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Réalité étendue avec Facebook Metaverse

Réalité étendue avec Facebook Metaverse

Réalité étendue avec le métavers de Facebook – Image : Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Métavers Facebook

Facebook ambitionne de jouer un rôle clé dans l'avenir du marché de la réalité étendue et prévoit de créer de nombreux emplois en Europe. Comme l'illustre le graphique ci-dessous, les revenus générés par cette technologie prometteuse pourraient également augmenter significativement dans les années à venir, d'environ 30 % par an. Cette prévision inclut les revenus liés aux contenus et au matériel. Les experts anticipent un nouvel essor de la réalité étendue, notamment grâce à la nouvelle infrastructure 5G, exceptionnellement rapide. La combinaison d'une large bande passante et d'une faible latence permettra le développement d'une gamme d'applications gourmandes en données.

La réalité étendue englobe trois technologies : la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte (RM). La RV désigne un environnement virtuel généré par ordinateur. La première application grand public de la réalité virtuelle concerne les jeux vidéo. Les casques de RV (écrans montés sur la tête) permettent aux joueurs de s'immerger plus profondément dans les mondes virtuels des jeux. La réalité augmentée est définie comme la projection d'informations et d'hologrammes sur notre environnement immédiat. La réalité mixte est similaire à la réalité augmentée, mais elle permet également l'interaction entre le monde réel et le monde virtuel.

En juillet, Mark Zuckerberg, fondateur et PDG de Facebook, a annoncé que Facebook ambitionne de devenir une entreprise du métavers d'ici cinq ans. L'événement en ligne Facebook Connect (anciennement Oculus Connect), qui se tiendra les 28 et 29 octobre, est un événement virtuel visant à façonner l'avenir de la réalité augmentée et virtuelle. Lors de son discours d'ouverture, Zuckerberg devrait détailler sa vision du métavers et annoncer les premières mesures concrètes en ce sens. « Nous explorerons les conditions nécessaires à la concrétisation du métavers », indique le site web de la conférence XR.

Convient à:

Métavers - Métavers

Le mot « métavers » est composé du préfixe « méta » (au-delà) et de la racine « vers » (rétroformation d’« univers »). Ce terme est généralement utilisé pour décrire le concept d’une future version d’Internet constituée d’espaces virtuels 3D persistants et partagés, interconnectés pour former un univers virtuel perçu. Au sens large, le métavers peut désigner non seulement les mondes virtuels, mais aussi Internet dans son ensemble, incluant tout le spectre de la réalité augmentée.

À l'inverse, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur se déroule dans un seul monde. Dans le métavers, les utilisateurs peuvent contribuer à façonner ces mondes et y vivre, apprendre, travailler et s'y divertir.

Le terme « métavers » a été popularisé par Neal Stephenson dans son roman de science-fiction Snow Crash, paru en 1992. Dans l'épilogue, il affirme avoir inventé ce terme pour les besoins du livre, à titre d'argument marketing, tout comme pour « Avatar ».

Depuis les années 2020, le métavers connaît un regain de popularité grâce à la vente de terrains virtuels (Decentraland, The Sandbox). De même, des projets comme NEOS VR et Dual Universe visent à créer de vastes mondes qui évolueront à terme pour former un métavers.

Tim Sweeney, le fondateur d'Epic Games, le studio à l'origine de Fortnite, avait exprimé à plusieurs reprises son désir de travailler sur un métavers. En avril 2021, Epic Games a officiellement confirmé son projet de métavers.

En juillet 2021, Mark Zuckerberg a annoncé son intention de transformer Facebook en un métavers.

Les contributions de Matthew Ball ont eu une influence particulière sur le débat entourant le métavers. Son essai « Le métavers : qu'est-ce que c'est, où le trouver, qui le construira et Fortnite »[10] et les articles qui ont suivi ont été déclarés lecture obligatoire pour les employés du PDG de Facebook, Mark Zuckerberg.

Prévisions de réalité étendue – Image : Statista

Métavers contre cyberespace et la technologie « invisible à visible » (I2V) de Nissan

Le terme a été inventé dans le roman de science-fiction de Neal Stephenson, *Snow Crash*, paru en 1992. Dans cet univers, des humains, sous forme d'avatars, interagissent entre eux et avec des agents logiciels dans un espace virtuel tridimensionnel qui utilise la métaphore du monde réel. Stephenson employait ce terme pour décrire un successeur d'Internet basé sur la réalité virtuelle. Des concepts similaires au métavers étaient déjà apparus sous différentes appellations dans le roman cyberpunk *True Names*, publié en 1981. Dans la postface de *Snow Crash*, Stephenson explique qu'après avoir terminé le roman, il a découvert *Habitat*, un des premiers MMORPG qui s'apparentait au métavers.

Le concept de cyberespace, introduit pour la première fois dans la nouvelle « Burning Chrome » de William Gibson (Omni, juillet 1982), est un thème central de son roman phare Neuromancer, paru en 1984. Le métavers se distingue du concept plus large de cyberespace, qui désigne l'ensemble des espaces en ligne partagés, à travers toutes les dimensions de représentation. Contrairement au concept fictif présenté dans Neuromancer, caractérisé par une séparation cartésienne du corps et de l'esprit, le métavers permet à ses utilisateurs d'accéder à leur environnement tout en restant conscients du monde qui les entoure. C'est le cas de la technologie Invisible to Visible (I2V), développée par Nissan, qui superpose des informations virtuelles au pare-brise d'une voiture et offre, entre autres, la possibilité d'intégrer un avatar 3D à l'habitacle.

Jeu en ligne massivement multijoueur

Étant donné que de nombreux jeux en ligne massivement multijoueurs présentent des caractéristiques similaires au métavers, mais n'offrent qu'un accès à des instances non persistantes partagées par plusieurs dizaines de joueurs au maximum, le concept de jeux multivers virtuels a été utilisé pour les différencier du métavers.

Éléments du métavers et son développement futur

Le métavers comprend des éléments tels que la visioconférence, des jeux comme Minecraft ou Roblox, les cryptomonnaies, la messagerie électronique, la réalité virtuelle, les réseaux sociaux et la diffusion en direct. Ce cyberespace est en constante évolution et englobe divers environnements virtuels informatisés. Cette expansion suggère un « Big Bang » numérique, impulsé par différentes technologies et écosystèmes. Des technologies comme la réalité augmentée, l'interaction homme-machine, l'intelligence artificielle, la blockchain, la vision par ordinateur, l'informatique de périphérie et le cloud computing, ainsi que les futurs réseaux mobiles, permettent la transition de l'internet actuel vers le métavers. L'écosystème du métavers permet aux utilisateurs de vivre et de se divertir dans un monde autonome, persistant et partagé. Il intègre donc des éléments centrés sur l'utilisateur, tels que les avatars, la création de contenu, l'économie virtuelle, l'acceptation sociale, la sécurité et la confidentialité, ainsi que la confiance et la responsabilité.

Chronologie du monde virtuel

Plateformes et développements notables :

  • 1993 – Le Métavers était un MOO (un système de réalité virtuelle textuel à faible bande passante) exploité par Steve Jackson Games dans le cadre de leur BBS, Illuminati Online.
  • 1995 – Active Worlds, entièrement basé sur Snow Crash, distribue des mondes de réalité virtuelle qui mettent au moins en œuvre le concept de métavers.
  • 1998 – Création de There.com. Les utilisateurs y apparaissaient sous forme d'avatars et pouvaient interagir entre eux et acheter des biens et des services grâce à la monnaie virtuelle Therebucks, elle-même achetable avec de l'argent réel. There.com a fermé ses portes le 2 mars 2010, avant de réapparaître en 2011, cette fois-ci réservé aux utilisateurs invités âgés de 18 ans et plus.
  • En 1998, blaxxun a créé des communautés virtuelles en 3D utilisant la technologie VRML. CyberTown en était un exemple.
  • 2003 – Linden Lab lance Second Life. L’objectif affiché du projet était de créer un monde défini par l’utilisateur, à l’instar du Métavers, où les gens pourraient interagir, jouer, faire des affaires et communiquer de diverses manières.
  • En 2004, l'ISO a reconnu X3D comme le successeur du langage de modélisation de la réalité virtuelle (VRML) en tant que norme ouverte pour la 3D interactive en temps réel (Web3D). Aujourd'hui, X3D est la norme qui définit le métavers ouvert pour le Web 3D et la réalité mixte en connectant les réalités virtuelle, miroir et augmentée au Web.
  • 2004 – IMVU, Inc. est fondée par Will Harvey, Matt Danzig et Eric Ries. À ses débuts, il s'agissait d'une messagerie instantanée avec des avatars 3D.
  • En 2005, l'Université du Michigan a lancé Vmerse en réponse à l'arrêt historique de la Cour suprême des États-Unis sur la discrimination positive (Grutter c. Bollinger et Gratz c. Bollinger), afin d'améliorer l'accès au campus pour les candidats issus de minorités défavorisées. Vmerse a été décrit comme une innovation révolutionnaire pour accroître la diversité sur le campus. Ce métavers, accessible sur ordinateur via Internet, combinait vidéo et formulaires intégrés dans un monde virtuel en réalité virtuelle. Il était également utilisé pour les relations avec les anciens élèves, la collecte de fonds et la formation aux situations d'urgence. La technologie Vmerse a également été adoptée par l'Université d'État de Louisiane, l'Université d'État de l'Iowa, l'Université Columbia, l'Université Stanford, l'Université Western Illinois, et d'autres établissements. Le Département d'État américain a utilisé Vmerse sous le nom de « Vos 5 étapes pour étudier aux États-Unis » afin d'aider les étudiants internationaux à candidater dans les universités américaines. Plus d'un milliard de personnes dans le monde ont utilisé Vmerse. Vmerse a été fondée et inventée par Bhargav Sri Prakash en 2004 et constitue désormais la plateforme propriétaire adaptée par FriendsLearn pour une utilisation dans le domaine médical.
  • 2005 – Solipsis est lancé, un système libre et open source destiné à fournir l'infrastructure d'un domaine virtuel public de type métavers.
  • 2005 – Le projet Croquet a été lancé en tant qu'environnement de développement logiciel libre pour « la création et le déploiement d'applications en ligne de collaboration multi-utilisateurs sur différents systèmes d'exploitation et appareils », avec l'objectif d'être moins propriétaire que Second Life. Suite à la publication du kit de développement logiciel (SDK) Croquet en 2007, le projet est devenu Open Cobalt.
  • 2006 – Entropia Universe, le premier MMORPG au monde doté d'une véritable économie monétaire.
  • 2006 – Sortie de Roblox.
  • 2007 – Plusieurs réseaux sociaux proposaient des profils et des opportunités de réseautage pour les avatars du Métavers, notamment Koinup, Myrl et AvatarsUnited. Ces projets se heurtaient à de nombreux obstacles liés à l'impossibilité de transférer les avatars vers d'autres mondes virtuels et tentaient de résoudre le problème de la gestion de plusieurs comptes depuis un tableau de bord unique. (AvatarsUnited a ensuite été racheté par Linden Lab, puis abandonné suite à l'ajout de fonctionnalités de réseautage social à Second Life.)
  • 2007 – OpenSimulator est lancé : ce logiciel libre et open source pour mondes virtuels est compatible avec le protocole de Second Life et permet aux utilisateurs de passer d’une installation à une autre, même si celle-ci était indépendante. Basé sur le client Second Life, il sert de plateforme pour la création d’un monde virtuel.
  • 2008 – Google Lively a été lancé par Google via Google Labs le 8 juillet 2008. Le service a été interrompu fin décembre.
  • 2013 – Le groupe de K-Pop Girls' Generation organise l'un des premiers concerts virtuels, où des hologrammes grandeur nature des membres sont projetés sur scène.
  • 2013 – High Fidelity Inc. est fondée en tant que plateforme open-source où les utilisateurs peuvent créer et déployer des mondes virtuels, ainsi qu'explorer et interagir ensemble.
  • 2014 – VRChat est lancé en tant que plateforme de réalité virtuelle sociale (SVRP) qui permet aux utilisateurs de publier des espaces 3D et des avatars développés avec des outils externes.
  • 2015 – Lancement d'AltspaceVR en tant que SVRP, permettant aux utilisateurs de publier des espaces 3D développés avec des outils externes.
  • 2016 – Sinespace a été lancé en tant que jeu de rôle en réalité virtuelle sociale (SVRP), permettant aux utilisateurs de publier des espaces et du contenu 3D créés avec des outils externes. Rec Room a été introduit comme jeu de réalité virtuelle sociale, qui a été étendu en 2017 pour prendre en charge les espaces créés par les utilisateurs. Anyland et Modbox ont été lancés en tant que jeux de réalité virtuelle sociale, permettant aux utilisateurs de publier des espaces 3D créés avec des outils intégrés.
  • 2017 – Sansar a été lancé le 31 juillet 2017. La plateforme permet aux utilisateurs de créer des espaces 3D à usage social. Les avatars incluent des animations faciales contrôlées par la voix et des animations corporelles contrôlées par les mouvements.
  • 2018 – Solirax a lancé NeosVR Metaverse. Cryptovoxels a été lancé en 2018 en tant que métavers appartenant aux utilisateurs et utilisant la blockchain Ethereum.
  • 2019 – Facebook a annoncé Horizon comme un monde de réalité virtuelle sociale.
  • 2020 – Decentraland est lancé en tant que plateforme virtuelle décentralisée détenue et gérée par ses utilisateurs. Le Sandbox, un métavers voxel, est lancé par Animoca. Le noyau est créé par Manticore Games.
  • 2020 – Rival Peak, une émission de téléréalité en ligne mettant en scène des candidats IA dans un environnement virtuel, est lancée sur Facebook Watch. Les spectateurs, individuellement ou en groupe, peuvent influencer directement le parcours d'un candidat IA dans l'émission en regardant ou en interagissant via Facebook.
  • 2020 – Lancement de Beyond Live, une plateforme de concerts en ligne.
  • 2020 – SM Entertainment, une agence de K-Pop, collabore avec l'un de ses groupes, aespa, pour créer un univers virtuel appelé SM Culture Universe, servant de plateforme à ses artistes.
  • 2021 – Epic Games lance une campagne de financement participatif pour étendre Fortnite à un métavers.
  • 2021 – Microsoft Mesh, un logiciel de réalité mixte qui permet une présence virtuelle via des appareils Microsoft tels que le HoloLens 2.
  • 2021 – La Corée du Sud annonce la formation d'une alliance nationale pour le métavers dans le but de construire une plateforme nationale unifiée de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

Science-fiction du métavers : La Matrice

Matrix est une série de films dépeignant un futur dystopique dans lequel l'humanité est piégée à son insu dans un métavers appelé la Matrice, créé par des machines intelligentes pour distraire les humains et utiliser leurs corps comme source d'énergie.

 

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