Réalité augmentée intelligente : état actuel et prévisions pour les mondes virtuels – Réalité numérique
Publié le : 9 novembre 2022 / Mise à jour à partir du : 9 novembre 2022 - Auteur : Konrad Wolfenstein
D'autres réalités ont jusqu'à présent été peu peuplées
Meta souhaite bientôt commercialiser un nouveau casque VR haut de gamme appelé Quest Pro. Comme son nom l’indique clairement, le nouveau matériel s’adresse aux utilisateurs professionnels. Ainsi, à 1 800 euros, le casque est un achat assez coûteux qui ne fera pas grand-chose pour la population des mondes virtuels. Quoi qu’il en soit, seule une petite partie de l’humanité utilisera du matériel de réalité virtuelle ou augmentée dans un avenir proche. Selon cela, environ 74 millions de personnes dans le monde ont actuellement accès à des lunettes VR, tandis que le nombre d'appareils AR est inférieur à dix millions. Et dans les années à venir, l’accès exclusif aux réalités numériques ne changera guère. Pour 2027, les analystes estiment que la base d’utilisateurs du matériel VR et AR sera inférieure à 250 millions de personnes.
Convient à:
Mais quelque chose se passe encore – mais pas aussi vite que Meta le souhaiterait
En 2025, seulement 130 millions de personnes dans le monde disposeront de lunettes de réalité virtuelle ou augmentée. Cela correspond à seulement 1,6 pour cent de la population mondiale. Les années à venir verront peu de changements dans l’accès exclusif aux réalités numériques. La plupart des appareils VR et AR continuent d’être utilisés dans les domaines industriels et militaires. Lorsqu’il s’agit de données hautement sensibles, le contrôle du matériel est particulièrement important.
Les appareils sont encore beaucoup trop chers pour le grand public et les utilisations possibles sont encore trop limitées. Des appareils abordables destinés au marché de masse ne sont attendus que dans quelques années. D’ici là, la réalité virtuelle restera une technologie exclusive que l’industrie notamment adopte de plus en plus.
Néanmoins, il existe également des évolutions positives qui peuvent garantir qu’un plus grand nombre de personnes auront accès aux lunettes VR et aux appareils AR à l’avenir. Par exemple, Microsoft travaille actuellement sur une nouvelle version de ses lunettes Hololens, qui seront encore plus légères et plus petites que les modèles précédents. Cela devrait rendre les lunettes plus faciles à porter pour les enfants et les personnes âgées.
Ce qui est également positif, c’est que de plus en plus d’entreprises réalisent les avantages que peuvent apporter la réalité virtuelle et augmentée. De plus en plus d’entreprises s’appuient sur ces technologies pour mieux comprendre les produits, définir des objectifs et mieux former les collaborateurs. Cela augmente également le besoin d’appareils que les entreprises peuvent utiliser pour rendre leur travail plus efficace.
Prévisions des ventes de lunettes de réalité virtuelle dans le monde jusqu’en 2026
Prévisions des ventes de lunettes de réalité virtuelle et de réalité augmentée dans le monde de 2020 à 2026 (en millions)
Les statistiques fournissent une prévision des ventes mondiales de lunettes de réalité augmentée et de réalité virtuelle jusqu’en 2026. Selon la source, les ventes de lunettes VR/AR devraient totaliser plus de 50 millions d'unités en 2026.
- 2020 – 5,84 millions
- 2021 – 11,23 millions
- 2022* – 16,50 millions
- 2023* – 23,40 millions
- 2024* – 29,33 millions
- 2025* – 39,07 millions
- 2026* – 50,46 millions
* Prévision
Prévisions de Digi-Capital
En 2025, selon les prévisions de Digi-Capital, seulement 171 millions de personnes dans le monde utiliseront du matériel AR/VR. Cela correspond à seulement 2,3 pour cent de la population mondiale. Les choses ne s'annoncent pas mieux en matière de distribution : 16 % des Allemands possèdent actuellement des lunettes VR. Même si ce nombre devrait augmenter dans les années à venir, son utilisation reste limitée à un nombre relativement restreint de personnes.
Conclusion : à l’avenir, les matériels de réalité virtuelle et augmentée ne seront utilisés que par une minorité de la population.
Convient à:
Il y a un grand intérêt pour les mondes VR ☝️
Enquête sur l'intérêt pour les lunettes de réalité virtuelle en Allemagne jusqu'en 2022
Les statistiques montrent les résultats d'une enquête menée en Allemagne sur l'intérêt pour les lunettes de réalité virtuelle. Environ 43 % des personnes interrogées en 2022 peuvent imaginer utiliser des lunettes VR à l'avenir.
Enquête : Pouvez-vous imaginer utiliser des lunettes VR à l'avenir ?
- 2018 – 17 en %
- 2019 – 21 en %
- 2020 – 37 en %
- 2021 – 41 en %
- 2022 – 43 en %
D'autres mondes sont encore plus demandés ailleurs
Néanmoins, il existe déjà aujourd’hui de nombreuses personnes qui vivent dans d’autres réalités. Ils ne le font pas à l’aide de lunettes de réalité virtuelle ou d’appareils de réalité augmentée, mais en créant leur propre réalité. Cependant, la plupart de ces personnes sont incapables de créer leur propre monde car elles dépendent des médias numériques. Au lieu de cela, ils vivent dans les médias sociaux et dans des mondes en ligne comme Reddit ou 4chan. Dans ces mondes, chacun peut créer son « je » et interagir avec d’autres personnes sans craindre que son identité ne soit découverte.
Une division de l'humanité à travers les mondes virtuels ?
Néanmoins, les années à venir ne signifient pas nécessairement une division de l’humanité entre « ceux qui sont capables de s’immerger dans d’autres réalités » et « ceux qui ne le peuvent pas ». Car jusqu’à présent, les autres mondes – qu’ils soient virtuels ou réels – sont encore très peu peuplés. Cela signifie que chaque personne qui a accès aux réalités numériques a également la chance de faire partie de ces mondes. À cet égard, il n’y a aucune raison de craindre que les années à venir ne soient synonymes de division au sein de l’humanité.
Enquête sur les scénarios d'utilisation populaires de la réalité virtuelle
Dans une enquête menée en Allemagne sur les contenus de réalité virtuelle utilisés, environ 79 % des utilisateurs de réalité virtuelle interrogés ont déclaré avoir joué à des jeux informatiques et vidéo avec des lunettes VR.
Pour quels contenus avez-vous déjà utilisé la réalité virtuelle ?
- Jeux informatiques et vidéo – 79 en %
- Films – 67 en %
- Voyager vers des lieux – 63 en %
- Concerts de musique – 41 en %
- Pour les activités sportives – 33 en %
- Événements sportifs – 20 en %
- Projets d’éducation et d’apprentissage – 20 en %
- Musées, expositions, foires – 15 en %
- Visualisation de la planification des appartements et des maisons – 11 en %
- Achats – 8%
- Réunion virtuelle – 7 en %
- Pour la détente – 4 en %
Réalité étendue : Brave New Virtual World – Ce qui se passe actuellement (2018) en réalité virtuelle
Bibliothèque de réalité étendue (XR) (PDF)
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