VR) dans le monde de 2019 à 2030 (en milliards de dollars américains) : selon un rapport de 2019, il est prévu que la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée La réalité (AR) augmentera le produit intérieur brut (PIB) mondial de 1 500 milliards de dollars d’ici 2030 – une augmentation par rapport aux 46,4 milliards de dollars que ces technologies ont ajoutés au PIB en 2019.
Nombre de lieux de travail améliorés par AR/VR dans le monde
Selon un rapport de 2019, plus de 23 millions d'emplois dans le monde devraient être améliorés grâce aux technologies de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR) d'ici 2030, soit une augmentation par rapport aux 800 000 emplois créés en 2019. La VR et la RA ont été améliorées. La VR, la RA et la réalité mixte (MR) sont souvent appelées réalité étendue (XR), un terme émergent utilisé pour toutes les technologies immersives.
Convient à:
Nombre d'emplois améliorés grâce à la réalité augmentée (AR) et à la réalité virtuelle (VR) dans le monde de 2019 à 2030 (en millions)
Avantages économiques de la réalité virtuelle dans le monde
Les dépenses mondiales en matière de réalité augmentée et de réalité virtuelle (AR/VR) devraient à nouveau augmenter en 2020, et le marché du matériel et des logiciels de réalité virtuelle grand public connaîtra également une légère hausse jusqu'en 2023. L’impact potentiel des nouvelles technologies comme la réalité virtuelle devient désormais plus clair à l’échelle mondiale : les prévisions suggèrent que la réalité virtuelle augmentera le PIB mondial de 450,5 milliards de dollars d’ici 2030. En outre, on prévoit que plus de 23 millions d’emplois seront créés dans le monde grâce aux technologies VR/AR d’ici 2030.
Avantages économiques de la VR en Europe
Pour les pays européens, la réalité virtuelle devrait apporter toute une série d’avantages sociaux et économiques. Le Royaume-Uni devrait connaître une augmentation du produit intérieur brut (PIB) de 20,1 milliards de dollars d'ici 2030, tandis que la France devrait voir son PIB augmenter de 14,4 milliards de dollars grâce à la technologie VR. En outre, plus de 400 000 emplois seront créés par la VR/AR au Royaume-Uni d'ici 2030, soit une augmentation par rapport aux 10 à 15 000 emplois créés par la VR/AR au Royaume-Uni en 2019.
Taille du marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) en Europe
Taille du marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) en Europe 2018 et 2026 (en milliards de dollars américains) : En 2026, le marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) en Europe devrait atteindre 50,55 milliards de dollars, une augmentation par rapport aux 4,57 milliards de dollars que valait le marché en 2018.
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- Bibliothèque de marketing sur les réseaux sociaux – Base de connaissances (PDF)
- Bibliothèque SEO – Base de données de connaissances SEM (PDF)
- Publicité sur les moteurs de recherche / Bibliothèque SEA – Base de connaissances sur la publicité sur les moteurs de recherche (PDF)
- Bibliothèque de réalité étendue (XR) (PDF)
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