
IEEE VR 2025 : Thèmes et axes de recherche XR/AR/VR/MR de la 32e conférence IEEE sur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateur 3D – Image : Conférence IEEE VR
Vivre les réalités virtuelles sous un nouveau jour : la conférence de l'année en France
Réalité augmentée et mixte : les thèmes clés de la conférence IEEE VR 2025
La conférence IEEE VR 2025 , qui se tiendra du 8 au 12 mars 2025 à Saint-Malo, en France, s'impose comme l'événement international de référence dans le domaine de la réalité virtuelle et des interfaces utilisateur 3D. Dix ans après sa dernière édition française à Arles en 2015, la conférence revient dans la ville historique de Saint-Malo, en Bretagne, et se déroulera au Palais du Grand Large, un centre de congrès situé en bord de mer. Elle abordera un large éventail de sujets, allant de la recherche fondamentale en réalité virtuelle et de la réalité augmentée aux applications de réalité mixte, avec cette édition un accent particulier sur le développement durable et l'innovation artistique.
Convient à:
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Axes thématiques et priorités scientifiques
La conférence IEEE VR 2025 s'adresse aux chercheurs, développeurs et praticiens de l'ensemble du spectre de la réalité augmentée (XR). Les contributions scientifiques sont réparties en différentes catégories reflétant la diversité du domaine de recherche. Les articles méthodologiques abordent les avancées théoriques et méthodologiques en matière de RA/RV/RM et d'interfaces utilisateur 3D, notamment les considérations éthiques, les théories de la présence et les facteurs humains. Les articles techniques décrivent les progrès réalisés dans les algorithmes ou les dispositifs essentiels au développement de la RA/RV/RM et des interfaces utilisateur 3D, tels que les périphériques d'entrée, les écrans, l'interaction utilisateur et le suivi. Les articles d'application offrent un éclairage précieux sur des cas d'utilisation spécifiques et leur mise en œuvre.
Le processus de soumission des articles suit une procédure d'évaluation standardisée avec plusieurs issues possibles : acceptation en tant qu'article IEEE TVCG avec présentation à IEEE VR 2025, acceptation en tant qu'article de conférence IEEE VR 2025 avec présentation, acceptation en tant qu'affiche IEEE VR 2025, ou refus. Ce processus souligne les exigences scientifiques élevées de la conférence et l'importance des contributions de recherche de haute qualité.
Il convient de souligner la nouvelle priorité accordée au développement durable. La conférence reconnaît l'importance de relever les défis mondiaux les plus urgents et vise à proposer diverses initiatives et mesures pour lutter contre les problèmes environnementaux et promouvoir un avenir plus durable. Cette priorité se reflète également dans le concours 3DUI, dont le thème est « Unis pour la planète Terre : promouvoir le développement durable dans les environnements virtuels collaboratifs ».
Innovation artistique et formes d'expression créatives
L'une des innovations majeures d'IEEE VR 2025 réside dans l'introduction d'un nouveau parcours dédié à la création artistique. Ce parcours offre aux artistes et aux étudiants une plateforme unique pour présenter des œuvres qui repoussent les limites des formes artistiques traditionnelles et démontrent comment les technologies immersives peuvent transformer et réinterpréter l'expression artistique. Cet élargissement du programme de la conférence souligne l'importance croissante de l'intersection entre technologie et art dans le domaine de la réalité virtuelle.
La communauté créative de l'IEEE VR est reconnue pour son esprit d'innovation, et le nouveau volet artistique apporte une dimension culturelle essentielle aux aspects techniques et scientifiques de la conférence. Ceci ouvre de nouvelles perspectives de collaboration interdisciplinaire et approfondit notre compréhension de la manière dont les technologies immersives peuvent enrichir nos vies culturelles et artistiques.
Ateliers et événements spéciaux
IEEE VR 2025 propose divers ateliers abordant des aspects spécifiques de la réalité virtuelle et des technologies connexes. Ces ateliers se dérouleront les 8 et 9 mars, les deux premiers jours de la conférence, et offriront l'occasion d'approfondir des sujets spécialisés.
L'un des ateliers proposés est l'atelier KELVAR (Apprentissage incarné par la réalité virtuelle et augmentée, du primaire au supérieur), qui porte sur l'utilisation des technologies XR dans l'éducation. Face à la révolution technologique qui touche l'éducation (du primaire au supérieur), cet atelier offre une plateforme aux enseignants, développeurs et chercheurs intéressés par le développement et l'utilisation des technologies XR dans les contextes éducatifs de demain. L'atelier permet aux participants d'échanger sur différentes approches de conception et d'intégration des technologies XR, en mettant l'accent sur les enjeux et le potentiel de l'apprentissage incarné en classe.
Un autre atelier important est VHCIE (Humains virtuels et foules dans des environnements immersifs), qui se concentre sur l'exploration des avancées en matière de création d'humains virtuels et de foules crédibles dans des environnements virtuels immersifs. Cet atelier aborde des défis tels que la représentation multimodale des interactions, la réactivité des humains virtuels à la communication verbale et non verbale, et la compréhension des facteurs individuels et situationnels qui influencent les interactions sociales dans les environnements peuplés.
Parmi les autres ateliers figurent ANIVAE (Animation dans les environnements virtuels et augmentés), XR Health (Technologies XR pour la santé, le bien-être et la médecine), GenAI-XR (Intelligence artificielle générative et réalité étendue), PerGraVAR (Graphismes et affichages basés sur la perception pour la VR et la RA), LocXR (Locomotion et orientation en XR), VR-HSA (Réalité virtuelle pour l'augmentation humaine et spatiale), XRMemory (Mémoire spatiale en XR), WSR (Réalité sans couture) et SIC-XR (Interaction sociale et collaboration en réalité étendue). Cette large gamme d'ateliers témoigne de la diversité des intérêts de recherche au sein de la communauté XR et offre des forums spécialisés pour échanger des idées sur des sujets spécifiques.
Tutoriels et opportunités d'apprentissage pratique
Outre les ateliers, IEEE VR 2025 propose également divers tutoriels, offrant d'excellentes opportunités de formation sur des sujets liés à ce domaine, tant pour les débutants que pour les chercheurs confirmés. Ces tutoriels, d'une durée de 90 minutes ou d'une demi-journée, peuvent être d'introduction ou avancés et couvrent des sujets d'intérêt pour la communauté de la réalité augmentée (virtuelle, mixte ou augmentée) ainsi que pour celle des interfaces utilisateur 3D.
Les propositions de tutoriels seront évaluées en fonction de leur pertinence par rapport aux thèmes de la conférence et des qualifications des formateurs. Les thèmes proposés incluent l'interaction 3D, les périphériques d'entrée, le retour haptique, les interfaces audio et autres interfaces non visuelles, les systèmes et outils pour la VR/AR/MR, les technologies d'affichage avancées, les technologies de projection immersive, la VR/AR/MR multi-utilisateurs et distribuée, les jeux sérieux, le suivi et la détection, la modélisation et la simulation, les études et l'évaluation des utilisateurs, ainsi que l'immersion, la présence, la perception et la cognition.
Concours 3DUI et compétitions innovantes
L'un des temps forts de l'IEEE VR 2025 est le 16e concours annuel 3DUI, ouvert à tous ceux qui s'intéressent aux interfaces utilisateur 3D (3DUI) et à la réalité virtuelle, des chercheurs et étudiants aux passionnés et professionnels. Ce concours vise à encourager la recherche de solutions innovantes et créatives aux problèmes complexes liés aux 3DUI.
Le thème du concours de cette année est « Unis pour la planète Terre : promouvoir la durabilité environnementale dans les environnements virtuels collaboratifs ». Face à l'importance croissante d'un mode de vie respectueux de l'environnement, les environnements virtuels collaboratifs offrent une plateforme prometteuse pour les échanges sans nécessiter de déplacements physiques. De plus, se rencontrer dans un espace 3D immersif offre une multitude de nouvelles possibilités d'autoformation, d'apprentissage mutuel et d'exploration des relations complexes qui, collectivement, influencent le climat d'aujourd'hui et de demain.
Les participants sont invités à proposer un projet d'interface utilisateur 3D permettant à au moins deux collaborateurs de travailler ensemble sur un problème environnemental. Les projets seront évalués selon différents critères, notamment l'efficacité et la facilité d'utilisation, la complexité de l'interaction collaborative, l'originalité de la conception de l'interface et son aspect ludique et engageant.
Programme principal et échanges scientifiques
Le programme principal de l'IEEE VR 2025 se déroule du 10 au 12 mars et comprend divers événements, notamment la cérémonie d'ouverture et de remise des prix, des conférences plénières, des sessions de communications, des présentations d'affiches, des démonstrations de recherche, une galerie XR, des démonstrations et des expositions du concours 3DUI, ainsi que des événements sociaux tels qu'une réception de bienvenue et un dîner de gala.
Le programme débute le lundi 10 mars par la cérémonie d'ouverture et la remise des prix, suivies d'une conférence plénière, de sessions de communications, d'une session d'affiches et de démonstrations, et se conclut par une réception de bienvenue. Le mardi 11 mars, des présentations éclair, d'autres sessions de communications, des sessions d'affiches et de démonstrations, ainsi qu'un dîner de gala en soirée sont au programme. Le dernier jour de la conférence, le mercredi 12 mars, comprend une autre conférence plénière, des sessions de communications, une dernière session d'affiches et de démonstrations, et la cérémonie de clôture.
Ce programme complet offre de nombreuses opportunités d'échanges scientifiques et de réseautage au sein de la communauté. Les participants peuvent apprendre auprès d'experts de renom, explorer des innovations révolutionnaires et faire partie d'une communauté dynamique qui se consacre à façonner l'avenir des technologies immersives.
La réalité virtuelle en transition : les thèmes clés de la conférence IEEE VR 2025
La conférence IEEE VR 2025 à Saint-Malo s'annonce comme un événement majeur dans le domaine de la réalité virtuelle et des interfaces utilisateur 3D. Par son large éventail de thématiques, allant des aspects techniques et méthodologiques aux applications et expressions artistiques, elle s'adresse à un public diversifié. Son intérêt particulier pour le développement durable et l'innovation artistique souligne la pertinence de la réalité virtuelle face aux enjeux sociétaux et aux évolutions culturelles actuelles.
Le choix de Saint-Malo comme lieu de l'événement revêt une importance symbolique, la ville étant réputée pour son riche passé maritime et son ouverture sur le monde, incarnant parfaitement l'esprit de la conférence IEEE VR. C'est un lieu qui trouve un écho profond auprès de la communauté, qui continue d'explorer de nouveaux défis scientifiques et technologiques dans un esprit d'ouverture.
La conférence IEEE VR 2025 offre une occasion unique aux chercheurs, développeurs et praticiens de découvrir les dernières avancées en réalité virtuelle, d'échanger et de contribuer à l'essor du domaine. Grâce à son programme complet d'ateliers, de tutoriels, de compétitions, de présentations et d'événements conviviaux, elle favorise les échanges et la collaboration, et a le potentiel d'influencer significativement l'avenir des technologies immersives.
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Intelligence artificielle générative et réalité étendue
L'une des innovations majeures présentées à l'IEEE VR 2025 est l'intégration de l'intelligence artificielle générative (GenAI) aux environnements de réalité étendue. Cette fusion de deux domaines technologiques de pointe ouvre des perspectives inédites pour des expériences immersives personnalisées et adaptatives. L'atelier « Intelligence artificielle générative et réalité étendue » (GenAI-XR) est entièrement consacré à ce sujet et explore le potentiel combiné de ces technologies pour révolutionner des secteurs tels que le divertissement, l'art, l'éducation, l'industrie, la santé et l'architecture.
MineVRA, un framework XR innovant centré sur l'humain et intégrant GenAI pour la génération adaptative d'éléments 3D, illustre parfaitement cette tendance. Cette technologie répond à un défi majeur des environnements immersifs : la création d'éléments 3D personnalisés, un processus traditionnellement manuel et fastidieux. Une étude utilisateur a comparé les objets générés par GenAI avec ceux de Sketchfab dans des contextes immersifs, démontrant ainsi le potentiel de GenAI pour compléter les bibliothèques traditionnelles. Cette approche offre des perspectives de conception essentielles pour des environnements XR centrés sur l'humain et favorise la création efficace et personnalisée de contenu 3D.
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Progrès dans la technologie des avatars
Un autre axe majeur de la conférence concerne la prochaine génération d'avatars. Les progrès récents en matière d'apprentissage profond, de représentations implicites et de simulation de personnages basée sur la physique ont permis une avancée considérable dans la conception, la simulation, le contrôle et le rendu des avatars. L'atelier « Avatars de nouvelle génération » (NGA) aborde ces développements et leur impact sur l'expérience utilisateur en réalité virtuelle.
La vision par ordinateur permet désormais une capture détaillée et précise de la pose et de la forme grâce à des systèmes abordables (par exemple, une simple caméra RVB) en temps réel, rendant possible la création de représentations contrôlables d'utilisateurs spécifiques plutôt que d'humains virtuels anonymes. Les progrès en matière de rendu d'images, tels que NERF ou le splatting gaussien, offrent de nouvelles possibilités pour le contrôle d'avatars de haute qualité et soulèvent de nouvelles questions quant à l'impact de ce contrôle sur l'expérience humaine en réalité virtuelle.
Une application particulièrement innovante de cette technologie sera présentée lors d'une table ronde en réalité mixte durant la conférence. À cette occasion, les participants porteront des casques de réalité virtuelle et seront représentés par des corps virtuels très proches de leur apparence. De plus, un agent virtuel représentant un historien renommé, basé sur un modèle de langage étendu (LLM) et également représenté par un avatar, participera à l'événement. Cet invité de marque observera les débats et interviendra ponctuellement grâce à la synthèse vocale basée sur GPT.
Techniques innovantes de visualisation et de rendu
Plusieurs techniques innovantes sont présentées dans le domaine de la visualisation et du rendu. Parmi les avancées notables, citons l'utilisation des primitives graphiques neuronales instantanées (iNGP) pour le rendu en temps réel de scènes 3D dynamiques. Cette approche consiste à entraîner un champ de radiance pour chaque image. Afin d'atteindre des fréquences de lecture adaptées aux expériences de réalité virtuelle interactives, des méthodes efficaces de stockage et de chargement des données ont été développées. Cette technologie permet la lecture de vidéos en temps réel et en haute définition sur un ordinateur de bureau classique et illustre les progrès réalisés dans le domaine des champs de radiance dynamiques.
Deux approches novatrices de visualisation architecturale sont présentées, étendant la réalité mixte (RM) avec des perspectives supplémentaires depuis des points de vue physiquement inaccessibles : la solution Monde en miniature (MIM) et la solution Réalité croisée (RC). La solution MIM offre une réplique 3D à échelle réduite de l’environnement virtuel, tandis que la solution RC permet aux utilisateurs de basculer en réalité virtuelle et de se téléporter vers des points de vue physiquement inaccessibles.
technologies éducatives et systèmes de formation
Plusieurs technologies innovantes, susceptibles de révolutionner l'apprentissage et l'enseignement, sont actuellement présentées dans le secteur de l'éducation. XRXL, un système de réalité étendue conçu pour accroître l'engagement des étudiants lors de cours magistraux, en est un exemple remarquable. Ce système permet aux étudiants de porter des casques de réalité étendue pour visualiser des contenus 3D contrôlés par l'enseignant. Ce dernier peut ainsi faire disparaître virtuellement le toit et les murs de la salle de classe afin de créer des visualisations à grande échelle qui s'étendent au-delà des limites physiques de l'espace ou transformer la salle en un amphithéâtre à 360 degrés. De plus, l'enseignant peut diviser la salle en petits groupes d'étudiants et apporter un soutien individualisé à certains groupes selon leurs besoins. XRXL a été testé avec succès auprès de 82 étudiants lors d'une étude pilote sur les réseaux neuronaux.
VirtuEleDent, un système de coupe de dents XR compact destiné à la formation dentaire, en est un autre exemple notable. Ce système combine un modèle de dent imprimé en 3D avec une pièce à main guidée, affichée dans un environnement virtuel.
L'intégration des technologies XR dans l'éducation est également abordée lors de l'atelier KELVAR (Apprentissage incarné de la maternelle à la terminale par la réalité virtuelle et augmentée), qui se concentre sur l'utilisation des technologies XR dans l'éducation. Cet atelier offre une plateforme aux enseignants, développeurs et chercheurs intéressés par le développement et l'application des technologies XR dans les contextes éducatifs futurs.
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Technologies multisensorielles et retour haptique
L'intégration de dimensions sensorielles supplémentaires à la réalité virtuelle est un autre thème central de la conférence IEEE VR 2025. Un exemple novateur est un système de retour thermique intégré à un casque de réalité virtuelle qui génère des sensations de température sur le visage de l'utilisateur pendant qu'il contemple de vastes paysages de montagnes enneigées et de canyons désertiques. Les résultats montrent que ce retour thermique renforce significativement le sentiment d'immersion et influence certains aspects de l'expérience d'émerveillement, notamment ceux liés aux sensations corporelles.
Cette évolution souligne la tendance vers des expériences de réalité virtuelle multisensorielles qui dépassent le simple aspect visuel et permettent une immersion plus complète dans les mondes virtuels. Ces technologies ont le potentiel d'améliorer considérablement l'impact émotionnel et le réalisme des expériences virtuelles.
Applications basées sur l'IA pour la santé mentale
Une autre innovation majeure réside dans l'utilisation d'humains virtuels assistés par l'IA en santé mentale. Cette technologie pallie la pénurie de professionnels de la santé mentale et permet l'apprentissage et la pratique automatisés de stratégies de résilience grâce au soutien d'un humain virtuel en détresse, selon le modèle d'intervention du Plan de Résilience (PIR).
Dans le cadre d'une étude, cent participants ont suivi une courte formation au RPI (Institut de prévention et de résilience) puis ont appliqué leurs nouvelles stratégies de résilience lors d'interactions simulées avec une personne en détresse, soit en réalité virtuelle, soit par le biais de jeux de rôle traditionnels. Les résultats ont montré des améliorations significatives de la résilience perçue dans les deux groupes, accompagnées d'augmentations significatives des niveaux de flexibilité cognitive, de régulation émotionnelle et de recherche d'aide.
Plus réalistes et interactifs : les mondes virtuels en transition
Le salon IEEE VR 2025 à Saint-Malo présente un éventail impressionnant de technologies émergentes susceptibles de transformer en profondeur la réalité virtuelle et les interfaces utilisateur 3D. De l'intégration de l'IA générative à la réalité étendue et aux technologies d'avatars avancées, en passant par les systèmes éducatifs innovants et les mécanismes de retour multisensoriel, les innovations exposées témoignent de l'évolution constante du domaine et de son importance croissante dans divers secteurs d'application.
Il convient de souligner la tendance à combiner l'IA et la XR, qui ouvre des perspectives inédites pour des expériences immersives personnalisées et adaptatives. Les progrès réalisés dans le domaine des avatars et du rendu d'images promettent également des mondes virtuels plus réalistes et interactifs. Ces développements témoignent de l'engagement constant de la communauté de recherche à rendre les technologies immersives plus accessibles, réalistes et utiles pour un large éventail d'applications.
En tant qu'événement international phare dans ce domaine, IEEE VR 2025 offre un aperçu précieux de l'avenir de la réalité virtuelle et des technologies connexes qui façonneront notre façon d'interagir avec le contenu numérique et les uns avec les autres dans les années à venir.
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