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Extended Reality mit Facebook Metaverse

Extended Reality mit Facebook Metaverse

Extended Reality mit Facebook Metaverse – Bild: Xpert.Digital / Gorodenkoff|Shutterstock.com

Facebook Metaverse

Facebook möchte die Zukunft des Markts für Extended-Reality maßgeblich mitgestalten und plant dafür zahlreiche neue Jobs in Europa. Wie die Grafik unten zeigt, könnten auch die Konsumenten-Erlöse dieser zukunftsträchtigen Technologie in den kommenden Jahren kräftig zulegen – um rund 30 Prozent pro Jahr. In der Prognose enthalten sind dabei sowohl die Umsätze mit Inhalten als auch mit Hardware. Experten rechnen damit, dass insbesondere im Zusammenhang mit den neuen und besonders schnellen 5G-Infrastrukturen Extended Reality einen Schub erhalten könnte. Hohe Bandbreiten in Kombination mit kurzen Verzögerungszeiten könnten eine Reihe von datenintensiven Anwendungen ermöglichen.

Unter Extended Reality werden die drei Technologieformen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) zusammengefasst. versteht man eine computergeschaffene, virtuelle Umgebung. Die erste massentaugliche Anwendung findet Virtual Reality im Bereich der Videospiele. Mit sogenannten Virtual-Reality-Brillen (im engl. Head-Mounted-Display) soll es Spielern ermöglicht werden, tiefer in computeranimierte Spielewelten einzutauchen. Augmented Reality ist als Projektion von Informationen und Hologrammen in unserer direkten Umgebung definiert. Mixed Reality ähnelt der Augmented Reality, allerdings ist hier auch eine Interaktion zwischen dem Realen und dem Virtuellen möglich.

Facebook-Gründer und CEO Mark Zuckerberg hat bereits im Juli angekündigt, dass Facebook in den nächsten fünf Jahren zu einem Metaverse-Unternehmen werden soll. Am 28. und 29. Oktober findet das Online-Event Facebook Connect statt (vorher Oculus Connect), ist ein virtuelles Online-Event am, welches sich zum Ziel macht, die Zukunft der Augmented und Virtual Reality mitzugestalten. Auf der Keynote dürfte Zuckerberg näher erläutern, was er sich unter dem Metaverse vorstellt und die ersten konkreten Schritte in diese Richtung ankündigen. „Wir werden erkunden, was nötig ist, um das Metaverse zum Leben zu erwecken“, heißt es auf der Internetseite der XR-Konferenz.

Passend dazu:

Metaverse - Metaversum

Das Wort „Metaverse“ setzt sich aus der Vorsilbe „meta“ (jenseits) und dem Wortstamm „verse“ (eine Rückbildung von „Universum“) zusammen; der Begriff wird in der Regel verwendet, um das Konzept einer zukünftigen Iteration des Internets zu beschreiben, das aus dauerhaften, gemeinsam genutzten, virtuellen 3D-Räumen besteht, die zu einem wahrgenommenen virtuellen Universum verbunden sind. Das Metaversum im weiteren Sinne kann sich nicht nur auf virtuelle Welten beziehen, sondern auf das Internet als Ganzes, einschließlich des gesamten Spektrums der erweiterten Realität.

In Abgrenzung dazu besteht ein Massively Multiplayer Online Role-Playing Game aus einer einzigen Welt. Im Metaversum können User die Welten mitgestalten und dort „leben, lernen, arbeiten, feiern“.

Der Begriff Metaversum wurde 1992 von Neal Stephenson in seinem Science-Fiction-Roman Snow Crash populär gemacht. Im Epilog behauptet er, dass er den Begriff für dieses Buch als Marketinggag erfunden habe, ebenso wie „Avatar“.

Seit den 2020er Jahren erlebte das Metaversum einen neuen Hype durch den Verkauf von virtuellem Land (Decentraland, The Sandbox). Ebenso existieren Projekte wie NEOS VR und Dual Universe, die darauf abzielen, riesige Welten erschaffbar zu machen, die letztlich zu einem Metaversum heranwachsen sollen.

Tim Sweeny, der Gründer des Fortnite-Studios Epic Games, hatte mehrfach bekräftigt, an einem Metaversum arbeiten zu wollen. Im April 2021 hat Epic Games offiziell die Pläne für ein Metaversumsprojekt bestätigt.

Im Juli 2021 kündigte Mark Zuckerberg an, Facebook zum Metaversum umbauen zu wollen.

Einen besonderen Einfluss auf die Debatte um das Metaversum haben Beiträge von Matthew Ball. Sein Essay The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite[10] und darauf aufbauende Artikel wurden von Facebook-Chef Mark Zuckerberg zur Pflichtlektüre für seine Mitarbeitenden erklärt.

Extended Reality Prognose – Bild: Statista

Metaverse vs. Cyberspace und die Technologie 'Invisible to Visible' (I2V) von Nissan

Der Begriff wurde in Neal Stephensons Science-Fiction-Roman Snow Crash von 1992 geprägt, in dem Menschen als Avatare in einem dreidimensionalen virtuellen Raum, der die Metapher der realen Welt verwendet, miteinander und mit Softwareagenten interagieren. Stephenson verwendete den Begriff, um einen auf virtueller Realität basierenden Nachfolger des Internets zu beschreiben. Konzepte, die dem Metaverse ähneln, sind unter verschiedenen Namen bereits 1981 in der Novelle True Names im Cyberpunk-Genre aufgetaucht. Stephenson erklärte im Nachwort zu Snow Crash, dass er nach der Fertigstellung des Romans von Habitat erfuhr, einem frühen MMORPG, das dem Metaverse ähnelte.

Das Konzept des Cyberspace, das erstmals in der Kurzgeschichte „Burning Chrome“ von William Gibson (Omni, Juli 1982) auftauchte, war ein zentrales Thema in seinem bahnbrechenden Roman Neuromancer von 1984. Das Metaverse unterscheidet sich von dem umfassenderen Konzept des Cyberspace, das die Gesamtheit des gemeinsamen Online-Raums über alle Dimensionen der Darstellung hinweg widerspiegelt“. Im Gegensatz zu dem in Neuromancer vorgestellten fiktiven Konzept, das durch eine kartesianische Trennung von Körper und Geist gekennzeichnet war, ermöglicht das Metaverse seinen Nutzern den Zugang zu seiner Umgebung, während sie sich ihrer Welt weiterhin bewusst sind. Dies wird in einer von Nissan entwickelten Technologie namens Invisible to Visible (I2V) demonstriert, die die Windschutzscheibe eines Autos mit virtuellen Informationen überlagert und unter anderem die Möglichkeit bietet, einen 3D-Avatar ins Fahrzeug zu holen.

Massively Multiplayer Online Game

Da viele Massively Multiplayer Online Games ähnliche Funktionen wie das Metaverse aufweisen, aber nur Zugang zu nicht-persistenten Instanzen bieten, die von bis zu mehreren Dutzend Spielern gemeinsam genutzt werden, wurde das Konzept der virtuellen Multiverse-Spiele verwendet, um sie vom Metaverse zu unterscheiden.

Elemente des Metaversums und dessen Weiterentwicklung

Zu den Elementen des Metaversums gehören „Videokonferenzen, Spiele wie Minecraft oder Roblox, Kryptowährungen, E-Mail, virtuelle Realität, soziale Medien und Live-Streaming“. Der berreits oben erwähnte Cyberspace hat sich ständig weiterentwickelt und umfasst verschiedene computervermittelte virtuelle Umgebungen. Ein solcher expandierender Cyberspace deutet auf einen digitalen „Urknall“ hin, der von verschiedenen Technologien und Ökosystemen angetrieben wird. Technologien wie die erweiterte Realität, Benutzerinteraktivität (Mensch-Computer-Interaktion), künstliche Intelligenz, Blockchain, Computer Vision, Edge- und Cloud-Computing und künftige Mobilfunknetze ermöglichen den Übergang vom derzeitigen Internet zum Metaversum. Das Metaverse-Ökosystem ermöglicht es den menschlichen Nutzern, in einer sich selbst erhaltenden, dauerhaften und gemeinsamen Welt zu leben und zu spielen. Daher berücksichtigt das Metaverse-Ökosystem nutzerzentrierte Elemente wie Avatar, Inhaltserstellung, virtuelle Wirtschaft, soziale Akzeptanz, Sicherheit und Datenschutz sowie Vertrauen und Verantwortlichkeit.

Timeline der virtuellenWelt

Bemerkenswerte Plattformen und Entwicklungen:

  • 1993 – Das Metaverse war ein MOO (ein textbasiertes virtuelles Realitätssystem mit geringer Bandbreite), das von Steve Jackson Games als Teil ihres BBS, Illuminati Online, betrieben wurde.
  • 1995 – Active Worlds, das vollständig auf Snow Crash basiert, vertreibt Virtual-Reality-Welten, die zumindest das Konzept des Metaverse umsetzen.
  • 1998 – There.com wird gegründet, in dem die Benutzer als Avatare auftreten und mit der virtuellen Währung Therebucks, die mit Geld aus der realen Welt gekauft werden kann, Kontakte knüpfen und Objekte und Dienstleistungen erwerben können. There.com wurde am 2. März 2010 geschlossen, tauchte aber 2011 wieder auf, als eine Welt nur für eingeladene Benutzer ab 18 Jahren.
  • 1998 – blaxxun schuf virtuelle 3D-Gemeinschaften, die die vrml-Technologie nutzten. CyberTown war ein Beispiel dafür.
  • 2003 – Second Life wurde von Linden Lab ins Leben gerufen. Das erklärte Ziel des Projekts war es, eine benutzerdefinierte Welt wie das Metaverse zu schaffen, in der Menschen interagieren, spielen, Geschäfte machen und anderweitig kommunizieren können.
  • 2004 – X3D wird von der ISO als Nachfolger der Virtual Reality Modeling Language (VRML) als offener Standard für interaktives Echtzeit-3D (web3D) anerkannt. Heute ist X3D der Standard, der das offene Metaverse für 3D-Web und gemischte Realität definiert, indem er virtuelle, gespiegelte und erweiterte Realitäten mit dem Web verbindet.
  • 2004 – IMVU, Inc. wird von Will Harvey, Matt Danzig und Eric Ries gegründet. Es begann als Instant-Messenger mit 3D-Avataren.
  • 2005 – Die Universität von Michigan startet Vmerse als Reaktion auf die Entscheidung des Obersten Gerichtshofs der USA zum Grundsatzurteil über positive Diskriminierung (Grutter v. Bollinger und Gratz v. Bollinger), um ihren Campus für unterprivilegierte Bewerber aus Minderheiten besser zugänglich zu machen. Vmerse wurde als revolutionäre Innovation zur Steigerung der Vielfalt auf dem Campus beschrieben. Dieses Metaverse wurde auf Computern über das Internet als eine Kombination aus Video, Formularen, eingebettet in eine Spiegelwelt durch virtuelle Realität, bereitgestellt und wurde zusätzlich für Alumni-Beziehungen, Spenderkampagnen sowie für Notfalltraining verwendet. Die Vmerse-Technologie wurde auch von der Louisiana State University, der Iowa State University, der Columbia University, der Stanford University, der Western Illinois University und anderen eingesetzt. Das Außenministerium der Vereinigten Staaten setzte Vmerse als „Your 5 Steps to US Study“ ein, um internationale Studenten bei der Bewerbung an US-Universitäten zu unterstützen, und wurde von über 1 Milliarde Nutzern auf der ganzen Welt verwendet. Vmerse wurde 2004 von Bhargav Sri Prakash gegründet und erfunden und ist nun die proprietäre Plattform, die von FriendsLearn für den Einsatz in der Medizin angepasst wurde.
  • 2005 – Solipsis wird ins Leben gerufen, ein kostenloses Open-Source-System, das die Infrastruktur für ein Metaverse-ähnliches öffentliches virtuelles Gebiet bereitstellen soll.
  • 2005 – Das Croquet-Projekt wurde als Open-Source-Softwareentwicklungsumgebung für die „Erstellung und Bereitstellung von Online-Anwendungen für die Zusammenarbeit mehrerer Benutzer auf verschiedenen Betriebssystemen und Geräten“ gestartet, mit dem Ziel, weniger proprietär als Second Life zu sein. Nach der Veröffentlichung des Croquet SDK im Jahr 2007 wurde das Projekt in das Open Cobalt Projekt umgewandelt.
  • 2006 – Entropia Universe, das weltweit erste MMORPG mit echter Geldwirtschaft.
  • 2006 – Roblox wird veröffentlicht.
  • 2007 – Mehrere soziale Netzwerke bieten Profile und Vernetzungsmöglichkeiten für Metaverse-Avatare, darunter Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Diese Projekte sahen sich mit vielen Herausforderungen konfrontiert, die mit der mangelnden Übertragbarkeit des Avatars auf andere virtuelle Welten zusammenhingen, und versuchten, die Möglichkeit der Verwaltung mehrerer Konten über ein einziges Dashboard anzugehen. (AvatarsUnited wurde später von Linden Lab aufgekauft und dann eingestellt, als einige soziale Netzwerkfunktionen zu Second Life hinzugefügt wurden).
  • 2007 – OpenSimulator erscheint und entwickelt eine kostenlose Open-Source-Software für virtuelle Welten, die protokollkompatibel mit Second Life ist und gleichzeitig die Bewegung der Benutzer zwischen ansonsten unabhängigen Installationen ermöglicht. Er basiert auf dem Client-Viewer von Second Life und dient als Plattform für den Aufbau einer virtuellen Welt.
  • 2008 – Google Lively wurde von Google über Google Labs am 8. Juli 2008 vorgestellt. Der Dienst wurde Ende Dezember eingestellt.
  • 2013 – Die K-Pop-Mädchengruppe Girls‘ Generation veranstaltet eines der ersten virtuellen Konzerte, bei dem lebensgroße Hologramme der Mitglieder auf eine Bühne projiziert werden.
  • 2013 – High Fidelity Inc. wird als Open-Source-Plattform gegründet, auf der Nutzer virtuelle Welten erstellen und einsetzen sowie gemeinsam erkunden und interagieren können.
  • 2014 – VRChat startet als soziale VR-Plattform (SVRP), die es Nutzern ermöglicht, 3D-Räume und Avatare zu veröffentlichen, die mit externen Tools entwickelt wurden.
  • 2015 – Start von AltspaceVR als SVRP, die es Nutzern ermöglicht, mit externen Tools entwickelte 3D-Räume zu veröffentlichen.
  • 2016 – Sinespace wurde als SVRP gestartet, das es Nutzern ermöglicht, 3D-Räume und Inhalte zu veröffentlichen, die mit externen Tools entwickelt wurden. Rec Room wurde als soziales VR-Spiel eingeführt, das 2017 um die Unterstützung nutzergenerierter Räume erweitert wurde. Anyland und Modbox wurden als soziale VR-Spiele eingeführt, die es Nutzern ermöglichen, 3D-Räume zu veröffentlichen, die mit integrierten Tools entwickelt wurden.
  • 2017 – Sansar startete am 31. Juli 2017. Die Plattform ermöglicht von Nutzern erstellte 3D-Räume als soziale Räume. Die Avatare umfassen sprachgesteuerte Gesichtsanimationen und bewegungsgesteuerte Körperanimationen.
  • 2018 – NeosVR Metaverse wurde von Solirax gestartet. Cryptovoxels wurde 2018 als benutzereigenes Metaverse unter Verwendung der Ethereum-Blockchain gestartet.
  • 2019 – Facebook Horizon wurde als soziale VR-Welt von Facebook angekündigt.
  • 2020 – Decentraland startet als dezentrale virtuelle Plattform, die sich im Besitz ihrer Nutzer befindet und von diesen betrieben wird. The Sandbox, ein Voxel-Metaverse, wird von Animoca gestartet. Core wird von Manticore Games ins Leben gerufen.
  • 2020 – Rival Peak, eine Cloud-gestützte Reality-Show mit KI-Kandidaten in einer virtuellen Umgebung, wird auf Facebook Watch vorgestellt. Einzelpersonen oder Gruppen von Zuschauern konnten direkt zum Weiterkommen eines KI-Kandidaten in der Show beitragen, indem sie über Facebook zuschauten oder interagierten.
  • 2020 – Beyond Live, eine Plattform für Online-Konzerte, wird eingeführt.
  • 2020 – SM Entertainment, eine KPop-Agentur, arbeitet mit einer ihrer Gruppen, aespa, zusammen, um ein virtuelles Universum mit dem Namen SM Culture Universe als Plattform für ihre Künstler zu schaffen.
  • 2021 – Epic Games leitet die Mittelbeschaffung ein, um Fortnite zu einem Metaversum auszubauen.
  • 2021 – Microsoft Mesh, eine Mixed-Reality-Software, die virtuelle Präsenz über Microsoft-Geräte wie die HoloLens 2 ermöglicht.
  • 2021 – Südkorea kündigt die Gründung einer nationalen Metaverse-Allianz mit dem Ziel an, eine einheitliche nationale VR- und AR-Plattform aufzubauen.

Metaverse Science Fiction: Die Matrix

Die Matrix ist eine Filmreihe, in der eine dystopische Zukunft dargestellt wird, in der die Menschheit unwissentlich in einem Metaversum namens Matrix gefangen ist, das von intelligenten Maschinen geschaffen wurde, um die Menschen abzulenken und ihre Körper als Energiequelle zu nutzen.

 

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