
Kuidas tehisintellekt ja uued ekraanid salaja järgmist arvutiajastut juhatavad: võitlus reaalsuse tuleviku eest on alanud – Pilt: Xpert.Digital
Taju tulevik: kui tehnoloogia ühendab maailmu
Ruumiarvutus: kui hologrammid ja reaalsus kohtuvad
Liit- ja virtuaalreaalsuste maailm läbib pöördepunkti. See, mis kaua kõlas ulmeromaanide pähe – metaversum, andmeprillid, mis ühendavad digitaalse ja füüsilise maailma –, areneb hingematva kiirusega futuristlikest nišikontseptsioonidest käegakatsutavaks reaalsuseks, mis koputab meie igapäevaelu uksele. Suurimate tehnoloogiaettevõtete miljardite investeeringute toel on tekkimas dünaamiline ja tiheda konkurentsiga valdkond, mis lubab põhjalikult muuta seda, kuidas me töötame, mängime, suhtleme ja maailma tajume. Kuid see tehnoloogiline tsunami tekitab sama palju küsimusi kui loob võimalusi.
Turg on pidevas muutumises: peaaegu igal nädalal teatavad uued tegijad oma sisenemisest, tuntud tegijad nagu Meta ja Apple peavad tehnoloogilise ülemvõimu nimel võidurelvastumist ning isegi sotsiaalmeedia hiiglased nagu TikTok/ByteDance tungivad jõuliselt sellesse uude universumisse. Näeme, kuidas nutiprillid, mis kunagi olid kohmakad prototüübid, muutuvad tänu partnerlustele moegigantidega nagu Ray-Ban äkki stiilseks ja praktiliseks igapäevaseks kasutamiseks. Samal ajal vallutavad VR-peakomplektid, nagu Meta Quest seeria, aeglaselt, kuid kindlalt tavalisi elutubasid agressiivsete hindade ja kasvava mängude ökosüsteemi abil, samas kui nende potentsiaal ulatub mängimisest kaugemale – haridusest ja vormisolekust kuni teraapiani.
Selle arengu esirinnas on segatud reaalsus (MR), mida kehastavad visionäärsed, kuid kallid seadmed nagu Apple'i Vision Pro. Selle eesmärk on mitte vähem kui meie füüsilise keskkonna sujuv ühendamine interaktiivsete digitaalsete hologrammidega, määratledes seega ruumilise andmetöötluse järgmise etapi. Kogu seda revolutsiooni juhivad nähtamatud mootorid: murrangulised edusammud kuvaritehnoloogiates, näiteks valgusväljakuvarid, mis lubavad enneolematut visuaalset mugavust, ja üha võimsam tehisintellekt (AI), mis annab neile seadmetele tõelise intelligentsuse.
See põhjalik artikkel süveneb XR-i, AR-i ja VR-i praegusse valdkonda. See analüüsib võtmeisikute erinevaid strateegiaid, selgitab tehnoloogilisi keerukusi ja valgustab mitmekesiseid kasutusjuhtumeid – alates nägemispuudega inimeste elumuutvatest abitehnoloogiatest kuni meelelahutuse uute dimensioonideni. Samal ajal heidab see kriitilise pilgu paratamatutele väljakutsetele ja muredele, eelkõige andmekaitse pakilisele küsimusele maailmas, kus tehnoloogia salvestab mitte ainult meie klikke, vaid potentsiaalselt kogu meie taju. Valmistu põhjalikuks ekspeditsiooniks digitaalse tuleviku eesliinidele.
Sobib selleks:
- Millega saab ruumilist arvutamist segadusse ajada ja kuidas on kaugeleulatuvad tagajärjed seoses liitreaalsuse ja AI kasutamisega?
1. Praegu kogeme uute nutiprillide lainet. Mis on selle järsu tõusu taga ja miks on praegu nii suur huvi?
Nutiprillide praegune buum ei ole kokkusattumus, vaid pigem mitme olulise teguri kokkulangemise tulemus. Pärast aastaid kestnud uurimis- ja arendustegevust oleme saavutanud tehnoloogilise küpsuse taseme, mis muudab need seadmed lõpuks praktiliseks. Liikumapanevaid jõude saab jagada neljaks peamiseks valdkonnaks:
Tehnoloogiline miniaturiseerimine ja efektiivsus: Nutiprillide suurim takistus on alati olnud võimsa tehnoloogia pakkimine väikesesse, kergesse ja sotsiaalselt vastuvõetavasse vormi. Varasemad katsed, näiteks Google Glass (esimene põlvkond), ebaõnnestusid sageli mahukate disainide, lühikese aku tööea ja ülekuumenemise tõttu. Tänapäeval võimaldavad mikrokiipide arhitektuuri edusammud (nt ARM-põhised protsessorid), miniatuursed projektorid ja ekraanid (näiteks microLED-id või lainejuhid) ning tõhusamad akud toota prille, mis on tavalistest prillidest või päikeseprillidest praktiliselt eristamatud.
Tehnoloogiahiiglaste strateegiline sisenemine: turgu ei teeninda enam ainult väikesed idufirmad. Hiiglased nagu Meta (Facebook), Apple ja potentsiaalselt ka TikTok/ByteDance näevad nutiprille järgmise suure nihkena arvutiplatvormidel pärast nutitelefoni. Nad investeerivad suuri investeeringuid ökosüsteemide varajasesse loomisse. Meta partnerlus EssilorLuxotticaga (Ray-Bani ja Oakley emaettevõte) on strateegiline meistriteos, mis ühendab tehnoloogia väljakujunenud moebrändi aktsepteerimisega. See annab turule märku, et nutiprillid ei ole enam ainult tehnoloogiahuvilistele mõeldud toode.
Keskendutakse disainile ja sotsiaalsele aktsepteerimisele: „Google Glassi fiaskost“ on õpitud. Tol ajal tekitas silmatorkav, kaamerakeskne disain märkimisväärseid privaatsusprobleeme ja sotsiaalset tagasilükkamist („klaasiaugud“). Tänapäeva tootjad, näiteks Meta Ray-Ban Metaga või Oakley Meta, panevad suurt rõhku märkamatule ja stiilsele disainile. Tehnoloogia peaks sujuvalt integreeruma igapäevaellu ega tohiks olla häiriv. Eesmärk on positsioneerida prille esmalt moeaksessuaarina ja seejärel nutiseadmena.
Tehisintellekti (TI) roll: Tänapäevased nutiprillid on ilma tehisintellektita praktiliselt mõeldamatud. Seadmesisene ehk pilvepõhine tehisintellekt võimaldab tõeliselt „nutikaid“ funktsioone: reaalajas tõlkeid, objektide tuvastamist, navigeerimist ja suhtlemist tehisintellekti abilisega. Need funktsioonid annavad prillidele reaalset lisaväärtust, mis ületab nutitelefoni pakutava, kuna need toimivad kontekstipõhiselt ja käed-vabad olekus. Tehisintellekt muudab prillid pelgalt kuvaseadmest proaktiivseks abiliseks.
Kokkuvõttes on praegust tõusu ajendanud tehnoloogilise teostatavuse lähenemine, turuliidrite strateegiline huvi, disainiparadigma muutus ja tehisintellekti transformatiivne jõud.
2. Millised on selliste ettevõtete nagu Meta, XReal ja teiste erinevad strateegiad? Kes millist turgu sihib?
Tootjate strateegiad on väga erinevad ja näitavad potentsiaalsete rakenduste laiust.
Meta (koostöös Ray-Bani/Oakleyga): elustiili ja sotsiaalmeedia lähenemine
Sihtrühm: Massiturg, moeteadlikud tarbijad, sotsiaalmeedia kasutajad.
Strateegia: Meta lähenemine on peen ja mõeldud pikaajaliseks harjumiseks. Ray-Ban Meta nutikad prillid ei ole teadlikult täisväärtuslikud AR-prillid ekraanidega nägemisväljas. Need keskenduvad kaamerafunktsioonidele (fotod, videod, otseülekanne otse Instagrami/Facebooki), helile (muusika, taskuhäälingud, kõned) ja suhtlusele Meta tehisintellekti assistendiga. Selle strateegiline idee on harjutada inimesi arvutipõhiste prillide kandmisega ja luua riistvaraplatvorm. Seejärel laiendatakse hilisemaid põlvkondi järk-järgult, et lisada AR-ekraanifunktsioonid. See on Trooja hobune parimas mõttes: müüte lahedat moeaksessuaari, millel juhtub olema ka nutikad funktsioonid, ja ehitate selle peale tulevase AR-ökosüsteemi.
XReal (endine Nreal): arendajatele ja ettevõtetele suunatud
Sihtrühm: arendajad, varajased kasutuselevõtjad, ettevõtted ja „tootvad tarbijad“.
Strateegia: XReal valib vastupidise lähenemisviisi. Nende prillid, nagu ka XReal Air 2, on täieõiguslikud liitreaalsuse (AR) prillid. Need projitseerivad kasutaja vaatevälja suure virtuaalse ekraani. Peamine kasutusjuhtum on sülearvuti, nutitelefoni või mängukonsooli laiendus. Kasutajad saavad liikvel olles töötada, filme vaadata või mänge mängida tohutul virtuaalsel ekraanil. XReal positsioneerib end avatud platvormina ja selle peamine eesmärk on meelitada arendajaid looma uusi liitreaalsuse rakendusi. Ärikontekstis turustatakse neid visualiseerimiste, kaughoolduse ja mobiilsete tööjaamadena. Nende strateegia on kõigepealt täiustada "hardcore tehnoloogiat" ja hõivata nišš tootlikkuse ja meelelahutussektoris, enne kui sihtida massiturgu.
Lenovo: Keskendutakse professionaalsetele kasutajatele ja nišiturgudele
Sihtrühm: Ärikliendid, insenerid, disainerid.
Strateegia: Lenovo Legioni nutiprillid sarnanevad XReali lähenemisviisiga, kuid on rohkem suunatud konkreetsetele professionaalsetele kasutusjuhtudele. Lenovo kasutab oma tugevat positsiooni B2B-turul (ThinkPad jne), et pakkuda prille mobiilsete tööjaamade lisatarvikutena. Nad rõhutavad tehnilisi omadusi, nagu lai vaateväli (FoV) ja kerge disain, mis on pikkade töösessioonide puhul ülioluline. Lenovo näeb prille vähem eraldiseisva platvormina ja pigem oma olemasoleva tooteportfelli perifeerse laiendusena.
Apple ja TikTok/ByteDance: Tulevased väljakutsujad
Strateegia (spekulatiivne): Kuigi Apple tõi oma Vision Pro turule tipptasemel MR-segmendis, viitavad patendid ja kuulujutud sellele, et ka nemad töötavad kergema ja igapäevasemalt kantavama „Apple Glassi“ kallal. Nende strateegia tugineb tõenäoliselt, nagu ikka, sügavalt integreeritud ökosüsteemile, esmaklassilisele disainile ja andmekaitsele kui peamistele müügiargumentidele. ByteDance (TikTok) läheneb tõenäoliselt tugevalt sotsiaalselt ja loominguliselt. On mõeldav, et nende prillid tõstavad lühivideote ja AR-filtrite loomise ja tarbimise uuele tasemele, laiendades seeläbi nende olemasolevat platvormi.
Sobib selleks:
3. Eriti liigutav rakendus on nutikate prillide kasutamine nägemispuudega inimeste seas. Kuidas see täpselt toimib ja millist potentsiaali see endas peidab?
See on tõepoolest üks muljetavaldavamaid ja sisukamaid kasutusjuhtumeid praeguse põlvkonna tehisintellektil põhinevatele nutiprillidele, mis näitab selle tehnoloogia tohutut potentsiaali inimeste elukvaliteedi oluliseks parandamiseks. Selle funktsionaalsus põhineb kaamera, tehisintellekti tarkvara ja helilise tagasiside kombinatsioonil.
Prillid skaneerivad pidevalt kandja ümbrust sisseehitatud kaameraga. Neid visuaalseid andmeid analüüsib võimas tehisintellekti tarkvara, mis töötab kas otse seadmes või koos nutitelefoni/pilvega. Seejärel saab tehisintellekt reaalajas täita mitmesuguseid ülesandeid ja sosistada tulemused otse kasutaja kõrva väikeste kõlarite kaudu, mis on integreeritud oimukohtadesse, või luujuhtivuse teel.
Konkreetsed rakenduse näited hõlmavad järgmist:
Optiline tekstituvastus (OCR): Nägemispuudega inimene saab tekstile osutada – olgu see siis menüü, tänavasilt, kiri või ravimipakk – ja prillid loevad teksti valjusti ette. See võimaldab igapäevaelus varem saavutamatut iseseisvust.
Objektide ja toodete tuvastamine: Tehisintellekt suudab ära tunda tuhandeid igapäevaseid esemeid. Kasutaja saab küsida: "Mis on minu ees laual?" ja saada vastuseks: "Tassike, õun ja pult." Ostlemisel suudavad prillid skannida vöötkoode ja tuvastada tooteid, näiteks eristada tomatisuppi purgist ubapurgist.
Näo- ja isikutuvastus: Pärast eelnevat nõusolekut ja andmete salvestamist suudavad prillid ära tunda tuttavaid inimesi ja teavitada kandjat diskreetselt lähenemisest. See võib oluliselt hõlbustada sotsiaalset suhtlust.
Stseeni kirjeldus ja navigeerimine: Täiustatud süsteemid suudavad kirjeldada tervet stseeni. „Olete pargis. Teie ees on rada, vasakul on pink ja kaugemal mängivad lapsed.“ Mõned süsteemid abistavad navigeerimist ka takistuste, näiteks äärekivide või madalal rippuvate okste tuvastamise ja hoiatuste abil.
Värvide ja rahatähtede tuvastamine: Prillid suudavad tuvastada värve („Sa hoiad käes punast särki“) või rahatähtede väärtust, mis aitab maksmisel.
Selle valdkonna juhtivate ettevõtete hulka kuuluvad OrCam oma „MyEye” tehnoloogiaga ja Envision Glasses. Potentsiaal on tohutu. Asi pole ainult mugavuses, vaid ka iseseisvuse, turvalisuse ja sotsiaalse osaluse taastamises. Kuigi tavaturg alles arutleb „laheduse” üle, loovad need seadmed juba hindamatut väärtust konkreetsele kasutajarühmale ja tõestavad, et nutikad prillid on palju enamat kui lihtsalt mänguasi.
🗒️ Xpert.digital: teerajaja laiendatud ja liitreaalsuse piirkonnas
🗒️ Leidke õige meta -agentuur ja planeerimisbüroo, näiteks konsultatsioonifirma - otsige ja soovis kümme parimat näpunäidet nõu ja planeerimise jaoks
Lisateavet selle kohta siin:
Mänguasjadest professionaalse tööriistani: XR -tehnoloogia uskumatu areng
4. MetaQuesti seeria domineerib VR-turul. Mis on nende peakomplektide edu saladus?
Meta Quest seeria domineerimise põhjuseks on selge ja järjepidevalt rakendatud strateegia, mis ühendab endas mitmeid võtmetegureid:
„Iseseisev“ tegur: Kõige olulisem edutegur oli välise riistvara kaotamine. Esimene Oculus Quest (nüüd MetaQuest) oli esimene massiturule jõudnud VR-peakomplekt, mis ei vajanud ei kallist tipptasemel arvutit ega väliseid andureid asukoha jälgimiseks. Kõik – protsessor, mälu, jälgimine, ekraan – on peakomplekti integreeritud. See „kõik-ühes“ olemus alandas oluliselt sisenemisbarjääri. Ostad seadme, lülitad selle sisse ja oledki virtuaalreaalsuses.
Agressiivne hinnakujundus: Meta kehtestas oma Quest peakomplektidele algusest peale väga agressiivse hinna, sageli eeldades riistvara enda pealt väikest või olematut kasumimarginaali. Strateegia sarnaneb mängukonsoolide omaga: riistvara müüakse odavalt, et luua suur kasutajaskond, ja kasum teenitakse hiljem tarkvara (mängude, rakenduste) müügist ettevõtte enda poes. See tegi Questi taskukohaseks laiale ostjaskonnale.
Tugeva ökosüsteemi loomine: Meta on teinud suuri investeeringuid Quest Store'i loomisse. Nad on omandanud edukaid arendusstuudioid (nt Beat Games, „Beat Saberi” loojad) ja rahastanud eksklusiivseid mänge. Rikkalik ja kasvav mängude ja rakenduste valik on riistvara atraktiivseks muutmiseks ja kasutajate pikaajaliseks hoidmiseks ülioluline.
Pidev täiustamine: Quest 1-st Quest 2-ni ja edasi Quest 3-ni on toimunud märkimisväärsed tehnoloogilised hüpped eraldusvõime, protsessori jõudluse, mugavuse ja eriti värviedastuse juurutamise osas segatud reaalsuse rakenduste jaoks. Meta näitab, et nad suhtuvad platvormi tõsiselt ja arendavad seda pidevalt edasi.
Sobib selleks:
- 20 küsimust ja vastust Meta Quest Pro ajaloo ja tähenduse kohta ning kuidas see jätkub (koos Quest 3, Quest 3s ja 4 -ga?)
5. Mängud on VR-i kõige olulisem edasiviiv jõud. Kus peitub VR-tehnoloogia potentsiaal väljaspool mängutööstust ja kui realistlik on seda potentsiaali realiseerida?
Vastus: Kuigi mängimine oli kahtlemata VR-i nišiturult esilekerkimise liikumapanev jõud, on selle potentsiaal väljaspool mängimist tohutu ja hakkab aeglaselt avanema. Selle potentsiaali realiseerimine on täiesti realistlik, kuid see nõuab aega, konkreetsete rakenduste väljatöötamist ja selliste takistuste ületamist nagu hind ja kasutatavus professionaalses keskkonnas.
Siin on mõned kõige paljutõotavamad valdkonnad väljaspool mänge.
Haridus ja koolitus: See on ilmselt sektor, millel on suurim lühiajaline potentsiaal. VR võimaldab kaasahaaravaid ja riskivabu simulatsioone.
Meditsiinikoolitus: Kirurgid saavad virtuaalses keskkonnas harjutada keerulisi operatsioone. Meditsiinitudengid saavad uurida inimese anatoomiat 3D-s.
Kutseõpe: Tehnikud saavad simuleerida keerukate masinate (nt lennukimootorite) hooldust. Tuletõrjujad ja politseinikud saavad treenida ohtlikeks olukordadeks ilma end reaalse ohuga kokku puutumata.
Pehmete oskuste koolitus: töötajad saavad simulatsioonide abil harjutada avalikku esinemist, keerulisi kliendivestlusi või läbirääkimisi ning saada otsest tagasisidet.
Tervishoid ja teraapia
Valuravi: VR on osutunud tõhusaks patsientide tähelepanu hajutamisel valulike protseduuride (nt põletuste korral sidemete vahetamine) ajal ja valuvaigistite vajaduse vähendamisel.
Psühhoteraapia: Eriti foobiate (nt kõrgusekartus, ämblikukartus, lennukartus) ja traumajärgse stressihäire (PTSD) ravis on äärmiselt edukas ekspositsiooniteraapia turvalises ja kontrollitud VR-keskkonnas.
Taastusravi: Insuldi saanud patsiendid saavad VR-is mänguliselt harjutusi teha, et oma motoorseid oskusi taastada.
Sotsiaalne suhtlus ja koostöö (sotsiaalne VR)
Platvormid nagu VRChat või Rec Room on enamat kui lihtsalt mängud. Need on sotsiaalsed ruumid, kus inimesed üle kogu maailma kohtuvad, suhtlevad, osalevad üritustel või loovad koos sisu.
Virtuaalsed koosolekud ja kaugtöö: Ettevõtted kasutavad virtuaalreaalsust kaasahaaravate koosolekute korraldamiseks, kus osalejad kohtuvad virtuaalses ruumis avataridena. See võib luua tugevama kohaloleku ja kaasatuse tunde kui traditsiooniline videokonverents.
Fitness ja sport
VR-treeningurakendused nagu „Supernatural” või „FitXR” ühendavad treeninguid kaasahaaravate keskkondade ja mängustamise elementidega, mis võib märkimisväärselt motivatsiooni tõsta. Virtuaalsete seinte lõhkumine või eksootilistes maastikes sõudmine on tõhusam ja meelelahutuslikum kui jõusaalis valget seina vahtimine.
Kultuur, kunst ja turism
Saate külastada virtuaalseid muuseume ja vaadata kunstiteoseid igast vaatenurgast.
Virtuaalne turism võimaldab „reisida“ kaugetesse paikadesse, kogeda iidseid paiku nagu Rooma Colosseum nende algupärases hiilguses või ronida Mount Everestile kodust lahkumata. See on eriti väärtuslik piiratud liikumisvõimega inimestele.
Selle potentsiaali realiseerimine sõltub spetsialiseerunud tarkvaraarendajatest, kes loovad nendele niššidele kasutajasõbralikke ja väärtuslikke rakendusi. Kuigi mänguturg õitseb kiire müügi pealt, on professionaalne turg aeglasem, kuid potentsiaalselt tulusam pikaajaline turg.
6. Segatud reaalsust kirjeldatakse sageli tulevikuna. Mille poolest erineb MR liitreaalsusest ja virtuaalreaalsusest?
Neid termineid aetakse sageli segamini, kuid nende vahel on selged kontseptuaalsed erinevused, mida on kõige parem mõista spektril, nn reaalsuse-virtuaalsuse kontiinumil.
Virtuaalreaalsus (VR): Spektri ühes otsas on VR. Siin on kasutaja reaalsest maailmast täielikult ära lõigatud. VR-peakomplekt asendab kogu visuaalse ja kuulmistaju arvuti loodud tehiskeskkonnaga. VR-is olles ei näe sa enam oma päris tuba. Sa oled täiesti teises maailmas – olgu see siis võõral planeedil, fantaasiariigis või virtuaalses konverentsiruumis. Põhiidee on immersioon.
Liitreaalsus (AR): Spektri teises otsas, reaalse maailma lähedal, asub AR. Siin jääb reaalne maailm peamiseks keskkonnaks ja digitaalne teave on selle peale lisatud (liititud). Klassikaline näide on Instagrami või Snapchati AR-filtrid, mis panevad sulle virtuaalsed päikeseprillid ette. Teine näide on mäng "Pokémon Go", kus digitaalsed olendid ilmuvad sinu nutitelefoni ekraanile reaalses maailmas. Traditsioonilise AR-i puhul on oluline meeles pidada, et digitaalsed objektid tegelikult "ei saa aru" reaalsest maailmast. Pokémon lihtsalt hõljub muru kohal; ta ei tea, et seal on laud, millele ta võiks hüpata. Põhikontseptsioon on pealekandmine.
Segatud reaalsus (MR): MR jääb AR-i ja VR-i vahele ning on kõige arenenum vorm. MR-is ei ole virtuaalsed objektid lihtsalt reaalse maailma peale asetatud, vaid on sellesse ankurdatud ja saavad sellega suhelda. MR-seade (näiteks Apple Vision Pro või Meta Quest 3 läbilaskerežiimis) skannib ja mõistab reaalset keskkonda – seinte, laudade, toolide jne asukohta. See võimaldab virtuaalsel pallil põrgata päris seinalt, virtuaalsel kassil istuda päris diivanil või virtuaalsel teleekraanil riputada päris seinale. Nende virtuaalsete objektide ümber saab kõndida ja need jäävad paigale. Nendega saab isegi käte abil suhelda.
Seega seisneb oluline erinevus ruumilises mõistmises ja interaktsioonis. MR ühendab reaalse ja virtuaalse maailma üheks interaktiivseks ruumiks. Võite seda ette kujutada nii:
AR: Kleebis klaaspaneelil.
HR: Toas olev hologramm, mis seisab põrandal ja reageerib teie kohalolekule.
Sellised seadmed nagu Apple Vision Pro või Quest 3 võimaldavad samuti sujuvat liikumist üle kontiinumi. Kasutajad saavad töötada MR-režiimis ja seejärel nupuvajutusega või valikuketta keeramisega täielikult oma ümbruse blokeerida ning sukelduda täielikult virtuaalsesse VR-maailma. See paindlikkus teeb MR-ist ruumilise arvutustehnoloogia potentsiaalselt lõppeesmärgi.
Sobib selleks:
- Xperti uuring nutikate klaaside turu kohta - turulepääsu, konkurentsi ja tulevaste suundumuste analüüs
7. TikToki/ByteDance'iga siseneb MR-turule veel üks sotsiaalmeedia hiiglane. Miks on see samm nii oluline ja kuidas see võiks muuta konkurentsi Meta ja Apple'iga?
ByteDance'i sisenemine MR-turule on mitmel põhjusel äärmiselt oluline ja võib konkurentsi põhjalikult muuta.
Hiiglaslik, noor ja loominguline kasutajaskond: ByteDance'ile kuulub TikTok, mis on üks maailma suurimaid sotsiaalmeediaplatvorme, millel on üle miljardi aktiivse kasutaja. Need kasutajad on valdavalt noored, digitaalselt osavad ning juba väga tuttavad AR-filtrite ja loominguliste videotööriistadega. ByteDance ei pea nullist uut kogukonda looma; nad saavad MR-peakomplekti otse oma olemasolevale tohutule kasutajaskonnale turustada.
Ekspertiis algoritmide ja kasutajate loodud sisu alal: TikToki edu põhineb ülimalt keerukal soovitusalgoritmil, mis pakub kasutajatele lõputut isikupärastatud sisu voogu. See ekspertiis kasutajate loodud sisu algoritmilises kureerimises ja reklaamimises on otse ülekantav MR-platvormile. Kujutage ette 3D-voogu „Teie jaoks“, kus sirvite teiste kasutajate loodud kaasahaaravaid kogemusi, mänge ja sotsiaalseid interaktsioone.
Meta sotsiaalse metaversumi väljakutse: Meta positsioneerib oma metaversumi (Horizon Worlds jne) järgmise sotsiaalse platvormina. ByteDance on aga ettevõte, mis on viimastel aastatel tõestanud, et suudab Metat sotsiaalmeedia areenil edukalt proovile panna ja edestada. ByteDance'i MR-peakomplekt oleks otsene rünnak Meta põhistrateegiale. Konkurents nihkuks nutitelefoni ekraanilt kaasahaaravasse 3D-maailma. See oleks võitlus järgmise põlvkonna sotsiaalse suhtluse eest.
Konkurents Apple'i "ruumilise andmetöötluse" pärast: Kuigi Apple positsioneerib Vision Pro'd tootlikkuse ja tipptasemel meelelahutuse tööriistana ("ruumiline andmetöötlus"), võiks ByteDance järgida täiesti teistsugust, tarbijakeskset, sotsiaalset ja meelelahutuslikku lähenemisviisi. See võib viia selge turujaotuseni: Apple professionaalseks ja premium-kasutuseks, ByteDance sotsiaalseks meelelahutuseks massidele. See võib suurendada survet Apple'ile, et pakkuda ka taskukohasemaid ja tarbijasõbralikumaid seadmeid.
Hinnakonkurentsi potentsiaal: ByteDance on tuntud agressiivse investeerimise poolest uutele turgudele turuosa suurendamiseks. On väga tõenäoline, et nad pakuvad oma MR-peakomplekti väga konkurentsivõimelise hinnaga, et kiiresti suure kasutajaskonnani jõuda. See avaldaks Metale ja teistele tootjatele märkimisväärset hinnasurvet ning võiks kiirendada MR-riistvara üldist taskukohasust.
Kokkuvõttes võib ByteDance'i sisenemine muuta MR-turu duopolist (Meta vs. Apple) kolmepoolseks võitluseks. ByteDance toob kaasa tohutu kasutajaskonna, tõestatud sisustrateegia ja teistsuguse kultuurilise lähenemise, mis elavdab turgu, kiirendab innovatsiooni ja potentsiaalselt hindu langetab.
🎯🎯🎯 Saa kasu Xpert.Digitali ulatuslikust, viiest astmest koosnevast asjatundlikkusest terviklikus teenustepaketis | BD, R&D, XR, PR ja digitaalse nähtavuse optimeerimine
Saage kasu Xpert.Digitali ulatuslikust, viiekordsest asjatundlikkusest terviklikus teenustepaketis | Teadus- ja arendustegevus, XR, PR ja digitaalse nähtavuse optimeerimine - Pilt: Xpert.Digital
Xpert.digital on sügavad teadmised erinevates tööstusharudes. See võimaldab meil välja töötada kohandatud strateegiad, mis on kohandatud teie konkreetse turusegmendi nõuetele ja väljakutsetele. Analüüsides pidevalt turusuundumusi ja jätkates tööstuse arengut, saame tegutseda ettenägelikkusega ja pakkuda uuenduslikke lahendusi. Kogemuste ja teadmiste kombinatsiooni abil genereerime lisaväärtust ja anname klientidele otsustava konkurentsieelise.
Lisateavet selle kohta siin:
Tulevik on meie silme ees: Miks liitreaalsus kõike muudab - Kas me kõik kõnnime varsti maailmas ringi nutikate prillidega?
8. Kasutajakogemuse seisukohalt on oluline tegur ekraan. Milliseid edusamme on selles valdkonnas tehtud ja mida tähendab selliste ettevõtete nagu CREAL töö valgusväljakute kallal?
Ekraan on tõepoolest iga AR/VR/MR-seadme süda ja üks suurimaid tehnilisi väljakutseid. Edusammud selles valdkonnas on üliolulised kaasahaaravuse, mugavuse ja igapäevase kasutatavuse tagamiseks. Praegune arendus keskendub mitmele aspektile:
Eraldusvõime ja pikslitihedus: Kõrgem eraldusvõime (rohkem piksleid silma kohta) vähendab nn ekraaniukse efekti, kus üksikute pikslite vahelised tühimikud muutuvad nähtavaks. Kaasaegsed peakomplektid, näiteks Apple Vision Pro, kasutavad äärmiselt suure pikslitihedusega micro-OLED-ekraane, mille tulemuseks on üliterava pilt.
Heledus ja kontrastsus: Välitingimustes kasutatavate AR-prillide puhul on kõrge heledus ülioluline, et päike virtuaalset sisu ei määriks. OLED-tehnoloogiad pakuvad selles osas täiuslikku musta taset ja suurt kontrasti.
Vaateväli (FoV): FoV kirjeldab, kui suurt osa kasutaja perifeersest nägemisest ekraan katab. Kitsas vaateväli tundub nagu binokliga vaatamine. Lai vaateväli, nagu Lenovo oma Legioni peakomplektidega reklaamib, suurendab oluliselt kaasahaaravust.
Vormitegur ja efektiivsus: ekraanid peavad olema väikesed, kerged ja energiasäästlikud, et neid saaks integreerida õhukeste prillidega ja et need ei koormaks ülemäära akut.
Selliste ettevõtete nagu CREAL töö valgusväljakute alal on potentsiaalne kvantsamm, mis võiks lahendada tänapäevaste kuvaritehnoloogiate põhiprobleemi: vergentsi-akommodatsiooni konflikti.
Sobib selleks:
Mis on vergentsi-akommodatsiooni konflikt?
Päris maailmas töötavad meie silmad sügavuse tajumiseks kahel viisil:
Vergentsus: Meie kaks silma teravustavad end objektile. Lähedalasuvate objektide puhul kalduvad nad veidi sissepoole; kaugete objektide puhul vaatavad nad paralleelselt. Aju tõlgendab seda nurka kauguse hindamiseks.
Akommodatsioon: Mõlema silma lääts fokuseerib (nagu kaamera objektiiv), et teravustada objekti kujutis teravalt võrkkestale. Lähedalasuvate objektide puhul see paindub ja kaugelasuvate objektide puhul lõdvestub.
Looduses on vergents ja akommodatsioon alati ideaalselt sünkroniseeritud. Peaaegu kõigil tänapäevastel VR/AR-peakomplektidel on aga probleem: ekraanidel on fikseeritud fokaaltasand. Olenemata sellest, kas vaatate virtuaalset objekti, mis näib olevat 50 sentimeetri või 50 meetri kaugusel, peavad teie silmaläätsed (akommodatsioon) alati fokusseeruma ekraani füüsilisele kaugusele (nt 2 meetrit). Teie silmamunad (vergents) joonduvad aga virtuaalse objekti tajutava kaugusega.
See konflikt silmalihaste tegevuse (vergents) ja silmaläätsede tegevuse (akommodatsioon) vahel on ebaloomulik. See võib põhjustada kiiret silmade väsimust, peavalu ja isegi iiveldust ning on üks peamisi põhjuseid, miks VR/AR-seadmete pikaajaline kasutamine on mõnedele inimestele ebamugav.
Kuidas valgusvälja kuvarid seda probleemi lahendavad?
Valgusvälja ekraan ei projitseeri lihtsalt tasast 2D-pilti. See jäljendab reaalses maailmas 3D-objektist igas suunas kiirguvaid valguskiiri. See kiirgab täielikku "valgusvälja", mis sisaldab sügavusinfot. Kui teie silmad seda valgusvälja vaatavad, saavad nad loomulikul viisil nii vergentsi kui ka akommodatsiooni virtuaalse objekti tajutava sügavusega reguleerida – täpselt nagu tegelikkuses.
Selle tehnoloogia miniaturiseerimine, mille kallal CREAL töötab, on AR-prillide püha graal. See tähendaks:
Visuaalne realism: virtuaalsed objektid sulanduksid sujuvalt ja veenvalt reaalsesse maailma ning oleksid visuaalselt eristamatud reaalsetest objektidest.
Visuaalne mugavus: Vergentsi ja akommodatsiooni konflikt laheneks, võimaldades oluliselt pikemat ja mugavamat kasutamist ilma väsimuse või iivelduseta.
Kui seda tehnoloogiat õnnestub edukalt miniaturiseerida ja masstootmisse viia, muudab see liitreaalsuse kogemuste kvaliteeti ja mugavust ning astub olulise sammu tõeliselt igapäevaste liitreaalsuse prillide suunas.
9. Vision Proga on Apple sisenenud magnetmikrofonide turule väga kalli ja ülimalt arenenud tootega. Miks on hind nii kõrge ja mida kiire uuenduse kuulujutud Apple'i strateegia kohta näitavad?
Vastus: Apple'i strateegia Vision Proga on ettevõtte jaoks uue tootekategooria tutvustamisel klassikaline. See ei ole suunatud massiturule, vaid pigem tehnoloogilise standardi seadmisele ja uue platvormi määratlemisele.
Kõrge hinna põhjused (alates 3499 USA dollarist)
Tehnoloogiline teedrajav töö: Vision Pro on täis tipptasemel ja äärmiselt kallist tehnoloogiat – kombinatsiooni, mida pole tarbekaupades varem nähtud. See hõlmab kahte 4K micro-OLED-ekraani (rohkem piksleid kui 4K teleril silma kohta), keerukat süsteemi, mis koosneb tosinast kaamerast ja andurist täpseks keskkonna ja käte jälgimiseks, täiustatud silmajälgimissüsteemi juhtimiseks ning kahekiibilist disaini (M2 toiteks, R1 reaalajas andurite töötlemiseks). Kõikide nende komponentide tootmine on äärmiselt kulukas.
Uue kategooria defineerimine: „Ruumiline andmetöötlus“: Apple väldib teadlikult termineid „VR“ või „MR“. Nad nimetavad seda „ruumiliseks andmetöötluseks“. Sellega tahavad nad anda märku, et see pole pelgalt meelelahutusseade, vaid uut tüüpi personaalarvuti. Hind positsioneerib seadme professionaalse tööriista või luksusesemena, sarnaselt esimeste Macintoshi arvutite või tipptasemel Mac Pro mudelitega.
Arendajatele ja prosumeritele keskendumine: Kõrge hind filtreerib sihtrühma. Apple on algselt suunatud arendajatele, kes loovad selle uue platvormi jaoks rakendusi ja kogemusi, aga ka "prosumeritele" (professionaalsed kasutajad ja jõukad varajased kasutuselevõtjad), kes on valmis uusima tehnoloogia eest maksma. Eesmärk on luua ökosüsteem enne riistvara laiemale avalikkusele kättesaadavaks tegemist.
Kuulujuttude olulisus kiire uuendamise kohta
Teated, et Apple juba töötab järeltulija kallal, ei ole üllatavad ega viita läbikukkumisele, vaid pigem pikaajalisele, iteratiivsele strateegiale.
Esimese põlvkonna toode: Vision Pro on vaieldamatult "versioon 1.0" toode. Nagu esimesel Apple Watchil või esimesel iPhone'il, on ka siin arenguruumi. Praeguse mudeli peamised kriitikapunktid on selle kaal, piiratud tööeaga väline aku ja kõrge hind.
Iteratiivne täiustamine: tulevane mudel (võib-olla „Vision Pro 2” või kergem „Vision Air”) keskendub just nendele punktidele. Apple töötab selle nimel, et vähendada kaalu, suurendada (või integreerida) aku tõhusust ja alandada tootmiskulusid mastaabisäästu ja tehnoloogiliste edusammude abil.
Pikaajaline tegevuskava: Apple mõtleb aastakümnetes, mitte kvartalites. Vision Pro on esimene samm pikal teekonnal. Strateegia on:
1. etapp (Vision Pro): Määratlege tehnoloogiline tipptase, kaasake arendajaid, looge esmaklassiline kogemus ja õppige, kuidas inimesed ruumilist andmetöötlust kasutavad.
2. etapp (tulevased, taskukohasemad mudelid): tehnoloogia viimine kergematesse, mugavamatesse ja taskukohasematesse vormiteguritesse, et jõuda massiturule.
3. etapp (võimalik „Apple Glass“): Lõppeesmärk on luua kerged igapäevased prillid, mis pakuvad „ruumilise arvuti“ funktsionaalsust märkamatu disainiga.
Kuulujutud uuenduse kohta kinnitavad, et Apple peab Visioni platvormi strateegiliseks prioriteediks ja töötab agressiivselt järgmise põlvkonna kallal, et ületada esialgsed takistused ja realiseerida oma pikaajaline visioon.
10. Vaatamata kogu tehnoloogiale ja toodetele jäävad kriitilised küsimused alles, eriti seoses andmekaitsega. Miks on AR/MR-seadmetega seotud mured palju suuremad kui nutitelefonidega seotud?
Vastus: AR/MR-seadmetega seotud privaatsusprobleemid pole mitte ainult suuremad, vaid ka põhimõtteliselt erineva iseloomuga ja suurusjärkude võrra tõsisemad. See tuleneb andmete tüübist ja hulgast, mida need seadmed suudavad koguda. Nutitelefon on tööriist, mida me teadlikult kasutame; AR-prillid või MR-peakomplekt on andurite pakett, mis edastab ja salvestab pidevalt meie maailmavaadet.
Siin on suurenenud murede peamised põhjused
Püsiv keskkonnasalvestus (väljapoole suunatud andurid): Erinevalt nutitelefonist, mille kaamera nõuab aktiivset suunamist millelegi, skannivad AR/MR-seadmed toimimiseks pidevalt oma ümbrust. Need loovad teie privaatsetest ruumidest – elutoast, magamistoast, kontorist – detailse 3D-kaardi. Ettevõtted võivad potentsiaalselt teada, millised raamatud teil riiulitel on, milline kunst teie seintel ripub, kui segamini teie laud on või kes veel teie kodus viibivad. See on enneolematu privaatsuse rikkumine.
Intiimsed biomeetrilised andmed (sissepoole suunatud andurid): Tipptasemel seadmed, näiteks Vision Pro, kasutavad peamise sisestusmeetodina silmade jälgimist. See tähendab, et seade teab täpselt, mida te vaatate, kui kaua te seda vaatate ja kuidas teie pupillid laienevad. See on otseühendus teie alateadvusega. Turundajad unistavad sellistest andmetest: nad võiksid teada mitte ainult seda, et olete reklaami näinud, vaid ka seda, kas see köitis teie tähelepanu ja kas see vallandas positiivseid või negatiivseid emotsioone. Need andmed alateadlike reaktsioonide kohta on palju võimsamad kui klõps või „meeldimine“.
Sotsiaalmeediahiiglaste andmekogumine: Need mured süvenevad veelgi, kui riistvara toodavad sellised ettevõtted nagu Meta või ByteDance. Nende ärimudel tugineb kasutajaandmete kogumisele sisu isikupärastamiseks ja sihitud reklaamide edastamiseks. Kui need ettevõtted saavad juurdepääsu eelmainitud keskkonna- ja biomeetrilistele andmetele, loovad nad teie profiili, mis ületab kõik varem nähtud intiimsuse ja detailsuse poolest. Nad teaksid mitte ainult seda, mida te veebis teete, vaid ka seda, kuidas te päriselus elate, millele reageerite ja mis teie tähelepanu köidab. Gizmodo artikkel („Oh tore, TikToki inimesed tahavad teile AR-prillid näole panna“) võtab selle mure tabavalt kokku.
Turvariskid: Häkitud e-posti konto on halb. Häkitud MR-peakomplekt võib ründajale pakkuda otseülekannet teie kodust või potentsiaalselt isegi manipuleerida kasutaja tajutava reaalsusega („AR-trükkimine“).
Need mured nõuavad täiesti uut regulatiivset ja eetilist raamistikku. Sellised kontseptsioonid nagu andmete minimeerimine, seadmesisene töötlemine pilvetöötluse asemel ja läbipaistev kasutajakontroll on avalikkuse usalduse võitmiseks üliolulised. Apple'i tugev keskendumine andmekaitsele on strateegiline katse eristuda konkurentidest, kuid tehnoloogia põhiriskid jäävad alles ja neid tuleb kogu ühiskonnas arutada.
Sobib selleks:
- Saksamaa turu käivitamine Start-Up jaoks: Akende ja AR-prillidega muutke sülearvuti 100-tolliseks kuvaripinnaks
11. Milline on realistlik prognoos kogu XR/AR/metaversumi valdkonna arenguks järgmise 5–10 aasta jooksul? Kas me kõik hakkame ringi käima prille kandes?
Vastus: Realistlik prognoos jääb tõenäoliselt düstoopiliste hoiatuste ja utoopiliste lubaduste vahele tootjate päästmisest. Oleme pika arengu alguses ning järgmised 5–10 aastat on mitmekesistamise, konkurentsi ja järkjärgulise kohanemise faas.
Siin on kõige tõenäolisemad arengud
Mitte üksainus „metaversum“, vaid ökosüsteemide konkurents: ei tule „ühte“ metaversumit, nagu ei ole ka „ühte“ internetti. Selle asemel näeme tihedat konkurentsi suletud ja avatud ökosüsteemide vahel, sarnaselt praegusele võitlusele iOS-i (Apple) ja Androidi (Google) vahel. Apple ehitab üles oma lihvitud, kureeritud ja privaatsusele keskendunud „ruumilise andmetöötluse“ ökosüsteemi. Meta liigub edasi oma avatuma Questi ökosüsteemiga, mis on suunatud sotsiaalsele suhtlusele ja mängimisele. ByteDance püüab luua loomingulise, kasutajate loodud sisupõhise alternatiivi.
Riistvara mitmekesistamine: turg jaguneb. Näeme selget eristust järgmiste vahel:
Täielikult kaasahaaravad VR/MR-peakomplektid (näiteks Quest, Vision Pro): Neid kasutatakse peamiselt kodus või töökohal mängimiseks, kaasahaaravaks meelelahutuseks, sotsiaalseteks kogemusteks ja produktiivseks tööks. Need muutuvad kergemaks, odavamaks ja võimsamaks, kuid jäävad siiski seadmeteks, mis on mõeldud konkreetseteks seanssideks.
Kerged AR/nutiprillid (nagu Ray-Ban Meta või tulevased Apple Glasses): neist saavad igapäevased kaaslased. Nende funktsionaalsus suureneb järk-järgult – alates teavitustest ja tehisintellekti abist kuni lihtsate visuaalsete kihtideni navigeerimiseks ja kontekstuaalse teabe saamiseks. Nutitelefoni täielik asendamine on praeguses ajaraamis ebatõenäoline, kuid neist saab oluline uus seadmekategooria.
„Tapjarakendus“ varieerub segmenditi: ühte ja sama tapjarakendust kõige jaoks ei ole.
Tarbijale suunatud VR-sektoris on peamiseks liikumapanevaks jõuks endiselt mängimine, mida täiendavad sotsiaalmeedia platvormid ja fitness.
Professionaalses magnetresonantstomograafia (MR) valdkonnas on edurakendused valdkonnapõhised lahendused disaini, koolituse, hoolduse ja meditsiinilise visualiseerimise jaoks.
Igapäevaste AR-prillide puhul võiks tapjarakendus olla tehisintellekti assistent, mis annab ennetavalt ja kontekstipõhiselt teavet ilma, et kasutaja peaks seadet taskust välja võtma.
Tehisintellekt kui nähtamatu mootor: tehisintellekti areng annab arendusele suurema tõuke kui ükski riistvaraline hüpe. Tehisintellekt muudab revolutsiooniliselt interaktsiooni (käte jälgimine, hääljuhtimine), maailma mõistmist ja sisu loomist.
Niisiis, kas me kõik hakkame prillidega ringi käima?
Tõenäoliselt ei kanna nutiprille kõik järgmise viie aasta jooksul, kuid nutiprillide kandmine muutub oluliselt tavalisemaks, sarnaselt juhtmevabade kõrvaklappidega (näiteks AirPods). Kasutus toimub järk-järgult, alustades tehnoloogiahuvilistest ja nišispetsialistidest, ning seejärel, hindade langedes ja eeliste suurenedes, levib see laiema avalikkuse ette.
Massilise kasutuselevõtu otsustavateks teguriteks on põhiprobleemide lahendamine: hind, mugavus (kaal, aku tööiga, kuumus), sotsiaalne aktsepteerimine ja ennekõike veenva ja asendamatu eelise loomine, mis kaalub üles vaieldamatud andmekaitseriskid. Tehnoloogial on potentsiaal muuta põhjalikult seda, kuidas me digitaalse teabe ja üksteisega suhtleme, kuid tee selleni on veel pikk ja täis põnevaid, kuid ka kriitilisi ristteid.
Oleme teie jaoks olemas - nõuanne - planeerimine - rakendamine - projektijuhtimine
☑️ VKE tugi strateegia, nõuannete, planeerimise ja rakendamise alal
☑️ digitaalse strateegia loomine või ümberpaigutamine ja digiteerimine
☑️ Rahvusvaheliste müügiprotsesside laiendamine ja optimeerimine
☑️ Globaalsed ja digitaalsed B2B kauplemisplatvormid
☑️ teerajaja ettevõtluse arendamine
Aitan teid hea meelega isikliku konsultandina.
Võite minuga ühendust võtta, täites alloleva kontaktvormi või helistage mulle lihtsalt telefonil +49 89 674 804 (München) .
Ootan meie ühist projekti.
Xpert.Digital - Konrad Wolfenstein
Xpert.digital on tööstuse keskus, mille fookus, digiteerimine, masinaehitus, logistika/intralogistics ja fotogalvaanilised ained.
Oma 360 ° ettevõtluse arendamise lahendusega toetame hästi tuntud ettevõtteid uuest äritegevusest pärast müüki.
Turuluure, hammastamine, turunduse automatiseerimine, sisu arendamine, PR, postkampaaniad, isikupärastatud sotsiaalmeedia ja plii turgutamine on osa meie digitaalsetest tööriistadest.
Lisateavet leiate aadressilt: www.xpert.digital - www.xpert.solar - www.xpert.plus

