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Publié le : 14 juin 2021 / Mis à jour le : 27 octobre 2021 – Auteur : Konrad Wolfenstein

Showroom virtuel, réalité augmentée, mixte et étendue - Image : vectorfusionart|Shuttestock.com

Showroom virtuel, réalité augmentée, mixte et étendue – Image : vectorfusionart|Shuttestock.com

Améliorations et progrès continus dans le domaine de la réalité étendue

Les progrès continus dans le domaine de la réalité étendue (XR), qui est considérée comme un terme générique pour toutes les technologies immersives, sont la raison de l'acceptation et du volume d'application croissants de cette technologie innovante.

Les améliorations matérielles et logicielles sont une chose, l'autre est la gamme croissante d'applications dans le domaine des showrooms numériques, des salons virtuels ou des événements en ligne.

Convient à:

  • Le pouvoir de la réalité étendue – Aperçu
  • Potentiel et domaines d'application de la réalité étendue

 

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La réalité augmentée (RA), la réalité virtuelle (RV) et la réalité mixte (RM) sont les piliers du domaine de la réalité augmentée (XR). Les technologies XR enrichissent notre perception du monde en fusionnant les univers virtuel et réel ou en créant une expérience totalement immersive. À l'échelle mondiale, le marché de la XR était évalué à 31 milliards de dollars en 2021, et les prévisions tablent sur 300 milliards de dollars d'ici 2024. Aux États-Unis, le nombre d'utilisateurs de RA/RV a dépassé les 135 millions en 2020 et devrait atteindre 150 millions en 2021. La RA/RV devrait également générer des retombées économiques positives pour les États-Unis : les technologies XR devraient accroître le produit intérieur brut (PIB) du pays de 49 milliards de dollars en 2021 et dépasser les 120 milliards de dollars d'ici 2024.

Convient à:

  • État actuel de la virtualité (Showroom numérique et salons virtuels)
  • La réalité augmentée dans le monde numérique-physique
  • Bibliothèque de réalité étendue (XR) (PDF)

Principales améliorations logicielles XR/AR/VR/MR prévues dans les deux prochaines années, selon les experts en XR

Améliorations logicielles XR/AR/VR/MR - Logiciels de technologies immersives - Image : Xpert.Digital

Améliorations logicielles XR/AR/VR/MR – Logiciels de technologies immersives – Image : Xpert.Digital

D'autres améliorations et solutions pour les logiciels de technologies immersives, qui, selon les experts de l'industrie XR/AR/VR/MR aux États-Unis en 2020, auront le plus grand impact sur les consommateurs au cours des deux prochaines années.

L'amélioration de l'expérience utilisateur, ainsi que le renforcement de la protection des données et de la cybersécurité, sont les attentes de nombreux experts du secteur de la réalité étendue (XR) vis-à-vis des logiciels de technologies immersives au cours des deux prochaines années. Ces solutions ont été mises en avant par respectivement 63 % et 55 % des répondants à une enquête menée en 2020.

Quelles sont les principales améliorations/solutions en matière de logiciels de technologie immersive qui auront le plus grand impact sur les consommateurs au cours des deux prochaines années ?

  • 63 % – Amélioration de l’expérience utilisateur (par exemple, amélioration de la conception de l’application)
  • 55 % – Amélioration des mesures de protection des données et de cybersécurité
  • 54 % – Connectivité fluide et omniprésente avec Internet et les services cloud
  • 40 % – Réduction des bugs/erreurs
  • 36 % – Compatibilité améliorée avec d'autres technologies

Principales améliorations matérielles XR/AR/VR/MR prévues dans les deux prochaines années, selon les experts en XR

Améliorations matérielles XR/AR/VR/MR - Matériel pour technologies immersives - Image : Xpert.Digital

Améliorations matérielles XR/AR/VR/MR – Matériel pour technologies immersives – Image : Xpert.Digital

D’autres améliorations et solutions pour le matériel de technologie immersive qui, selon les experts de l’industrie XR/AR/VR/MR aux États-Unis en 2020, auront le plus grand impact sur les consommateurs au cours des deux prochaines années.

L'introduction d'appareils plus petits et le développement d'appareils élégants et modernes sont ce que de nombreux experts du secteur XR attendent du matériel de technologie immersive au cours des deux prochaines années, comme l'ont souligné 42 % des personnes interrogées dans un sondage de 2020.

Quelles sont les améliorations/solutions les plus importantes en matière de matériel de technologie immersive qui auront le plus grand impact sur les consommateurs au cours des deux prochaines années ?

  • 42 % – Introduction d’appareils plus petits
  • 42 % – Développement d’appareils fins et élégants
  • 39 % – Développement d’appareils confortables
  • 39 % – Interface de conception 3D améliorée
  • 34 % – Facteurs de forme améliorés
  • 33 % – Réduction des frottements
  • 32 % – Amélioration de la détection des expressions faciales et des mouvements de la main
  • 28 % – Amélioration de la numérisation environnementale pour une meilleure reconnaissance des objets
  • 27 % – Amélioration du champ de vision
  • 22 % – Des expériences audio immersives améliorées
  • 21 % – Lancement de nouveaux casques audio
  • 1 % – Autres

Convient à:

  • Réalité étendue pour les entreprises et l'industrie
  • Facteur économique Technologie XR

Réalité étendue (XR) : Réalité augmentée (RA), Réalité virtuelle (RV) et Réalité mixte (RM)

Réalité étendue (XR) - Taille du marché mondial 2021-2024 - Image : Xpert.Digital

Réalité étendue (XR) – Taille du marché mondial 2021-2024 – Image : Xpert.Digital

Le marché mondial de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV) devrait atteindre 18,8 milliards de dollars américains en 2020. Cela représenterait une augmentation de plus de 78 % par rapport aux dépenses de 2019.

Taille du marché mondial de la réalité augmentée (RA), de la réalité virtuelle (RV) et de la réalité mixte (RM) de 2021 à 2024 (en milliards de dollars américains)

  • 2021 – 30,7
  • 2022 – 58,7
  • 2023 – 124,4
  • 2024 – 296,9

Qu'est-ce que la RA/RV ?

La technologie AR/VR utilise des dispositifs sensoriels pour modifier virtuellement l'environnement d'un utilisateur ou l'immerger totalement dans un environnement simulé. Les casques de réalité virtuelle permettent une immersion visuelle complète, tandis que la réalité augmentée utilise des casques qui ajoutent des éléments virtuels à l'environnement réel de l'utilisateur. En 2020, les ventes de casques AR/VR étaient estimées à 5,5 millions d'unités. En termes de ventes par fabricant, les casques PlayStation VR de Sony et Oculus VR de Facebook dominent actuellement le marché.

VR et jeux

L'une des principales applications des casques de réalité virtuelle est le jeu vidéo, car ces appareils offrent aux joueurs une expérience immersive dans l'univers du jeu, qu'il s'agisse d'un monde fantastique ou des commandes d'une voiture de course. Différents casques de réalité virtuelle sont disponibles pour le jeu, notamment pour PC, consoles et appareils mobiles haut de gamme, ainsi que des casques autonomes. En 2019, 2,8 millions de casques de réalité virtuelle autonomes représentaient une part importante des livraisons mondiales totales d'appareils de réalité virtuelle. Les casques de réalité virtuelle gagnent en popularité auprès des joueurs et sont considérés comme une plateforme essentielle pour la croissance future par 37 % des développeurs de jeux interrogés à travers le monde.

Prévisions mondiales des dépenses en RA/RV par segment

Prévisions des dépenses mondiales en RA/RV - Image : Xpert.Digital

Prévisions des dépenses mondiales en RA/RV – Image : Xpert.Digital

Dépenses mondiales prévues en matière de réalité augmentée et virtuelle (RA/RV) en 2020 (en milliards de dollars américains), par segment.

Dépenses en milliards de dollars américains

  • 6.36 – Consommateur
  • 1.9 – Ventes et services
  • 1.66 – Production et ressources
  • 1.52 – Secteur public
  • 0,38 – Infrastructure
  • 0,19 – Autres

En 2020, les dépenses de consommation liées aux technologies de réalité augmentée et virtuelle (RA/RV) devraient atteindre environ 6,36 milliards de dollars américains, tandis que les dépenses dans le secteur des ventes et des services devraient avoisiner les 2 milliards de dollars américains. Le total des dépenses mondiales en RA/RV devrait atteindre 12 milliards de dollars américains en 2020, avec une augmentation significative prévue pour atteindre 72,8 milliards de dollars américains d'ici 2024.

Convient à:

  • Le besoin et la demande en technologies XR sont en croissance.

Consommation de RA

La réalité augmentée est utilisée dans de nombreux secteurs, notamment la santé, la sécurité publique, l'industrie pétrolière et gazière, le tourisme et le marketing. À mesure que cette technologie progresse, il ne fait aucun doute que ses applications se multiplieront et évolueront, les entreprises comme les consommateurs prenant conscience de son plein potentiel.

Consommation de réalité virtuelle

Les jeux et les vidéos en réalité virtuelle représentent les principaux cas d'utilisation de cette technologie, avec des investissements prévus de 20,8 milliards de dollars dans ces seuls domaines en 2023. Cependant, les experts anticipent que les avantages de la réalité virtuelle s'étendront également à l'industrie, grâce aux gains d'efficacité potentiels qu'elle offre. L'utilisation industrielle devrait être trois fois supérieure à l'utilisation grand public d'ici 2023.

Prévisions des dépenses mondiales en matière de réalité augmentée et virtuelle (RA/RV)

Prévisions des dépenses mondiales en RA/RV par pays - Image : Xpert.Digital

Prévisions des dépenses mondiales en RA/RV par pays – Image : Xpert.Digital

Prévisions des dépenses mondiales en réalité augmentée et virtuelle (RA/RV) en 2020, par pays (en milliards de dollars US). Ces chiffres ont été calculés en fonction de la part régionale et des dépenses totales de 2020 communiquées par la source.

La Chine devrait être le plus gros investisseur dans les technologies de réalité augmentée et virtuelle (RA/RV) en 2020, avec des dépenses projetées de 5,8 milliards de dollars américains. Les dépenses mondiales totales en RA/RV devraient atteindre 18,8 milliards de dollars américains en 2020.

Prévisions mondiales des dépenses en RA/RV par pays pour 2020

Dépenses en milliards de dollars américains

  • 5.8 – Chine
  • 5.1 – États-Unis
  • 3.3 – Europe occidentale
  • 1.8 – Japon
  • 2.8 – Reste du monde

Bibliothèques PDF actuelles pour vous accompagner dans votre planification stratégique et vos activités.

Nous vous fournissons de nombreuses informations complémentaires sur les chiffres, les données et les faits qui peuvent vous aider à optimiser et à développer vos objectifs stratégiques :

  • Bibliothèque de données démographiques des clients – Base de connaissances démographiques (PDF)
  • Bibliothèque de marketing en ligne (PDF)
  • Bibliothèque de commerce électronique – Base de connaissances (PDF)
  • Bibliothèque de marketing sur les réseaux sociaux – Base de connaissances (PDF)
  • Bibliothèque SEO – Base de données de connaissances SEM (PDF)
  • Publicité sur les moteurs de recherche / Bibliothèque SEA – Base de connaissances sur la publicité sur les moteurs de recherche (PDF)
  • Bibliothèque de réalité étendue (XR) (PDF)

C’est pourquoi Xpert.Digital est le choix idéal pour Hambourg et Hanovre ! – Agence de showrooms virtuels, de réalité augmentée, mixte et étendue

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Konrad Wolfenstein

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