
IEEE VR 2025: XR / VR / MR Sujets et focus de la 32e conférence IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateur 3D - Image: IEEE VR Conference
Expérience des réalités virtuelles: la conférence de l'année en France
Réalité augmentée et mixte: les sujets clés de l'IEEE VR 2025
L' IEEE VR 2025 , qui aura lieu à Saint-Malo, en France, du 8 au 12 mars 2025, se présente comme un événement international de premier plan dans le domaine de la réalité virtuelle et des interfaces utilisateur 3D. Dix ans après la dernière édition française à Arles 2015, la conférence revient dans la ville historique de Saint-Malo de Brittany, où elle est organisée dans le Palais du Grand Large, un centre du Congrès directement par la mer. La conférence couvre un large éventail de sujets, de la recherche fondamentale de la réalité virtuelle à la réalité augmentée aux applications de réalité mixte, et dans ce numéro, elle se concentre sur la durabilité et l'innovation artistique.
Convient à:
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Orientation thématique et concentration scientifique
L'IEEE VR 2025 s'adresse aux chercheurs, aux développeurs et aux praticiens de l'ensemble du spectre de la réalité élargie (XR). Les contributions scientifiques sont divisées en différentes catégories qui reflètent la diversité du domaine de la recherche. Les articles méthodologiques traitent des progrès des théories et des méthodes des interfaces utilisateur AR / VR / MR et 3D, y compris les questions éthiques, les théories sur la présence et les facteurs humains. Les articles techniques décrivent des progrès dans les algorithmes ou les dispositifs qui sont décisifs pour le développement de AR / VR / MR et 3DUI, tels que les dispositifs d'entrée, les affichages, l'interaction utilisateur ou le suivi. Les documents d'application fournissent des informations importantes sur les applications spécifiques et leur mise en œuvre.
Le processus de soumission des articles suit une procédure d'évaluation uniforme avec divers résultats possibles: l'acceptation en tant que document IEEE TVCG avec présentation sur l'IEEE VR 2025, acceptation comme document de conférence IEEE VR 2025 avec présentation, acceptation comme IEEE VR 2025-Poster ou rejet. Ce processus souligne la réclamation scientifique élevée de la conférence et l'importance des contributions de recherche à haute qualité.
Il est particulièrement remarquable la nouvelle focalisation sur le sujet de la durabilité. La conférence reconnaît l'importance de faire face aux défis mondiaux urgents et souhaite proposer diverses initiatives et mesures pour s'attaquer aux problèmes environnementaux et promouvoir un avenir plus durable. Cette orientation se reflète également dans le concours 3DUI, qui est sous la devise «unie pour la planète Terre: la promotion de la durabilité environnementale dans des environnements virtuels collaboratifs».
Innovation artistique et formes d'expression créatives
Un aspect innovant de l'IEEE VR 2025 est l'introduction d'un nouveau morceau dédié au design artistique. Ce morceau offre aux artistes et aux étudiants une plate-forme unique pour présenter des œuvres qui développent et démontrent les limites des formes d'art traditionnelles, car les technologies immersives peuvent transformer et réinterpréter les formes d'expression artistiques. Cette expansion du programme de conférence souligne l'importance croissante du lien entre la technologie et l'art dans le domaine de la réalité virtuelle.
La communauté créative de l'IEEE VR est évaluée à sa force innovante, et la nouvelle piste artistique complète les aspects techniques et scientifiques de la conférence avec une dimension culturelle importante. Cela ouvre de nouvelles perspectives pour la coopération interdisciplinaire et élargit la compréhension de la façon dont les technologies immersives peuvent enrichir notre vie culturelle et artistique.
Ateliers et événements spéciaux
L'IEEE VR 2025 propose une variété d'ateliers qui traitent des aspects spécifiques de la réalité virtuelle et des technologies connexes. Ces ateliers auront lieu les 8 et 9 mars, les deux premiers jours de la conférence, et offriront la possibilité d'approfondir les sujets spéciaux.
L'un des ateliers est l'atelier de Kelvar (K-12 + l'apprentissage incarné par la réalité virtuelle et augmentée), qui se concentre sur l'utilisation des technologies XR dans le secteur de l'éducation. Compte tenu de la révolution technologique dans l'éducation K-12 + (formation primaire, secondaire et universitaire), cet atelier propose une plate-forme pour les éducateurs, les développeurs et les chercheurs qui s'intéressent au développement et à l'utilisation des technologies XR pour de futurs contextes éducatifs. L'atelier permet aux participants de discuter de diverses approches pour la conception et l'intégration des technologies XR, ce qui se concentre sur les défis et le potentiel d'apprentissage incarné en classe.
Un autre atelier remarquable est le VHCIE (humains virtuels et foules dans des environnements immersifs), qui se concentre sur la recherche de progrès dans la création de personnes virtuelles crédibles et de foules dans des environnements virtuels immersifs. L'atelier traite de défis tels que la représentation multimodale des interactions, la réactionnabilité des personnes virtuelles au niveau de communication verbale et non verbale et la compréhension des facteurs individuels et situationnels qui influencent les interactions sociales dans des environnements peuplés.
D'autres ateliers incluent ANIVAE (animation dans des environnements virtuels et augmentés), XR Health (XR Technologies for Healthcare, Wellbeing et Medicine), Genai-XR (Generative Artificial Intelligence rencontre la réalité étendue), Pergravar (graphiques et affichages axés sur la perception pour VR et AR), LOCXR (Locomotion et Wayfinding in XR), VR-HSA (réalité virtuelle pour l'augmentation humaine et spatiale), XRMemory (mémoire spatiale dans XR), WSR (réalité transparente) et SIC-XR (interaction sociale et collaboration dans la réalité étendue). Ce large éventail d'ateliers souligne la variété des intérêts de recherche au sein de la communauté XR et propose des forums spécialisés pour l'échange sur des sujets spécifiques.
Tutoriels et opportunités d'apprentissage pratiques
En plus des ateliers, l'IEEE VR 2025 propose également divers tutoriels qui représentent d'excellentes opportunités éducatives sur des sujets de ce domaine pour les débutants et pour les chercheurs expérimentés. Les didacticiels de 90 minutes ou d'une demi-journée peuvent être introduits ou avancés et traiter des sujets d'intérêt pour les communautés de réalité étendues (virtuelles, mixtes ou élargies) ainsi que pour la communauté de l'interface utilisateur 3D.
Les suggestions de tutoriels sont évaluées en fonction de leur pertinence pour les problèmes de conférence et les qualifications des formateurs. Les sujets proposés comprennent l'interaction 3D, les dispositifs d'entrée, les haptiques, l'audio et d'autres interfaces non visuelles, les systèmes et les kits d'outils pour VR / AR / MR, technologie d'affichage avancée, technologie de projection immersive, multi-utilisateurs et révocation en réalité virtuelle, jeux sérieux, suivi et détection, modélisation et simulation, étude des utilisateurs et l'évaluation ainsi que l'immersion, la présence, la perception et la cognition.
Concours 3DUI et compétitions innovantes
Un point culminant de l'IEEE VR 2025 est le 16e concours annuel 3DUI, qui est ouvert à toute personne intéressée par les interfaces utilisateur 3D (3DUIS) et la réalité virtuelle, des chercheurs aux étudiants en passant par les amateurs et les experts. Le but de la compétition est de stimuler des solutions innovantes et créatives pour exiger des problèmes de 3DUI.
Le sujet du concours de cette année est «unie pour la planète Terre: la promotion de la durabilité environnementale dans un environnement virtuel collaboratif». Compte tenu de l'importance croissante d'un style de vie écologiquement amical, les environnements virtuels collaboratifs offrent une plate-forme prometteuse pour les rencontres sans avoir besoin de voyages physiques. De plus, une réunion dans une salle 3D immersive offre une variété de nouvelles façons de se former, de se enseigner, de se enseigner mutuellement et de rechercher les relations complexes qui influencent le climat d'aujourd'hui et de demain.
Les participants sont invités à proposer un projet 3DUI dans lequel au moins deux collaborateurs peuvent travailler ensemble sur un problème environnemental. Les soumissions sont évaluées en fonction de divers critères, notamment l'efficacité et la convivialité des opérations utilisateur, la complexité de l'interaction collaborative, la nouveauté de la conception 3DUI ainsi que le plaisir et l'engagement.
Programme principal et échange scientifique
Le programme principal de l'IEEE VR 2025 s'étend du 10 au 12 mars et comprend une variété d'événements, notamment la cérémonie d'ouverture et de récompense, des conférences d'ouverture, des séances papier, des présentations d'affiches, des démos de recherche, une galerie XR, des démos de concours 3Dui ainsi que des événements sociaux tels que la réception de bienvenue et un dîner de gala.
Le lundi 10 mars, le programme commence par la cérémonie d'ouverture et de récompense, suivi d'une conférence, des sessions en papier et une session d'affiches et de démonstration qui entrent dans une réception bienvenue. Le mardi 11 mars, propose des keynotes de foudre, d'autres séances en papier, des séances d'affiches et de démonstration ainsi qu'un dîner de gala le soir. Le dernier jour de la conférence, le mercredi 12 mars, comprend une autre conférence, des sessions en papier, une affiche finale et une session de démonstration ainsi que l'événement final.
Ce vaste programme offre de nombreuses options d'échanges scientifiques et de réseautage au sein de la communauté. Les participants peuvent apprendre des experts de premier plan, explorer les innovations révolutionnaires et faire partie d'une communauté animée qui se consacre à la conception des futures technologies immersives.
Réalité virtuelle dans le changement: les principaux problèmes de l'IEEE VR 2025
L'IEEE VR 2025 à Saint-Malo promet de devenir un événement important dans le domaine de la réalité virtuelle et des interfaces utilisateur 3D. Avec son large spectre thématique, qui va des aspects techniques et méthodologiques aux applications aux formes d'expression artistiques, la conférence aborde un public diversifié. L'accent particulier sur la durabilité et l'innovation artistique souligne la pertinence de la réalité virtuelle pour les défis sociaux actuels et les développements culturels.
Le choix de Saint-Malo comme le lieu est symbolique, car la ville est connue pour sa riche histoire de marins et son ouverture au monde, ce qui incarne parfaitement l'esprit de la conférence IEEE VR. C'est un endroit qui résonne profondément avec la communauté, alors qu'il continue de rechercher de nouveaux défis scientifiques et technologiques avec une approche ouverte.
L'IEEE VR 2025 offre une opportunité unique aux chercheurs, aux développeurs et aux praticiens pour en savoir plus sur les derniers développements dans le domaine de la réalité virtuelle, pour établir des réseaux et contribuer au développement ultérieur du domaine. Avec son programme complet d'ateliers, de tutoriels, de compétitions, de séances papier et d'événements sociaux, la conférence crée un espace pour une variété d'échanges et de collaboration qui ont le potentiel d'influencer considérablement l'avenir des technologies immersives.
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Nouvelles technologies sur l'IEEE VR 2025: Innovations dans la réalité virtuelle et interfaces utilisateur 3D
AI générative et réalité étendue
L'un des développements les plus remarquables de l'IEEE VR 2025 est l'intégration de l'intelligence artificielle générative (Genai) dans les environnements de réalité étendue. Cette connexion de deux domaines technologiques orientés vers l'avenir ouvre des possibilités complètement nouvelles pour des expériences immersives personnalisées et adaptatives. L'atelier «L'intelligence artificielle générative rencontre la réalité étendue» (Genai-XR) en particulier est dédiée à ce sujet et examine le potentiel combiné pour révolutionner divers secteurs tels que le divertissement, l'art, l'éducation, le travail d'usine, les soins de santé et l'architecture.
Un exemple concret de cette tendance est Minevra, un cadre innovant de XR humain dans la boucle, que Genai intègre pour la génération adaptative d'actifs 3D. Cette technologie relève un défi central dans les environnements immersifs: la création d'actifs 3D personnalisés, qui est traditionnellement un processus manuel et long. Dans une étude des utilisateurs, les objets générés par Genai avec des actifs de SketchFAB ont été comparés dans des contextes immersifs, par lequel le potentiel de Genai est devenu clair pour compléter les bibliothèques traditionnelles. Cette approche offre des connaissances de conception importantes pour les environnements XR centrés sur l'homme et entraîne la création efficace et personnalisée de contenu 3D.
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Progrès dans la technologie Avatar
Un autre objectif important de la conférence est la prochaine génération d'avatars. Des progrès récents dans l'apprentissage en profondeur, les représentations implicites et la simulation de personnages basés sur la physique ont conduit à une percée dans la conception, la simulation, le contrôle et le rendu des avatar. L'atelier «Next Generation of Avatars» (NGA) traite de ces développements et de ses effets sur l'expérience utilisateur en réalité virtuelle.
La vision par ordinateur permet désormais un enregistrement détaillé et précis de la pose et de la forme avec des systèmes abordables (par exemple une seule caméra RVB) en temps réel et l'établissement de représentations contrôlables d'utilisateurs spécifiques au lieu de personnes virtuelles anonymes. Les progrès du rendu basé sur l'image, tels que le nerf ou les éclaboussures gaussiens, offrent de nouvelles opportunités pour contrôler les avatars de haute qualité et ouvrir de nouvelles questions sur le contrôle des avatar et leur impact sur l'expérience humaine dans la VR.
Une application particulièrement innovante de cette technologie est démontrée dans le cadre d'un panel de réalité mixte lors de la conférence. Lors de cet événement, les participants portent des casques VR et sont représentés par des organismes virtuels qui ressemblent à leur propre apparence. De plus, un agent virtuel d'un chercheur historique bien connu est participé, qui est basé sur un modèle de langue large (LLM) et est également montré par un avatar. Cet invité spécial observera la table ronde et commentera occasionnellement la génération de langue basée sur GPT.
Nouvelles techniques de visualisation et de rendu
Diverses techniques innovantes sont présentées dans le domaine de la visualisation et du rendu. Un développement remarquable est l'utilisation de graphiques neuronaux instantanés primitifs (INGP) pour les scènes 3D dynamiques de rendu en temps réel. Avec cette approche, un champ Radiance est formé pour chaque cadre individuel. Afin d'atteindre des taux de re-gain qui conviennent aux expériences de réalité virtuelle interactifs, des méthodes efficaces pour le stockage et la charge des données ont été développées. Cette technologie permet la reproduction de vidéos de vue ouverte en temps réel sur un PC de bureau conventionnel et montre les progrès de la recherche dans les champs de radiance dynamique.
Pour la visualisation architecturale, deux approches innovantes sont présentées qui élargissent la réalité mixte (MR) avec des perspectives supplémentaires sous des angles physiquement inaccessibles: la solution dans le monde en miniature (WIM) et la solution de réalité croisée (CR). La solution WIM offre une réplique 3D réduite de l'environnement virtuel, tandis que la solution CR permet aux utilisateurs de passer à la réalité virtuelle et de les téléporter à un point de vue physiquement inaccessible.
Technologies éducatives et systèmes de formation
Plusieurs technologies innovantes sont présentées dans le secteur de l'éducation qui pourraient révolutionner l'apprentissage et l'enseignement. Un exemple exceptionnel est XRXL, un système de réalité étendu pour accroître l'engagement des étudiants dans de grandes conférences. Ce système permet aux étudiants de porter des casques XR pour voir des visualisations 3D contrôlées par le conférencier. Le conférencier peut pratiquement retirer le toit et les murs de la salle de classe pour permettre des visualisations à grande échelle qui dépassent les limites physiques de la salle de classe ou transforment la salle de classe en un théâtre à 360 degrés. De plus, le conférencier peut diviser la salle de classe en petits groupes d'étudiants et soutenir des groupes individuels si nécessaire. Dans une étude utilisateur avec 82 étudiants, XRXL a été testé avec de bons résultats dans le contexte d'une conférence d'essai sur les réseaux de neurones.
Un autre exemple remarquable est Virtuallent, un système compact de coupe de dents XR pour l'entraînement dentaire. Ce système combine un modèle de dent imprimé en 3D avec une pièce à main sous serment qui est montrée dans un environnement virtuel.
L'intégration des technologies XR dans l'éducation est également discutée dans l'atelier de Kelvar (K-12 + l'apprentissage incarné par la réalité virtuelle et augmentée), qui se concentre sur l'utilisation des technologies XR dans le secteur de l'éducation. Cet atelier propose une plate-forme pour les éducateurs, les développeurs et les chercheurs qui s'intéressent au développement et à l'utilisation des technologies XR pour de futurs contextes éducatifs.
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Technologies multi-sensorielles et commentaires haptiques
L'expansion de la réalité virtuelle par des dimensions sensorielles supplémentaires est un autre sujet important sur l'IEEE VR 2025. Un exemple innovant est un système de rétroaction thermique qui est intégré dans un casque VR et génère des sensations de température face à l'utilisateur, tout en regardant des montagnes couvertes de neige et des canyons désertiques. Les résultats montrent que la rétroaction thermique a considérablement impressionné les dimensions de présence de composantes améliorées et spécifiques des expériences de révérence, en particulier celles qui sont liées aux sensations physiques.
Ce développement souligne la tendance à des expériences VR multisensorielles qui vont au-delà de la purement visuelle et permettent une immersion plus étendue dans les mondes virtuels. Ces technologies ont le potentiel d'augmenter considérablement l'effet émotionnel et le réalisme des expériences virtuelles.
L'IA a soutenu les demandes de santé mentale
Une autre innovation importante est l'utilisation de personnes virtuelles soutenues par l'IA dans le domaine de la santé mentale. Cette technologie aborde le manque de spécialistes humains dans les soins de santé mentale et permet l'apprentissage automatisé et la pratique des compétences en résilience en soutenant une personne virtuelle en difficulté utilisant l'intervention du plan de résilience établie (RPI).
Dans une étude, une centaine de participants ont traversé une courte séance de formation dans le RPI, puis ont tourné leurs stratégies de résilience nouvellement acquises dans des interactions simulées avec une personne pressée qui a été réalisée par VR ou un jeu de rôle traditionnel. Les résultats ont montré des améliorations significatives de la résilience rapportée pour les deux groupes, accompagnée d'une augmentation significative des niveaux de flexibilité cognitive signalés, de régulation des émotions et d'aide.
Plus réaliste et interactif: mondes virtuels en changement
L'IEEE VR 2025 à Saint-Malo présente une variété impressionnante de nouvelles technologies qui ont le potentiel de changer fondamentalement la réalité virtuelle et les interfaces utilisateur 3D. De l'intégration des technologies d'avatar génératives aux systèmes éducatifs innovants et aux mécanismes de rétroaction multisensoriels - les innovations présentées montrent l'évolution continue du domaine et son importance croissante dans divers domaines d'application.
La tendance à la combinaison de l'IA et du XR est particulièrement remarquable, ce qui ouvre des opportunités complètement nouvelles pour des expériences immersives personnalisées et adaptatives. Les progrès dans la technologie Avatar et dans le rendu basé sur l'image promettent également des mondes virtuels plus réalistes et interactifs. Ces développements soulignent les efforts continus de la communauté de la recherche pour rendre les technologies immersives plus accessibles, plus réalistes et utiles pour un large éventail d'applications.
En tant que premier événement international dans ce domaine, l'IEEE VR 2025 offre un aperçu précieux de l'avenir de la réalité virtuelle et des technologies connexes, qui façonnera notre façon d'interaction avec le contenu numérique et entre eux dans les années à venir.
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