Opinion et critique de « Metaworse » : Le Metaverse est de la merde – et risqué, inutile et dangereux pour les entreprises | Secteur de la construction mécanique et de l'industrie
Publié le : 14 octobre 2022 / Mise à jour à partir du : 24 janvier 2024 - Auteur : Konrad Wolfenstein
Metaworse – Critique des plans Metaverse des grandes entreprises numériques et des monopoles
Le métaverse semble passionnant et suscite la curiosité
Quand quelque chose de nouveau et d’excitant est annoncé, deux modèles de comportement s’opposent en moi : la curiosité enfantine et le regard critique avec le « tag cui bono » (à qui le marqueur d’avantage).
Metaverse semble aussi incroyablement excitant que le mot lui-même. Il contient quelque chose qui est encore inconnu et les annonces de Meta (anciennement Facebook) nous donnent une petite idée de ce que cela pourrait être. D’un autre côté, je me demande d’où vient le battage médiatique apparemment soudain autour du métaverse ? Des « experts » apparaissent soudainement, comme s’ils n’avaient toujours rien connu d’autre que le Metaverse et avaient de nombreuses années d’expérience.
En fait, le patron de Meta Inc., Mark Zuckerberg, n'a annoncé qu'en juillet de l'année dernière que Facebook deviendrait une société Metaverse au cours des cinq prochaines années. Un monde de réalité virtuelle qui ressemblera « à un mélange d’expériences sociales en ligne d’aujourd’hui, parfois étendues en trois dimensions ou projetées dans le monde physique ».
Ce qu'il faut noter à ce stade : en 2014, Meta a racheté le fabricant de casques XR Oculus, qui, selon la dernière évaluation du premier trimestre 2021, occupe une position dominante sur le marché avec une part de marché de 75 % dans le secteur des casques XR. C'est donc dans le meilleur intérêt de Meta.
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Part des casques de réalité étendue (XR) par marque dans le monde
Part des casques de réalité étendue (XR) par marque dans le monde
Oculus est la plus grande marque de casques de réalité étendue (XR) en 2021, détenant 75 % du marché. Sony occupe la deuxième place parmi les fournisseurs avec près de 12 % des livraisons.
Oculus
- T1 2020 – 34 en %
- T2 2020 – 32 en %
- T3 2020 – 29 en %
- T4 2020 – 74 en %
- T1 2021 – 75 en %
Sony
- T1 2020 – 18 en %
- T2 2020 – 20 en %
- T3 2020 – 16 en %
- T4 2020 – 6 en %
- T1 2021 – 5 en %
HTC
- T1 2020 – 6 en %
- T2 2020 – 5 en %
- T3 2020 – 7 en %
- T4 2020 – 0 en %
- T1 2021 – 0 en %
DPVR
- T1 2020 – 7 en %
- T2 2020 – 8 en %
- T3 2020 – 8 en %
- T4 2020 – 4 en %
- T1 2021 – 6 en %
Pico
- T1 2020 – 6 en %
- T2 2020 – 10 en %
- T3 2020 – 11 en %
- T4 2020 – 3 en %
- T1 2021 – 4 en %
Autre
- T1 2020 – 21 en %
- T2 2020 – 18 en %
- T3 2020 – 23 en %
- T4 2020 – 8 en %
- T1 2021 – 6 en %
Problèmes et leurs raisons sur Facebook
Mais il y a d’autres aspects qui devraient faire réfléchir. Facebook a connu une croissance constante jusqu'à ce qu'il enregistre pour la première fois au quatrième trimestre 2021 une baisse d'environ un million d'utilisateurs par rapport au trimestre précédent. Après la publication de ces chiffres, le groupe Facebook a immédiatement perdu environ 40 % de la valeur de ses actions (fin décembre 2021 – début mars 2022). Le fondateur de Facebook, Zuckerberg, a évoqué la concurrence croissante de TikTok. Un autre problème connu depuis longtemps est le « vieillissement » de Facebook. De moins en moins de jeunes utilisent les plateformes de médias sociaux. Ce groupe cible utilise principalement Instagram, WhatsApp, YouTube ou TikTok et ne voit pas la nécessité de Facebook.
La principale raison de la baisse des ventes est la modification de la protection des données qu'Apple a apportée à son système d'exploitation iOS l'année dernière. Le problème est l'impact sur le secteur de la publicité de la fonctionnalité App Tracking Transparency d'Apple, qui réduit les opportunités de ciblage en limitant l'accès des annonceurs à un identifiant d'utilisateur iPhone.
"Nous pensons que l'impact d'iOS constitue un obstacle global pour notre entreprise en 2022", a déclaré le directeur financier de Meta, Dave Wehner, lors d'un appel avec les analystes à la suite du rapport sur les résultats du quatrième trimestre de la société. "C'est de l'ordre de 10 milliards de dollars, c'est donc un vent contraire assez important pour notre entreprise."
Convient à:
Diminution du nombre d'utilisateurs actifs quotidiens au quatrième trimestre 2021 d'environ 1 million d'utilisateurs
Facebook prospère grâce à la publicité personnalisée. En échange d’une plateforme de communication « gratuite », elle utilise les données qu’elle collecte pour gagner de l’argent grâce à la publicité personnalisée. Facebook a généré environ 97 % de ses ventes en 2021 grâce à la publicité. La prise de conscience mondiale croissante de ses propres données et de leur protection met en danger le futur modèle économique de Facebook. Outre les difficultés actuelles en matière de protection des données en Europe, la protection contre le tracking d'Apple introduite au printemps 2021 montre également à quel point le modèle économique de Facebook & Co. est devenu vulnérable.
Cela explique également pourquoi Mark Zuckerberg a annoncé le passage de Facebook à un métaverse en juillet 2021. Parce que dans votre propre métaverse personnalisé, toute la résistance qui s’oppose au suivi et à la publicité personnalisée associée disparaît dans les airs.
Ce métaverse est nul et inutile pour les entreprises
Le Meta Metaverse est principalement orienté vers le divertissement VR/AR, en mettant l’accent sur nos propres données personnelles, nos intérêts et nos habitudes.
En 2020, une part de marché de 53 % dans le secteur de la consommation était prévue. Par rapport aux domaines de la production, de la vente et autres, il s'agit d'une proportion considérable qui intéresse avant tout et uniquement les entreprises Internet dont les modèles économiques se retrouvent principalement dans le secteur mondial et numérique.
Part prévue des dépenses consacrées à la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) dans le monde
Part des dépenses mondiales AR/VR par segment 2020
- Consommateurs – 53 en %
- Ventes et services – 15,8 en %
- Production et ressources – 13,8 en %
- Secteur public – 12,7 en %
- Infrastructures – 3,2 en %
- Autre – 1,6 en %
Depuis fin 2020, la croissance des ventes de Facebook ne se passe pas très bien. Cela stagne.
Chiffre d'affaires de Facebook par segment dans le monde jusqu'au troisième trimestre 2021
Les revenus publicitaires de Facebook s'élevaient à plus de 28,2 milliards de dollars au troisième trimestre 2021. Facebook a généré la plus grande part des ventes publicitaires au cours de cette période, avec environ 13 milliards de dollars américains aux États-Unis et au Canada. En Europe, des ventes publicitaires d'environ 6,82 milliards ont été générées au cours de la même période. Environ 5,4 milliards de dollars américains ont été générés par la publicité dans la région Asie-Pacifique.
Plus de chiffres clés sur Facebook
Le chiffre d'affaires total de Facebook en 2020 s'élevait à environ 85,97 milliards de dollars. Au cours de la même période, les bénéfices de la société californienne se sont élevés à environ 29,15 milliards de dollars.
Utilisateurs Facebook
Aux États-Unis et au Canada, le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens de Facebook était de 196 millions au troisième trimestre 2021. Cela signifie que le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens n’a que légèrement augmenté par rapport au trimestre précédent. En Europe, Facebook est utilisé chaque jour par environ 308 millions de personnes, soit une augmentation d'un million d'utilisateurs par rapport au trimestre précédent. À l’échelle mondiale, Facebook est le réseau social le plus populaire en termes de nombre d’utilisateurs actifs mensuels.
Hype Metaverse « à l’écoute » – Un lieu de rassemblement pour les imitateurs et les soldats de fortune ?
De ce point de vue, il n’est pas surprenant que le Metaverse soit désormais considéré comme la prochaine génération d’Internet. Comme c'est l'habitude dans de tels processus, les innombrables resquilleurs et soldats de fortune ne sont pas très loin et se surpassent dans ce battage médiatique avec des options et des annonces dénuées de sens ou des promesses confuses et dangereuses pour votre portefeuille.
Selon un article de presse, le chanteur Justin Bieber aurait payé 1,3 million de dollars pour pouvoir traverser le Metaverse en tant que singe. La vérité derrière cela ne peut pas être vérifiée, mais il est significatif que de tels titres circulent dans le métaverse.
Ce qui n’est pas encore Metaverse sera transformé en Metaverse afin de s’impliquer dans le battage médiatique saturé financé par la publicité. Puis z. Par exemple, des jeux autrefois appelés monde ouvert comme « The Sandbox », qui rappelle un peu Minecraft, ont été renommés Metaverse. Un autre titre médiatique rapportait qu'une propriété virtuelle dans « The Sandbox » avait été vendue pour 4,3 millions de dollars. Sérieusement? Selon Wikipédia, adidas, Warner Music Group, Snoop Dogg, Pororo, Shaun the Sheep, The Walking Dead, Atari et PwC Hong Kong sont partenaires. Cameron et Tyler Winklevoss ainsi que le groupe Avenged Sevenfold font également partie des investisseurs dans le terrain virtuel de The Sandbox.
Metaworse : le métaverse est dangereux
Les frères jumeaux Winklevoss dirigent la société de capital-risque Winklevoss Capital depuis 2012. Selon les médias, ils auraient investi 11 millions de dollars dans la cryptomonnaie Bitcoin. En outre, ils ont annoncé vouloir lancer un fonds pour les Bitcoins afin de faciliter l’investissement dans les Bitcoins pour les investisseurs non avertis en informatique. En septembre 2021, The Sandbox a investi 2,9 millions de dollars dans un NFT « Bored Ape ». Ces jetons non fongibles (NFT) sont utilisés pour les biens virtuels. Ils sont considérés comme la preuve des droits sur les objets numériques et peuvent être collectés et échangés.
Mais la valeur ajoutée ou le bénéfice attendu pour le monde physique et réel est plus que discutable. Cela rappelle le célèbre conte de fées danois « Les habits neufs de l'empereur ».
D’autres histoires sont issues d’histoires comme celles-ci. Le « best of the best » se propage déjà auprès des experts : « Megatrend Megaverse. Investissez dans le nouvel Internet. L'Internet du futur réside dans le métaverse. Le Metaverse est un mégamarché de plusieurs milliards de dollars.
Désormais, tous les autres mots à la mode du nouveau et « tout ce qui concerne un avenir en évolution positive » entrent en jeu : crypto-monnaies, blockchain, Internet des objets, intelligence artificielle, cloud computing, cybersécurité (« Le monde est dans une guerre numérique mondiale ! ») et quoi pas.
Cui bono ? Est-ce de l'art ou peut-il disparaître ? Vous pouvez en toute sécurité jeter ce « métapire » à la poubelle.
Le métaverse est-il mauvais ?
Le Facebook Metaverse, en tant que développement ultérieur d'une technologie sociale (commercialisée par le suivi), s'adresse uniquement au groupe cible des consommateurs, dont la prétendue valeur ajoutée par rapport au monde réel doit être interrogée de plus près.
D’autres mondes virtuels travaillent à l’utilisation de la technologie des cryptomonnaies et des jetons pour vendre des propriétés virtuelles « sécurisées » sur lesquelles les propriétaires virtuels peuvent ensuite exploiter des magasins, des casinos, etc. Ces propriétés virtuelles ne sont donc pas là pour pouvoir partir en vacances virtuelles (ce qui serait évidemment un non-sens), mais plutôt servir de place de marché pour faire des affaires. Pour ainsi dire, un E-Bay 3D numérique, Amazon 3D ou quelque chose de similaire. Mais pas pour des produits qui vous sont ensuite livrés dans le monde réel, mais pour des produits purement numériques qu'une seule personne peut posséder en tant qu'objets numériques individuels.
Les noms les plus connus derrière cela sont les projets Metaverse Cryptovoxels, Sandbox, Decentraland, Substrata, Somnium Space, NFT Worlds, TCG World, Genesis World, Matrix, Utherverse et Realm.
Le modèle économique expliqué simplement
Un métaverse est destiné à représenter un espace juridiquement sécurisé doté de la technologie de réalité étendue (XR) dans lequel les propriétaires peuvent posséder et exploiter une propriété de manière « crypto-sécurisée » et peuvent faire des affaires avec des objets et des services virtuels et physiques. Qu'il s'agisse d'une boutique (produits numériques ou physiques) ou de services (jeux numériques, outils ou services en tout genre).
De même, les consommateurs qui possèdent des objets virtuels de manière « sécurisée » et ne peuvent pas les perdre, mais des objets de la vie réelle peuvent également être achetés.
Du point de vue du consommateur, posséder des propriétés virtuelles n’a de sens que si elles sont liées d’une manière ou d’une autre à des « jeux informatiques » ou à quelque chose de similaire. peuvent être judicieusement reliés entre eux, sous la forme d’une bibliothèque ou d’un « espace de stockage ». L'accent est donc mis sur les objets numériques que vous pouvez acheter - et ici, la rareté du monde réel doit être reproduite dans l'espace numérique. Ceci est rendu possible par une blockchain comme Ethereum, qui est également à l’origine de la consommation d’énergie et des émissions de CO2 d’un pays industriel européen de taille moyenne.
Ce n’est ni durable ni précieux.
Des plateformes 3D, plus intéressantes que « Metaverse » et à valeur ajoutée !
En fait, un métavers est un lieu où les mondes physique et numérique se rejoignent. Il s'agit d'un développement ultérieur de la technologie XR, qui vise à permettre des interactions entre des images numériques 3D (cf. jumeaux numériques) et des avatars numériques 3D.
En fait, certains métavers ne sont actuellement pas des mondes 3D, mais des projections 2D mal mises en œuvre qui donnent l’illusion d’un monde 3D apparent.
Le métaverse offre un espace pour des communautés virtuelles infinies et interconnectées utilisant des casques VR, des lunettes AR, des applications pour smartphone ou d'autres appareils.
Dans l’ensemble, la signification et la valeur ajoutée devraient être claires quant à la raison pour laquelle le métaverse en question existe. Tous les métavers actuellement connus utilisent la curiosité enfantine et l’instinct de jeu des gens pour attirer les gens dans leur monde virtuel. Qu'il s'agisse de films VR, de jeux VR/AR ou de pur divertissement VR/AR (réalité virtuelle et réalité augmentée).
Les cas d'utilisation commerciale de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) qui devraient connaître les investissements les plus importants en 2024 sont l'éducation et la maintenance industrielle, avec 4,1 milliards de dollars qui devraient être investis dans les deux domaines. Les jeux VR, le visionnage de vidéos/fonctionnalités VR et les jeux AR sont les trois plus grands cas d'utilisation de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR), avec 17,6 milliards de dollars qui devraient être dépensés en 2024.
Investissements dans la technologie de réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) dans le monde en 2024, par cas d'utilisation
- Éducation/formation/éducation – 4,1 milliards de dollars
- Maintenance/maintenance/support industriel – 4,1 milliards de dollars
- Présentations de produits – 2,7 milliards de dollars américains
- Jeux VR, regarder des vidéos/films VR et des jeux AR ; Divertissement VR/AR – 17,6 milliards de dollars américains
Métavers
Le Metaverse est considéré comme la prochaine génération d’Internet et constitue le point de rencontre des mondes physique et numérique. En tant que développement ultérieur des technologies sociales, le métaverse est destiné à permettre l’interaction entre des images numériques de personnes, les avatars, dans diverses situations. Que ce soit au travail, au bureau, pour assister à des concerts ou à des événements sportifs, ou même pour essayer des vêtements, le métaverse est destiné à fournir un espace pour des communautés virtuelles infinies et interconnectées utilisant des casques VR, des lunettes AR, des applications pour smartphone ou d'autres appareils à utiliser.
AR/VR en entreprise
L’utilisation de la VR dans les entreprises est souvent évidente dans les exercices de formation. Des exemples de ceci incluent des scénarios dans lesquels de nouveaux employés sont formés sur des machines et équipements techniques importants - les mettre hors service à des fins de formation serait un processus coûteux et perturbateur pour une entreprise, c'est là que la réalité virtuelle intervient pour atténuer ce problème. La RA peut également contribuer à améliorer l’efficacité d’une entreprise, notamment grâce à la fonctionnalité « Je vois ce que je vois » pour l’assistance à distance ainsi qu’en superposant les données sur l’image du monde physique. L’assemblage sur site, la sécurité et la maintenance industrielle sont autant de cas d’usage de la RA qui devraient connaître une forte croissance dans les années à venir.
Cependant, la véritable force de la technologie XR (Extended Reality) n’est pas utilisée dans de tels métavers.
C’est loin d’être pratique dans l’entreprise. Sans compter que Meta (anciennement Facebook) rendra probablement complètement impossible l'utilisation de produits et de solutions basés sur Meta dans certaines entreprises en raison de son historique en matière de protection des données.
Au début de la technologie XR, ce sont principalement les coûts élevés des modèles 3D et les ajustements constants des mises à jour récurrentes du système d'exploitation des appareils ainsi que des nouveaux appareils arrivant sur le marché (principalement des smartphones et des tablettes) qui ont empêché.
Pendant longtemps, XR n'a pu s'imposer que dans une certaine mesure dans le secteur des jeux (divertissement). Au lieu d’utiliser le potentiel de la technologie, le mot-clé « Metaverse » se voit attribuer une connotation exclusive de « divertissement », même si la technologie 3D sous-jacente a le potentiel de rendre notre vie quotidienne, en particulier au travail, plus facile et meilleure – pour nous tous. Économisez du temps, de l'argent et des nerfs.
Avec les premiers frameworks 3D pour les entreprises et les plateformes 3D sans code, les coûts ont pu être réduits de façon permanente et maintenus financièrement stables, permettant une utilisation accrue et durable avec une valeur ajoutée démontrable dans les domaines
- Formation et éducation
- Maintenance et support industriel
- Présentations de produits
rendre possible.
Opérations XR réussies pour la maintenance, le support, la formation et l’éducation
L’utilisation de la VR dans les entreprises est souvent évidente dans les exercices de formation. Des exemples de ceci incluent des scénarios dans lesquels de nouveaux employés sont formés sur des machines et équipements techniques clés - les mettre hors service à des fins de formation serait un processus coûteux et perturbateur pour une entreprise, c'est là que la réalité virtuelle intervient pour atténuer ce problème.
La RA peut également contribuer à améliorer l’efficacité d’une entreprise, notamment grâce à la fonctionnalité « voir ce que je vois » pour l’assistance à distance ainsi qu’en superposant les données sur la vision physique du monde. L’assemblage sur site, la sécurité et la maintenance industrielle sont autant de cas d’usage de la RA qui continueront de connaître une forte croissance dans les années à venir.
Une plateforme 3D est la bonne solution pour les entreprises
L’utilisation de la VR dans les entreprises est souvent évidente dans les exercices de formation. Des exemples de ceci incluent des scénarios dans lesquels de nouveaux employés sont formés sur des machines et équipements techniques clés - les mettre hors service à des fins de formation serait un processus coûteux et perturbateur pour une entreprise, c'est là que la réalité virtuelle intervient pour atténuer ce problème.
La RA peut également contribuer à améliorer l’efficacité d’une entreprise, notamment grâce à la fonctionnalité « voir ce que je vois » pour l’assistance à distance ainsi qu’en superposant les données sur la vision physique du monde. L’assemblage sur site, la sécurité et la maintenance industrielle sont autant de cas d’usage de la RA qui continueront de connaître une forte croissance dans les années à venir.
Il est dans la logique des choses que l’utilisation de la réalité étendue serve un marché plus large dans le secteur de la consommation. Cependant, le marché ne fonctionne qu’avec des images 3D (jumeaux numériques) des produits et des machines.
Cependant, ces coûts et dépenses ne sont même pas répertoriés dans les tentations du Metaverse. Cela signifie que les opérateurs du Metaverse mettent la plateforme et tout ce qui l'entoure à la disposition de tiers, avec des coûts qui sont lucratifs pour eux. Vous laissez le jeu et le « plaisir » aux autres.
C’est là que surgissent les prochains risques et problèmes pour les entreprises et les fabricants.
En aucun cas la sécurité des données des modèles CAO/3D des produits et machines n'est garantie, ils sont facilement extractibles et se trouvent sans protection aux pieds de la concurrence.
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L'ingénierie inverse, également connue sous le nom de rétro-ingénierie, est principalement le processus d'extraction d'informations d'un modèle 3D spécifique et de sa reproduction sur la base des informations extraites via le processus d'ingénierie inverse. Ce n'est pas possible avec la plateforme 3D de Vuframe, aussi appelée SmartVu (prononcer Smartview). Les données restent en sécurité ! Au fait, un argument de vente unique de Vuframe !
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