Du duopole au métapôle à réalité étendue : le métaverse pour les banques ? Où est le potentiel ?
Publié le : 27 juin 2023 / Mise à jour à partir du : 27 juin 2023 - Auteur : Konrad Wolfenstein
➡️ Travail en cours / Pré-version (Bêta)
Métaverse des banques
Les banques peuvent créer des succursales virtuelles. Pour proposer des formations interactives, des ateliers et des séminaires. Vous pouvez également introduire vos propres monnaies virtuelles ou crypto-monnaies dans le métaverse. Dans le domaine du service client et du support, les banques peuvent utiliser des chatbots et des assistants virtuels…
La réponse pourrait ressembler à ceci et elle serait assez plate et sans aucun arrière-plan. Ce que vous venez de dire devrait correspondre. Au contraire, le concept de métaverse bancaire en est sans aucun doute encore à ses débuts, et de nombreux aspects importants doivent être pris en compte avant de pouvoir être pleinement mis en œuvre. De même, de nombreuses questions technologiques, juridiques et sécuritaires restent encore à clarifier. Pourtant, l’une des étapes fondamentales consiste à comprendre le métaverse lui-même et à explorer les possibilités qu’il offre.
Concepts ou stratégies Metaverse existants
Les termes « Industrial Metaverse », « E-Commerce Metaverse », « B2B Metaverse » et « Business Metaverse » font référence à différents domaines d’application du Metaverse dans un contexte commercial.
Métaverse industrielle
Le métaverse industriel fait référence à l’utilisation d’environnements et de technologies virtuels dans le secteur industriel. Il peut être utilisé par exemple dans l’industrie manufacturière, la construction mécanique ou la logistique. Les entreprises peuvent simuler des usines ou des lignes de production virtuelles pour optimiser les processus, former les employés ou augmenter l'efficacité.
Métaverse du commerce électronique
Le métaverse du commerce électronique fait référence à l'utilisation d'environnements et de technologies virtuels dans le domaine du commerce en ligne. Les entreprises peuvent créer des magasins virtuels ou des places de marché où les clients peuvent découvrir et acheter des produits dans un environnement immersif et interactif. Le métaverse du commerce électronique peut améliorer l’expérience d’achat et permettre des recommandations personnalisées et des interactions sociales.
Métavers B2B
Le métaverse B2B fait référence à l'utilisation d'environnements et de technologies virtuels dans le domaine du commerce interentreprises (B2B). Les entreprises peuvent créer des salles de conférence virtuelles ou des salons professionnels où les partenaires commerciaux, les fournisseurs et les clients peuvent interagir. Le métaverse B2B facilite la collaboration virtuelle, le partage de connaissances et l'établissement de relations commerciales.
Métavers commercial
Le terme « Business Metaverse » est un terme général qui fait référence à l’utilisation du Metaverse dans un contexte commercial. Il couvre divers domaines d'application, notamment le métaverse industriel, le métaverse du commerce électronique et le métaverse B2B. Le Business Metaverse vise à transformer la façon dont les entreprises travaillent, interagissent et fournissent leurs services.
➡️ Il est important de noter que ces termes ne sont souvent pas clairement différenciés et peuvent dans certains cas se chevaucher. Le développement du métaverse en est encore à ses débuts, et de nouvelles applications et de nouveaux noms pourraient émerger à mesure que la technologie continue d’évoluer.
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Deux développements qui introduisent le besoin de métavers
Afin de comprendre les possibilités et le potentiel du métaverse, il est nécessaire de revenir longuement sur les débuts des smartphones et le triomphe d'Amazon.
Amazon et Media Markt
Extrait de l'article « Micro-Hub – La solution ingénieuse clé ? » en date du 22 février 2021
Media Markt est né en 1979 et a rapidement poussé le commerce de détail de la radio et de la télévision au bord de la crise grâce à un modèle économique simple : de grands magasins spécialisés proposant une offre large et toujours actuelle à des prix constamment bas. , en tenant compte de la demande régionale. Jusqu'à présent, vous deviez généralement commander auprès de détaillants, mais vous pouviez vous procurer vos produits directement auprès de Media Markt.
➡️ Ceux qui étaient rapides et à jour dominaient le marché.
Avec l’avènement d’Internet et du commerce électronique, Amazon a dépassé les marchés des médias. Parce qu’avec la vitesse s’ajoute un autre attribut : la flexibilité. Avec quelle rapidité et avec quelle flexibilité la logistique peut-elle répondre à la demande régionale et locale ? Amazon a perfectionné ce qui était alors la grande force de Media Markt avec l'optimisation du commerce électronique et de la logistique.
➡️ La rapidité et la flexibilité doivent devenir et rester les lignes directrices du futur.
Iphone Apple
Le premier iPhone a été lancé par Apple le 29 juin 2007. La réaction du marché au premier iPhone a été à la fois positive et sceptique.
Avant l’introduction de l’iPhone, les téléphones portables traditionnels dominaient le marché, principalement utilisés pour appeler et envoyer des SMS. Cependant, l'iPhone a introduit un tout nouveau type d'appareil mobile combinant diverses fonctions dans un seul appareil, notamment la téléphonie, l'accès à Internet, la lecture de musique, l'appareil photo et bien plus encore.
Certains experts étaient sceptiques et ne croyaient pas qu’un appareil comme l’iPhone puisse réussir. Ils doutaient que les consommateurs soient prêts à payer le prix élevé et que le fonctionnement de l'écran tactile soit suffisamment intuitif.
rapidité » et la « flexibilité ont également joué ici un rôle important. Alors que les téléphones mobiles précédents avaient une navigation et une convivialité de menu fixes, l'iPhone, qui a inauguré l'ère des smartphones, a introduit une grande flexibilité. Grâce aux applications, les utilisateurs pouvaient désormais définir eux-mêmes ou « de manière flexible » leurs principaux sujets et favoris et n’étaient plus liés par des spécifications. De plus, l’application peut être échangée « rapidement » et facilement.
➡️ Hier, il y avait Facebook, aujourd'hui TikTok et demain le dernier développement comme sujet principal sur l'écran tactile.
Du duopole au métapôle – quand on risque de perdre le fil
Le duopole jusqu'à aujourd'hui
L’ère du duopole en Allemagne, où il n’y avait que trois chaînes de télévision, a duré de la fin des années 1950 aux années 1980. À cette époque, les chaînes publiques ARD et ZDF étaient les principaux acteurs du marché visuel. Ces chaînes offraient aux téléspectateurs une sélection limitée de programmes et couvraient divers genres tels que l'information, le divertissement, l'éducation et la culture.
Avec l’essor d’Internet dans les années 1990, le paysage médiatique a radicalement changé. Le World Wide Web a apporté avec lui une richesse d’informations, d’images, de films et de vidéos qui vont au-delà de la télévision. Soudainement, les gens ont eu accès à une quantité inimaginable de données et de contenus provenant du monde entier.
Cette révolution numérique a également eu un impact sur les entreprises et leur présence dans les secteurs du numérique et du online. Auparavant, les images statiques et les textes présents sur les sites Web suffisaient à fournir des informations sur les produits de l'entreprise. Mais avec le besoin croissant de stimuli visuels et d’options interactives, il est devenu de plus en plus difficile pour les entreprises de répondre aux attentes des utilisateurs.
La génération actuelle d’internautes est visuellement encline et attend une expérience numérique riche et engageante. Les entreprises sont confrontées au défi de présenter leurs produits et services sur des sites Web et des applications de manière opportune et attrayante. Cela signifie qu'ils doivent trouver des moyens innovants de fournir des stimuli visuels, que ce soit par le biais d'images de produits de haute qualité, de vidéos, d'éléments interactifs ou d'expériences de réalité étendue.
De plus, le style de communication a également changé. Les réseaux sociaux et les plateformes de messagerie dominent l’échange d’informations et de contenus. Les entreprises doivent accroître leur présence sur ces plateformes et créer un contenu visuellement attrayant pour capter l'attention des utilisateurs et transmettre efficacement leur message.
Le design visuel joue un rôle de plus en plus important car il peut créer un lien émotionnel et renforcer l’image de marque. Les entreprises investissent dans des graphistes professionnels, des équipes de production vidéo et des esprits créatifs pour créer un contenu visuellement époustouflant et captiver leur public.
Le développement continu de la technologie ouvre davantage de possibilités pour créer des stimuli visuels. Par exemple, la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) gagnent du terrain pour offrir des expériences immersives et interactives. Les entreprises peuvent intégrer des éléments AR ou VR dans leurs sites Web, applications ou campagnes marketing pour offrir aux utilisateurs des expériences uniques et présenter leurs produits de nouvelles manières.
Le présent avec le début de la métapole
Malgré tous les développements « dramatiques » actuels, il est important de noter qu’en plus des attributs « rapidité » et « flexibilité » mentionnés ci-dessus, il existe un troisième facteur qui précise l’ère de Metapole :
➡️ Conception UX dans l’ordre et aperçu
La clarté est un élément central de la conception UX dans Metapol. Il est important que les utilisateurs puissent facilement découvrir et accéder au contenu, aux applications et aux fonctionnalités qui les concernent. Une vue principale encombrée qui affiche toutes les applications et informations en même temps peut être déroutante et accablante. Par conséquent, des principes de conception permettant une hiérarchie et une organisation claires du contenu doivent être appliqués.
Alors que les fonctionnalités étaient auparavant liées aux applications et aux appareils respectifs, ces fonctionnalités devaient être installées et configurées à nouveau sur des appareils secondaires tels que des smartphones, tablettes, ordinateurs portables de remplacement, etc. Dans le pire des cas, la synchronisation des appareils n'est pas possible et vous devez effectuer le travail vous-même manuellement.
Avec tout cela, la limite a été atteinte de la visualisation 2D à la visualisation 3D, qui ne se limite pas à un seul appareil.
La limite peut être dépassée avec un métaverse approprié. Cependant, il ne doit pas se limiter à un seul appareil (lunettes VR), mais doit être utilisable sur tous les affichages de visualisation possibles. Il est douteux qu'un réfrigérateur avec écran soit inclus. Mais qui sait si dans 50 ans nous aurons encore des appareils intelligents avec nous et si nous pourrons utiliser tous les appareils possibles dans l’environnement si nécessaire.
➡️ À l’ère des métapoles, l’UX design joue un rôle crucial. La vitesse et la flexibilité ne suffisent pas à elles seules pour libérer tout le potentiel du métaverse. Il est important que l'expérience utilisateur dans l'écosystème Metapol soit bonne et fournisse une vue d'ensemble claire.
Dans Metapol, vous trouverez une multitude d'informations, de possibilités et de points d'interaction. Il est essentiel que les utilisateurs disposent d’une interface intuitive et facile à utiliser pour naviguer et accéder rapidement et efficacement aux fonctionnalités et au contenu souhaités. Une UX bien conçue garantit que les utilisateurs ne sont pas submergés par une complexité excessive mais peuvent se concentrer sur ce qui est important pour eux.
De plus, la visualisation des informations joue un rôle important dans Metapol. Alors que les visualisations 2D traditionnelles sous forme de texte et d'images suffisent souvent à transmettre des informations, les visualisations 3D immersives dans Metapol peuvent permettre une compréhension encore plus approfondie. Grâce à l'utilisation de mondes augmentés ou virtuels dans lesquels les utilisateurs peuvent naviguer dans des environnements 3D, les informations peuvent être rendues tangibles à travers des expériences. Par exemple, les utilisateurs peuvent explorer des espaces virtuels, manipuler des visualisations interactives et mieux comprendre des relations complexes.
Un autre aspect important de la conception UX dans Metapol est la personnalisation. Étant donné que Metapol s'adresse à une variété d'utilisateurs ayant des besoins et des préférences différents, les utilisateurs devraient avoir la possibilité de personnaliser leur expérience virtuelle. Cela inclut la personnalisation de l'interface utilisateur, la sélection du contenu et des fonctionnalités préférés et l'interaction avec d'autres utilisateurs sur tous les appareils d'affichage intelligents possibles.
➡️ Pour bénéficier de la disponibilité d'un espace « infini » d'implémentation et de conception, l'UX design en est une partie essentielle en tant qu'élément organisateur.
Métaverse des banques
➡️ Work in Progress / Voabversion (Bêta)
Quiconque comprend qu’un métaverse bancaire signifie une banque virtuelle en ligne n’a pas (encore) compris le concept de métaverse. La réalité virtuelle n’est qu’une partie du métaverse et non le tout.
Dans Metapol, un problème actuel de nombreux appareils est résolu grâce à l'intégration et à la synchronisation transparentes des appareils. Les utilisateurs peuvent connecter leurs appareils personnels tels que des smartphones, tablettes, ordinateurs portables et autres appareils pour garantir une expérience cohérente. Cela signifie que les applications, les paramètres et les données configurés sur un appareil peuvent être automatiquement transférés vers d'autres appareils sans que l'utilisateur n'ait à effectuer de démarches manuelles. Cela permet une expérience d’utilisation fluide et continue sur différents appareils.
De plus, Metapol offre également la possibilité d’interagir avec des assistants virtuels et des assistants contrôlés par l’IA. Ces systèmes intelligents peuvent aider les utilisateurs dans diverses tâches, qu'il s'agisse de gérer leur portefeuille financier, d'effectuer des transactions ou de répondre à des questions. Les assistants virtuels peuvent être personnalisés pour répondre aux besoins et préférences individuels des utilisateurs et leur offrir une expérience sur mesure.
Un autre aspect important de la conception UX dans Metapol est l'intégration de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR). Ces technologies permettent aux utilisateurs de s'immerger dans un environnement augmenté ou virtuel et de vivre des expériences interactives. Par exemple, dans le secteur financier, des succursales virtuelles pourraient être créées où les utilisateurs pourraient interagir avec un conseiller bancaire numérique et effectuer des transactions. En intégrant AR et VR, l'expérience bancaire est rendue encore plus réaliste et immersive.
Un autre aspect important est la sécurité et la protection des données dans Metapol. Étant donné que les transactions financières et les informations sensibles sont effectuées à travers le métaverse, des mesures de sécurité strictes doivent être mises en œuvre pour protéger la confidentialité et les données des utilisateurs. Cela inclut l'utilisation de technologies de cryptage, de méthodes d'authentification fortes et de protocoles de sécurité robustes pour empêcher les accès non autorisés et la perte de données.
Le Metapol offre une variété de possibilités pour améliorer la conception UX dans le secteur financier du Metaverse. L'intégration et la synchronisation transparentes des appareils, la prise en charge des assistants virtuels, l'utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, ainsi que la garantie de la sécurité et de la confidentialité ne sont que quelques-uns des aspects intéressants qui peuvent être pris en compte lors de la conception d'une expérience utilisateur intuitive et engageante. Il sera passionnant de voir comment Metapol évolue et comment ces principes de conception et technologies sont mis en œuvre dans le secteur financier.
Qu'est-ce que le métapôle et qu'est-ce que le métaverse ?
Le Metapole et le Metaverse sont deux termes liés aux mondes virtuels et aux réalités numériques.
Métapol
Le terme « métapôle » peut également être une abréviation de « écologie métaverse », bien que ses origines se trouvent ailleurs. Il fait référence à l’infrastructure technologique qui relie différents mondes virtuels et réalités numériques. Le Metapol représente une sorte d'écosystème qui permet aux utilisateurs d'interagir et d'agir dans ces mondes virtuels. Il comprend des technologies, des protocoles, des plates-formes et des normes qui constituent la base de la création et de l'utilisation du métaverse.
Le Metapol se compose de divers composants tels que les connexions réseau, l'infrastructure de cloud computing, la technologie blockchain, l'intelligence artificielle, la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR). Il crée une base pour la création et l'exploitation de mondes virtuels dans lesquels les utilisateurs peuvent interagir, créer et partager du contenu.
Métavers
Le Metaverse fait référence à un monde virtuel ou univers numérique dans lequel les utilisateurs peuvent interagir et agir en temps réel. Il s’agit d’une forme élargie de réalité dans laquelle se mélangent éléments réels et virtuels. Le Metaverse est souvent décrit comme un environnement immersif et interactif qui peut être visité et exploré simultanément par différents utilisateurs.
Dans le métaverse, les utilisateurs peuvent créer des avatars pour se représenter virtuellement, interagir avec d'autres utilisateurs, explorer des espaces virtuels, participer à des activités, jouer à des jeux, échanger, exprimer leur créativité, etc. Il offre un large éventail d’opportunités et d’expériences souvent différentes du monde réel.
Le concept de Metaverse a attiré beaucoup d’attention ces dernières années, alors que les grandes entreprises et plateformes technologiques investissent de plus en plus dans le développement et la création d’écosystèmes Metaverse. L’objectif est de créer une réalité numérique complète et connectée qui couvre divers aspects de la vie quotidienne et permet une expérience transparente entre les mondes physique et numérique.
➡️ Le Metapol et le Metaverse en sont encore à un stade précoce de développement et de nombreuses questions technologiques, juridiques et sociales doivent encore être clarifiées. La définition précise et la mise en œuvre de ces concepts peuvent évoluer et changer au fil du temps.
Comment le Metaverse et la réalité étendue, c’est-à-dire la technologie XR, sont-ils liés l’un à l’autre ?
Les technologies Metaverse et Extended Reality (XR) sont étroitement liées, mais elles représentent des concepts différents.
Le métaverse fait référence à une réalité numérique augmentée, un monde virtuel et augmenté qui peut être habité et exploré par les humains. Il s’agit d’un environnement immersif qui permet aux utilisateurs de se rencontrer, d’interagir et de réaliser diverses activités numériquement. Le métaverse peut couvrir diverses technologies et plates-formes, notamment la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR).
La technologie XR, quant à elle, est un terme générique qui combine diverses technologies immersives telles que la VR, la RA et la MR. XR augmente la réalité physique grâce au contenu généré par ordinateur, permettant aux utilisateurs de s'immerger dans des mondes virtuels ou de placer des objets numériques dans le monde réel.
XR comprend
Réalité virtuelle (VR)
La VR crée une expérience complètement immersive où les utilisateurs peuvent s'immerger et interagir avec un environnement virtuel. Ils portent généralement des casques VR qui les isolent visuellement et souvent acoustiquement de leur environnement réel.
Réalité augmentée (AR)
La RA augmente le monde réel avec du contenu généré par ordinateur. Avec la RA, des éléments numériques tels que des graphiques, des images ou des objets 3D peuvent être affichés dans l'environnement réel. La RA est souvent vécue via des smartphones, des tablettes ou des lunettes AR.
Réalité mixte (MR)
MR connecte les mondes réel et virtuel en intégrant de manière transparente le contenu numérique dans l'environnement réel. MR permet aux utilisateurs d'interagir avec des objets virtuels ancrés dans leur environnement.
➡️ Le Metaverse peut exploiter diverses technologies XR pour offrir une expérience immersive et interactive. Les utilisateurs peuvent utiliser des lunettes VR pour s'immerger complètement dans le métaverse ou utiliser la technologie AR pour voir des éléments numériques dans leur environnement réel.
➡️ Le métaverse englobe bien plus que la simple XR. Il s’agit de créer un environnement numérique complet qui puisse être partagé par de nombreuses personnes au-delà des frontières et dans lequel diverses formes d’interaction sont possibles. Cependant, les technologies XR font partie intégrante du métaverse et contribuent à créer une expérience immersive et interactive.
Téléphone portable contre smartphone
Téléphone mobile et smartphone sont deux termes souvent utilisés de manière interchangeable, mais qui présentent néanmoins des différences.
Un téléphone portable est un appareil conçu pour fournir une communication sans fil longue distance. À l'origine, il était principalement utilisé pour les communications vocales, offrant des fonctionnalités de base telles que passer et recevoir des appels, envoyer et recevoir des SMS, et peut-être un carnet d'adresses limité et quelques fonctionnalités supplémentaires telles que des réveils ou des calculatrices. Les téléphones portables n’avaient généralement pas de capacité Internet et disposaient d’un système d’exploitation plus simple.
D’un autre côté, un smartphone est un téléphone mobile avancé doté de fonctionnalités et de capacités supplémentaires. Un smartphone offre non seulement une communication vocale et une messagerie texte, mais également un accès Internet étendu via des connexions Wi-Fi ou de données mobiles. Il dispose d'un système d'exploitation avancé qui permet de télécharger et d'exécuter une large gamme d'applications (apps). Les smartphones offrent des fonctionnalités telles que la messagerie électronique, la navigation Web, l'intégration des réseaux sociaux, la lecture d'appareil photo et de vidéo, la navigation GPS et bien plus encore. Ils sont généralement plus puissants et polyvalents que les téléphones portables traditionnels.
Une différence clé entre les téléphones mobiles et les smartphones réside dans les fonctions et la connectivité. Alors que les téléphones portables se limitent principalement aux communications vocales et aux fonctions de base, les smartphones offrent une gamme élargie de fonctionnalités, notamment l'accès à Internet, des applications, des fonctionnalités multimédia et bien plus encore.
De nos jours, les termes « téléphone mobile » et « smartphone » sont souvent utilisés de manière interchangeable, car la plupart des nouveaux téléphones portables mis sur le marché sont considérés comme des smartphones. Le développement rapide de la technologie a fait que les smartphones sont devenus la forme dominante de téléphones mobiles, car ils offrent aux utilisateurs une variété de fonctionnalités et d'applications allant au-delà de la téléphonie traditionnelle.
Le smartphone a fait son apparition au début des années 2000 et a progressivement gagné en popularité. Cependant, ce n’est pas un changement soudain où le smartphone a complètement remplacé le téléphone mobile. La transition a plutôt été progressive et variée selon les régions et le comportement des utilisateurs.
Le premier iPhone a été introduit en 2007 et est considéré comme l’un des catalyseurs du succès des smartphones. Avec son écran tactile intuitif et l'intégration de fonctionnalités telles que l'accès à Internet, la lecture de musique et les applications, l'iPhone représentait un nouveau type d'appareil mobile. Dans les années qui ont suivi l'introduction de l'iPhone, d'autres sociétés ont également commencé à lancer des smartphones, ce qui a entraîné un choix croissant et concours.
À cette époque, les téléphones portables traditionnels, souvent appelés « téléphones multifonctions », avaient encore une présence significative sur le marché. Ils offraient des fonctionnalités de base telles que la téléphonie, la messagerie texte et peut-être un accès Internet limité. Au début, de nombreuses personnes se sont contentées de leur téléphone portable parce que les smartphones étaient initialement plus chers et que tout le monde n’en voyait pas la nécessité ou l’avantage.
Le moment réel auquel les smartphones ont pris le pas sur la majorité de l’utilisation des téléphones mobiles peut varier selon la région et la dynamique du marché. Dans les pays développés, la transition vers les smartphones a commencé à se faire sentir plus fortement entre le milieu et la fin des années 2000. Dans d’autres régions, où la mise à jour des téléphones portables était peut-être plus lente ou où la connectivité Internet était limitée, les smartphones ont mis plus de temps à se généraliser.
Ces dernières années, la part des smartphones sur le marché de la téléphonie mobile a considérablement augmenté à l’échelle mondiale. Aujourd’hui, les smartphones sont presque omniprésents et ont fondamentalement changé la façon dont les gens communiquent, accèdent à l’information, profitent des divertissements et bien plus encore. Les téléphones portables sans fonctions intelligentes sont de plus en plus rares et leur part de marché est réduite.
L'ère du duopole
La période des trois chaînes de télévision en Allemagne est souvent qualifiée de « l’ère du duopole » et s’étend de la fin des années 1950 jusqu’à l’introduction de la radiodiffusion privée dans les années 1980. À cette époque, il n’existait en Allemagne que trois chaînes de télévision publiques :
ARD (Association des radiodiffuseurs publics de la République fédérale d'Allemagne)
ARD a été fondée en 1950 et regroupe les différents diffuseurs régionaux d'Allemagne. Elle fut la première chaîne de télévision d'Allemagne et proposa une large gamme d'émissions et de programmes.
ZDF (deuxième télévision allemande)
ZDF a été fondée en 1963 en tant que deuxième chaîne de télévision publique. Il a été conçu à l'origine comme un complément à l'ARD et offrait une sélection de programmes alternatifs. ZDF est rapidement devenue une chaîne populaire, présentant une variété de programmes, notamment des informations, des émissions de divertissement et des séries.
Troisième programme
Le troisième programme était une collection de programmes de télévision régionaux produits par les différentes chaînes de télévision allemandes. Ces programmes offraient un large éventail de contenus, notamment des informations régionales, de la culture, de l'éducation et du divertissement.
➡️ À cette époque, la télévision allemande disposait d'un nombre limité de chaînes et les programmes étaient principalement produits par les chaînes publiques. La sélection de programmes et la variété des contenus étaient plus limitées qu’aujourd’hui. Cependant, la situation a changé avec la libéralisation du marché de la radiodiffusion dans les années 1980, lorsque des chaînes de télévision privées ont été introduites en Allemagne et que le marché des programmes télévisés s'est diversifié.
Conception UX dans l’ordre et aperçu
La conception UX (User Experience Design) est un aspect important du développement de produits et de services, notamment d’applications numériques et de sites Web. Une bonne conception UX vise à créer une expérience utilisateur positive en prenant en compte les besoins, les objectifs et les attentes des utilisateurs et en permettant une interaction intuitive et efficace.
Concernant les aspects « ordre » et « présentation », il existe plusieurs principes et bonnes pratiques en matière de conception UX qui peuvent aider à créer une interface utilisateur claire et compréhensible :
Hiérarchie : la création d'une hiérarchie visuelle claire peut mettre en évidence le contenu et les fonctionnalités importants. Ceci peut être réalisé en utilisant la taille, la couleur, le contraste et le placement pour montrer aux utilisateurs ce qui compte le plus.
cohérence
L'uniformité et la cohérence dans la conception des éléments tels que les boutons, les icônes, les couleurs et les mises en page facilitent l'orientation et l'utilisation de l'application par les utilisateurs. Une apparence cohérente crée de la familiarité et augmente l’efficacité de l’interaction avec l’utilisateur.
Organisation et regroupement
Les informations et les fonctions doivent être organisées et regroupées de manière logique et judicieuse. Cela permet aux utilisateurs de trouver plus facilement du contenu pertinent et d’utiliser l’application efficacement. L'utilisation de séparateurs visuels, de titres et d'étiquettes claires peut être utile.
la navigation
Une navigation bien conçue est cruciale pour permettre aux utilisateurs de se déplacer facilement et rapidement dans l'application. Une structure de menu claire et cohérente, un fil d'Ariane, des fonctions de recherche et des liens aident les utilisateurs à s'orienter et à trouver ce qu'ils recherchent.
Réduction de la complexité
Une conception encombrée peut conduire à la confusion et à la frustration. En réduisant le bruit visuel, en supprimant les éléments superflus et en se concentrant sur ce qui compte, l’interface devient plus claire et plus facile à utiliser.
Commentaires et commentaires
Il est important de fournir aux utilisateurs des commentaires et des commentaires continus sur leurs actions. Par exemple, des repères visuels, des messages de confirmation ou des messages d'erreur peuvent aider les utilisateurs à comprendre ce qui se passe et si leurs actions ont réussi.
➡️ En prenant en compte ces principes et bonnes pratiques, la conception UX peut aider à créer une interface bien organisée et propre qui favorise une expérience utilisateur positive. Cela conduit à des utilisateurs satisfaits, à une efficacité accrue et à de meilleurs résultats d’utilisation.
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