+++ La popularité de l'e-sport croît en Allemagne +++ E-sport, tendances de l'e-sport +++ Les tournois d'e-sport se déroulent principalement en Occident +++ L'e-sport est rentable +++ Fortnite est numéro 1 sur Twitch +++ L'e-sport prend son envol +++ L'e-sport devient un secteur pesant des milliards de dollars +++
À l'échelle mondiale, l'eSport est en passe de devenir un secteur d'activité milliardaire. En Allemagne, l'Association allemande des logiciels de divertissement interactif (BIU) estime que le jeu vidéo professionnel est déjà en passe de devenir un sport grand public. « Le secteur de l'eSport professionnel est non seulement en pleine croissance, mais de plus en plus de groupes sportifs émergent également dans les universités et les clubs locaux en Allemagne », a déclaré la BIU dans un communiqué de presse . Les données d'enquête publiées par la BIU montrent que la notoriété de l'eSport progresse. 29 % des utilisateurs en ligne connaissent désormais le terme ; et parmi les 16-24 ans, plus de la moitié connaissent même ce sport numérique.
eSports, Tendances eSports
Les tournois d'eSport se déroulent principalement en Occident.
L'e-sport offre un potentiel de gains financiers considérables. Les tournois les plus prestigieux distribuent des prix se chiffrant en dizaines de millions. Selon une étude de Newzoo, la majorité des grands tournois se déroulent dans les pays industrialisés occidentaux, notamment en Amérique du Nord (28 %) et en Europe de l'Ouest (26 %). Un autre quart des événements les plus importants ont lieu en Asie (24 %), principalement en Chine (8 %).
L'eSport est rentable
Les revenus et l'audience sont en hausse, et des clubs comme Schalke 04 et le Paris Saint-Germain disposent désormais de leurs propres équipes professionnelles. L'e-sport connaît actuellement un essor considérable. Les athlètes profitent également de cette évolution. Les grandes compétitions offrent désormais des prix se chiffrant en millions de dollars. Par exemple, « The International 2016 », un tournoi Dota 2 organisé à Seattle, a offert un total de 21 millions de dollars. Le jeu vidéo de haut niveau transforme déjà des joueurs talentueux en millionnaires. Et cette tendance à la hausse ne semble pas près de s'arrêter. D'ici 2020, l'audience mondiale de l'e-sport devrait atteindre près de 600 millions de téléspectateurs. Les prix et les revenus augmenteront en conséquence dans les années à venir.
Fortnite est numéro 1 sur Twitch
Selon Newzoo, les spectateurs de Twitch ont cumulé 124,7 millions d'heures de visionnage de gameplay de Fortnite (LoL) en juin 2018. Fortnite est une plateforme de streaming vidéo en direct principalement utilisée pour diffuser des jeux vidéo, tandis que LoL est un jeu de survie coopératif en ligne. Cependant, la part de Fortnite dans l'e-sport est négligeable. C'est différent pour Dota 2 et Counter-Strike, où environ la moitié du temps de visionnage est consacrée aux streams d'e-sport professionnels. Le streaming de jeux de haut niveau génère désormais des revenus se chiffrant en centaines de millions.
L'eSport prend son envol
Qu'ont en commun Schalke 04 et le Paris Saint-Germain ? Les deux clubs possèdent désormais une équipe League of Legends, un jeu vidéo multijoueur en ligne. L'eSport n'est plus un sport de niche marginal. La société d'études de marché Newzoo prévoit un véritable essor du jeu vidéo de haut niveau. Cette année, le nombre de spectateurs suivant des compétitions d'eSport en ligne ou à la télévision devrait atteindre 385 millions dans le monde, et les analystes anticipent près de 600 millions de spectateurs d'ici 2020. Les revenus devraient évoluer en conséquence dans les années à venir.
L'eSport est en train de devenir un secteur d'activité pesant des milliards de dollars.
L'eSport est en passe de devenir un marché d'un milliard de dollars, selon le dernier rapport mondial sur le marché de l'eSport de Newzoo. Selon ce rapport, les revenus devraient dépasser 1,6 milliard de dollars d'ici 2021. Cependant, ce n'est pas encore tout à fait le cas : les analystes tablent sur un chiffre d'affaires de 906 millions de dollars pour l'année en cours. 40 % de ce montant proviendront des sponsors et 19 % des revenus publicitaires. Le sérieux de l'eSport est également démontré par le fait que des clubs comme Schalke 04 et le Paris Saint-Germain possèdent désormais leurs propres équipes League of Legends, un jeu en ligne multijoueur.


