Veebisaidi ikoon Xpert.digital

Kuidas AI ja New Displays salaja järgmise arvutiajastu kuulutab: võitlus reaalsuse tuleviku nimel on alanud

Kuidas AI ja New Displays salaja järgmise arvutiajastu kuulutab: võitlus reaalsuse tuleviku nimel on alanud

Kuidas AI ja New Displays salaja järgmist arvutiajastu kuulutab: võitlus reaalsuse tuleviku eest on alustanud: xpert.digital

Taju tulevik: kui tehnoloogia võimaldab maailmadel ühineda

Ruumiline arvutamine: kui hologrammid ja reaalsus puudutavad

Laiendatud ja virtuaalse reaalsuse maailm kogeb pöördepunkti. Mis kõlab nagu ulmeromaanidest pärit kangas-metaversioonid, andmeklaasid, mis süüdistavad digitaalset ja füüsilist maailma arenemist futuristlike nišikontseptsioonide hingekosutava kiirusega käegakatsutavaks reaalsuseks, mis lööb meie igapäevaelu uksele. Suurimate tehnoloogiarühmade poolt miljardi dollari suuruse investeeringute ajendiks loodud on dünaamiline ja väga konkurentsivõimeline valdkond, mis lubab töötada, mängida, suhelda ja tajuda maailma põhimõtteliselt. Kuid see tehnoloogiline tsunami tõstatab nii palju küsimusi, kui see loob võimalusi.

Turg on liikumas: peaaegu iganädalaselt teatavad uued mängijad oma sisenemisest, väljakujunenud mängijatel nagu Meta ja Apple on tehnoloogilise domineerimise jaoks relvastatud relvadega ning isegi sotsiaalmeedia hiiglased nagu Tiktok/Bytedance suruvad sellesse uude universumisse. Me näeme, kui nutikad prillid, kui tursked prototüübid on järsku stiilsed ja sobivad igapäevaseks kasutamiseks, tänu partnerlustele selliste moehiiglastega nagu Ray-BAN. Samal ajal vallutavad VR-peakomplektid nagu Meta Quest seeria aeglaselt, kuid kindlalt peavoolu elutoa agressiivse hinnakujunduse ja kasvava ulukite ökosüsteemi kaudu, samas kui selle potentsiaal ületab mängust palju mängudest, kuni ravile sobivus.

Selle arenduse tipus on segane reaalsus (MR), mida kehastab visionäär, aga ka sellised kulukad seadmed nagu Apple's Vision Pro. Selle eesmärk on mitte midagi muud kui meie füüsilise keskkonna sujuv sulandumine interaktiivsete, digitaalsete hologrammidega ja määratleb seega järgmise ruumilise arvutamise taseme. Kogu seda revolutsiooni ajendavad nähtamatud mootorid: murrangulised edusammud sellistes kuvaritehnoloogiates nagu kerged väljad, mis peaksid tagama enneolematu visuaalse mugavuse, ja üha võimsama tehisintellekti (AI), mis annab neile seadmetele ainult tõelise “intelligentsuse”.

See põhjalik Articl sukeldub sügavalt XR, AR ja VR -i praegusele maastikule. Ta analüüsib peaosaliste erinevaid strateegiaid, selgitab tehnoloogilisi peensusi ja valgustab mitmekesiseid kasutusjuhtumeid - alates elumuutuvatest abivahenditest, mis on nägemispuudega seotud uute meelelahutuse mõõtmeteni. Samal ajal võetakse kriitiline pilk vältimatutele väljakutsetele ja muredele, eriti kiireloomulisele andmekaitseküsimusele maailmas, kus tehnoloogia mitte ainult ei registreeri meie klõpsusid, vaid potentsiaalselt kogu meie ettekujutust. Ole valmis digitaalse tuleviku esireas üksikasjalikuks ekspeditsiooniks.

Sobib selleks:

1. 1. Meil on praegu uute nutikate prillide laine. Millised on selle äkilise värskenduse edasiliikuvad jõud ja miks on huvi praegu nii suur?

Nutiklaaside praegune poom ei ole juhus, vaid mitme olulise teguri teisendamise tulemus. Pärast aastatepikkust uurimist ja arendamist oleme saavutanud tehnoloogilise küpsuse taseme, mis muudab need seadmed lõpuks praktiliseks. Saate jagama jõudude jagada neljaks peamiseks valdkonnaks:

Tehnoloogiline miniaturiseerimine ja tõhusus: nutikate prillide suurim takistus on alati olnud võimsa tehnoloogia paigutamine vormitegurisse, mis on väike, kerge ja sotsiaalselt vastuvõetav. Varasemad katsed nagu Google Glass (esimene põlvkond) ebaõnnestusid sageli turske disaini, aku madala tööea ja ülekuumenemise tõttu. Tänapäeval võimaldavad progress mikrokiibi arhitektuuris (nt ARM-põhised protsessorid), miniatuursed projektorid ja kuvarid (näiteks mikrolüüs või lainejuhid), aga ka tõhusamad akud prillide tootmiseks, mis vaevalt eristatakse tavalistest visuaalsetest abivahenditest või päikeseprillidest.

Tehnikahiiglaste strateegiline sisenemine: turgu ei paku enam ainult väikesed idufirmad. Sellised hiiglased nagu Meta (Facebook), Apple ja potentsiaalselt ka Tiktok/Bytedance näevad nutitelefoni järgmist suurt arvutiplatvormi muutust. Nad investeerivad massiliselt, et ehitada ökosüsteemid varases staadiumis. Metas partnerlus EssiLorluxotticaga (Ray-Ban ja Oakley emaettevõte) on geeniuse strateegiline insult, mis ühendab tehnoloogia väljakujunenud moebrändi aktsepteerimisega. See annab turule märku, et see pole enam puhas tehnilise nohikoode.

Keskenduge disainile ja sotsiaalsele aktsepteerimisele: õpiti „Google Glass-Debakeli” õpetused. Sel ajal tõi kaasa silmatorkav kaamera ekspresseeritud disain märkimisväärsed andmekaitseprobleemid ja sotsiaalse tagasilükkamise (“klaasiauk”). Tänapäeva tootjatele meeldib Meta koos Ray-Ban Meta või Oakley metaga, mis on silmapaistmatu ja stiilse kujunduse jaoks väga oluline. See tehnoloogia peaks sujuvalt igapäevaellu integreeruma ja seda ei tajuta häiriva tegurina. Eesmärk on positsioneerida prillid esmalt moetarvikuna ja seejärel nutika seadmena.

Tehisintellekti (AI) roll: kaasaegsed nutiklaasid pole vaevalt mõeldavad ilma AIta. Device-Ki või pilvepõhine AI võimaldab ainult tõeliselt “nutikaid” funktsioone: reaalajas tõlked, objektide äratundmine, navigeerimine või suhtlemine AI assistendiga. Need funktsioonid annavad prillidele tõelise lisaväärtuse, mis ületab nutitelefoni, kuna need toimivad kontekstiga seotud ja vabakäega. AI teeb klaasid puhtalt kuvaseadmest ennetavaks assistendiks.

Kokkuvõtlikult võib öelda, et praegust kasutuselevõttu annab turuliidri tehnoloogilise teostatavuse, turuliidri strateegilise huvi, kujunduse paradigma muutuse ja AI muunduva jõu kombinatsioon.

2. Millised on selliste ettevõtete nagu Meta, XREAL ja teised erinevad strateegiad? Kellele millisele turule on?

Tootjate strateegiad on väga erinevad ja näitavad, kui lai on potentsiaalsete rakenduste valdkond.

Meta (koostöös Ray-Ban/Oakleyga): elustiili ja sotsiaalmeedia lähenemisviis

Sihtrühm: massiturg, moeteadlikud tarbijad, sotsiaalmeedia kasutajad.

Strateegia: Metas lähenemisviis on peen ja mõeldud pikaajaliseks harjumiseks. Ray-Ban Meta nutiklaasid ei ole tahtlikult täielikud AR-klaasid, millel on kuvarid nägemisväljal. Nad keskenduvad kaamerafunktsioonidele (fotod, videod, otseülekanne otse Instagramis/Facebookis), heli (muusika, taskuhäälingusaated, kõned) ja suhtlemisel Meta AI assistendiga. Selle strateegiline idee on panna inimesed harjuma arvutipõhiseid prille kandma ja rajama riistvaraplatvormi. Seejärel laiendatakse hilisemaid põlvkondi järk -järgult, et hõlmata AR -kuvar funktsioone. See on kõige paremas mõttes Trooja hobune: müüte laheda moetarviku, millel juhtus nutikaid funktsioone ja ehitab üles tulevase AR -ökosüsteemi.

XREAL (endine NREAL): arendaja ja ettevõtte fookus

Sihtrühm: arendaja, varased kasutuselevõtjad, ettevõtted ja „prosumer”.

Strateegia: XREAL läheb vastupidiselt. Teie prillid, nagu XREAL AIR 2, on täisväärtuslikud AR-klaasid. Projekteerite kasutaja vaatevälja suure virtuaalse ekraani. Esmane rakendus on sülearvuti, nutitelefoni või mängukonsooli laiendamine. Saate seda kasutada tohutu virtuaalse ekraaniga, filme vaadata või mängida. XREAL positsioneerib end avatud platvormina ja soovib peamiselt meelitada arendajaid uute AR -rakenduste loomiseks. Ettevõtte kontekstis reklaamitakse neid visualiseerimist, kaughooldust ja mobiilsidetööd. Nende strateegia on kõigepealt täiustada „hardcore -tehnoloogiat” ja võtta enne massituru ründamist produktiivses ja meelelahutuspiirkonnas nišši.

Lenovo: keskendumine professionaalsetele kasutajatele ja niššidele

Sihtrühm: ärikliendid, insenerid, disainerid.

Strateegia: Lenovo leegioni nutiklaasid sarnanevad XREALi lähenemisviisiga, kuid keskenduge rohkem konkreetsetele professionaalsetele rakendustele. Lenovo kasutab oma tugevat positsiooni B2B turul (ThinkPad jne), et pakkuda prille mobiilsete töökohtade lisaks. Nad rõhutavad selliseid tehnilisi spetsifikatsioone, näiteks laia vaadeväli (vaateväli, FOV) ja lihtsat disaini, mis on pikkade tööseansside jaoks ülioluline. Lenovo peab prille vähem iseseisvaks platvormiks, kuid olemasoleva tooteportfelli perifeerseks laiendamiseks.

Apple ja Tikk/Bytedance: eelseisvad väljakutsujad

Strateegia (spekulatiivne): Kuigi Apple alustas tipptasemel MR-piirkonnas Vision Pro-ga, näitavad patendid ja kuulujutud, et ka nemad töötavad lihtsama igapäevase õunaklaasi kallal. Nagu alati, tugineb teie strateegia, nagu alati, müügiargumendina sügavalt integreeritud ökosüsteemile, esmaklassilisele disainile ja andmekaitsele. Bytedance (Tikok) läheb tõenäoliselt tugevalt sotsiaalselt ja loominguliselt orienteeritud teele. Võib ette kujutada, et nende prillid tõstavad lühikeste videote ja AR -filtrite loomise ja tarbimise uuele tasemele ning laiendavad seeläbi nende olemasolevat platvormi.

Sobib selleks:

3. Eriti liigutav rakendus on nutikate prillide kasutamine visuaalse kahjustusega inimestele. Kuidas see täpselt töötab ja milline potentsiaal selle taga on?

Tõepoolest, see on üks muljetavaldavamaid ja mõistlikumaid rakendusi AI-põhiste nutikate klaaside praeguse genereerimise jaoks ning näitab selle tehnoloogia tohutut potentsiaali inimeste elukvaliteedi põhjalikuks parandamiseks. Funktsionaalsus põhineb kaamera, AI tarkvara ja heli tagasiside kombinatsioonil.

Prillid registreerivad kandja ümbruse pidevalt sisseehitatud kaameraga. Neid visuaalseid andmeid analüüsib võimas AI -tarkvara, mis töötab kas otse seadmes või seoses nutitelefoni/pilvega. Seejärel saab AI reaalajas teha mitmesuguseid ülesandeid ja sosistada tulemusi otse kõrvadesse väikeste valjuhääldi kaudu, mis on integreeritud klaasidesse või luu heli abil.

Konkreetsed rakenduse näited on:

Teksti äratundmine (OCR - optiline märgi äratundmine): nägemispuudega inimene võib osutada tekstile - olgu see siis menüü, tänavasilt, kiri või ravimipakett - ja prillid loevad teksti valjusti. See võimaldab igapäevaelus varem võrreldamatut iseseisvust.

Objekt ja tootetuvastus: AI suudab ära tunda tuhandeid igapäevaseid objekte. Kasutaja võib küsida: "Mis on minu ees oleval laual?" Ja saab vastuse: "Tass, õun ja kaugjuhtimispult." Shoppamisel saavad prillid skannida vöötkoode ja tuvastada tooteid, et eristada tomatisupi purki oad.

Näo ja inimeste äratundmine: Pärast eelnevat nõusolekut ja ladustamist saavad tuntud inimeste klaasid tuntud inimeste ära tunda ja diskreetselt teavitada tulevat vedajat. See võib sotsiaalseid suhtlemisi tunduvalt lihtsamaks muuta.

Stseeni kirjeldus ja navigeerimine: Täpsemad süsteemid saavad kirjeldada kogu stseeni. "Olete pargis. Teie ees on viis, vasakul on pank ja lapsed jätkavad mängimist." Mõned süsteemid aitavad navigeerimisel ka ära tunda selliseid takistusi nagu äärekivid või sügavad oksad ja hoiatades selle eest.

Värv ja pangatähe äratundmine: prillid suudavad tuvastada värve (“hoiate käes punast särki”) või tunnevad ära pangatähtede väärtust, mis aitab.

Selle valdkonna juhtivad ettevõtted on näiteks Orcam oma “MyEye” tehnoloogia või klaasiga. Potentsiaal on tohutu. See ei puuduta ainult mugavust, vaid ka iseseisvuse, turvalisuse ja sotsiaalse osaluse taastamist. Kui peavooluturg arutab endiselt “jaheduskoefitsienti”, loovad need seadmed juba konkreetse kasutajarühma jaoks hindamatu väärtuse ja tõestavad, et nutiklaasid on palju enamat kui lihtsalt mänguasi.

 

🗒️ Xpert.digital: teerajaja laiendatud ja liitreaalsuse piirkonnas

Leidke õige meta -agentuur ja planeerimisbüroo, näiteks konsultatsioonifirma - pilt: xpert.digital

🗒️ Leidke õige meta -agentuur ja planeerimisbüroo, näiteks konsultatsioonifirma - otsige ja soovis kümme parimat näpunäidet nõu ja planeerimise jaoks

Lisateavet selle kohta siin:

 

Mänguasjadest professionaalse tööriistani: XR -tehnoloogia uskumatu areng

4. Meta Questi sari domineerib VR -i turul. Mis on nende peakomplektide edu saladus?

Meta Questi seeria domineerimine on tingitud selgest ja järjekindlalt rakendatud strateegiast, mis ühendab mitu peamist tegurit:

„Iseseisv” tegur: kõige olulisem edutegur oli välise riistvara vabanemine. Esimene Oculus Quest (Today Meta Quest) oli esimene massiga ühilduv VR-peakomplekt, mis ei vajanud positsiooni jälgimise jälgimiseks kallist tipptasemel arvutit ega väliseid andureid. Kõik - protsessor, mälu, jälgimine, kuvamine - on integreeritud peakomplekti. See “kõik-ühes” loodus langetas sisenemiskalgu dramaatiliselt. Ostate seadme, lülitage see sisse ja olete virtuaalses reaalsuses.

Agressiivne hinnakujundus: Meta on kiitnud oma Questi peakomplekte algusest peale, sageli on riistvara enda kasumismarginaal või üldse mitte. Strateegia sarnaneb mängukonsoolide omaga: riistvara müüakse odavalt suure kasutaja aluse loomiseks ja kasum saavutatakse hiljem tarkvara (mängud, rakendused) oma poes. See muutis Quest taskukohaseks paljudele ostjatele.

Tugeva ökosüsteemi ehitamine: Meta on massiliselt investeerinud Quest Store'i ehitamisse. Olete ostnud edukad arendaja stuudiod (nt Beat Games, “Beat Sabre” loojad) ja finantseerige eksklusiivseid tiitleid. Rikkalik ja kasvav mängude ja rakenduste valik on ülioluline, et muuta riistvara atraktiivseks ja siduda kasutajaid pikaajaliselt.

Pidev täiustamine: Quest 1-st kuni 2-ni ja kaugemale kuni Quest 3-ni olid olulised tehnoloogilised hüpped eraldusvõime, protsessori jõudluse, mugavuse ja eriti värvitoonide kasutuselevõtuga segareaalsuse rakenduste jaoks. Meta näitab, et võtate platvormi tõsiselt ja arendate pidevalt.

Sobib selleks:

5. Mäng on ilmselgelt VR -i kõige olulisem autojuht. Kus on VR -tehnoloogia potentsiaal väljaspool mängutööstust ja kui realistlik on selle kurnatus?

Vastus: Kuigi mäng oli kahtlemata mootor, mille VR nišist välja tõi, on potentsiaal väljaspool mängudest tohutust ja hakkab aeglaselt arenema. Selle potentsiaali ärakasutamine on absoluutselt realistlik, kuid nõuab aega, konkreetsete rakenduste väljatöötamist ja mõnede takistuste, näiteks kulude ja kasutaja -sõbralikkuse ületamist professionaalses keskkonnas.

Siin on mõned kõige paljulubavamaid valdkondi väljaspool mängu

Haridus ja koolitus: see on võib -olla sektor, millel on suurim lühiajaline potentsiaal. VR võimaldab ümbritsevaid ja riskivaba simulatsioone.

Meditsiiniline koolitus: kirurgid saavad keerulisi operatsioone virtuaalses keskkonnas harjutada. Meditsiinitudengid saavad 3D -s uurida inimese anatoomiat.

Kutseõpe: tehnikud saavad simuleerida keerukate masinate (nt lennukite mootorid) hooldust. Tuletõrjujad ja politseinikud saavad ohtlikke olukordi treenida, paljastamata ennast reaalset ohtu.

Pehme oskuste koolitus: töötajad saavad harjutada avalikke kõnesid, raskeid kliendikõnesid või läbirääkimisi simulatsioonides ja saada otsest tagasisidet.

Tervishoiu ja teraapia

Valuravi: VR on osutunud tõhusaks patsientide häirimiseks valulikes protseduurides (nt seose muutmine põletuste korral) ja vähendada valuvaigijate vajadust.

Psühhoteraapia: eriti foobiate ravis (nt hirm kõrguse ees, ämblikufoobia, lendamise hirm) ja traumajärgsete stressihäirete (PTSD), kokkupuuteravi ohutu, kontrollitud VR-keskkonnas on äärmiselt edukas.

Taastusravi: pärast insulti saavad patsiendid mänguliselt läbi viia harjutusi oma motoorsete oskuste taastamiseks VR -is.

Sotsiaalne suhtlus ja koostöö (sotsiaalne VR)

Sellised platvormid nagu VRCHAT või Rec Room on midagi enamat kui lihtsalt mängud. Need on sotsiaalsed ruumid, kus inimesed kogu maailmast kohtuvad, suhtlevad, külastavad sündmusi või loovad koos sisu.

Virtuaalsed koosolekud ja kaugtöö: ettevõtted kasutavad VR -i ümbritsevateks kohtumisteks, kus osalejad kohtuvad virtuaalses ruumis avataridena. See võib luua tugevama kohaloleku ja kaasamise tunde kui tavaline videokonverents.

Fitness ja sport

VR -fitnessi rakendused nagu “üleloomulikud” või “FITXR” ühendavad treeningud ümbritsevate keskkondade ja mänguliste elementidega, mis võivad märkimisväärselt suurendada motivatsiooni. Tõhusam ja lõbusam on virtuaalsete seinte purustamine või eksootilistel maastikel sõita kui spordisaalis valge seina vahtimine.

Kultuur, kunst ja turism

Virtuaalseid muuseume saab külastada ja kunstiteoseid kõigist vaatenurkadest.

Virtuaalne turism võimaldab reisida kaugetes kohtades, näiteks Rooma Colosseum oma algses hiilguses või ronida Everesti mäel majast lahkumata. See on eriti väärtuslik piiratud liikuvusega inimeste jaoks.

Selle potentsiaali ärakasutamine sõltub asjaolust, et spetsialiseerunud tarkvaraarendajad loovad nende nišide jaoks kasutaja -sõbralikud ja sisuga seotud rakendused. Kuigi mänguturg elab kiiret müüki, on professionaalne turg aeglasem, kuid potentsiaalselt tulusam pikaajaline turg.

6. Sega reaalsus nimetatakse sageli tulevikuks. Mis on MR AR ja VR -ist?

Mõisted on sageli segatud, kuid on olemas selged kontseptuaalsed erinevused, mida kõige paremini mõistetakse spektris, nn reaalsuse virtuaalsuse pidevuses.

Virtuaalne reaalsus (VR): spektri ühes otsas on VR. Siin on kasutaja reaalse maailma poolt täielikult suletud. VR-peakomplekt asendab kogu visuaalse ja kuulmistaju arvuti loodud kunstliku keskkonnaga. Kui viibite VR -is, ei näe te enam oma tegelikku tuba. Nad on täiesti teises maailmas, kui see on võõral planeedil, fantaasiariigis või virtuaalses konverentsiruumis. Põhitermin on keelekümblus.

Liitreaalsus (AR): Spektri teises otsas, reaalse maailma lähedal, AR. Siin on reaalne maailm endiselt peamine keskkond ja digitaalne teave pannakse (augustatud = laiendatud). Klassikaline näide on AR -filter Instagramis või Snapchatis, mis panevad virtuaalsed päikeseprillid. Veel üks näide on mäng “Pokémon Go”, milles digitaalsed olendid ilmuvad teie nutitelefoni ekraanile reaalses maailmas. Traditsioonilise AR -i jaoks on oluline, et digitaalsed objektid ei mõistaks pärismaailma. Pokémon hõljub lihtsalt muru kohal; See ei tea, et on olemas laud, mis võiks hüpata. Põhitermin on ülekatteks.

Segareaalsus (MR): MR asub AR ja VR vahel ning on kõige progressiivsem vorm. MR -is ei ole virtuaalsed objektid mitte ainult reaalse maailma peale pandud, vaid need on ankrusse ankurdatud ja saavad sellega suhelda. MR-seade (näiteks Apple Vision Pro või Passhrough-režiimis Meta Quest 3) skannib ja mõistab tegelikku keskkonda-seinte, laudade, toolide jms asendit jne. Nad saavad neist virtuaalsetest objektidest ringi jalutada ja jäävad oma kohale. Saate isegi oma kätega suhelda.

Otsustav erinevus on ruumiline mõistmine ja interaktsioon. Hr ühendab tegeliku ja virtuaalse maailma üheks interaktiivseks ruumiks. Võite seda niimoodi ette kujutada:

AR: kleebis klaaspaanil.

MR: Hologramm ruumis, mis seisab põrandal ja reageerib selle olemasolule.

Ka sellised seadmed nagu Apple Vision Pro või Quest 3 võimaldavad sellel sujuvalt libiseda. Võite töötada MR -is ja seejärel varjata ümbrust ühe nupu või pöörleva ratta sukeldumisel ning sukelduda täielikult virtuaalsesse VR -maailma. See paindlikkus muudab MR ruumilise arvutitehnoloogia potentsiaalselt lõppeesmärgiks.

Sobib selleks:

7. Tiktoki/Bytedance'iga siseneb MR -i turule veel üks sotsiaalmeedia hiiglane. Miks on see samm nii oluline ja kuidas saaks ta Meta ja Apple'iga konkurentsi muuta?

MR -i turule sisenemine on äärmiselt oluline mitmel põhjusel ja see võib konkurentsi põhimõtteliselt muuta.

Hiiglaslik, noor ja loominguline kasutajabaas: Bytedance'il on Tiktok, üks maailma suurimaid sotsiaalmeediaplatvorme, kus on üle miljardi aktiivne kasutaja. Need kasutajad on enamasti noored, digitaalsed afiinid ja juba hästi tuttavad AR-filtrite ja loominguliste videoriistadega. Bytedance ei pea uut kogukonda nullist üles ehitama; MR -peakomplekti saate turustada otse oma olemasolevasse massiivsesse kasutajabaasi.

Algoritmide ja kasutaja genereeritud sisu teadmised: Tikoki edu põhineb kõrgelt välja töötatud soovituse algoritmil, mis annab kasutajatele lõputu voolu isikupärastatud sisu. Seda algoritmilise kureerimise ja kasutaja loodud sisu reklaamimise teadmisi saab üle kanda otse MR-platvormile. Võite ette kujutada 3D -s sööda „teie jaoks”, milles pühite läbi ümbritsevaid kogemusi, mänge ja teiste kasutajate loodud sotsiaalset suhtlust.

Väljakutse Metas Social Metavers: Meta positsioneeritud metaverse (Horizon Worlds jne) järgmise sotsiaalse platvormina. Kuid Bytedance on ettevõte, kes on viimastel aastatel tõestanud, et see suudab sotsiaalmeedia valdkonnas Meta edukalt vaidlustada ja ületada. Härra HR peakomplekt oleks otsene rünnak Metas põhistrateegia vastu. Konkurss nihkuks nutitelefoni ekraanilt ümbritsevasse 3D -maailma. See oleks võitlus järgmise põlvkonna sotsiaalse suhtluse nimel.

Konkurents Apple'i „ruumilise andmetöötluse” pärast: kuigi Apple positsioneerib Vision Pro kui tööriista tootlikkuse ja tipptasemel meelelahutuse (“ruumilise andmetöötluse”) tööriista, võiks Bytedance jätkata hoopis teistsugust, tarbijakeskset, sotsiaalset ja meelelahutuslikku lähenemisviisi. See võib viia selge turuosakonnani: Apple professionaalse ja esmaklassilise kasutamiseni, masside sotsiaalse meelelahutuse edasiandmine. See võib suurendada Apple'i survet pakkuda odavamaid, tarbija -sõbralikumaid seadmeid.

Hinnakonkurentsi potentsiaal: Bytedance on tuntud uute turgude agressiivse investeerimise eest, et saada turuosasid. On väga tõenäoline, et pakute oma MR -peakomplekti väga konkurentsivõimelise hinnaga, et kiiresti suure kasutajabaasi saavutada. See seaks meta ja muud tootjad märkimisväärse hinnasurve alla ning võib kiirendada hr riistvara üldist taskukohasust.

Kokkuvõtlikult võib öelda, et Bytedance'i sisenemine võib muuta hr turu duopoli (Meta vs Apple) kolmesuunaliseks võitluseks. Bytedance toob kaasa tohutu kasutajabaasi, tõestatud sisustrateegia ja veel ühe kultuurilise lähenemisviisi, mis elavdab turgu, kiirendab innovatsiooni ja vähendab hindu.

 

🎯🎯🎯 kasu Xpert.digital ulatuslikust, viiest kogemusest. R&D, XR, PR & SEM

AI ja XR-3D-renderdusmasin: Xpert.digital viis korda asjatundlikkust põhjalikus teeninduspaketis, R&D XR, PR & SEM-IMAGE: Xpert.digital

Xpert.digital on sügavad teadmised erinevates tööstusharudes. See võimaldab meil välja töötada kohandatud strateegiad, mis on kohandatud teie konkreetse turusegmendi nõuetele ja väljakutsetele. Analüüsides pidevalt turusuundumusi ja jätkates tööstuse arengut, saame tegutseda ettenägelikkusega ja pakkuda uuenduslikke lahendusi. Kogemuste ja teadmiste kombinatsiooni abil genereerime lisaväärtust ja anname klientidele otsustava konkurentsieelise.

Lisateavet selle kohta siin:

 

Tulevik peitub meie silme ees: miks muuta kõike - kas me kõik jookseme varsti intelligentsete prillidega mööda?

8. Kasutajakogemuse otsustav tegur on ekraan. Millised edusammud seal on ja mida tähendab selliste ettevõtete töö selliste CRAAL -i selliste valdkonna väljapanekute jaoks?

Kuvar on tõepoolest iga AR/VR/MR -seadme süda ja üks suurimaid tehnilisi väljakutseid. Siin on edusammud keelekümbluse, mugavuse ja igapäevase sobivuse jaoks üliolulised. Areng keskendub praegu mitmele aspektile:

Eraldusvõime ja pikslite tihedus: suuremad eraldusvõime (rohkem piksleid silma kohta) vähendavad nn ekraaniukse efekti, milles näete lünki üksikute pikslite vahel. Kaasaegsed peakomplektid, nagu näiteks Apple Vision Pro, kasutavad eriti kõrge piksli tihedusega mikro-olevaid kuvasid, mis viib habemenuga-terava pildini.

Heledus ja kontrastsus: õues kasutatavate AR -klaaside jaoks on ülioluline heledus, nii et Päike ei kirjeldaks virtuaalset sisu. OLED -tehnoloogiad pakuvad siin täiuslikke mustaid väärtusi ja kõrgeid kontraste.

Vaatamisväli (vaateväli - FOV): FOV kirjeldab, kui palju on kasutaja perifeerse vaatenurgaga kaetud. Kitsas FOV tunneb nagu binokli läbi vaadates. Lai FOV, nagu Lenovo oma leegioniklaasides reklaamib, suurendab keelekümblust märkimisväärselt.

Vormifaktor ja efektiivsus: ekraanid peavad olema väikesed, kerged ja energiatõhusad, et olla võimalik paigaldada õhukestesse klaasidesse ja mitte liiga koormada.

Kuid selliste ettevõtete nagu Crereal Light Fieldi (kerge väli) töö on potentsiaalne kvanthüpe, mis võiks lahendada tänapäevaste kuvaritehnoloogiate põhiprobleemi: Vergenz-Akkommomitation konflikt.

Sobib selleks:

Milline on Vergenz-Akkommomitation konflikt?

Päris maailmas töötavad meie silmad koos kahel viisil, et tajuda sügavust:

Vergenz: Meie kaks silma on suunatud objektile. Lähedaste objektide korral saate pisut sissepoole pritsida, kaugete objektidega, mida näete paralleelselt. Aju tõlgendab seda nurka vahemaa hindamiseks.

Majutus: objektiiv igas silmas keskendub (nagu kaamera objektiiv), et keskenduda objekti pildile järsult võrkkestale. See paindub lähedaste objektide jaoks ja lõdvestub kaugelt.

Looduses on versioon ja majutus alati ideaalselt sünkroniseeritud. Kuid peaaegu kõigis tänapäeva VR/AR peakomplektides on probleem: ekraanidel on fikseeritud fookuse tase. Sõltumata sellest, kas vaatate virtuaalset objekti, mis näib olevat 50 sentimeetrit või 50 meetri kaugusel, peavad teie silmaläätsed (majutus) alati keskenduma kuvari füüsilisele eemaldamisele (nt 2 meetrit). Teie silmamunad (Vergenz) keskenduvad aga virtuaalse objekti tajutavale eemaldamisele.

See konflikt silmalihaste (vägede) ja silmaläätsede (majutus) vahel on ebaloomulik. See võib põhjustada kiiremat väsimust, peavalu ja isegi iiveldust ning see on üks peamisi põhjuseid, miks VR/AR-seadmete pikaajaline kasutamine on mõnele inimesele ebamugav.

Kuidas valguse väljapanekud selle probleemi lahendavad?

Valgusvälja ekraanil pole mitte ainult tasast 2D -pilti. See reprodutseerib viisi, kuidas valguskiired pärinevad reaalses maailmas 3D -objektilt igas suunas. See saadab täieliku valguse välja, mis sisaldab sügavat teavet. Kui teie silmad vaatavad seda valguse välja, saate muidugi kohandada nii läbipainde kui ka majutust virtuaalse objekti tajutava sügavusega - nagu ka tegelikkuses.

Selle tehnoloogia miniaturiseerimine, millel Creal töötab, on AR -klaaside Püha Graal. See tähendaks:

Visuaalne realism: virtuaalsed objektid sobiksid sujuvalt ja veenvalt reaalsesse maailma ega ole enam visuaalselt eristatud tegelikest objektidest.

Visuaalne mugavus: lahendatakse versioon Akkommomitation, mis võimaldaks palju pikemat ja mugavamat kasutada ilma väsimuse või iivelduseta.

Kui seda tehnoloogiat saab masstootmises edukalt miniatuurselt valmistada ja toota, muudab see revolutsiooni AR -kogemuste kvaliteedi ja mugavuse ning astub üliolulise sammu tõeliselt sobivate igapäevaste klaaside poole.

9. Apple on julgenud Vision Pro -ga väga kalli ja kõrgelt arenenud sisenemise MR -i turule. Miks see kõrge hind ja mida räägivad kuulujutud Apple'i strateegia kiire uuendamise kohta?

Vastus: Apple'i strateegia koos Vision Proga on ettevõtte jaoks klassikaline, kui ta tutvustab uut tootekategooriat. Selle eesmärk ei ole massiturule, vaid tehnoloogilise võrdlusaluse seadmisele ja uue platvormi määratlemisele.

Kõrge hinna põhjused (alates 3 499 dollarist)

Tehnoloogiline teerajaja töö: Vision Pro on pakitud uusimat ja äärmiselt kallist tehnoloogiat, mis pole selles kombinatsioonis kunagi tarbekaupa olnud. See hõlmab kahte 4K-mikro-libisevat kuvarit (millel on rohkem piksleid kui 4K televiisor silma kohta), keerulist süsteemi tosinast kaamerast ja anduritest, mis tagavad täpse ümbritseva ja käte jälgimise, täiustatud silmajälgimissüsteemi juhtimiseks ja kahekordne kiibikujundus (M2 jõudluse jaoks, R1 anduri töötlemiseks reaalajas). Kõik need komponendid on tootmises äärmiselt kallid.

Uue kategooria määratlus: „Ruumiline arvutamine”: Apple väldib teadlikult termineid “VR” või “MR”. Nad nimetavad seda “ruumiliseks andmetöötluseks” (ruumiline aritmeetika). Sellega soovite anda märku, et see pole puhas meelelahutusseade, vaid uut tüüpi personaalarvuti. Hind positsioneerib seade professionaalse tööriistana või luksuskaupadena, sarnaselt esimeste Macintoshi arvutite või Mac Pro tipptasemel mudelitega.

Arendajate ja prosumeeride tõlgendamine: kõrge hind filtreerib sihtrühma. Apple'i eesmärk on esialgu arendajatele, kes peaksid looma selle uue platvormi jaoks rakendusi ja kogemusi, samuti „prosumer” (professionaalsed kasutajad ja rikkad varased kasutuselevõtjad), kes on nõus maksma uusima tehnoloogia eest. See seisneb ökosüsteemi külvamises enne riistvara laiusele kättesaadavaks tegemist.

Kuulujuttude tähtsus kiire versiooniuuenduse kohta

Aruanded, et Apple töötab juba järeltulija kallal, pole üllatavad ega osuta läbikukkumisele, vaid pikaajalisele iteratiivsele strateegiale.

Esimese põlvkonna toode: Vision Pro on vaieldamatult toode “versioon 1.0”. Nagu esimese Apple Watchi või esimese iPhone'i puhul, on ka paranduste jaoks ruumi. Praeguse mudeli peamine kriitika on selle kaal, piiratud tähtajaga väline aku ja kõrge hind.

Iteratiivne paranemine: tulevane mudel (võib -olla „visioon 2 kohta” või kergem “visiooniõhk”) keskendub täpselt nendele punktidele. Apple tegeleb kaalu vähendamiseks, aku efektiivsuse suurendamiseks (või integreerimiseks) ning vähendada tootmiskulusid ulatuslike mõjude ja tehnoloogiliste edusammude kaudu.

Pikaajaline tegevuskava: Apple mõtleb aastakümnete jooksul, mitte kvartalites. Vision Pro on esimene samm pikale teekonnale. Strateegia on:

1. etapp (Vision Pro): määratlege maksimaalne tehnoloogiline, hankige arendajad pardale, looge esmaklassiline kogemus ja õppige, kuidas inimesed ruumilisi arvuteid kasutavad.

2. etapp (tulevik, odavamad mudelid): viige tehnoloogia massiturule jõudmiseks lihtsamatesse, mugavamatesse ja soodsamatesse vormide teguritesse.

3. etapp (võimalik “õunaklaas”): lõppeesmärk, kerge, igapäevased prillid, mis pakuvad silmapaistmatu kujundusega “ruumilise arvuti” funktsionaalsust.

Uuenduse kuulujutud kinnitavad, et Apple peab visiooniplatvormi strateegiliseks prioriteediks ja agressiivselt toimivad järgmise põlvkonna jaoks, et ületada esialgsed takistused ja realiseerida selle pikaajalist visiooni.

10. Lisaks kogu tehnoloogiale ja toodetele on ka kriitilisi küsimusi, eriti andmekaitses. Miks on AR/MR -seadmete mured palju suuremad kui nutitelefonide puhul?

Vastus: AR/MR -seadmete andmekaitseprobleemid pole mitte ainult suuremad, vaid muudest olemusest ja suurusjärgust tõsisemad. Selle põhjuseks on andmete tüüp ja summa, mida need seadmed saavad salvestada. Nutitelefon on tööriist, mida me teadlikult kasutame; AR -klaasid või MR -peakomplekt on anduri pakett, mis edastab ja registreerib pidevalt meie ettekujutuse maailmast.

Siin on suurenenud murede peamised põhjused

Püsiv ümbritsev salvestus (väljapoole suunatud andurid): vastupidiselt nutitelefonile, mille kaamera peate aktiivselt millelegi keskenduma, skannige AR/MR -seadmed keskkonda püsivalt töötamiseks. Loote üksikasjaliku 3D-kaardi oma privaatsetest ruumidest-teie elutoast, magamistoast, kontorist. Ettevõtted võiksid potentsiaalselt teada, millised raamatud neil riiulil on, kumb kunst ripub nende seintel, kui segane on nende kirjutuslaud või millised teised inimesed on nende leibkonnas. See on enneolematu sissetung privaatsusesse.

Intime biomeetrilised andmed (sissepoole suunatud andurid): kasutage esmase sisendmeetodina tipptasemel seadmeid, näiteks Vision Pro silmade jälgimine (silmade jälgimine). See tähendab, et seade teab täpselt, mida te vaatate, kui kaua te seda vaatate ja kuidas teie õpilased laienevad. See on teie alateadvusele otsene joon. Turundajad unistavad sellistest andmetest: te ei saanud mitte ainult teada, et olete näinud reklaami, vaid ka seda, kas ta on pälvinud tähelepanu, kas see käivitas positiivsed või negatiivsed emotsioonid. Need andmed alateadlike reaktsioonide kohta on palju võimsamad kui klõps või „sarnane”.

Sotsiaalmeedia hiiglaste andmete kogumine: probleemid on poteeritud, kui sellised ettevõtted nagu Meta või Bytedance toodavad riistvara. Teie ärimudel põhineb kasutajaandmete kogumisel sisu isikupärastamiseks ja väga suunatud reklaami ringlemiseks. Kui need ettevõtted saavad juurdepääsu ülalnimetatud ümbritsevatele ja biomeetrilistele andmetele, tekib nende profiil, mis paneb kõik intiimsuse ja detailsuse rikkusesse. Nad mitte ainult ei tea, mida nad veebis teevad, vaid ka seda, kuidas nad elavad reaalses maailmas, mida nad reageerivad ja mis nende tähelepanu köidab. Gizmodo artikkel (“Oh suured, Tikoki inimesed tahavad AR -prille teie näole rihmastada”) püüab selle mure.

Turvariskid: hakitud e -posti konto on halb. Tükeldatud hr peakomplekt võiks oma kodust otseülekande ründajale toimetada või potentsiaalselt isegi manipuleerida kasutaja tajutava reaalsusega (“ar-shofing”).

Need probleemid nõuavad täiesti uut regulatiivset ja eetilist raamistikku. Sellised mõisted nagu andmemajandus, andmete töötlemine otse seadmesse (seadme töötlemine) pilve asemel ja kasutaja jaoks läbipaistvad juhtseadised on avalikkuse usalduse saamiseks absoluutselt üliolulised. Apple'i tugev keskendumine andmekaitsele on strateegiline katse konkurentsist eristuda, kuid tehnoloogia põhilised riskid püsivad ja seda peab arutama kogu ühiskond.

Sobib selleks:

11. Mis on realistlik prognoos kogu XR/AR/Metaverse'i piirkonna arenguks järgmise 5–10 aasta jooksul? Kas me kõik jookseme prillidega ringi?

Vastus: realistlik prognoos on tõenäoliselt düstoopiliste hoiatuste ja tootjate päästmise utoopilise lubaduse vahel. Oleme pika arengu alguses ja järgmised 5–10 aastat on mitmekesistamise, konkurentsi ja järkjärgulise kohanemise etapp.

Siin on kõige tõenäolisemad arengud

Mitte „ühiku metasalm”, vaid ökosüsteemide konkurents: seal ei leidu “ühte” metavahet, kuna pole ühtegi “ühte” Internetti. Selle asemel näeme intensiivset konkurentsi suletud ja avatud ökosüsteemide vahel, mis sarnaneb tänapäevase võitlusega iOS (Apple) ja Androidi (Google) vahel. Apple ehitab oma poleeritud, kureeritud ja andmekaitsele orienteeritud ökosüsteemi. Meta juhib oma avatumat, sotsiaalset suhtlemist ja mängude otsingu ökosüsteemi. Bytedance proovib luua loomingulise alternatiivi, mida ajendab kasutaja loodud sisu.

Riistvara mitmekesistamine: turg jaguneb. Näeme selget eraldamist:

Täielikud emotsioonilised VR/MR -peakomplektid (näiteks Quest, Vision Pro): neid kasutatakse peamiselt kodus või tööl mängude, ümbritseva meelelahutuse, sotsiaalsete kogemuste ja produktiivsete tööde jaoks. Need muutuvad lihtsamaks, odavamaks ja võimsamaks, kuid jäävad sihtotstarbelisteks seanssideks spetsiaalseteks seadmeks.

Kerged AR/nutiklaasid (näiteks Ray-Ban meta või tulevased õunaklaasid): neist saavad igapäevased kaaslased. Nende funktsionaalsus suureneb järk-järgult teatistest ja AI-abist navigeerimise ja kontekstiga seotud teabe lihtsate visuaalsete kattete jaoks. Nutitelefoni täielik asendamine on sel perioodil endiselt ebatõenäoline, kuid teie saab oluline uus seadme kategooria.

„Tapjarakendus” varieerub sõltuvalt segmendist: kõige jaoks ei ole ühte tapjarakendust.

Tarbija VR -piirkonnas on Gaming endiselt peamine mootor, mida täiendavad sotsiaalsed platvormid ja sobivus.

Professionaalses MR-piirkonnas on tapjarakendused tööstusespetsiifilised lahendused disaini, koolituse, hoolduse ja meditsiinilise visualiseerimise jaoks.

Igapäevaste AR-prillide jaoks võiks tapjarakendus olla AI assistent, mis pakub ennetavat ja kontekstiga seotud teavet, ilma et oleks vaja seadet taskust välja saada.

AI kui nähtamatu mootor: AI edendamine edendab arengut rohkem kui riistvara hüpe. AI muudab interaktsiooni (käte jälgimine, hääljuhtimine), maailma mõistmise ja sisu loomise.

Kas me kõik jookseme prillidega ringi?

Tõenäoliselt mitte kõik järgmise 5 aasta jooksul, kuid nutikate prillidega inimeste nägemine muutub palju tavalisemaks, sarnaselt traadita kõrvaklappide (näiteks AirPods) puhul. Kohanemine toimub järk -järgult. Esiteks tehnoloogiahuviliste ja professionaalsete niššidega, siis languse hinna ja suurenevate eelistega laia elanikkonnaga.

Massi kohanemise otsustavad tegurid on lahendus põhiprobleemidele: hind, mugavus (kaal, aku, kuumus), sotsiaalne aktsepteerimine ja ennekõike veenva ja asendamatu eelise loomine, mis kaalub üles vaieldamatu andmekaitseriskid. Tehnoloogial on potentsiaal muuta meie suhtlemist digitaalse teabega ja üksteisega põhimõtteliselt, kuid viis seal on veel kaugel ja täis põnevaid, aga ka kriitilisi kõndimisviise.

 

Oleme teie jaoks olemas - nõuanne - planeerimine - rakendamine - projektijuhtimine

☑️ VKE tugi strateegia, nõuannete, planeerimise ja rakendamise alal

☑️ digitaalse strateegia loomine või ümberpaigutamine ja digiteerimine

☑️ Rahvusvaheliste müügiprotsesside laiendamine ja optimeerimine

☑️ Globaalsed ja digitaalsed B2B kauplemisplatvormid

☑️ teerajaja ettevõtluse arendamine

 

Konrad Wolfenstein

Aitan teid hea meelega isikliku konsultandina.

Võite minuga ühendust võtta, täites alloleva kontaktvormi või helistage mulle lihtsalt telefonil +49 89 674 804 (München) .

Ootan meie ühist projekti.

 

 

Kirjutage mulle

 
Xpert.digital - Konrad Wolfenstein

Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.

Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.

Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.

Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

Ühendust võtma

Jäta mobiilversioon