VR-Next-Gen : Meta Quest 4 – Spéculations sur la date de sortie des lunettes VR et les nouvelles technologies de Meta
Version préliminaire d'Xpert
Publié le : 7 janvier 2025 / Mise à jour à partir du : 7 janvier 2025 - Auteur : Konrad Wolfenstein
Meta Quest 4 : un aperçu du prochain chapitre de la réalité virtuelle
La réalité virtuelle (VR) a connu un essor remarquable ces dernières années et est passée d'un produit de niche à un support de divertissement et de travail sérieux. De nombreuses entreprises ont expérimenté des technologies innovantes dans ce domaine, mais seules quelques-unes se sont imposées sur le marché avec autant de succès que Meta (anciennement Facebook/Oculus). Avec les casques Meta Quest, Quest 2 et plus récemment Quest 3, Meta a établi à plusieurs reprises de nouvelles normes et suscité l'intérêt des passionnés de VR du monde entier. Désormais, l’attention se tourne inévitablement vers la prochaine grande étape : Meta Quest 4.
Les premières spéculations, rumeurs et éventuels détails techniques circulent déjà. Cet aperçu complet examine divers aspects, de la version attendue aux éventuelles innovations techniques en passant par les opportunités et les défis qui pourraient surgir de la prochaine génération de Quest. De plus, des développements et améliorations intéressants seront mis en avant pour brosser un tableau clair de la façon dont Meta pourrait façonner l’avenir de la réalité virtuelle.
1. Évolution de la série Quest : un bref aperçu
Pour comprendre pourquoi le prochain Meta Quest 4 pourrait être un point fort du paysage VR pour de nombreux observateurs, il convient de jeter un œil aux générations de modèles précédentes. L'Oculus Quest original est arrivé sur le marché en 2019 et a impressionné par son concept de casque VR autonome : pas de PC externe, pas de console, mais tout ce dont vous avez besoin pour une expérience VR immersive, intégré directement dans le casque. "Ce principe tout-en-un a considérablement abaissé le seuil d'inhibition pour les nouveaux utilisateurs de VR" - c'est ainsi que l'ont décrit de nombreux commentateurs de l'industrie, qui considéraient cette approche comme l'avenir du jeu VR.
Oculus Quête (2019)
Le premier Quest manquait certaines fonctionnalités avancées telles que le suivi oculaire et ne pouvait pas suivre les casques PC VR haut de gamme en termes de performances. Mais il s’agissait d’une avancée majeure en termes de convivialité et de mobilité. Cela a permis à de nombreux joueurs de se plonger directement dans le monde virtuel sans câblage compliqué ni PC de jeu coûteux.
Quête 2 (2020)
Le Quest 2 a suivi en 2020, qui a représenté « un saut technologique décisif ». Il a marqué des points avec un processeur plus puissant, une résolution plus élevée et un design encore plus confortable. Le Quest 2 est devenu une option intéressante, en particulier pour les fans de jeux vidéo qui souhaitaient jouer à Beat Saber ou Population : One avec la meilleure qualité. Plus de RAM et une technologie de suivi améliorée ont également élargi la gamme d'utilisations au-delà du jeu pur, par exemple pour les applications sociales VR, les plateformes d'apprentissage et les applications créatives.
Quête 3 (2023)
Après un certain temps de développement, Meta a mis Quest 3 sur le marché. Selon de nombreuses évaluations, il était principalement considéré comme un pont entre les expériences de réalité virtuelle pure et de réalité mixte augmentée. De nombreux capteurs et caméras ont permis d'intégrer parfaitement le contenu numérique dans l'environnement réel. Avec une puissance de calcul encore plus élevée et des premières expériences dans le domaine du suivi oculaire, Meta a jeté les bases d'une nouvelle génération d'expériences VR et MR. Dans le même temps, il y avait également des défis, tels que la reconnaissance imparfaite des expressions faciales et la charge de calcul élevée qu'entraînaient des applications complexes.
Convient à:
2. Quand Meta Quest 4 arrive-t-il ?
Une annonce officielle de Meta concernant Quest 4 est toujours en attente. Néanmoins, de nombreuses hypothèses circulaient déjà autour de la publication - depuis des prévisions optimistes pour 2025 jusqu'à des évaluations plus prudentes qui pointaient davantage vers 2026. Récemment, l’image est devenue plus forte selon laquelle le Quest 4 pourrait très probablement arriver sur le marché fin 2026. Selon les observateurs du secteur, cette fenêtre temporelle entre octobre et décembre 2026 s'inscrirait dans le cycle de sortie désormais établi, caractérisé par un rythme d'environ trois ans.
Diverses raisons sont avancées pour expliquer pourquoi Meta aurait pu décider d'une date de sortie ultérieure. Certains experts soulignent le problème de la chaîne d’approvisionnement qui a entraîné des retards dans le secteur technologique en 2021 et 2022. D'autres émettent l'hypothèse que Meta prend délibérément plus de temps pour perfectionner des avancées technologiques telles que le suivi oculaire et la capture des expressions faciales.
"Nous partons du principe que Meta souhaite présenter une plate-forme plus mature plutôt que de se contenter d'un produit à moitié fini" - c'est ainsi que l'a exprimé un analyste de marché, mettant l'accent sur des expériences VR de haute qualité. Surtout en raison de la concurrence croissante, par exemple de la part du Vision Pro d'Apple ou du PlayStation VR de Sony, Meta veut évidemment s'assurer que la prochaine génération de casques établit réellement de nouvelles normes et ne soit pas seulement une petite mise à niveau avec un minimum d'innovations.
3. Caractéristiques techniques possibles de Meta Quest 4
Avec chaque nouveau casque, Meta s'efforce de placer la barre plus haut en matière d'expériences immersives. La spéculation Quest 4 se concentre donc sur les innovations technologiques au-delà de ce qui a été introduit dans le Quest 3.
Suivi oculaire et capture des expressions faciales
Le suivi oculaire est probablement la fonctionnalité la plus intéressante qui pourrait enfin atteindre la production en série dans la prochaine génération de Quest. Il y avait déjà des spéculations dans Quest 3 selon lesquelles Meta avait intégré des capteurs appropriés afin d'acquérir une première expérience en matière de suivi oculaire. Selon les estimations, cette fonctionnalité devrait désormais prendre tout son sens avec le Quest 4. Les avantages sont nombreux :
- Rendu fovéal : le système restitue uniquement des graphiques détaillés là où l'œil du joueur regarde réellement. Cela permet d'économiser de la puissance de calcul et ouvre la possibilité d'offrir un niveau de détail encore plus élevé dans ce domaine précis.
- Interactions plus réalistes : les avatars des applications sociales de réalité virtuelle peuvent établir un contact visuel. Dans les jeux vidéo, les PNJ et les autres joueurs pourraient réagir plus directement à la direction du regard, augmentant ainsi l'immersion et le sentiment de communauté.
- Interfaces utilisateur plus intuitives : le suivi oculaire peut marquer des menus ou des objets simplement en regardant, sans mouvements de main compliqués.
Parallèlement au suivi oculaire, de nombreux experts s’attendent également à des progrès dans la détection des expressions faciales. L’objectif est de transférer en temps réel des expressions faciales telles que des sourires, des froncements de sourcils ou des mouvements de lèvres dans le monde virtuel. "Une telle fonctionnalité rend les avatars plus vivants que jamais", a déclaré un développeur travaillant dans l'industrie de la réalité virtuelle, soulignant que ce type d'expression peut améliorer l'interaction sociale dans les réunions virtuelles ou les environnements d'apprentissage.
Capacités d’IA améliorées
Meta a déjà clairement indiqué que l’intelligence artificielle devrait jouer un rôle de plus en plus important dans ses applications. L’entreprise souhaite également établir de nouvelles normes en matière de réalité virtuelle en utilisant des algorithmes d’IA :
- Gameplay assisté par l'IA : Le matériel Quest 4 pourrait être capable de générer des mondes de jeu encore plus complexes grâce à une puce XR sophistiquée de nouvelle génération. Cela permettrait aux PNJ de se comporter de manière dynamique, de réagir aux actions du joueur et d'adapter leurs stratégies en temps réel.
- Des avatars plus réalistes : Meta travaille sur des processus permettant de générer ou de personnaliser automatiquement des avatars à l'aide de l'IA. Les expressions faciales sont également représentées de plus en plus réalistes.
- Interactions améliorées : l'IA pourrait, par exemple, fournir un traitement du langage afin que les conversations dans les salles virtuelles se déroulent plus facilement ou que les PNJ puissent réellement réagir à ce qui est dit.
Deux versions : Standard et Premium
Une innovation intéressante concerne les rumeurs de deux versions de Quest 4. Apparemment, il existe les noms de code « Pismo Low » et « Pismo High », ce qui suggère que Meta pourrait proposer en parallèle une version standard moins chère et un modèle premium mieux équipé. Ces modèles pourraient différer, entre autres, par :
- Technologie des lentilles : La version premium pourrait s'appuyer sur des lentilles pancake de très haute qualité ou sur une autre technologie avancée qui améliore le champ de vision et minimise la distorsion.
- Écrans : selon les rumeurs, seul le modèle premium pourrait bénéficier d'écrans OLED, tandis que la version standard utilise toujours l'écran LCD, bien que sous une forme améliorée.
- Caractéristiques : La mémoire interne, la taille de la RAM ou les capteurs supplémentaires pour le suivi du visage pourraient être plus prononcés dans la version premium que dans la version de base.
« L’idée derrière tout cela est d’offrir le bon appareil aux débutants comme aux passionnés », spécule un initié technologique spécialisé dans les stratégies produits de Meta. Cela s’appuierait non seulement sur le succès des Quest 2 et 3, mais fournirait également au grand public une barrière d’entrée évolutive.
Écrans OLED
L'OLED a longtemps été considéré comme une norme possible pour les casques VR, mais a souvent été abandonné au profit des écrans LCD moins coûteux. Le moment semble désormais venu de mettre en œuvre l’OLED à plus grande échelle. Un avantage potentiel est une reproduction des couleurs plus intense, des contrastes plus nets et moins d’images fantômes. "Les niveaux de noir sont tout simplement incomparables", a déclaré un expert en affichage qui réclame depuis longtemps l'OLED dans les solutions VR.
Avec les écrans OLED, des expériences impressionnantes seraient envisageables dans le Quest 4, par exemple des scénarios d'horreur sombres dans lesquels les niveaux de noir sont vraiment noirs, ou des mondes aux couleurs vives qui entraînent le joueur encore plus profondément dans l'illusion.
augmentation des performances
Côté matériel, le Quest 4 sera probablement basé sur une nouvelle puce spécialement conçue pour les applications XR exigeantes. Cela pourrait s'accompagner de plus de RAM, ce qui permettrait des projets logiciels plus complexes, des jeux plus détaillés et des simulations plus réalistes. Meta pourrait continuer à coopérer avec Qualcomm, qui dispose déjà de processeurs puissants dans la gamme XR.
Durée de vie de la batterie améliorée
Un point de critique fréquemment cité à l’égard des casques VR est la durée de vie relativement courte de la batterie. Les Quest 2 et 3 autorisent plusieurs heures de jeu, mais les applications intensives peuvent vider la batterie plus rapidement. Pour le Quest 4, Meta devrait résoudre ce problème, que ce soit grâce à une meilleure gestion de l'énergie, des puces plus efficaces ou une batterie agrandie.
4. Réalité mixte et bande neuronale : un regard sur le prochain niveau d'immersion
Parallèlement à la réalité virtuelle pure, la réalité mixte (MR) prend de plus en plus d'importance. L’objectif est d’intégrer des objets virtuels dans l’environnement physique afin qu’un utilisateur puisse percevoir à la fois le monde réel et les images numériques. Le Quest 3 a déjà fait un grand pas en avant, en utilisant des caméras couleur haute résolution et une capture spatiale précise pour faire progresser la fusion des mondes réel et numérique.
Dans le Quest 4, cette fonctionnalité pourrait être encore affinée. "Lorsque les objets virtuels s'intègrent physiquement correctement dans notre environnement, la crédibilité augmente rapidement", a déclaré un développeur VR qui travaille sur des jeux de réalité mixte. Des hologrammes interactifs pourraient apparaître sur la table, des avatars pourraient s'asseoir à côté des véritables interlocuteurs ou des écrans numériques pourraient flotter dans les airs.
En plus du focus MR, des rumeurs circulent également concernant une bande neuronale, un bandeau ou un bracelet qui pourrait permettre un contrôle gestuel plus fin, voire un contrôle mental rudimentaire. L'idée : des impulsions neuroélectriques ou des mouvements musculaires minimes du poignet sont enregistrés et traduits en entrées de contrôle. "Cela constituerait un changement de paradigme dans l'industrie de la réalité virtuelle", estime un développeur qui étudie les interfaces entre la physiologie et l'interaction VR. Cela signifierait que l'utilisateur n'aurait plus besoin de s'appuyer sur des contrôleurs classiques, mais serait capable d'effectuer de nombreuses actions en utilisant uniquement les plus petits gestes.
5. Stratégie d'édition et concurrence
Meta n'est plus seul dans le secteur de la VR. « La concurrence ne dort jamais » – un dicton bien connu qui semble particulièrement pertinent ici. Des fabricants tels que HTC, Sony et surtout Apple ont leurs propres plates-formes XR dans leur portefeuille ou sont en bonne voie.
Vision Pro d'Apple comme guide
Avec l'annonce de l'Apple Vision Pro, une nouvelle dynamique est apparue dans l'industrie ces dernières années. L'approche haut de gamme d'Apple se concentre sur du matériel haut de gamme, un écosystème élégant et un segment de prix élevé. Alors que Meta se concentre traditionnellement sur l'accessibilité et la baisse des prix, cette stratégie pourrait être encore plus différenciée avec le Quest 4 : la version standard reste abordable, tandis que la version premium devrait être technologiquement compétitive par rapport aux produits haut de gamme.
Sony PlayStation VR et autres plateformes
Sony a également un pied sur le marché avec son système PlayStation VR. Même si un PC connecté ou une console PlayStation reste nécessaire, la combinaison d’une console puissante et de la VR pourrait être une alternative alléchante, notamment pour les joueurs.
D’autres constructeurs tentent de se positionner sur le secteur B2B. Les casques professionnels destinés au design, à l'architecture ou à la simulation pourraient également influencer la part de marché de Meta. Cependant, il est probable que Meta s'appuie sur son succès dans le segment grand public et s'oriente davantage vers le marché de masse avec le Quest 4.
Convient à:
- Bataille des lunettes XR : Différences entre Meta Quest 3 et Apple Vision Pro. Quel est le meilleur?
6. Applications au-delà du jeu : éducation, travail et interaction sociale
La VR n’est plus seulement considérée comme un jouet. De nombreuses applications ciblent des scénarios professionnels ou éducatifs. Le Quest 3 et les modèles précédents ont déjà été utilisés pour des environnements de classe virtuelle, des espaces de travail collaboratifs et des applications de conférence.
« Les salles de réunion virtuelles sont devenues plus pertinentes, surtout en période de pandémie », a déclaré un conférencier qui donnait des cours dans une salle de classe VR. Les avatars numériques sont utilisés pour échanger des idées avec des étudiants ou des collègues du monde entier. Meta Quest 4 pourrait encore améliorer ces domaines d'application en utilisant le suivi oculaire, la reconnaissance des expressions faciales et des avatars pris en charge par l'IA pour rendre l'interaction beaucoup plus naturelle. Les scénarios possibles incluent :
- Séminaires et ateliers virtuels : grâce à l'eye tracking, le conférencier peut réagir aux instructions de visualisation et même déterminer si les participants sont concentrés.
- Travail collaboratif dans les modèles 3D : les ingénieurs peuvent travailler ensemble virtuellement sur des projets de CAO sans être liés à un emplacement physique.
- Consultations psychologiques et options thérapeutiques : Dans les salles virtuelles, les patients peuvent communiquer dans un environnement sécurisé. La représentation des expressions faciales et des gestes augmente le sentiment de présence.
7. Un aperçu des spécifications matérielles possibles
Bien que les informations officielles fassent défaut, certaines suppositions éclairées peuvent être faites sur Meta Quest 4 sur la base des développements réalisés jusqu'à présent :
- Technologie d'affichage : panneaux OLED ou LCD avancés avec une résolution plus élevée et une meilleure reproduction des couleurs.
- Processeur puissant : une puce spécialement conçue pour les applications XR qui gère efficacement les calculs graphiques et les opérations d'IA.
- Plus de RAM : Vraisemblablement une capacité de RAM supérieure à 8 Go pour permettre le bon fonctionnement de scènes plus complexes et d’applications VR simultanées.
- Suivi oculaire : pratiquement considéré comme un ensemble pour réaliser un rendu fovéal et des avatars réalistes.
- Reconnaissance des expressions faciales : capteurs possibles qui suivent la bouche, les sourcils et d'autres caractéristiques d'expression et les transmettent en temps réel.
- Autonomie de la batterie : une plus grande efficacité énergétique et éventuellement une batterie légèrement plus grande.
- Focus sur la réalité mixte : intégration transparente entre les environnements réels et les applications VR, prise en charge par des caméras et des capteurs améliorés.
- Neural Band (facultatif) : possible comme vision du futur, mais pas encore officiellement confirmé.
En outre, la fonction PC VR pourrait également jouer à nouveau un rôle, car de nombreux passionnés souhaitent exécuter des titres VR exigeants via le PC. Un câble de liaison officiel ou une technologie de streaming sans fil ferait du Quest 4 un appareil hybride flexible.
8. Période de sortie et précommandes
Le calendrier, qui devient de plus en plus clair, est le dernier trimestre de 2026. Si Meta s'en tient à son modèle actuel, les précommandes pourraient éventuellement commencer quelques semaines ou quelques mois avant la sortie effective. Cette stratégie est établie depuis longtemps dans l'industrie pour accroître l'intérêt et collecter les premières données de marché.
"Meta a appris qu'une phase de précommande précoce alimente le battage médiatique et aide les fabricants à mieux planifier les quantités de production", a commenté un expert du secteur qui a déjà accompagné les phases d'introduction des générations Quest précédentes. De nombreux fans de VR notent ensuite la date de sortie dans leur calendrier afin de pouvoir être les premiers à tenir entre leurs mains l'un des casques tant convoités.
9. Opportunités et défis pour Meta
Le Quest 4 a sans aucun doute le potentiel de révolutionner davantage l’expérience VR. Néanmoins, il ne faut pas oublier que le secteur est en croissance constante et que d’autres fournisseurs font également progresser l’innovation.
opportunités
- Progrès technologique : Avec l’eye tracking, l’IA et la réalité mixte, le Quest 4 pourrait établir de nouveaux standards.
- Groupes cibles plus larges : les débutants et les professionnels pourraient être touchés de la même manière si deux variantes de modèle étaient réellement commercialisées.
- La réalité virtuelle comme média de masse : alors que la réalité virtuelle a jusqu’à présent été considérée comme une niche, la prochaine génération pourrait s’imposer davantage dans le courant dominant.
défis
- Concurrence croissante : Apple, Sony et d’autres sociétés investissent massivement dans les technologies XR.
- Des attentes plus élevées : les utilisateurs attendent des améliorations significatives d’une quatrième génération, et pas seulement des mises à niveau marginales.
- Coûts de développement et de production : un matériel plus complexe et d’éventuels problèmes de livraison pourraient faire grimper le prix de la version premium.
- Protection des données et confidentialité : L’eye tracking et la reconnaissance faciale soulèvent également des questions sur le traitement des données sensibles.
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L'avenir de la réalité virtuelle : Meta Quest 4
Meta Quest 4 promet de constituer une étape importante dans le développement de la technologie de réalité virtuelle. Alors que le Quest 3 a déjà établi de nouvelles normes avec des fonctions de réalité mixte améliorées et une puissance de calcul plus élevée, la prochaine génération devrait placer la barre encore plus haut avec le suivi oculaire, les écrans OLED et une plus grande intégration de l'IA.
« Les lunettes VR qui reconnaissent nos apparences et nos visages en temps réel pourraient réduire considérablement la distance que nous ressentons souvent dans les espaces virtuels », a noté un développeur VR expérimenté et enthousiasmé par les innovations. Les avatars dotés d’émotions et de réactions humaines pourraient révolutionner les rencontres numériques et les rendre plus tangibles.
Deux variantes pour des exigences différentes
Surtout, la possibilité d’introduire deux versions différentes du Quest 4 suscite l’intérêt de la communauté VR. Une version standard pourrait attirer les nouveaux arrivants soucieux du prix, tandis qu'un modèle haut de gamme séduira les passionnés qui apprécient une qualité maximale et une technologie de pointe.
Avec la sortie prévue fin 2026, Meta a encore le temps d’optimiser davantage la technologie. Une attention particulière doit être accordée au suivi oculaire, à la détection des expressions faciales, à l'intégration de l'IA, ainsi qu'aux solutions concernant la durée de vie de la batterie et la génération de chaleur - des défis avec lesquels les puissants processeurs VR sont souvent confrontés.
Le potentiel de la bande neuronale
Un autre sujet passionnant est l’utilisation possible d’une bande neuronale, une technologie qui pourrait permettre un contrôle sans gestes ou même une saisie basée sur la pensée. Même s'il n'est pas clair si et dans quelle mesure cette fonction sera réellement intégrée au Quest 4, le concept reste prometteur.
De telles interfaces neurologiques sont considérées comme une innovation révolutionnaire pour l’interaction homme-machine et pourraient changer fondamentalement la façon dont nous interagissons avec la technologie.
Logiciels et contenus comme facteurs clés
L'offre logicielle sera un facteur décisif pour le succès du Quest 4. Le matériel seul ne suffit pas : les jeux et les applications qui utilisent judicieusement les nouvelles fonctions et offrent un haut niveau de convivialité sont tout aussi importants.
Le Metaverse, élément central de la vision de Meta, voit un grand potentiel dans les réunions virtuelles, les programmes de remise en forme, les concerts ou les expositions d'art. Si le matériel amélioré motive davantage de développeurs à créer du contenu créatif, le Quest 4 pourrait stimuler l'innovation dans le domaine du divertissement numérique et de l'interaction sociale.
Protection des données et défis éthiques
Cependant, avec l’intégration de l’eye tracking et de la reconnaissance faciale, la question de la protection des données se pose également. Les données telles que les mouvements oculaires, les expressions faciales ou la fréquence cardiaque sont extrêmement sensibles et pourraient permettre de tirer des conclusions sur l’état de santé ou les états émotionnels.
Les experts en sécurité informatique soulignent la responsabilité des entreprises : « Ce n’est que si les utilisateurs de VR peuvent être sûrs que leurs données sont protégées que la confiance dans cette technologie se développera durablement. »
L’intelligence artificielle pour changer la donne
L’intelligence artificielle jouera également un rôle crucial. Meta prévoit de ne pas limiter l'IA aux jeux, mais de l'intégrer profondément dans le système d'exploitation. Les assistants intelligents qui pré-ajustent les fonctions ou adaptent dynamiquement les mondes immersifs à l’utilisateur pourraient amener les fonctionnalités à un nouveau niveau. Cependant, le succès de ces fonctionnalités dépend de leur fiabilité : personne ne veut être dérangé par des erreurs ou des suggestions inexactes.
Utilisations possibles au-delà de la zone de jeu
Le Quest 4 pourrait être bien plus qu’une simple plateforme de jeu. Des secteurs tels que la médecine, l’art ou l’architecture pourraient en bénéficier massivement. Des exemples en seraient :
- Médecine : les simulations VR pourraient détendre les patients ou soutenir les thérapeutes.
- Architecture : les conceptions peuvent être validées et ajustées en temps réel.
- Art : les expositions interactives pourraient brouiller les frontières entre le spectateur et l’œuvre d’art.
Meta Quest 4 est déjà très attendu
La possibilité pour des millions de personnes de découvrir des environnements virtuels sans quitter leur domicile soulève des questions sociales et éthiques. L’interaction humaine en VR peut-elle atteindre la même profondeur que dans la vraie vie ? Comment gérer le risque que les utilisateurs se réfugient dans les mondes virtuels et négligent la réalité ?
Meta se considère comme un pionnier qui veut relever ces défis. Le Quest 4 pourrait servir de pièce maîtresse pour faire découvrir aux gens les avantages de la réalité virtuelle tout en maintenant un équilibre entre accessibilité, qualité et protection des données.
Meta Quest 4 est déjà très attendu et a le potentiel de bouleverser à nouveau l'industrie de la VR fin 2026. Des fonctionnalités telles que le suivi oculaire, la prise en charge de l’IA, les fonctions de bande neuronale et le matériel innovant pourraient atteindre de nouveaux niveaux d’immersion.
Les deux variantes de modèles prévues offrent la possibilité de toucher aussi bien les utilisateurs soucieux du prix que les passionnés qui recherchent une qualité sans compromis. Dans les deux cas, le Quest 4 est susceptible de susciter à la fois de l'enthousiasme et des discussions animées au sein de la communauté - que ce soit en termes de prix, de protection des données ou de spécifications techniques.
"Le Quest 4 pourrait marquer peut-être le plus grand pas en avant en matière d'innovation dans l'histoire des casques Metas", affirment les passionnés de technologie. Certains éléments indiquent déjà que ces nouvelles technologies pourraient modifier considérablement non seulement le jeu, mais également des domaines tels que le travail, l'éducation et les loisirs.
Les prochaines années offriront des développements passionnants. Si Meta maîtrisait l’interaction entre fonctionnalité, confidentialité et prix abordable, nous pourrions être à l’aube d’un chapitre important dans l’histoire de la réalité virtuelle. Quoi qu’il en soit, l’avenir de la VR reste passionnant et plein de possibilités !
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