Big écran au-delà de 2-le plus petit casque VR, les lunettes VR les plus compactes et les plus légères - un pionnier du marché PC-VR haut de gamme
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Publié le: 22 mars 2025 / mise à jour du: 22 mars 2025 - Auteur: Konrad Wolfenstein

Big écran au-delà de 2-le plus petit casque VR, les lunettes VR les plus compactes et les plus légères et les usages possibles-image: grand écran au-delà
Premium-VR: Qu'est-ce qui rend le grand écran au-delà de l'unique? (Temps de lecture: 33 min / pas de publicité / pas de mur payant)
Big écran au-delà d'un changement de paradigme sur le marché de la réalité virtuelle?
le grand écran au-delà s'est imposé comme un produit qui non seulement attire l'attention, mais a également redéfini les limites du possible. Ce casque VR est plus que plus de lunettes sur le marché; Il incarne une philosophie qui vise à une qualité sans compromis et à une immersion profonde dans les mondes virtuels. BigScreen Beyond aborde principalement un groupe cible exigeant: les amateurs de réalité virtuelle et les utilisateurs de puissance qui sont prêts à creuser plus profondément dans leurs poches pour une expérience visuelle incomparable et un confort maximal.
À l'origine, BigScreen s'est fait un nom avec sa plate-forme VR sociale du même nom, qui permet aux utilisateurs de regarder des films ensemble, de jouer et d'échanger des idées dans des salles virtuelles. L'étape de la société de logiciels pure au fabricant de matériel a été surprenante pour beaucoup dans l'industrie, mais elle a révélé une vision claire: BigScreen voulait contrôler et optimiser l'expérience utilisateur de leur écosystème plus largement. Cette décision stratégique permet à Big Screen de servir un segment très spécifique du marché VR qui offre une brillance visuelle et un confort physique sur l'accessibilité universelle et la pertinence du marché de masse.
Cette évolution pourrait marquer un tournant dans l'industrie VR. Au lieu de se concentrer exclusivement sur les produits du marché de masse, il existe une tendance vers des solutions matérielles spécialisées qui sont adaptées aux besoins de certains groupes d'utilisateurs. BigScreen Beyond est un pionnier de ce mouvement et démontre qu'il existe un marché pour des expériences VR sans compromis dans lesquelles l'innovation et la qualité sont au premier plan. Le courage de Big Screen pour accéder au développement matériel après s'être déjà établi comme une société de logiciels VR réussie montre qu'ils ont reconnu un écart important sur le marché des casques VR ultra-légers et haute résolution qui peuvent soulever leur logiciel existant et toute l'expérience VR à un nouveau niveau. Cette étape pourrait servir d'inspiration à d'autres sociétés de logiciels VR spécialisées pour développer leur propre matériel qui est parfaitement adapté à leur base d'utilisateurs spécifique et à leurs besoins.
Ce rapport complet vise à fournir une analyse profonde du grand écran au-delà. Tout d'abord, l'affirmation est mise à l'épreuve selon laquelle il s'agit en fait des lunettes VR les plus petites et les plus légères du marché. De plus, les perspectives d'avenir et les diverses utilisations possibles de ces technologies révolutionnaires sont examinées en détail. Une analyse approfondie des forces et des faiblesses en termes de technologie, d'amitié, de conception et de prix devrait permettre une image complète et nuancée du grand écran au-delà. Le rapport entraînera également une comparaison détaillée avec d'autres lunettes VR actuelles et annoncées sur le marché afin d'évaluer précisément la position concurrentielle du grand écran au-delà de l'écosystème VR dynamique. Afin d'acquérir une compréhension globale des performances et du potentiel du grand écran au-delà, les opinions des experts et des utilisateurs de l'industrie sont également compilées et analysées. Enfin, les tendances futures possibles de la technologie VR sont prises en compte, ce qui pourrait influencer considérablement le développement ultérieur et les utilisations possibles des verres compacts et VR légers tels que le grand écran au-delà dans les années à venir.
L'orientation consciente du grand écran au-delà des «passionnés» et de «l'utilisateur de puissance» signale une adresse de groupe cible précise des adoptants précoces et des utilisateurs exigeants qui sont prêts à accepter un prix premium pour des fonctionnalités spécifiques et de haute qualité telles que un poids minimal, une clarté visuelle maximale et des expériences immersives. Cette stratégie implique une segmentation claire du marché, dans laquelle BigScreen ne rivalise pas directement avec les casques de marché de masse tels que Meta Quest ou la PlayStation VR. Au lieu de cela, l'entreprise se concentre sur un segment premium dans lequel la qualité, l'innovation et une expérience VR sans compromis ont la priorité absolue. L'accent mis sur l'accent mis sur le marché de niche sur les amateurs souligne que le grand écran place la qualité et les fonctions spécialisées concernant l'abordabilité et l'attractivité massive. Cette décision stratégique différencie fondamentalement le grand écran des entreprises qui doivent s'attaquer au marché des consommateurs plus large et un compromis pour atteindre un public plus large. BigScreen, en revanche, a décidé de ne pas compromettre et de créer un produit qui établit ses normes de niche.
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Données techniques et spécifications du grand écran au-delà: un aperçu détaillé
Afin de vérifier objectivement la revendication du grand écran au-delà en tant que lunettes VR les plus petites et les plus légères du marché, un regard détaillé sur vos données techniques et une comparaison complète avec d'autres modèles VR sont essentiels. Cette analyse illuminera non seulement les attributs physiques, mais aussi les innovations technologiques et les décisions de conception qui rendent le grand écran au-delà si unique.
La première génération de grands écrans au-delà a déjà établi des normes en termes de compacité et de poids léger. Il ne pesait que 127 grammes (sans bandeau) et environ 155 grammes avec le bandeau standard. Leurs dimensions étaient également extrêmement compactes avec 143,1 x 52,4 x 24-49,2 mm (sans bandeau). BigScreen lui-même s'appliquait en toute confiance à elle comme les «plus petites lunettes VR du monde». Avec la deuxième génération, le grand écran au-delà de 2, le poids pourrait même être considérablement réduit à seulement 107 grammes (sans bandeau). Cela correspond à une réduction de poids impressionnante de 16% par rapport à la première génération déjà facile. En combinaison avec la sangle de halo en option, le poids des 2 Beyond 2 augmente à environ 250 grammes, mais même avec ces accessoires, il reste un poids léger par rapport à de nombreux concurrents.
En comparaison directe avec d'autres lunettes VR, l'avantage de poids du grand écran au-delà devient particulièrement clair. Meta Quest 3, un casque autonome populaire, pèse, par exemple, 515 grammes dans la configuration standard ou 397 grammes sans les bras latéraux. Le Apple Vision Pro, un autre casque haut de gamme, pèse même 650 grammes ou 478 grammes. Même des concurrents plus légers tels que le Shiftall Meganex Superlight 8K, qui vise également à faible poids, pèse 179 grammes (HMD) ou 185 grammes, y compris le halo-sang. D'autres modèles tels que le HTC Vive Flow (189 grammes), l'élite HTC Vive XR (270 grammes sans batterie arrière) et l'indice de soupape (807 grammes) sont également beaucoup plus lourds. La PlayStation VR2 est perçue par de nombreux utilisateurs comme l'un des lunettes les plus confortables, mais son poids exact n'est pas explicitement mentionné dans les sources accessibles au public. Cependant, on peut supposer qu'il est également plus lourd que le grand écran au-delà.
En résumé, il peut être clairement déterminé que le grand écran au-delà, en particulier la deuxième génération, est nettement plus léger que la grande majorité des lunettes VR disponibles sur le marché. Cela s'applique en particulier par rapport aux casques autonomes qui ont tendance à être plus lourds en raison de la puissance de calcul et de la batterie intégrées. Les dimensions extrêmement compactes du grand écran au-delà soutiennent également la prétention à être les plus petites lunettes VR au monde. Seul le Shiftall Meganex Superlight 8K pourrait avoir une légèreté comparable en termes de poids, en particulier dans la configuration avec le halo-lach, mais le grand écran reste inégalé dans la plupart des configurations de poids.
La différence de poids significative entre le grand écran au-delà et les casques autonomes tels que la Meta Quest 3 et l'Apple Vision Pro est le résultat direct de la philosophie de conception de base du grand écran. Le grand écran au-delà est principalement conçu pour une expérience VR basée sur PC et ne nécessite donc pas une batterie intégrée ou un matériel de suivi complexe et autosuffisant. Cette décision de conception permet à BigScreen de réduire considérablement le poids et la taille du casque, mais s'accompagne du compromis de dépendance à l'égard d'un PC externe et des solutions de suivi externes. Cette approche illustre un compromis fondamental entre la portabilité et le poids d'une part et l'autonomie et la fonctionnalité tout-en-un d'autre part.
L'introduction de la sangle de halo pour le grand écran au-delà de 2, ce qui augmente légèrement le poids, montre que le grand écran réagit à la rétroaction de l'utilisateur et essaie d'optimiser davantage le confort et la stabilité, même si cela entraîne une légère augmentation du poids. Le Halo-Strap offre potentiellement une meilleure distribution de poids et une prise plus sûre, qui peut être particulièrement cruciale pour les séances VR plus longues et les mouvements dynamiques dans les mondes virtuels. Cette évolution montre que le grand écran s'efforce de trouver un équilibre optimal entre un poids minimal et un confort maximal et de se concentrer sur les besoins et les préférences des utilisateurs.
Afin d'illustrer le positionnement du grand écran au-delà sur le marché et de présenter les données techniques les plus importantes par rapport aux concurrents sélectionnés, la vue d'ensemble suivante offre une comparaison détaillée: le grand écran au-delà de 2 a une résolution par œil de 2560 x 2560, tandis que la méta-quête 3 offre une résolution de 2064 x 2208 et la vision Apple par 360 x 3200 Meganex Superlight 8k impressionnant 3840 x 3840. Le champ de vision horizontal (FOV) est à environ 108 ° pour le grand écran au-delà de 2, pour la méta quête 3 à 110 °, tandis que les informations pour l'Apple Vision Pro et le Shift Meganex Superlight 8k ne sont pas explicites. Si vous comparez le poids des casques, le grand écran au-delà de 2 prospects avec seulement 107 g, suivi du Shiftall Meganex Superlight 8k avec 179g, l'Apple Vision Pro avec 478g et la méta quête 3 avec 515g. Le grand écran au-delà de 2 90Hz et 75 Hz, le Meta Quest 3 90Hz et 120Hz, l'Apple Vision Pro offre jusqu'à 100 Hz, tandis que pour le Shiftall Meganex Superlight 8k, il n'y a pas d'informations exactes. En termes de suivi, le grand écran au-delà de 2 utilisations SteamVR, tandis que les autres modèles s'appuient sur le suivi à l'intérieur. Le prix du grand écran au-delà de 2 est d'environ 1019 $, tandis que la Meta Quest 3 commence à 499 $ (pour la version 128 Go), l'Apple Vision Pro avec 3499 $ est nettement plus chère et aucune information de prix n'est disponible pour le Shiftall Meganex Superlight 8K.
Les propriétés visuelles du grand écran au-delà sont réalisées par des écrans micro-olées de 1 pouce à la pointe de la technologie avec une résolution impressionnante de 2560 x 2560 pixels par œil. Ces écrans utilisent un arrangement de sous-pixels RVB précis qui garantit un excellent affichage et netteté des couleurs. Le taux de rafraîchissement peut être jusqu'à 90 Hz, par lequel un mode de 75 Hz en option est également disponible pour optimiser la compatibilité avec différents systèmes PC et applications. Cependant, il est important de noter que lors de l'utilisation de 90 Hz, une augmentation d'une résolution native de 1920 × 1920 a lieu, ce qui peut signifier une légère perte de netteté d'image par rapport à la résolution native. La technologie OLED, qui est utilisée dans le grand écran au-delà des écrans, permet un contraste extrêmement élevé et des valeurs noires profondes, ce qui contribue à une expérience visuelle vivante et immersive. Cependant, certains utilisateurs ont noté que la luminosité maximale des écrans est perçue relativement faible par rapport à certains casques basés sur l'écran LCD, ce qui pourrait être un inconvénient dans des environnements très brillants.
Pour l'optique, BigScreen repose sur des lentilles avancées de crêpes (TRI Element), qui contribuent considérablement à la construction compacte du casque. La deuxième génération (au-delà de 2) se caractérise par une clarté améliorée du centre de l'image aux bords et un point idéal plus grand, la zone de netteté optimale dans le champ de vision. De plus, l'éblouissement (éclat) dans Beyond 2 a été significativement réduit par rapport à la première génération, ce qui conduit à une expérience visuelle plus agréable, en particulier dans les scènes à contraste élevé. Le champ de vision (FOV) est jusqu'à 102 ° de diagonale pour la première génération et a été étendu dans le dépasse de 2 à 2 à 116 ° de diagonale ou 108 ° horizontal et à 96 ° verticalement. Ce champ de vision élargi est comparable à celui de la méta quête 3 et apporte une contribution significative à une expérience VR plus immersive.
Alors que la première génération du grand écran au-delà avait un IPD fixe (danse interpupupil) qui a été fabriqué en fonction d'un scan de visage individuel, le Beyond 2 propose désormais un IPD réglable dans la gamme de 48 mm à 75 mm. Cette flexibilité permet une meilleure adaptabilité à différents utilisateurs et augmente donc également la possibilité d'utiliser le casque ensemble par des personnes ayant différentes distances oculaires. Pour les utilisateurs atteints d'amétropie, une correction dioptriale via des inserts de lentilles facultatifs à magnétiquement est possible, qui peut être acheté séparément. Ces inserts de lentilles sont également ajustés individuellement et assurent une vue nette et confortable pour les porteurs de lunettes.
Le suivi précis du grand écran au-delà est basé sur le système de suivi SteamVR éprouvé (6DOF - six degrés de liberté). Il est entièrement compatible avec les stations de base SteamVR 1.0 et 2.0, qui ne sont pas incluses dans la portée de la livraison et doivent être achetées séparément. Les contrôleurs SteamVR (tels que le contrôleur d'index de soupape) et le tracker complet (tels que HTC Vive Trackers ou Tundra Trackers) sont également pris en charge, qui sont également disponibles séparément. Contrairement à de nombreux casques VR modernes qui reposent sur le suivi à l'intérieur, le grand écran Beyond n'a pas de système de suivi à l'intérieur intégré. Cependant, le Beyond 2E propose éventuellement un système de suivi des yeux intégré qui vise à améliorer encore l'interaction dans les mondes virtuels.
L'utilisation cohérente des écrans micro-olées en combinaison avec des lentilles de crêpes est un facteur décisif pour la petite taille et le poids extrêmement faible du grand écran au-delà. Les micro-olées permettent une densité de pixels extrêmement élevée dans un espace minimal, tandis que les lentilles de crêpe permettent un chemin optique plus court, ce qui conduit à une conception plus compacte et plus légère. Cette approche technologique indique une tendance claire dans l'industrie VR, dans laquelle ces technologies avancées sont de plus en plus utilisées pour se développer plus légères, plus compactes et en même temps des casques à haute résolution.
Le compromis dans le taux de rafraîchissement (90 Hz uniquement avec une augmentation) en raison des restrictions de bande passante des normes DisplayPort 1.4 illustre la limitation technique actuelle qui pourrait influencer considérablement les développements futurs dans la technologie d'affichage et de connexion. Cette limitation pourrait être une forte incitation pour l'introduction rapide de nouvelles normes de port d'affichage (telles que DisplayPort 2.0 ou plus) ou alternatives, des technologies de connexion à l'échelle de la bande passante (telles que la transmission optique des données) dans les futures générations de réduction de réalité virtuelle pour activer les taux de 90Hz natifs ou même d'échelle avec une résolution maximale sans augmentation.
La nécessité de stations de base externes pour le suivi du phare SteamVR offre un suivi de position précis et fiable inégalé dans la pièce, mais en même temps, il limite la mobilité et l'emplacement non compliqué du grand écran au-delà. Le suivi SteamVR nécessite un ameublement et un étalonnage soigneux des stations de base dans la pièce et sont moins flexibles que les systèmes de suivi à l'intérieur qui ne nécessitent pas d'infrastructure externe. Cette décision de conception est basée sur une hiérarchisation claire de la précision et de la précision de suivi maximales par rapport à la convivialité maximale en termes de mobilité et de flexibilité. Pour les utilisateurs qui recherchent principalement des expériences de réalité virtuelle pour patients hospitalisés dans une zone de réalité virtuelle dédiée et font les exigences les plus élevées sur le suivi, le suivi SteamVR est toujours le choix préféré.
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Perspectives futures et développements supplémentaires: grand écran au-delà de 2 et au-delà
Avec l'annonce du grand écran Beyond 2 et de Beyond 2E, BigScreen a présenté une feuille de route claire et ambitieuse pour le développement continu de votre technologie VR et de votre gamme de produits. Ces nouveaux modèles démontrent de manière impressionnante l'engagement du grand écran pour l'innovation et l'amélioration constante de l'expérience VR.
Le Beyond 2, dont la livraison devrait commencer en avril 2025, offre un certain nombre d'améliorations significatives et de nouveaux développements à la première génération. Les innovations les plus importantes comprennent des lentilles de crêpes améliorées de la dernière génération, qui permettent un champ de vision diagonal encore plus grand de 116 ° et offrent en même temps une netteté plus élevée, un rendu des couleurs amélioré et une réduction des effets d'éblouissement. Une autre caractéristique cruciale du Beyond 2 est l'IPD réglable désormais intégré (Interpupil Dance) dans la plage de 48 mm à 75 mm. Cette flexibilité permet une adaptation optimale aux différents utilisateurs et rend le casque plus intéressant pour une base d'utilisateurs plus large et l'utilisation courante. Malgré ces prolongations et améliorations étendues, le poids de Beyond 2 pourrait même être réduit à 107 g impressionnant par rapport à la première génération.
En plus du Beyond 2, un nouvel accessoire de lapin de halo est attendu au troisième trimestre de 2025, qui sert d'alternative confortable et conviviale au coussin facial précédent et sur mesure. Le Halo-Strap est destiné à permettre un ajustement universel pour une variété de formes et de tailles de tête et ainsi augmenter davantage l'amitié et la divisibilité du casque. Le Beyond 2 sera disponible dans de nouvelles options de couleurs attrayantes, y compris «Crystal Clear» (logement transparent) et «orange nucléaire» (orange vif), ce qui devrait rendre optiquement le casque encore plus attrayant. Heureusement, le Beyond 2 est toujours entièrement compatible avec les accessoires de première génération, ce qui permet aux utilisateurs existants une transition simple et l'utilisation ultérieure de leur équipement précédent.
Le Beyond 2E, dont la livraison devrait commencer en mai 2025, est basée sur Beyond 2 et l'étend avec un système de suivi oculaire intégré de pointe. Ce système avancé utilise des algorithmes de vision informatique basés sur l'IA pour une latence et une persécution adaptée aux données des mouvements oculaires de l'utilisateur. Un programme bêta exclusif pour cette fonction innovante de suivi des yeux devrait commencer à l'été 2025 pour recueillir les commentaires des utilisateurs à un stade précoce et optimiser davantage la technologie. En outre, un soutien complet au rendu foveated en étroite coopération avec les leaders de l'industrie Nvidia et Valve est prévu, qui doit être mis en œuvre au cours de 2025. Le rendu foveated est une technique de rendu qui réduit considérablement la charge informatique dans les applications VR en rendant uniquement la zone de l'image sur laquelle l'utilisateur est actuellement concentré, en pleine résolution et en détail, tandis que les zones périphériques avec une qualité réduite sont représentées. En utilisant le suivi des yeux, le système peut reconnaître avec précision où l'utilisateur semble et s'adapter dynamiquement, ce qui entraîne une augmentation significative des performances et une utilisation plus efficace des ressources PC. À 108g, le poids de l'absence de 2e n'est que légèrement supérieur à celui de l'absence 2 et reste donc extrêmement léger.
Les prix des nouveaux modèles sont de 1019 $ pour le Beyond 2 et 1219 $ pour le Beyond 2E, chacun sans stations de base de suivi SteamVR et contrôleurs. Il est important de noter que le grand écran d'origine au-delà est complètement remplacé par ces nouveaux modèles et ne sera plus disponible. Cette étape souligne l'objectif du grand écran sur le développement et l'amélioration supplémentaires de votre gamme de produits et votre concentration sur les dernières technologies.
L'introduction de Beyond 2 et 2e montre un développement supplémentaire significatif de la gamme de produits à écran grande, ce qui se concentre clairement sur l'amélioration continue de l'apparence, l'augmentation de la convivialité et de l'intégration des technologies orientées vers les futures. Cette orientation stratégique souligne l'engagement inlassable du grand écran non seulement pour rester compétitif dans le segment PC-VR haut de gamme, mais aussi pour reprendre le leadership de l'innovation et établir de nouvelles normes. Le soutien prévu pour le rendu foveated dans le Beyond 2E en étroite coopération avec les tailles de l'industrie tels que Nvidia et Valve souligne les efforts de Big Screen pour optimiser continuellement les performances et l'efficacité de leurs casets et pour augmenter l'expérience VR à un nouveau niveau. Le rendu foveated a le potentiel de réduire considérablement la charge de rendu, ce qui peut entraîner des fréquences d'images plus élevées, une qualité graphique améliorée ou les deux.
L'introduction du piège halo comme alternative facultative au coussin de visage sur mesure aborde l'une des plus grandes critiques et faiblesses du grand écran d'origine au-delà de la divisibilité restreinte et de l'utilisabilité universelle en raison de l'ajustement individuel. Cette étape indique que le grand écran essaie activement d'augmenter l'attractivité de ses casques pour un public plus large et également pour les cas d'application professionnels dans lesquels la possibilité d'une utilisation courante et d'une adaptation flexible à différents utilisateurs est d'une grande importance.
Les tendances futures de la technologie VR indiquent clairement plus loin, un développement rapide vers des casques encore plus compacts et plus légers. Dans les années à venir, il y a des améliorations significatives de la technologie d'affichage (une résolution encore plus élevée, une luminosité accrue, des taux de rafraîchissement plus rapides, la percée des écrans micro-LED) ainsi que les progrès révolutionnaires de l'optique (encore plus grand, une clarté améliorée sur l'ensemble du champ de vision, une réduction plus efficace des avortements et des distorsions). L'intégration transparente du suivi des yeux et du suivi du visage continuera de s'accélérer et la base d'une amélioration de l'interaction sociale dans les mondes virtuels et de l'application générale de la forme de rendu foveated. Bien qu'il ne soit pas explicitement mentionné pour Big Screen, le développement de solutions VR sans fil avec une latence extrêmement faible est une tendance complète dans toute l'industrie VR. Les progrès de la technologie de transmission sans fil (comme Wigig ou la transmission radio 60 GHz) pourraient également permettre des casques PC-VR haut de gamme tels que l'option Big Screen Beyond Cable.
L'utilisation accrue des lentilles de crêpes dans les casques traditionnels se poursuivra dans les années à venir, car cette technologie contribue de manière décisive à réduire la taille et le poids des casques VR. Dans le même temps, le potentiel des lentilles asphériques est examinée en outre comme une alternative prometteuse aux lentilles de crêpes. Dans certains cas d'utilisation, les lentilles asphériques pourraient offrir des avantages en ce qui concerne l'efficacité de la lumière et la qualité de l'image, mais sont plus complexes et coûteux dans la production de plus complexes et coûteux. La mention répétée des lentilles de crêpes en relation avec des conceptions plus compactes souligne que cette technologie joue un rôle clé dans la miniaturisation et la réduction du poids des casques VR et que le développement futur se façonnera considérablement. Cependant, les défis inhérents aux lentilles de crêpes, tels que l'efficacité de la lumière inférieure et les problèmes potentiels d'éblouissement, continueront de stimuler les efforts intensifs de recherche et de développement dans le domaine de la technologie d'affichage et d'optique. La comparaison entre les crêpes et les lentilles asphériques indique qu'il n'y a pas de «gagnant» clair et que le choix optimal de la technologie des lentilles dépend fortement des objectifs de conception spécifiques, des paramètres de performance souhaités et des compromis acceptés. Cela implique que les casques VR futurs peuvent utiliser différentes technologies d'objectif, en fonction de l'application prévue, du groupe cible et de la gamme de prix souhaitée.
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Domaines d'application du grand écran au-delà: la diversité et le potentiel
Le grand écran Beyond ouvre un large éventail d'applications qui vont des expériences de jeu et de divertissement immersives aux applications professionnelles dans la conception, la formation et l'interaction sociale. Leurs propriétés uniques, telles que le poids extrêmement faible, la haute résolution et le suivi précis, en font un outil polyvalent pour différents domaines d'application.
Dans le domaine du jeu et du divertissement, le grand écran au-delà est entièrement compatible avec tous les jeux VR et applications sur les PC Windows qui fonctionnent via la plate-forme SteamVR. Il est particulièrement prédestiné pour les jeux de simulation exigeants, tels que la course et les simulations de vol, car la haute résolution des écrans micro-oléés et le suivi SteamVR extrêmement précis peuvent pleinement exploiter leurs forces ici. Dans des simulations de course telles que Assetto Corsa Competizione ou Iracing, le haut niveau de détail du grand écran au-delà permet à une représentation encore plus réaliste des véhicules, des itinéraires et des environnements, tandis que dans les simulations de vol telles que Microsoft Flight Simulator 2020 ou X-Starpauline, le monde vif et à contraste élevé. Les écrans micro-oléés avec leurs niveaux noirs profonds garantissent une immersion exceptionnellement élevée, qui est montrée de manière optimale dans les jeux atmosphériques et les scènes sombres, telles que les jeux d'horreur ou d'espace.
Le grand écran au-delà est également idéal pour les expériences de réalité virtuelle sociale dans des plateformes telles que VRCHAT ou Rec Room en raison de son système de transport élevé et de son excellente qualité d'image. Le suivi oculaire facultatif de l'Orevel 2e a le potentiel d'améliorer encore les interactions d'avatar dans les environnements VR sociaux en permet de mouvements oculaires plus réalistes et de communication non verbale. L'observation conjointe des films et des vidéos en VR est potentiellement une expérience de type cinéma dans vos quatre murs en raison de la haute résolution, de l'excellent contraste et des valeurs noires profondes du grand écran au-delà. La représentation immersive et le haut niveau de confort permettent de profiter de longs films ou séries en VR, sans que le casque soit perçu comme ennuyeux. Les jeux et applications recommandés pour le grand écran Beyond comprennent: Assetto Corsa Competizione, Microsoft Flight Simulator 2020, Iracing, Vrchat, Half-Life, Alyx, Beat Saber, Elite Dangerous, DCS World et bien d'autres.
L'accent mis sur les jeux de simulation et les applications VR sociales en tant que principaux domaines d'application du grand écran au-delà illustre que le groupe cible est principalement des amateurs de réalité virtuelle et les utilisateurs exigeants qui apprécient les expériences visuelles immersives et détaillées ainsi que l'interaction sociale intensive dans les mondes virtuels. L'intégration du suivi des yeux dans le Beyond 2E vise à perfectionner l'interaction sociale dans les applications VR telles que VRCHAT à travers les mouvements des yeux d'avatar encore plus réalistes et plus naturels et ainsi d'augmenter la présence sociale et le sentiment de connexion dans des environnements virtuels.
BigScreen Beyond offre également un potentiel considérable pour des applications professionnelles dans des domaines tels que la conception, l'architecture, l'ingénierie, la médecine et la formation. La haute résolution et la clarté des affichages pourraient être très avantageuses pour des visualisations de conception détaillées, la représentation réaliste des modèles architecturaux, les représentations précises de produits et la visualisation des enregistrements de données complexes. Dans l'architecture et la conception des produits, le grand écran au-delà permet une inspection immersive et une manipulation interactive des modèles 3D, ce qui peut améliorer considérablement le test de conception et la prise de décision. En ingénierie, des constructions et des simulations complexes peuvent être visualisés et analysés en VR afin d'identifier les erreurs à un stade précoce et d'optimiser les processus de développement. En médecine, des modèles anatomiques détaillés peuvent être utilisés pour la formation des étudiants ou la planification chirurgicale en VR. Le suivi précis de SteamVR peut être un avantage pour les simulations de formation professionnelle dans des domaines tels que la médecine, l'aviation, l'armée ou l'industrie, car il permet un enregistrement et une interaction réalistes dans les environnements de formation virtuelle. Le poids réduit de l'écran au-delà pourrait permettre des séances d'utilisation plus longues dans des environnements professionnels sans symptômes de fatigue, ce qui est particulièrement important dans les applications de conception ou de formation qui prennent du temps.
Cependant, la divisibilité limitée d'origine du grand écran de première génération au-delà, en raison du coussin facial personnalisé, pourrait utiliser dans certains scénarios professionnels dans lesquels le casque doit être utilisé par différentes personnes. Cependant, le Halo-Strap pour le Beyond 2 pourrait efficacement résoudre ce problème et rendre le grand écran plus accessible et attrayant pour les applications professionnelles. La dépendance à l'égard des stations de base à SteamVR externes pourrait configurer et utiliser le grand écran au-delà dans les environnements professionnels par rapport aux solutions autonomes avec un suivi intégré à l'envers, en particulier si la mobilité et la flexibilité au lieu d'utilisation sont des facteurs importants. Cependant, les avantages du grand écran au-delà prédominent pour les applications professionnelles hospitalières dans lesquelles la plus grande précision et la qualité d'image sont au premier plan.
Dans le domaine des interactions sociales, le grand écran au-delà est adapté aux plateformes VR sociales telles que VRCHAT, Rec Room ou Big Screen lui-même à travers son confort de port exceptionnellement élevé, ce qui permet également de longues sessions VR. Le suivi oculaire facultatif de l'Orevel 2e a le potentiel d'élever une communication non verbale dans les environnements VR sociaux à un nouveau niveau et d'améliorer considérablement la présence sociale et le sentiment dans les interactions virtuelles. La divisibilité améliorée du casque par la chaîne de halo en option pourrait faciliter les expériences de réalité virtuelle sociale avec les amis et la famille, car le casque peut désormais être plus flexible pour différents utilisateurs. L'accent mis sur les plateformes de réalité virtuelle sociale et les interactions sociales immersives indique qu'une partie importante de la base d'utilisateurs du grand écran met l'accent sur les expériences sociales de haute qualité dans les mondes virtuels et considère le grand écran au-delà comme un outil idéal à ces fins.
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BigScreen Beyond vs Competition: Qu'est-ce que le casque Premium-VR propose?
Forces et faiblesses du grand écran au-delà: une évaluation complète
Le grand écran au-delà est caractérisé par un certain nombre de forces exceptionnelles, mais a également des faiblesses qui devraient soigneusement peser les acheteurs potentiels lors de leur achat. Une analyse détaillée des forces et des faiblesses est cruciale pour positionner le grand écran au-delà dans le contexte du marché VR plus large et des besoins individuels de l'utilisateur.
Les forces indéniables du grand écran au-delà comprennent le poids extrêmement faible et le confort de port exceptionnellement élevé, ce qui permet également des séances VR de plusieurs heures sans signes de fatigue. Les écrans micro-oléés haute résolution offrent une excellente qualité d'image avec un contraste impressionnant, un noir profond et des couleurs animées qui contribuent à une expérience visuelle immersive et captivante. Les lentilles avancées de crêpes permettent une conception mince et compacte du casque et en même temps assure une clarté et une netteté améliorées de l'image, en particulier dans Beyond 2, qui a été à nouveau améliorée à cet égard. Le système de suivi SteamVR est connu pour sa précision et sa fiabilité et permet un suivi de position précis et à faible latence dans des environnements virtuels. La qualité des microphones intégrés est considérée comme bonne à très bien par les utilisateurs et les experts et assure une communication claire et compréhensible dans les jeux multijoueurs et les applications VR sociales. Un effet de porte d'écran, dans lequel les pixels individuels de l'écran sont visibles, n'est guère perceptible pour le grand écran au-delà en raison de la densité élevée des pixels des écrans micro-oléés et contribue ainsi à une expérience visuelle encore plus inévitable. L'adaptation individuelle par le biais de l'utilisation faciale personnalisée (dans le Beyond 1) a assuré un siège optimal et un sceau léger efficace, ce qui améliore encore l'immersion dans les mondes virtuels. Le Beyond 2 propose désormais également un IPD réglable qui améliore l'adaptabilité à différents utilisateurs.
Du côté de la faiblesse, le fait que le grand écran au-delà du dépassement d'un PC puissant, des stations de base SteamVR et des contrôleurs qui ne sont pas incluses dans la portée de la livraison et doivent être achetées séparément. Cela augmente les coûts totaux d'un système VR complet et nécessite une certaine volonté d'investir et le savoir-faire technique. La première génération de Big Screen Beyond a été une critique fréquemment mentionnée, qui a été abordée avec le Beyond 2 et l'IPD réglable. Il n'y a pas de système audio intégré, bien qu'une sangle audio en option soit disponible qui doit être achetée séparément. Le manque de haut-parleurs ou d'écouteurs intégrés peut être perçu par certains utilisateurs comme un désavantage, car des dispositifs périphériques supplémentaires sont nécessaires. La luminosité maximale des écrans micro-olées est perçue comme moins que certains casques basés sur l'écran LCD, ce qui pourrait être un inconvénient dans des environnements très brillants. Les lentilles de crêpes peuvent entraîner des problèmes d'éblouissement dans des scènes à contraste élevé, qui peuvent être perçues comme des atriums ou des réflexions inquiétants, bien que le grand écran aurait amélioré ce problème avec le Beyond 2. Le FOV, en particulier dans la première génération, était limité en comparaison directe avec certains concurrents tels que l'indice de valve, mais a été sensiblement élargi à l'Ontre 2. Au grand écran au-delà, le taux de rafraîchissement de 90 Hz n'est obtenu que par une augmentation, ce qui peut potentiellement entraîner une légère perte de netteté. L'adaptation individuelle de la première génération par le coussin facial sur mesure fait le transfert du casque à d'autres utilisateurs, mais cela est traité par la chaîne de halo en option au-delà 2. De plus, le grand écran au-delà est un casque VR filaire, qui peut limiter la liberté de mouvement par rapport aux casques autonomes sans fil. Enfin et surtout, le grand écran au-delà est un système VR global à forte intensité de coûts, surtout si les coûts supplémentaires pour le puissant PC, les stations de base SteamVR, les contrôleurs et les accessoires optionnels tels que les sangles audio et les inserts d'objectif sont prises en compte.
Les forces du grand écran au-delà se concentrent clairement sur les domaines qui sont cruciaux pour une expérience PC-VR sans compromis et immersive: un poids minimal pour un confort de port maximal, des écrans OLED haute résolution pour une excellente qualité d'image et un suivi SteamVR précis pour un suivi de position précis. Les faiblesses résultent principalement de la décision de conception consciente de développer un casque extrêmement léger basé sur PC, qui apporte inévitablement des compromis avec la fonctionnalité autonome, l'audio intégré et le point de coût global. Le développement ultérieur de Beyond 1 à l'Orein 2 aborde certaines des principales faiblesses de la première génération, en particulier le Festival IPD et le FOV potentiellement limité. L'introduction de la chaîne de halo en option vise à améliorer la convivialité et la divisibilité du casque et la rendre plus attrayante pour une base d'utilisateurs plus large. Le prix du grand écran au-delà les positionne clairement comme un produit premium pour exiger les amateurs de réalité virtuelle qui sont prêts à payer un prix plus élevé pour une expérience PC-VR extrêmement légère, à haute résolution et sans compromis) et ont déjà eu l'infrastructure requise (puissant PC, STEAMVR Suivid) ou également pour les acquérir.
Comparaison avec d'autres lunettes VR sur le marché: concurrence et différenciation
La position concurrentielle du grand écran au-delà doit être prise en compte dans le contexte du paysage diversifié et constamment développé des autres verres VR disponibles et annoncés. Une comparaison détaillée avec les concurrents pertinents est cruciale pour définir avec précision les forces uniques, les faiblesses et le groupe cible spécifique du grand écran au-delà.
Le Meta Quest 3 est un casque autonome polyvalent, qui offre une fonctionnalité de réalité sans fil, un suivi à l'envers et un son intégré intégrés à un prix beaucoup moins cher que le grand écran au-delà. Meta Quest 3 fait appel à un public plus large et est attrayant pour les utilisateurs occasionnels et les amateurs de réalité virtuelle expérimentés. Cependant, le grand écran au-delà des scores avec un poids significativement inférieur, une résolution plus élevée par œil et de meilleurs niveaux noirs en raison des écrans micro-LED. Cependant, certains utilisateurs et experts évaluent la qualité de l'objectif et le point idéal de Meta Quest 3 comme potentiellement mieux que la première génération du grand écran au-delà, par lequel le Beyond 2 promet des améliorations dans ces domaines.
L'Apple Vision Pro est un casque autonome haut de gamme qui se concentre sur des applications de réalité mixte, une résolution extrêmement élevée, un suivi des yeux et des mains avancés et une intégration transparente dans l'écosystème Apple. La Vision Pro se positionne dans le segment premium absolu du marché VR et vise à exiger les utilisateurs qui sont prêts à payer un prix très élevé pour une technologie innovante et une expérience de réalité mixte complète. Le grand écran au-delà est nettement plus facile, beaucoup moins cher (sans accessoires) par rapport à l'Apple Vision Pro et offre une connexion directe de port d'affichage pour une expérience PC-VR sans compromis avec une bande passante maximale et une latence minimale. L'Apple Vision Pro pourrait potentiellement offrir des avantages en termes de qualité des lentilles, de représentation HDR et de l'intégration de la réalité mixte, mais s'adresse principalement aux applications de réalité autonome et mixte, tandis que le grand écran au-delà se concentre clairement sur la réalité virtuelle basée sur PC.
Le Shiftall Meganex Superlight 8K est également un casque PC-VR très léger qui, comme le grand écran au-delà, vise un poids minimal et une compacité maximale. Le Meganex Superlight 8K se caractérise par une résolution extrêmement élevée de 3840 x 3840 pixels par œil et l'utilisation de lentilles de crêpes. Leur poids est comparable au Halo-Strap avec celui du grand écran au-delà de 2. La disponibilité, le prix et les spécifications techniques détaillées du Shiftall Meganex Superlight 8K n'ont pas encore été entièrement clarifiées, mais il met potentiellement un concurrent direct pour les grandes tête de la tête du grand écran au-de Dar.
L'ancien indice de valve est un casque PC-VR établi, qui se caractérise par un large FOV, des contrôleurs de haute qualité et un écosystème sophistiqué. Le grand écran Beyond offre une résolution plus élevée, un poids plus faible et une conception plus compacte par rapport à l'indice de soupape. Cependant, l'indice de soupape score avec un champ de vision plus large (FOV) et les contrôleurs d'index de vanne exceptionnels, qui sont considérés comme une référence à l'ergonomie et au suivi des doigts.
La PlayStation VR2 se concentre principalement sur les jeux en relation avec la console PlayStation 5 et offre une expérience VR immersive à un prix plus attractif pour le propriétaire de PlayStation. Il a des écrans OLED, un suivi des yeux et des haptiques de casque et est étroitement intégré à l'écosystème PlayStation. Cependant, le PS VR2 est lié à la plate-forme PlayStation 5 et non compatible avec les PC, tandis que le grand écran au-delà en tant que casque PC-VR offre une plus grande flexibilité et compatibilité avec une variété de contenu VR et d'applications.
La position concurrentielle du grand écran au-delà est fortement façonnée par sa focalisation claire sur un segment d'utilisateur spécifique (les amateurs de PC-VR exigeants) et leurs caractéristiques de base (performances de PC-VR à haute résolution, à haute résolution, sans compromis). Il ne concurrend pas directement avec les casques autonomes sur le marché grand public, mais se positionne délibérément comme une option premium pour les utilisateurs qui sont prêts à payer un prix plus élevé pour ces avantages spécifiques et à accepter les restrictions associées (connexion par câble, matériel externe, coûts totaux plus élevés). La comparaison avec le Shiftall Meganex Superlight 8k indique une tendance croissante sur le marché PC-VR vers des casques ultra-légers avec des affichages haute résolution et des lentilles de crêpes. Cette tendance pourrait augmenter la pression concurrentielle sur le grand écran à l'avenir, mais BigScreen a déjà montré avec le Beyond 2 et 2E qu'ils sont prêts à se développer davantage et à consolider leur position dans le segment PC-VR haut de gamme.
Convient à:
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Opinions d'experts et d'utilisateurs sur le grand écran au-delà: une humeur
Les opinions des experts de l'industrie et des utilisateurs au grand écran au-delà dessinent une image multi-réparties et principalement positive de leur performance, de leur innovation et de leur potentiel. Les commentaires de la communauté VR fournissent des informations précieuses sur les forces et les faiblesses du casque du point de vue de l'expérience utilisateur réelle.
L'excellente qualité d'image, qui est obtenue grâce à la combinaison d'écrans micro-olées à haute résolution et de lentilles avancées, est toujours soulignée positivement, ainsi que l'incroyable confort de port en raison du poids extrêmement faible et de l'ajustement individuel (dans au-delà de 1). L'immersion élevée, qui est créée par l'éclairage complet et l'excellente qualité d'image, est également saluée par de nombreux utilisateurs et experts. Le système de suivi SteamVR précis est perçu comme fiable et réaction rapidement, et la bonne qualité de microphone contribue à une communication claire et compréhensible dans les jeux multijoueurs et les applications VR sociales. L'absence presque complète d'un effet de porte d'écran inquiétant est mentionnée comme un autre avantage essentiel qui améliore considérablement l'expérience visuelle. Les utilisateurs et les experts conviennent que les 2 améliorations significatives au-delà en termes d'IPD réglable, de FOV étendue, d'optique améliorée et de l'ami de l'utilisateur et élargissent davantage les forces de la première génération.
Certains utilisateurs ont noté la luminosité relativement plus faible des écrans micro-olées par rapport à certains casques basés sur l'écran LCD ainsi que des problèmes d'éblouissement potentiels qui peuvent se produire dans les lentilles de crêpes dans des scènes à contraste élevé. Le FOV, en particulier la première génération, a été perçu par certains utilisateurs en comparaison directe avec les casques tels que l'indice de vanne, bien que le Beyond 2 ait une amélioration significative ici. La dépendance à l'égard du matériel externe (PC, stations de base, contrôleurs) et les coûts supplémentaires associés sont critiqués par certains critiques, ainsi que le système audio intégré manquant. Certains utilisateurs signalent les problèmes de confort initiaux avec le coussin facial sur mesure de la première génération, par lequel l'introduction de Halo-Strap pour 2 vise à améliorer la convivialité des utilisateurs. La mise à l'échelle à 90 Hz est mentionnée comme un inconvénient potentiel par certains utilisateurs techniquement expérimentés, bien qu'en pratique la qualité visuelle soit toujours perçue comme très bien.
La rétroaction principalement positive sur le confort, la qualité de l'image et l'expérience VR immersive du grand écran au-delà indiquent que le grand écran a atteint ses objectifs principaux dans ces domaines et a créé un produit qui établit ses normes de niche. Cependant, les critiques mentionnées ci-dessus et le potentiel d'amélioration montrent également des domaines dans lesquels de futurs développements seraient possibles et souhaitables afin de rendre le grand écran au-delà encore plus attractif et polyvalent. Le fait que de nombreux utilisateurs considèrent le grand écran au-delà comme une mise à niveau claire pour les systèmes PC-VR existants tels que l'indice de vanne souligne leur positionnement comme un produit premium pour exiger les amateurs de réalité virtuelle dans l'écosystème PC-VR.
Cas de candidatures et partenariats spécifiques: grand écran dans l'écosystème VR
Au fil du temps, BigScreen a établi certaines applications spécifiques et partenariats stratégiques qui illustrent en outre leur position dans l'écosystème VR et leurs utilisations possibles. Ces coopérations et concentrations soulignent les ambitions du grand écran et leur prétention à promouvoir la technologie VR et à proposer des solutions innovantes pour différents domaines d'application.
Il existe un partenariat remarquable avec NZXT, un fabricant renommé de PC et de composants PC haut de gamme. Ensemble, BigScreen et NZXT proposent des configurations PC recommandées qui sont adaptées de manière optimale aux exigences de performance du grand écran au-delà et sont destinées à assurer une expérience VR fluide et immersive. Ce partenariat vise à réduire les obstacles d'entrée pour les nouveaux utilisateurs en leur offrant des systèmes PC préconfigurés et testés qui s'harmonisent parfaitement avec le grand écran au-delà. BigScreen a présenté régulièrement ses produits lors d'événements VR et de salons pertinents et a réalisé des démos avec des développeurs de jeux bien connus tels que Owlchemy Labs afin de démontrer la performance et le potentiel du grand écran au-delà à un public plus large et à la communauté de développement VR.
Un objectif particulier de Big Screen est sur les domaines d'utilisation des simulations VRChat et SIM Racing / Flight comme principaux cas d'utilisation pour le grand écran au-delà. Cette orientation reflète les forces du casque, en particulier la qualité d'image élevée, le confort et le suivi précis, qui sont particulièrement pertinents dans ces domaines d'application. Pour le Beyond 2E, une coopération étroite et un partenariat avec NVIDIA et Valve ont été annoncés pour optimiser le soutien du rendu foveated et pour promouvoir l'intégration de cette technologie dans la plate-forme SteamVR. Ce partenariat stratégique avec les leaders de l'industrie Nvidia et Valve souligne l'effort de Big Screen pour améliorer en permanence les performances et l'efficacité de leurs casques et optimiser l'intégration dans la plate-forme SteamVR existante.
Le partenariat avec NZXT indique que BigScreen essaie activement de réduire la complexité et l'effort pour les nouveaux utilisateurs en leur offrant des configurations PC recommandées et validées. La coopération avec NVIDIA et Valve pour le rendu foveated est une étape stratégiquement importante pour maximiser les performances de Beyond 2E et pour assurer l'intégration transparente dans l'écosystème SteamVR établi. Ces partenariats et la focalisation montrent que BigScreen n'est pas seulement un fabricant de matériel, mais aussi un acteur actif de l'écosystème VR qui s'efforce de faire progresser la technologie VR et de développer des solutions innovantes pour différents domaines d'application.
Big écran au-delà d'un pionnier sur le marché PC-VR haut de gamme
Le grand écran au-delà s'est sans aucun doute établi comme une révolution innovante et révolutionnaire VR, qui, avec son poids extrêmement faible, se concentre sur les écrans micro-olétiques haute résolution et l'accent mis sur les performances PC-VR sans compromis sur le marché VR. Il traite principalement d'un segment de niche exigeant des amateurs de PC-VR et des utilisateurs de puissance qui sont prêts à payer un prix premium pour ces avantages spécifiques et à accepter le besoin de matériel externe et une connexion câblée. Le développement continu avec Beyond 2 et 2e montre un engagement clair à l'amélioration constante de domaines tels que l'optique, la convivialité, la flexibilité et l'intégration des technologies orientées vers les futurs telles que le suivi des yeux et le rendu foveated.
Malgré ses forces indéniables, le grand écran au-delà a également certains compromis, en particulier en ce qui concerne la luminosité maximale des affichages, les problèmes potentiels des lentilles de crêpes et la dépendance à l'égard d'un PC puissant et des solutions de suivi externes. Cependant, l'introduction du piège Halo en option dans Beyond 2 pourrait améliorer la convivialité, la divisibilité et le confort et ainsi augmenter l'attractivité du casque pour un public plus large, y compris les utilisateurs professionnels potentiels.
Les futures opportunités de marché pour le grand écran dépendront largement de l'acceptation de leurs produits haut de gamme par les amateurs de réalité virtuelle et de leur capacité à minimiser les faiblesses existantes grâce à des progrès technologiques continus, des approches de conception innovantes et des améliorations supplémentaires. La compétition dans le domaine des casques VR lumineux et haute résolution augmente constamment, comme le montre l'exemple du Shiftall Meganex Superlight 8K et d'autres concurrents à venir. Par conséquent, il sera crucial pour le grand écran de continuer à se différencier par des caractéristiques uniques, un développement constant de leurs produits et un lien communautaire étroit. Les tendances futures de la technologie VR, telles que les technologies d'affichage améliorées (micro-LED, Resolution plus élevée, HDR), l'optique plus avancée (objectifs asphériques, technologie de guide d'onde), solutions sans fil pour PC-VR et l'intégration des systèmes de suivi encore plus avancés, le positionnement de grands écrans sur le marché VR dynamique Des années influencent et créent considérablement de nouvelles opportunités et défis pour l'entreprise. Le grand écran au-delà a le potentiel de s'établir comme un pionnier sur le marché PC-VR haut de gamme et de promouvoir de manière significative le développement de casques VR compacts, plus légers et hautes performances.
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