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Écran « EyeReal » : l’intelligence artificielle rend les lunettes 3D obsolètes – Comment la Chine compte conquérir la troisième dimension avec du matériel standard

Écran « EyeReal » : l’intelligence artificielle rend les lunettes 3D obsolètes – Comment la Chine compte conquérir la troisième dimension avec du matériel standard

Écran « EyeReal » : l’intelligence artificielle rend les lunettes 3D obsolètes – Comment la Chine compte conquérir la troisième dimension avec du matériel standard – Image créative : Xpert.Digital

Au-delà du battage médiatique : une analyse critique de la révolution des écrans « EyeReal »

La fin du monde plat : des chercheurs résolvent le plus grand problème de l’histoire des écrans

Vous souvenez-vous de l'engouement suscité par les téléviseurs 3D au début des années 2010 ? C'était l'ère post-Avatar, où l'industrie promettait d'apporter l'expérience cinématographique dans nos salons. Mais la révolution n'a jamais eu lieu. Lunettes encombrantes, maux de tête et manque de contenu ont rapidement fait tomber cette technologie dans l'oubli. Depuis, la 3D dans le secteur du divertissement à domicile est considérée comme un marché mort, ou tout au plus comme un marché de niche pour les casques de réalité virtuelle, qui, toutefois, isolent l'utilisateur de son environnement.

Mais une publication par des institutions de recherche chinoises renommées, dont l'université Fudan, dans la revue « Nature », sensation. Leur approche, baptisée « EyeReal », promet ni plus ni moins que la quadrature du cercle : une expérience 3D d'une netteté cristalline et d'une apparence holographique, fonctionnant entièrement sans lunettes (autostéréoscopique) et sans lentilles spéciales exotiques et hors de prix.

Est-ce enfin le « moment iPhone » tant attendu pour nos écrans ?

Cette analyse explore les coulisses de la publication de l'article dans « Nature ». Nous examinons non seulement comment l'intelligence artificielle et le matériel informatique standard sont utilisés pour repousser les limites de la physique, mais nous posons également des questions économiques cruciales : ce modèle est-il financièrement viable si les coûts sont transférés de la production à la consommation d'électricité ? Cette technologie peut-elle rivaliser avec l'informatique spatiale d'Apple ? Et sommes-nous prêts pour un avenir où notre écran nécessitera plus de puissance de calcul que notre ordinateur ?

La fin du monde plat : comment l'IA démocratise la troisième dimension

Ou encore : Pourquoi l'écran tel que nous le connaissons est confronté à sa plus grande révolution depuis l'apparition de la couleur.

Dans l'histoire de l'électronique grand public, rares sont les technologies qui, après avoir été tant souvent déclarées mortes, ont connu un retour aussi obstiné que l'écran 3D. Des lunettes anaglyphes rouge-vert des années 1950 à l'engouement déçu pour la télévision 3D au début des années 2010, l'obstacle est toujours resté le même : la nécessité de porter des lunettes et la fatigue physique qu'elles occasionnent. La récente publication dans Nature par l'équipe de recherche chinoise de l'université Fudan et du laboratoire d'intelligence artificielle de Shanghai marque potentiellement un tournant économique et technologique – un véritable « moment iPhone » pour la représentation spatiale.

Le changement de paradigme : « Les nouvelles technologies rendent les lunettes 3D obsolètes »

L'importance économique d'« EyeReal » ne réside pas tant dans l'affichage de contenu 3D en lui-même, mais dans la réduction drastique des coûts marginaux d'immersion. Les systèmes autostéréoscopiques précédents (c'est-à-dire la 3D sans lunettes) se caractérisaient par des exigences matérielles extrêmement élevées (CAPEX). Des systèmes comme le Sony Spatial Reality Display utilisent des lentilles lenticulaires coûteuses, fabriquées à l'échelle microscopique, directement sur l'écran pour réfracter la lumière. Ces lentilles doivent être parfaitement laminées sur la matrice de pixels – une étape de fabrication très complexe qui réduit le rendement en usine et augmente considérablement le prix final.

L'approche décrite ici inverse cette logique : au lieu d'optiques spécialisées coûteuses, on utilise des composants standard disponibles dans le commerce. L'intelligence du système passe de la lentille physique à l'algorithme. Le système utilise des panneaux LCD standard (souvent trois couches superposées dans les prototypes de recherche) pour moduler le champ lumineux de manière purement optique et numérique.

Le principe économique sous-jacent est la substitution du matériel par la puissance de calcul. Au lieu d'investir dans des lignes de production coûteuses pour des lentilles spécialisées, la charge est transférée au GPU (processeur graphique) et aux modèles d'IA. Le coût de la puissance de calcul (conformément à la loi de Moore ou à la loi de Huang à l'ère de l'IA) tendant à diminuer plus rapidement que celui de la fabrication optique de précision, cette approche est déflationniste à long terme. Elle permet une production à grande échelle, chose impossible pour les systèmes de lentilles purement physiques.

L'IA calcule une image individuelle pour chaque œil (synthèse visuelle) et optimise le champ lumineux afin d'éliminer les interférences (effets de moiré) et les images fantômes (superposition des images des yeux gauche et droit). Ce processus s'effectue en temps réel à 50 Hz, ce qui exige une puissance de calcul considérable mais réduit drastiquement l'obstacle physique pour l'utilisateur final.

Options auparavant limitées : héritages historiques et résolution du dilemme de la « bande passante spatiale »

Pour comprendre l'importance de cette innovation, il faut considérer le problème économique fondamental des précédents écrans 3D : le « produit espace-bande passante » (PEB). En économie de l'affichage, la bande passante (nombre de pixels) est une ressource rare.

Avec les écrans automultiscopiques classiques (comme la Nintendo 3DS ou les premiers prototypes Philips), la résolution disponible est divisée en différents angles de vision par des lentilles. Un moniteur 4K conçu pour afficher 10 perspectives simultanément n'offre en réalité qu'une fraction de la résolution par perspective. Il en résulte un compromis économiquement peu avantageux : soit on accepte une image pixélisée (peu utile), soit on a besoin de dalles 8K ou 16K extrêmement coûteuses (prix élevé) pour obtenir une netteté acceptable. De plus, la zone optimale d'affichage – la zone où l'effet 3D fonctionne – était extrêmement réduite. Si l'utilisateur se déplaçait de quelques centimètres seulement sur le côté, l'image se dégradait.

Les approches holographiques, souvent qualifiées de « Graal », se heurtent à des difficultés de mise à l'échelle, ce qui constitue un frein à leur rentabilité. L'holographie véritable exige des modulateurs de lumière dont les pixels ont une taille nanométrique (comparable à la longueur d'onde de la lumière). De tels écrans peuvent être fabriqués en laboratoire à l'échelle d'un timbre-poste, mais le coût d'un moniteur de bureau se chiffrerait en millions. Aucun procédé industriel ne permet actuellement de produire économiquement une telle densité de pixels sur de grandes surfaces (rendement suffisant).

L'équipe de recherche chinoise contourne ce dilemme du SBP grâce à une optimisation dynamique. Au lieu de calculer simultanément le champ lumineux pour toutes les positions possibles dans l'espace (ce qui gaspille 99 % de la puissance de calcul, puisque personne n'est présent à ces endroits), le système suit le regard et génère uniquement le champ lumineux précisément nécessaire à cet emplacement. D'un point de vue économique, cela représente une augmentation de 10 à 100 fois de l'efficacité de la ressource « information lumineuse ». Le système fournit des pixels « juste à temps » plutôt que des pixels « au cas où ».

 

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Consommation d'énergie vs innovation : EyeReal a-t-il un avenir malgré le piège de la luminosité ?

Aucun matériel spécial requis : fabrication spécialisée du découplage

L'affirmation « aucun matériel spécifique » mérite d'être nuancée. Il serait plus juste de dire : « aucune technologie de fabrication exotique ». Comme le décrit l'étude publiée dans Nature, le système utilise souvent des empilements de panneaux LCD disponibles dans le commerce. Ces panneaux sont produits en masse et disponibles à des prix défiant toute concurrence en Chine (premier fabricant mondial d'écrans LCD).

Les implications économiques sont considérables : les barrières à l’entrée pour les fabricants d’écrans diminuent. Des entreprises comme BOE ou TCL n’ont plus besoin de construire de nouvelles usines pour coller les lentilles sur le verre. Elles peuvent utiliser les lignes de production existantes et simplement assembler les panneaux dans un nouveau boîtier (empilement). La création de valeur se déplace radicalement du composant matériel (panneau) vers le composant logiciel (algorithme d’IA et pilotes).

Le suivi oculaire est désormais courant. De simples webcams et des réseaux neuronaux performants permettent de déterminer la position de la tête en quelques millisecondes. Un angle de vision supérieur à 100° est essentiel à l'acceptation sociale du produit. Les anciens modèles imposaient aux utilisateurs une posture rigide (effet « tête dans une visière »). Un angle de 100° permet une liberté de mouvement naturelle au bureau.

Cela ouvre le marché à des applications professionnelles au-delà du simple divertissement :

1. Médecine : Les chirurgiens peuvent visualiser les scanners en trois dimensions sans porter de lunettes stériles.
2. CAO/Conception : Les ingénieurs peuvent visualiser les composants en trois dimensions, ce qui réduit le taux d’erreur lors de l’interprétation de plans 2D en objets 3D (économies sur le prototypage).
3. Télétravail : Les visioconférences avec une véritable profondeur (« téléprésence ») pourraient réduire la fatigue cognitive (« fatigue liée au zoom »), car le cerveau traite les signaux spatiaux plus naturellement que les images plates.

Les coûts cachés : énergie, calcul et piège de la luminosité

Malgré l'euphorie, une analyse objective ne peut ignorer les externalités négatives et les coûts cachés. Si l'approche « EyeReal » est moins coûteuse à l'achat en termes de matériel, elle reporte les coûts sur les opérations (OPEX).

Premièrement : l’inefficacité énergétique.
Lorsque plusieurs panneaux LCD sont superposés, comme dans de nombreuses configurations de recherche, leur transmission lumineuse augmente considérablement. Un écran LCD standard ne transmet généralement que 5 à 10 % de la lumière de rétroéclairage (en raison des filtres polarisants, des filtres de couleur et de la matrice à cristaux liquides). La superposition de trois panneaux de ce type réduit la transmission à quelques parties par millier. Pour produire une image lumineuse, le rétroéclairage doit alors fonctionner à une intensité extrêmement élevée. Il en résulte une augmentation massive de la consommation d’énergie et une importante production de chaleur. Un moniteur « EyeReal » pourrait consommer plusieurs fois plus d’énergie qu’un écran OLED en fonctionnement. À l’heure où les prix de l’énergie augmentent et où les réglementations européennes en matière d’écoconception sont strictes, cela constitue un frein majeur au marché.

Deuxièmement : le « coût caché du calcul ».
La promesse d’un « moniteur standard » masque le fait que le périphérique source (le PC) doit être tout sauf standard. Pour afficher deux perspectives en Full HD à 50 Hz tout en exécutant simultanément un modèle d’IA pour l’optimisation en temps réel du champ lumineux, une carte graphique dédiée et puissante (équivalente à une NVIDIA RTX 4070 ou supérieure) est indispensable. Si le moniteur lui-même peut être peu coûteux, le coût total de possession augmente considérablement en raison de la station de travail nécessaire. Actuellement, cela limite le marché aux utilisateurs avertis et aux clients B2B ; l’utilisateur lambda d’ordinateur portable est exclu jusqu’à ce que ces modèles d’IA puissent être calculés plus efficacement grâce à des NPU (unités de traitement neuronal) dédiées.

Classification des stratégies de marché : Choc des écosystèmes

Nous sommes au cœur d'une lutte acharnée pour la suprématie dans le domaine de l'informatique spatiale. D'un côté, les fabricants de casques de réalité virtuelle (Apple avec le Vision Pro, Meta avec le Quest) misent sur une immersion totale grâce à l'isolation (« analyse faciale »). De l'autre, des technologies comme EyeReal permettent une immersion sociale sans dispositif portable.

D'un point de vue économique, l'approche basée sur un écran présente un avantage décisif : des coûts de fonctionnement réduits. Enfiler un casque de réalité virtuelle est une action volontaire, souvent perçue comme contraignante. Un écran, lui, est simplement « là ». Si cette technologie fonctionne aussi bien que prévu, elle pourrait s'imposer comme la norme pour les stations de travail fixes, tandis que les casques resteraient des produits de niche pour les jeux en réalité virtuelle ou les simulations très spécialisées.

La Chine se positionne stratégiquement grâce à ces recherches. Tandis que les États-Unis (Silicon Valley) dominent le marché des casques audio et leurs systèmes d'exploitation, la Chine cible l'évolution du matériel d'affichage – un secteur où elle occupe déjà une position hégémonique grâce à ses capacités de production. Si cette technologie s'impose, elle consolidera la transformation de la Chine, passant d'« atelier du monde » à « leader de l'innovation dans le domaine des technologies d'affichage ».

Consommation d'énergie vs puissance de calcul : pourquoi EyeReal représente l'avenir des écrans malgré les limitations techniques

« EyeReal » est bien plus qu'une simple curiosité technique ; c'est la preuve de la puissance de la photographie computationnelle appliquée aux écrans. En remplaçant la complexité physique par l'intelligence algorithmique, le coût marginal du rendu 3D chute théoriquement au niveau d'un moniteur standard équipé d'une puce performante.

Les risques persistent néanmoins : la forte consommation énergétique due à l’absorption de la lumière par les panneaux et la demande insatiable de puissance de calcul constituent les nouveaux goulets d’étranglement. Mais d’un point de vue économique, ces problèmes sont surmontables (les puces gagnent en efficacité, les LED en luminosité), tandis que les limitations physiques des lentilles et des hologrammes demeurent inchangées. Nous ne sommes probablement pas à l’aube d’une révolution immédiate dans nos salons, mais plutôt d’une renaissance de la profondeur dans les espaces de travail professionnels. Le rêve du holodeck se rapproche, non pas grâce à une nouvelle physique, mais grâce à des mathématiques améliorées.

 

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