Réalité augmentée intelligente : état actuel et prévisions des mondes virtuels – Digital Reality
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Publié le : 9 novembre 2022 / Mis à jour le : 9 novembre 2022 – Auteur : Konrad Wolfenstein

Fascination pour les mondes virtuels – Réalité numérique – Image : Xpert.Digital / Andrey Suslov | Shutterstock.com
D'autres réalités ont jusqu'à présent été peu peuplées.
Meta lancera prochainement un nouveau casque de réalité virtuelle haut de gamme, le Quest Pro. Comme son nom l'indique, ce nouveau matériel est destiné aux professionnels. À 1 800 €, il représente donc un investissement conséquent qui ne profitera guère au grand public. De toute façon, seule une petite partie de l'humanité utilisera des dispositifs de réalité virtuelle ou augmentée dans un avenir proche. Actuellement, environ 74 millions de personnes dans le monde ont accès à des casques de réalité virtuelle, tandis que le nombre d'appareils de réalité augmentée est inférieur à dix millions. Et les années à venir ne devraient guère modifier cet accès exclusif aux réalités numériques. Les analystes estiment que le nombre d'utilisateurs de matériel de réalité virtuelle et augmentée sera inférieur à 250 millions d'ici 2027.
Convient à:
Mais les choses avancent malgré tout – simplement pas aussi vite que Meta le souhaiterait.
D’ici 2025, seulement 130 millions de personnes dans le monde posséderont des lunettes de réalité virtuelle ou augmentée. Cela représente à peine 1,6 % de la population mondiale. Les années à venir ne devraient guère modifier cet accès exclusif aux réalités numériques. La plupart des dispositifs de réalité virtuelle et augmentée continueront d’être utilisés dans les secteurs industriel et militaire. Lorsque des données hautement sensibles sont en jeu, le contrôle du matériel est primordial.
Pour le grand public, ces appareils restent encore beaucoup trop chers et leurs applications trop limitées. On ne s'attend pas à voir des appareils abordables pour le grand public avant plusieurs années. D'ici là, la réalité virtuelle demeurera une technologie exclusive, principalement utilisée par l'industrie.
Néanmoins, des évolutions positives pourraient permettre à un plus grand nombre de personnes d'accéder aux casques de réalité virtuelle et aux appareils de réalité augmentée à l'avenir. Par exemple, Microsoft travaille actuellement sur une nouvelle version de son casque HoloLens, conçue pour être encore plus légère et plus compacte que les modèles précédents. Ceci devrait faciliter son utilisation par les enfants et les personnes âgées.
Il est également positif de constater que de plus en plus d'entreprises reconnaissent les avantages de la réalité virtuelle et augmentée. Par conséquent, un nombre croissant d'entreprises s'appuient sur ces technologies pour mieux comprendre leurs produits, définir leurs objectifs et améliorer la formation de leurs employés. Cela accroît également la demande en dispositifs permettant aux entreprises de travailler plus efficacement.
Prévisions des ventes mondiales de lunettes de réalité virtuelle jusqu'en 2026

Prévisions des ventes mondiales de lunettes de réalité virtuelle jusqu'en 2026 – Image : Xpert.Digital
Prévisions des ventes mondiales de lunettes de réalité virtuelle et de réalité augmentée de 2020 à 2026 (en millions d'unités)
Cette statistique présente une prévision des ventes mondiales de lunettes de réalité augmentée et de réalité virtuelle jusqu'en 2026. Selon la source, les ventes de lunettes VR/AR devraient dépasser les 50 millions d'unités en 2026.
- 2020 – 5,84 millions
- 2021 – 11,23 millions
- 2022* – 16,50 millions
- 2023* – 23,40 millions
- 2024* – 29,33 millions
- 2025* – 39,07 millions
- 2026* – 50,46 millions
* Prévision
Prévisions de Digi-Capital
Digi-Capital prévoit que d'ici 2025, seulement 171 millions de personnes dans le monde utiliseront des casques de réalité augmentée/réalité virtuelle. Cela représente à peine 2,3 % de la population mondiale. La situation n'est guère plus encourageante en termes d'adoption : actuellement, seulement 16 % des Allemands possèdent un casque de réalité virtuelle. Bien que ce chiffre devrait augmenter dans les années à venir, l'utilisation restera limitée à un nombre relativement restreint de personnes.
Conclusion : Même à l'avenir, le matériel de réalité virtuelle et augmentée ne sera utilisé que par une minorité de la population.
Convient à:
Les mondes en réalité virtuelle suscitent un grand intérêt ☝️

Enquête sur l'intérêt pour les casques de réalité virtuelle en Allemagne jusqu'en 2022 – Image : Xpert.Digital
Enquête sur l'intérêt pour les lunettes de réalité virtuelle en Allemagne jusqu'en 2022
Cette statistique présente les résultats d'une enquête menée en Allemagne concernant l'intérêt pour les casques de réalité virtuelle. Environ 43 % des personnes interrogées en 2022 envisageaient d'utiliser des casques de réalité virtuelle à l'avenir.
Sondage : Pouvez-vous imaginer utiliser des lunettes de réalité virtuelle dans le futur ?
- 2018 – 17 %
- 2019 – 21 %
- 2020 – 37 %
- 2021 – 41 %
- 2022 – 43 %
D'autres mondes sont encore plus demandés ailleurs.
Pourtant, nombreuses sont les personnes qui vivent déjà dans des réalités alternatives. Elles ne le font pas grâce à des casques de réalité virtuelle ou des dispositifs de réalité augmentée, mais en créant leur propre réalité. Cependant, la plupart d'entre elles sont incapables de créer leur propre monde car elles dépendent des médias numériques. Elles vivent donc sur les réseaux sociaux et dans des mondes en ligne comme Reddit ou 4chan. Dans ces mondes, chacun peut créer son « moi » et interagir avec les autres sans craindre d'être identifié.
Une division de l'humanité à travers les mondes virtuels ?
Il n'est toutefois pas certain que les années à venir entraîneront une division de l'humanité entre ceux qui peuvent s'immerger dans d'autres réalités et ceux qui ne le peuvent pas. En effet, à ce jour, les autres mondes, qu'ils soient virtuels ou réels, restent très peu peuplés. Cela signifie que toute personne ayant accès aux réalités numériques a également la possibilité de s'intégrer à ces mondes. Par conséquent, il n'y a pas lieu de craindre que les années à venir ne conduisent à une division de l'humanité.
Enquête sur les cas d'utilisation populaires de la réalité virtuelle
Dans une enquête menée en Allemagne concernant l'utilisation de contenus en réalité virtuelle, environ 79 % des utilisateurs de VR interrogés ont déclaré avoir joué à des jeux vidéo et sur ordinateur en utilisant des lunettes VR.
Pour quel type de contenu avez-vous déjà utilisé la réalité virtuelle ?
- Jeux vidéo et informatiques – 79 %
- Films – 67%
- Voyager vers différents endroits – 63 %
- Concerts de musique – 41%
- Pour les activités sportives – 33 %
- Événements sportifs – 20 %
- Projets éducatifs et d'apprentissage – 20 %
- Musées, expositions, foires commerciales – 15 %
- Visualisation des plans d'appartements et de maisons – 11 %
- Achats – 8 %
- Réunion virtuelle – 7 %
- Pour la relaxation – 4 %
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Xpert.Digital – Konrad Wolfenstein
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