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La notoriété de l'eSport augmente en Allemagne

La notoriété de l'eSport augmente en Allemagne

La notoriété de l'eSport augmente en Allemagne

+++ La notoriété de l'eSport augmente en Allemagne +++ eSport, tendances eSports +++ Tournois eSport principalement en Occident +++ L'eSport porte ses fruits +++ Fortnite est numéro 1 sur Twitch +++ L'eSport décolle +++ L'eSport est en train de devenir une activité d'un milliard de dollars +++

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D'un point de vue mondial, Esport est en route vers l'entreprise d'un milliard de dollars. Dans ce pays, la Federal Association of Interactive Entertainment Software (BIU) envisage déjà des jeux professionnels sur le chemin d'un large sport. “Doch nicht nur der professionelle eSports-Bereich wächst, es entstehen in Deutschland auch immer mehr Sportgruppen an Universitäten und lokale Vereine”, so der BIU in einer Pressemitteilung . Les conformes publiées là-bas montrent que la sensibilisation aux eSports augmente. En attendant, 29% des lignes peuvent faire quelque chose avec le terme - pour les jeunes de 16 à 24 ans, encore plus de la moitié savent ce qu'est le sport numérique.

eSports, tendances eSports

Tournois eSports majoritairement en Occident

Vous pouvez gagner beaucoup d’argent avec l’eSport. Les tournois les plus lucratifs rapportent des prix en argent à deux chiffres. Selon une enquête de Newzoo, la majorité des tournois les plus importants ont lieu dans les pays industrialisés occidentaux, c'est-à-dire en Amérique du Nord (28 %) et en Europe occidentale (26 %). Un autre quart des événements les plus importants ont lieu en Asie (24 pour cent), notamment en Chine (8 pour cent).

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L'eSport, ça rapporte

Les ventes et les spectateurs augmentent, des associations telles que Schalke 04 ou Paris Saint Germain divertissent désormais leurs propres équipes professionnelles - l'esport connaît actuellement un boom. Les athlètes bénéficient également du développement. Des compétitions importantes sont désormais concernées par les prix en millions de personnes. Au tournoi «The International 2016» -a Dota 2 à Seattle-A total de 21 millions de dollars. Les joueurs à succès font déjà le jeu à un niveau supérieur de haut niveau. Et la fin de la tendance à la hausse n'a pas encore été prévisible. D'ici 2020, le public de l'eSport devrait atteindre près de 600 millions de téléspectateurs dans le monde. En conséquence, les prix et les ventes se développeront dans les années à venir.

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Fortnite est numéro 1 sur Twitch

Selon Newzoo, les téléspectateurs ont regardé les jeux Fortnite (LoL) sur Twitch pendant un total de 124,7 millions d'heures en juin 2018. Le premier est un portail vidéo en streaming en direct principalement utilisé pour diffuser des jeux vidéo, le second un jeu de survie coopératif en ligne. Cependant, la partie eSports de Fortnite se situe dans la gamme homéopathique. C'est différent avec Dota 2 et Counter Strike. Ici, environ la moitié des heures de visionnage sont consacrées à des flux professionnels d’eSports. Les jeux en streaming au plus haut niveau génèrent désormais des millions de ventes dans la fourchette haute à trois chiffres.

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L'eSport prend son envol

Quel est le point commun entre Schalke 04 et le Paris Saint-Germain ? Les deux clubs disposent désormais d’une équipe League of Legends. Il s'agit d'un jeu en ligne multijoueur. L’eSport est depuis longtemps devenu plus qu’un curieux sport marginal. La société d’études de marché Newzoo prédit un véritable boom du jeu de haut niveau. Cette année, le nombre de téléspectateurs regardant les compétitions d'eSports sur Internet ou à la télévision devrait atteindre 385 millions dans le monde, et les analystes s'attendent à près de 600 millions de téléspectateurs d'ici 2020. Les ventes vont évoluer en conséquence dans les années à venir.

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L'eSport est en train de devenir une activité qui pèse des milliards de dollars

L’eSport est en passe de devenir un marché d’un milliard de dollars. Cela ressort du rapport actuel sur le marché mondial de l’e-sport de Newzoo. En conséquence, les ventes devraient atteindre plus de 1,6 milliard de dollars d’ici 2021. Mais nous n'en sommes pas encore là : les analystes tablent sur un chiffre d'affaires de 906 millions de dollars pour l'année en cours. Sur cette somme, 40 pour cent proviennent de l'argent du sponsoring et 19 pour cent des revenus publicitaires. Le sérieux de l'eSport est également démontré par le fait que des clubs comme Schalke 04 et le Paris Saint Germain ont désormais leurs propres équipes League of Legends - un jeu en ligne multijoueur.

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