La familiarité avec la réalité virtuelle augmente, mais le coût reste un obstacle
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Publié le : 27 mars 2019 / Mis à jour le : 16 juin 2023 – Auteur : Konrad Wolfenstein

La familiarité avec la réalité virtuelle progresse, mais le coût reste un obstacle – @shutterstock | PHOTOCREO Michal Bednarek
Mise à jour du 16 juin 2023 : La familiarité avec la réalité virtuelle augmente, mais les coûts restaient un obstacle ; cela a changé
En 2017, la familiarité avec la réalité virtuelle (RV) a progressé de façon constante, mais son coût élevé est resté un frein pour de nombreuses entreprises et consommateurs. Selon un sondage YouGov (voir ci-dessous) réalisé en août 2017, de nombreux utilisateurs potentiels s'intéressaient à cette technologie, mais la jugeaient trop onéreuse
Niveau de familiarité (d'après une enquête menée en août 2017)
- J'en entends parler pour la première fois – 8 %
- Je connais le nom, mais pas grand-chose de plus – 41%
- J'en sais un peu plus – certaines des entreprises – 31 %
- Je le suis depuis des années et je le connais bien – 7%
- Je suis un connaisseur passionné – presque un expert – 3%
Obstacles à l'introduction (d'après une enquête menée en août 2017)
- Trop cher – 55%
- Cela peut entraîner un isolement – 21 %
- Aucun jeu ne m'intéresse – 18 %
- J'ai peur des problèmes de santé tels que le mal des transports, la fatigue ou les nausées – 17 %
Salons professionnels et présentations (marketing)
Dans le domaine des applications de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV) pour les salons et les présentations, les coûts représentaient un défi majeur. La mise en œuvre de tels projets exigeait des investissements considérables, les coûts de développement seuls oscillant entre 60 000 et 80 000 €. À cela s'ajoutaient des dépenses régulières pour assurer la compatibilité des applications avec les dernières mises à jour logicielles et l'arrivée de nouveaux smartphones. Il en résultait une charge financière importante pour les entreprises souhaitant utiliser cette technologie dans leurs activités commerciales et marketing.
L'incertitude quant aux coûts était l'une des principales raisons pour lesquelles, malgré le vif intérêt suscité par la réalité virtuelle, de nombreuses entreprises ont hésité à adopter cette technologie. De plus, les défis liés aux applications de réalité virtuelle pour divers appareils de présentation, tels que les smartphones, les tablettes et les casques de réalité virtuelle, ont constitué des obstacles supplémentaires, tant techniques que financiers. À l'époque, il n'existait aucune plateforme centrale permettant de stocker et d'utiliser de manière identique tous les modèles 3D et CAO sur différents appareils.
Grâce aux nouvelles solutions technologiques mises en œuvre par Xpert.Digital et ses partenaires , le contexte des coûts et les conditions du marché ont évolué au cours des années suivantes. Les progrès technologiques, tels que la disponibilité de matériel plus performant à des prix plus abordables et le développement de solutions multiplateformes, ont permis de réduire les coûts et de simplifier la mise en œuvre des applications de réalité virtuelle. Les entreprises disposaient désormais de davantage d'opportunités pour créer des expériences immersives pour leurs clients, tout en réduisant les coûts par rapport aux années précédentes.
Le développement de la réalité virtuelle et des autres technologies du métavers s'est poursuivi, et au fil du temps, les avantages et le potentiel de cette technologie pour les entreprises et les consommateurs sont devenus plus évidents. La familiarisation croissante avec cette technologie et les progrès constants du secteur ont conduit à une plus grande acceptation et utilisation de la réalité virtuelle dans les secteurs public et privé.
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En 2017, la réalité augmentée (RA) a continué d'évoluer, parallèlement à la réalité virtuelle (RV). Les années suivantes, les progrès technologiques ont permis le développement de la réalité mixte et de la réalité étendue, aboutissant finalement aux solutions du métavers actuelles, dont les concepts et les solutions ne sont pas encore pleinement développés.
Alors que la réalité virtuelle offrait aux utilisateurs une expérience totalement immersive dans un environnement virtuel, la réalité augmentée enrichissait le monde réel d'éléments virtuels. Cette technologie permettait aux utilisateurs de voir et d'interagir avec des informations et des objets numériques dans leur environnement. Dès 2017, la réalité augmentée était utilisée dans divers domaines tels que les jeux vidéo, l'éducation, le marketing et le divertissement.
Avec le développement de la réalité augmentée (RA), la réalité mixte (RM) s'est étendue, fusionnant harmonieusement les éléments virtuels et réels. Cette technologie permet aux utilisateurs de placer des objets numériques dans le monde réel et d'interagir avec eux comme s'ils étaient physiquement présents. La fusion des éléments virtuels et réels a ouvert de nouvelles perspectives d'applications dans des domaines tels que le design, l'architecture, la formation et la simulation.
La réalité étendue (XR) va encore plus loin et englobe la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA) et la réalité mixte (RM). La XR est un terme générique désignant les technologies immersives qui fusionnent les mondes physique et virtuel. Grâce à la XR, les utilisateurs sont plongés dans un environnement enrichi et interactif qui sollicite leurs sens et leur perception.
Le développement de la réalité mixte et de la réalité étendue a ouvert la voie à la stratégie actuelle du métavers. Le métavers est un monde virtuel immersif où les utilisateurs peuvent se rencontrer, interagir, effectuer des transactions et créer du contenu. Il englobe diverses technologies telles que la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA), la réalité mixte (RM), l'intelligence artificielle et la blockchain. Le métavers offre aux entreprises de nouvelles opportunités pour créer des applications innovantes, des modèles commerciaux virtuels et des expériences client uniques.
Globalement, la réalité augmentée a continué d'évoluer tout au long de l'année 2017 et, associée à d'autres technologies telles que la réalité mixte et la réalité étendue, elle a conduit à l'émergence du métavers. Ces avancées ont ouvert la voie à une nouvelle ère d'interaction, de collaboration et d'affaires numériques.
Article du 27 mars 2019 - La familiarité avec la réalité virtuelle augmente, mais les coûts restent un obstacle
À mesure que la technologie se développe, la notoriété des jeux et applications de réalité virtuelle s'accroît. Un récent sondage YouGov a révélé que le pourcentage d'Américains déclarant connaître au moins quelques informations sur les entreprises et les jeux utilisant la réalité virtuelle est passé de 31 % en août 2017 à 34 % en novembre 2018. Le pourcentage de personnes bien informées et passionnées par les jeux en réalité virtuelle a également progressé.
Malgré la hausse des taux d'intérêt, le coût reste un obstacle majeur pour les joueurs souhaitant utiliser la réalité virtuelle. Bien qu'une large gamme de casques de réalité virtuelle soit disponible sur le marché, 55 % des personnes interrogées par YouGov estiment encore que les jeux en VR sont trop chers. Parmi les autres préoccupations liées à la VR, on retrouve la crainte d'isolement (22 %), le manque de jeux intéressants (19 %) et les inquiétudes concernant d'éventuels problèmes de santé, comme le mal des transports (19 %).
Avec la maturation de la technologie, la notoriété des jeux et applications de réalité virtuelle progresse. Un récent sondage YouGov a révélé que la proportion d'Américains déclarant connaître au moins un peu les entreprises et les jeux utilisant la VR est passée de 31 % en août 2017 à 34 % en novembre 2018. La part des personnes maîtrisant parfaitement les jeux en réalité virtuelle et passionnées par ce domaine a également augmenté.
Malgré un intérêt croissant, le coût reste un frein important pour les joueurs souhaitant adopter la réalité virtuelle. Bien qu'il existe une large gamme de casques de réalité virtuelle sur le marché, 55 % des personnes interrogées par YouGov estiment encore que les jeux en VR sont trop chers. Parmi les autres préoccupations liées à la VR, on retrouve la crainte d'isolement (22 %), le manque de jeux intéressants (19 %) et les inquiétudes concernant d'éventuels problèmes de santé, comme le mal des transports (19 %).
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